Ces quelques astuces qui pourraient vous aider à devenir un meilleur Maître du Jeu

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Comme le jeu de plateau, le jeu de rôle connaît aujourd’hui un véritable engouement, un nouvel Age d’Or. Une quantité impressionnante de nouveaux jeux de rôle sortent sur le marché, souvent soutenue par le financement participatif.

Mais c’est bien beau de faire du jeu de rôle, encore faudra-t-il choisir un joueur qui voudra bien devenir le Maître de Jeu et qui s’occupera d’animer la partie. Et qui connaîtra l’univers et son scénario sur le bout des doigts. Enfin, en principe…

Depuis septembre 1989 que je suis Maître de Jeu (MJ) environ une fois par mois, j’ai pu remarquer que certaines techniques fonctionnaient mieux que d’autres. En voici quelques-unes.

tech

Par rapport aux années 80-90, les années 2010 proposent des technologies hyper pratiques pour les parties de jeux de rôle.

Bien utilisée, i.e. de manière consciencieuse et avec parcimonie sans tomber dans les excès et le déluge d’artifices, toute cette technologie peut vraiment servir au jeu de rôle. Avec l’inconvénient majeur et évident que toute cette tech peut s’avérer onéreuse.

Voici quelques exemples d’utilisation en partie de jeu de rôle. Peut-être en avez-vous d’autres?

  • iPad pour montrer des plans et les faire tourner à la table
  • Portable pour envoyer des messages secrets aux joueurs
  • Mini-projecteurs pour projeter une image au mur
  • MP3 en streaming
  • PDF
  • Un iPad Pro / iPad Plus est bientôt annoncé (2015, 2016?), aux grandes dimensions, environ 32 cm de diagonale. 32cm. Pas mal. Cet iPad Pro / iPad Plus pourrait remplacer les maps et l’on pourrait poser les fig dessus pour représenter les terrains. Très tenté (et j’ai déjà trouvé des acheteurs pour mes deux reins pour pouvoir en faire l’acquisition).

Et qui dit tech, dit aussi portable. Le « fléau » de notre société. Non j’exagère. Mais en partie, le portable peut vite devenir une gêne. Hop je vais vite sur FB, je vais vite lire un truc sur Twitter, je vais vite voir sur Gus&Co s’il n’y a pas un nouvel article. Et hop, le joueur sort de la partie. Faut-il interdire les portables à la table?

Car non, l’être humain ne peut pas faire du multitasking, c’est prouvé. On croit qu’on peut y arriver, mais non, c’est tout juste impossible. Du multiswitching, oui, mais pas accomplir deux tâches en même temps.

J’ai résolu ce problème avec un coffre. Quand les joueurs arrivent chez moi, la toute première chose qu’ils font avant de s’asseoir à la table est d’enfermer leur portable dans un petit coffre.

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J’ai dit petit, le coffre.

musique

Puisqu’on vient de parler tech, parlons musique. De la musique en parties de jeu de rôle? Oui, non? C’est comme le cinéma. Vous préférez le cinéma français ou américain? L’une des différences notables est la musique.

Dans le cinéma américain la musique joue pratiquement non-stop. Une scène d’amour toute guimauve? Hop, on balance les violons doux. Une scène d’action trépidante? Hop, on balance percussions et rythmes haletants. Chaque scène, ou presque, est gavée de musique en arrière-fond pour accentuer l’émotion. Soyons honnêtes, c’est peut-être parfois un peu trop.

Le cinéma français, lui, laisse la part belle au jeu d’acteurs. La musique se fait beaucoup plus rare et discrète. Soyons honnêtes, c’est parfois trop peu.

Comme MJ j’ai remarqué que la musique, bien choisie, permet de créer une ambiance, et comme pour le cinéma américain, de renforcer des émotions: une course-poursuite, des fouilles archéologiques mystérieuses et inquiétantes, un combat épique. J’essaie de trouver des pistes en amont de ma partie et de les préparer pour les scènes choisies.

Evidemment, balancer de la musique demande que :

  • Vous connaissiez bien votre scénar
  • Vous ayez choisi vos pistes au préalable
  • Vous ayez du matos adéquat: lecteur MP3, enceintes (portables), etc.
  • Vous n’en fassiez pas trop non plus. Le silence est d’or. Un silence est parfois bien plus pesant que de la musique.

Et où trouver de la bonne musique pour jeux de rôle?

