Jeux de plateau

#IDARB, le design participatif, ou l’avenir du jeu de société

Si vous ne suivez pas trop l’actu des jeux vidéo, peut-être n’avez-vous pas entendu parler de la folie #IDARB.

En gros, le mouvement a commencé sur Twitter l’année passée quand Mike Mika, un développeur de jeux vidéo, a lancé ce tweet avec cette image:

Mike Mika on Twitter   Where to go with this  I've started a new project, it draws a red box. Thinking platformer. #helpmedev http   t.co YmdOBhXEXq

Les gens ont alors massivement répondu pour lui proposer des milliers d’idées, idées que Mika a repris pour en faire un jeu vidéo nerveux, vivant, en constante évolution, social et participatif.

C’est devenu #IDARB, pour « it draws a red box ».

En gros, #IDARB est devenu une sorte de foot-basket survitaminée et vraiment bordélique. Donc fun. Quelqu’un a dit Calvin Ball au fond de la salle?

Les développeurs écoutent les suggestions de gens et essaient de les intégrer au jeu, en essayant de ne pas trop toucher au cœur-même du jeu. Mais si quand même.

Vu son succès hallucinant, si les auteurs et éditeurs de jeux ont quelque chose à retenir de #IDARB, c’est cette volonté que les joueurs / acheteurs ont de participer, de s’investir, de se sentir véritablement inclus dans le processus de création, et pas juste en mettant la main au porte-monnaie, comme c’est malheureusement aujourd’hui le cas dès qu’on parle de financement participatif.

Et si Bruno Cathala, Antoine Bauza, Bruno Faidutti, Bombyx, Libellud, n’en profitaient pas pour sauter sur l’occasion et nous proposer un départ de jeu, sur Twitter, sur FB, sur TT (ou sur Gus&Co???), que les internautes puissent ensuite participer en proposant leurs idées, envies? Ça fait rêver, le TOUT premier jeu de société 100% participatif…

Une fois les idées reçues dans un délai imparti, les auteurs et éditeurs réfléchiraient ensuite à la prod, aux illustrations, à l’ergo, tout ça.

Imaginez les joueurs devenir acteurs de leur jeu, participer à sa création, et pas juste être de « simples » consommateurs / acheteurs.

Je verrais bien cela comme avenir du jeu de société, un jeu de société fondamentalement social, participatif, actif, moins consommateur et plus consomm’acteur.

Pas vous? Ca ne vous botterait pas qu’un auteur lâche un départ d’idée et que le public s’en saisisse? Moi oui.

Tiens, nous allons y réfléchir pour nos prochains événements.

#IDARB c’est ça

Et un riche article qui en parle dans Wired

 

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11 Comments

  • Dennis

    Hello à tous alors, je ne suis pas und grand auteur comme Bruno ou Ludovic et les autres, bien meiux connus que moi, mais quand-même, j’ai déjà quelques postes sur mon actif. C’est pas rien, comme dirait Gus ;o)

    Donc voici un draft d’une idée de jeu que je voudrais proposer:

    KIBO – Gipfelstürmer am Kilimanjaro (ein Spiel für 2 – 6 Spieler)

    eehhhm – Gus ? – comment je fais pour partager mes documents maintenant ? ;o)

    Dennis

  • geekmate75

    Une idée c’est à la fois la matière première et fondamentale d’un jeu et à la fois ce qu’il y a de plus simple à avoir. Le plus difficile d’est la réalisation de cette idée et tous les obstacles / contraintes que tu rencontres en chemin.
    Ca me semble une belle poudre aux yeux pour le public et ca donne la sensation que le game design n’est finalement rien de plus que l’association de quelques idées.

    Par contre, si on parle de réel collaboration là je serais emballé mais à cet échelle là, ca me semble complètement impossible techniquement.

    • Epholys

      Certes, l’idée de base est ridiculement loin de l’œuvre finale mais je pense que l’on peut malgré tout saluer cet aspect collaboratif poussé, même s’il n’agit que dans une esquisse de la phase du game design.

      Quand à une réelle collaboration à ton sens… je pense qu’elle est possible à partir du moment qu’il y ait un minimum d’organisation : on rejoint le concept des projets open-source.