Vous pourrez trouver des milliers de musique sur YouTube, qu’il vous suffit ensuite de télécharger en format MP3. Ou sinon aussi tout simplement sur Spotify, il y a des playlist pour tous les goûts: méd-fan épique, ambiance dark, etc.

Et quand je parle de musique, je parle aussi de sons. Les sons sont parfaits pour placer des ambiances: auberges, donjons, villes, cafés, marchés, forêts.

J’utilise deux applis hyper pratiques dont les bases de données sont vraiment touffues : Ambiance, excellente, et aussi Ambient Mixer, plus riche, dont nous vous avons déjà parlé.

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Comme au poker, la lecture des tells / communication non-verbale est extrêmement importante en partie de jeu de rôle. Comme MJ, apprenez à « lire » vos joueurs et à décoder certains signes:

Si vos joueurs sont proches de la table, le corps tout près, c’est que vos joueurs sont immergés et intéressés. Ils sont prêts à l’action. Au contraire, si vos joueurs sont en retrait de la table, en-arrière sur leur chaise, cela pourrait signifier qu’ils s’ennuient, qu’ils se sentent… en retrait, justement.

Pareil pour les regards, prenez du temps pour bien observer le regard de vos joueurs, vous en apprendrez beaucoup sur leurs émotions et intérêt.

Et alors, ça sert à quoi?

A réagir.

Si vous voyez un de vos joueurs désinvesti, attardez-vous sur lui et essayez de changer la situation. Est-il « exclus » du groupe de PJ pour quelconque raison? Donnez-lui plus de poids. Le joueur est fatigué? Impliquez son personnage pour « réveiller » le joueur. Ou proposez-lui de se lever pour se dégourdir les jambes, prendre un bol d’air et faire le plein d’énergie. Les parties de jeu de rôle peuvent s’éterniser. Il nous est parfois arrivé de jouer 8-10h d’affilée. 8-10h. Assis. A table. Merci les coups de fatigue.

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Tiens, en parlant de se lever. De ma (longue?) expérience de MJ, séparer vos joueurs est une fausse bonne idée. Dans Cthulhu, c’est ce qui se passe après 7 minutes de jeu. Un groupe veut aller à la bibliothèque faire des recherches et un autre veut aller questionner la police / voisins / amis / femme de ménage de la victime. Et hop, vous vous retrouvez comme MJ à gérer 2-3 équipes séparées.

C’est sympa, mais non. Les joueurs ont l’impression d’avancer plus vite. Mais IRL ce n’est que calembredaine. Oui, j’ai envie de lâcher calembredaine, comme ça, pouf. Car : il vous faudra voir équipe après équipe. Donc vous doublez le temps de jeu. Et surtout, quand les joueurs se retrouvent, ils vont partager leurs aventures et échanger les informations glanées chacun dans son coin. Donc re-perte de temps. Résultat: pour une option de gain de temps, vous venez à peine de doubler voire tripler le temps de jeu.

Et surtout, pire que tout, pendant que vos joueurs attendent leur tour, ils sortent de la partie. Ils prennent leur portable, discutent de leur dernières vacances, etc. Ce qui perd en immersion.

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A la fin des années 90 un nouveau genre de jeu de rôle fit son apparition, le jeu de rôle dit narratif. Plus de dés. Plus de MJ. Gros succès pour ce type de jeu beaucoup plus basé sur l’improvisation et la narration, et moins sur la résolution de situations.

Ce genre a alors aussitôt eu un impact profond sur le jeu de rôle, on a commencé à donner beaucoup plus d’importance aux personnages. Leurs backgrounds, leurs trajectoires, leurs ambitions, leurs rêves, leur historique.

Et je veux en venir où?

Aujourd’hui, les joueurs et leurs personnages ont gagné beaucoup de pouvoir décisionnel, ils peuvent s’impliquer beaucoup plus dans le récit. Et tant mieux, ils se sentent beaucoup plus investis.

Quelques petites astuces:

Demandez à vos joueurs ENTRE parties de répondre à quelques questions importantes sur le jeu. N’abandonnez pas les joueurs.

Demandez à vos joueurs de créer certains PNJ à la volée PENDANT la partie, et demandez-leur de les incarner pour les autres joueurs à la table. Ex. il vous faut un PNJ aubergiste? Demandez à vos joueurs de le décrire et de l’incarner.

Demandez à vos joueurs de prendre quelques éléments IRL de leur personnage. Ex. un herboriste pourrait amener des fioles, un magicien un grimoire fait maison.

N’oubliez pas d’inclure les objectifs, historiques, traits de caractère des personnages dans vos scénarios. Ne jouez pas vos scénarios « sec », sans y lier l’existence des PJ.

Tous ces éléments permettront à vos joueurs de se sentir impliqués, immergés.

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Ou pas. Oui vos joueurs et leur personnage auront plus de « pouvoir », mais VOUS restez le Maître du Jeu. C’est vous qui avez le pouvoir final. C’est en tout cas comme ça que je le conçois, c’est mon avis.

C’est vous qui décidez des changer une règle, de faire lancer les dés, de modifier un scénario, etc. Dans le terme Maître du Jeu, il y a… Maître. Comme on dit avec cette boutade, le MJ a toujours raison. Même si cela sonne dictatorial, souvenez-vous que votre rôle n’est pas de dominer la table et les personnages de vos joueurs mais bel et bien de servir le jeu et l’Aventure. Avec un grand A. Vous êtes bien là pour gérer. Et pour gérer, il faut savoir organiser et décider.

Parlons « règles ». Les règles sont là pour servir les joueurs, et pas le contraire. Vous trouvez une règle moisie? Changez-la. Supprimez-la. Améliorez-la. Comme MJ vous avez ce pouvoir. Ne vous laissez pas « diriger » par les règles, par les scénarios.

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Pourquoi est-ce que la série le Trône de Fer remporte-t-il un tel succès? Et The Walking Dead? En partie parce que les scénaristes y incluent un Cliffhanger. Une fin soudaine et mystérieuse qui donne envie de voir la suite. Qu’est-ce qui va se passer avec tel ou tel personnage? C’est l’effet Zeigarnik. Mais puissance mille.

Comme MJ j’apprécie utiliser ce ressort dramatique. Plutôt que finir avec un scénario sur une fin « banale », genre trésor récupéré, culte arrêté ou meurtrier retrouvé, tout est bien qui finit bien ils se marièrent et eurent beaucoup de rejetons de Shub-Niggurath, j’essaie de finir en laissant une ou plusieurs portes ouvertes. Avec une fin abrupte. D’où le titre de Cliffhanger. On reste accroché à la falaise.

Le but? Donner aux joueurs de revenir, de rejouer, de découvrir la suite. Frustrer pour motiver. Facile mais efficace.

media

Comme professeur de littérature anglaise au lycée, quand nous commençons la lecture d’un nouveau roman (et parfois aussi bédé), j’essaie de sensibiliser mes étudiants à la toute première page. A l’ouverture. Aux toutes premières phrases, aux tous premiers mots. Pourquoi? Car ce sont ces prémices qui donneront envie, ou pas, au lecteur de poursuivre dans l’oeuvre.

Et pour vous en convaincre, voici le tout début de 1984, l’un des romans les plus importants du 20e siècle écrit par George Orwell. Rassurez-vous, je ne vais pas vous donner un cours de littérature. Mais lisez bien cette intro.

1984

Que retenez-vous?

Avez-vous envie de lire la suite?

Même si Orwell commence son roman de manière plutôt ordinaire, en décrivant l’heure, le temps, les lieux et le personnage, il parvient toutefois à y glisser une quantité d’éléments mystérieux et surprenants. Sonner treize heures. Une horloge qui sonne treize heures, alors que les horloges s’arrêtent à douze? WTF? Maisons de la Victoire. De quelle victoire parle-t-on? De quelle guerre, par analogie? De la poussière, du sable? Du sable en ville? Et quel est cet homme étrange, massif, à la moustache noire?

Tant de questions qui poussent à poursuivre pour en connaître les réponses. L’effet Zeigarnik, encore une fois.

Pensez à utiliser pareille dramaturgie pour vos parties. Commencez In Media Res. Au milieu des choses. De l’action. Comme les premières minutes de tous les James Bond. Et pour plusieurs raisons :

  1. Vous commencez sur les chapeaux de roue, les joueurs sont immédiatement propulsés dans l’aventure.
  2. Vous donnez envie aux joueurs de comprendre ce qui leur arrive. Pourquoi où comment qui?
  3. Vous mettez tout de suite du rythme à votre partie.

Attention toutefois à varier les plaisirs. Comme le dit l’adage, le poison est dans la dose. Si TOUTES vos parties commencent avec un In Media Res, vos joueurs risquent d’être habitués. Et qui dit habitués dit aussi lassés.