  • Dennis

    Voici – mais tous les graphs ne s’affichent pas … faudra trouver autre chose afin qu’ils puissent « apparaître ». et il fait être clair là-dessus – c’est un DRAFT!
    Dennis

    KIBO – Gipfelstürmer am Kilimanjaro (ein Spiel für 2 – 6 Spieler)

    Seit Jahrhunderten fasziniert der Kibo (deutsch: „Der Helle“) Menschen auf der ganzen Welt. Hier, an der nördlichen Grenze Tansanias thront er majestätisch über der endlosen Savanne. Ein nahezu perfekt geformter Vulkan, weithin sichtbar aufragend aus der weiten Ebene gehört der Kibo zu den prächtigsten Wahrzeichen des afrikanischen Kontinents. Von bebautem Ackerland im unteren Bereich, steigt man durch üppigen Regenwald, alpine Wiesen und schließlich über eine unfruchtbare Mondlandschaft zum schnee- und eisbedeckten Gipfel Uhuru (deutsch: „Freiheit“) auf. Gipfelstürmer durchwandern somit alle Vegetationsstufen, vom Regenwald durch Heidelandschaft und Alpinwüste bis zur Gletscherzone. Der Regenwald am Kilimanjaro ist außerdem Heimat vieler Tiere wie Büffel, Elefanten, Antilopen oder Affen, aber auch Spinnen und Schlangen. Doch nicht nur im afrikanischen Vergleich ist der Kilimanjaro ein Naturdenkmal der Superlative. Der Kilimanjaro ist der Ort auf der Welt, an dem man am schnellsten von den Tropen in die Arktis gelangt. Mit seinen 5.895m ist er weltweit der höchste freistehende Berg. Er ist Teil des Unesco Weltnaturerbes. Erleben Sie bei einer Kibo Besteigung ein unvergessliches und faszinierendes Trekking Abenteuer. Schnee am Äquator? Überzeugen Sie sich selbst!
    Die 5 offiziellen Routen um den Kibo zu besteigen heißen Marangu, Rongai, Lemosho, Machame und Umbwe. Von allen Routen ist Machame die mit den schönsten Aussichtspunkten aber auch die steilste. Marangu, die Hütten-Route, ist die leichteste. Rongai ist ebenfalls einfach, allerdings übernachtet man auf dieser in Zelten. Logischerweise sind diese beiden Routen die am häufigsten benutzten. Lemosho ist mittelschwer mit ebenfalls schönen Aussichtspunkten. Die schwierigste von allen ist Umbwe. Diese Route wählen nur die erfahrensten Gipfelstürmer.
    Der Höhenunterschied, die niedrigen Temperaturen, und die zeitweise starken Winde machen den Kilimanjaro aber insgesamt zu einem schwierigen und gefährlichen Berg. Nur 30% der Bergsteiger erreichen tatsächlich den Gipfel (Uhuru). Die Mehrzahl der Kletterer drehen am Gilman’s Point um, etwa 300 m vom Gipfel entfernt, manche schaffen es noch bis zum Stella Point, 200 m unterhalb vom Uhuru, die wenigsten allerdings erreichen wirklich die Spitze.
    Egal für welche Route Sie sich entscheiden, die Höhe bleibt – und somit auch der Knackpunkt jeder Kilimanjaro-Besteigung. Gehen Sie unbedingt ab dem 1. Tag langsam und belächeln Sie nicht das sich immer wieder wiederholende „Pole, pole!“ (Langsam, langsam!) Ihres Dschaggas. Er kennt den Berg!