Pensez à varier vos ouvertures. Un In Media Res une fois. Un début lent, pour changer le rythme et monter en crescendo. Une situation surprenante, exemple Notre Tombeau dans lequel les joueurs se réveillent amnésiques, la langue coupée et perdus dans des souterrains parisiens. Ça envoie du lourd. C’est presque aussi du In Media Res me direz-vous, mais avec une situation qui donne plus de temps à la réflexion, au contraire d’une ouverture pleine d’action à la James Bond.

gadget

Pensez à utiliser des gadgets. Ou des accessoires, plutôt. Et je ne parle pas de technologie, déjà mentionnée plus haut. Non, je parle bien d’accessoires physiques. Un costume ou juste une partie pour incarner un PNJ. Un maquillage rapide. Un bijou. Un objet pour représenter un artefact. Une arme. Le tout pour surprendre vos joueurs et surtout pour donner plus de corps à votre aventure.

L’un de mes accessoires préférés est une boîte d’odeurs. Le loto des odeurs (ici sur Amazon). Dans lequel on trouve des capsules d’odeurs diverses et immersives : pain, cheminée, savon, tabac, etc. Rien de tel pour plonger vos joueurs dans une ambiance odorifère et puissante lorsque vous décrivez un lieu.

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inspirations

En voici une toute dernière pour aujourd’hui.

Cherchez l’inspiration.

Chaque fois que vous lisez un livre, une bédé, que vous regardiez une série, un film, les nouvelles, que vous allez vous balader près de chez vous ou à l’étranger, inspirez-vous de ce que vous voyez: un paysage incroyable à décrire. Un ressort dramatique à utiliser. Des situations rocambolesques à exploiter.

J’adore rencontrer de nouvelles personnes IRL. Un joueur. Un médecin. Un plombier. Un collègue. Chaque fois, j’essaie de m’imaginer placer cette personnalité dans une aventure. Ou dans l’un de nos événements grandeur nature.

Vous rencontrez quelqu’un de nombriliste, de narcissique qui ne fait que parler de lui sans vous écouter? Une personnalité attachante qui pourrait devenir un parfait politicien dans un de vos prochains scénarios. Vous rencontrez quelqu’un de doux, de tendre, de chaleureux? Comment est-ce que cette tendresse s’exprime IRL, et comment pourriez-vous l’appliquer à l’un de vos PNJ?

Et surtout, j’essaie d’observer toute la gestuelle, la communication non-verbale. Quels gestes, regards, attitudes? Tous des éléments réels qui pourraient ensuite être repris dans une partie. Les écrivains font tous pareil, ils s’inspirent de la réalité pour camper des personnages véridiques, attachants.

Cherchez l’inspiration. Gardez l’esprit ouvert. Devenez une éponge. OK, dit comme ça ce n’est pas très sexy, mais l’éponge absorbe. A vous ensuite de voir ce que vous pourrez faire de toutes ces informations et inspirations pour les exploiter au mieux dans vos parties.

 

Si dans cet article nous n’avons évidemment pas fait le tour de toutes les astuces pour devenir un meilleur MJ, si cela vous intéresse, nous pourrons vous en proposer d’autres plus tard. Comme par exemple proposer un épisode en grandeur nature. Ou ce que les séries actuelles peuvent apporter au jeu de rôle. Ou comment surprendre vos joueurs.

Et vous, quels sont vos astuces à VOUS que vous pourriez partager?

Une réflexion au sujet de « Ces quelques astuces qui pourraient vous aider à devenir un meilleur Maître du Jeu »

  1. Personnellement, je laisse a mes joueurs leur portable, pour une raison toute simple je m’en sert d’indicateur, si un joueur le regarde, c’est que je ne l’ai pas captivé t que son personnage s’ennui. Du coup des que quelqu’un le triture ne serais qu’un petit peu, je balance toute l’attention sur lui.
    Je me sert du portable et d’autre technologie pour faire intervenir d’autre personne pour qu’eux joue les PNJ ainsi les joueurs ne se retrouve pas avec un mais plusieurs « MJ » en quelque sorte.
    Sur un autre thème, je fait en sorte de décider avec mes joueurs d’une partie de leur background afin d’expliquer leur situation au départ, comme ça ils sont dans la partie avant même d’avoir commencer a jouer.

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