    Idee des Spiels

    Jeder Spieler wählt am Anfang eine Route die er gehen möchte. Dabei kann es vorkommen, daß zwei oder mehrere Spieler die gleiche Route wählen. Je nach Schwierigkeitsgrad der Route warten andere Probleme aber auch andere Belohnungen auf die Spieler. So können Spieler mit weniger Risikobereitschaft die einfachere Route wählen, dürfen hier aber nicht mit so vielen angenehmen Überraschungen rechnen wie Spieler die lieber den waghalsigeren Weg gehen. Dafür laufen diese Spieler wiederum Gefahr von den heimtückischen Problemen am Kilimanjaro überrascht zu werden, wodurch sie mehr in ihre Sicherheit investieren müssen.
    Die Wahl der Route findet verdeckt statt. Jeder Spieler verfügt am Anfang über ein komplettes Routenset, sucht sich aus diesem seine gewünschte Route aus und legt diese verdeckt vor sich hin. Sobald alle Spieler eine Route gewählt haben decken alle sie gleichzeitig auf. Nun kommt diese aufgedeckte Route zuoberst auf die verbleibenden 4 verdeckten Routen drauf.
    Da jeder Spieler am Anfang über das gleiche Startkapital verfügt (XX Tansania-Schilling) ist es also besonders wichtig seine Risikobereitschaft richtig einzuschätzen, denn sollte ein Spieler seinen Dschagga auf dem Weg nach oben nicht mehr bezahlen können muss er unweigerlich umdrehen. Für ihn ist die Kletterpartie dann leider vorbei.
    Am Kilimanjaro lauern nämlich vielerlei Gefahren vor denen die Dschaggas die Spieler gegen Bezahlung schützen.
    Je nach Situation verlangt ein Dschagga zwischen 1 und 3 Schilling.

    Folgende Gefahren gibt es:

    Giftige Schlange im Zelt (Spieler auf Route Rongai) – Beseitigung kostet 1 Schilling
    Giftige Spinne in der Hütte (Spieler auf Route Marangu) – Beseitigung kostet 1 Schilling
    Regenschauer (in den Stufen 1 bis 3 – alle Routen) – Schutz kostet 1 Schilling
    Gegenverkehr (in den Stufen 1 bis 3, Spieler auf Route Marangu, Rongai) – freie Bahn kostet 1 Schilling
    zuviel Gewicht
    Steinschlag (in den Stufen 4 und 5 – Spieler auf Route Lemosho, Machame) – Schutz kostet 2 Schilling
    Windböen (in den Stufen 4 und 5 – alle Spieler, alle Routen) – Schutz kostet 2 Schilling
    Hagel (in den Stufen 4 und 5 – Spieler auf Route Umbwe) – Schutz kostet 2 Schilling
    Atemnot (in der Stufe 6 – alle Spieler, alle Routen) Hilfe kostet 2 Schilling
    Kälte (in den Stufen 6 und 7 – alle Spieler, alle Routen) Hilfe kostet 2 Schilling
    Schneegestöber (in der Stufe 7 – alle Spieler, alle Routen) Hilfe kostet 3 Schilling
    Sondergefahr: „Pole pole!“ (Langsam, langsam!). Ihr Dschagga mahnt sie zum langsam gehen – er kennt den Berg! – Jede Stufe – alle Spieler – kostet 1 Shilling (weil der Dschagga dem ermahnten Spieler zeitweilig dessen Backpack tragen muss.)

    Aber was wäre eine Bergbesteigung wenn es nicht auch Belohnungen für all die Mühen gäbe. Tatsächlich gibt es am Fuße des Kilimanjaro Touristen die den Aufstieg selber gar nicht erst versuchen und den mutigen Bergsteigern harte Tansania Schilling für ihre Fotos bieten. Je spektakulärer das Foto desto mehr ist es den Touristen wert. Schließlich möchte jeder seine Verwandschaft später mit tollen Bildern aus dem Urlaub beeindrucken.

    Folgende Fotopreise zahlen die Touristen unten am Fuße des Berges:
    Foto von Aussichtspunkt in den Stufen 1 bis 3 – (Spieler auf Route Rongai und Marangu) – 1 Schilling
    Foto von Aussichtspunkt in den Stufen 1 bis 3 – (Spieler auf Route Lemosho, Machame) – 1 Schilling
    Foto von Aussichtspunkt in den Stufen 2 und 3 – (Spieler auf Route Umbwe) – 2 Schilling
    Foto von Aussichtspunkt in den Stufen 4 und 5 – (Spieler auf Route Rongai und Marangu) – 2 Schilling
    Foto von Aussichtspunkt in den Stufen 4 und 5 – (Spieler auf Route Lemosho, Machame) – 2 Schilling
    Foto von Aussichtspunkt in der Stufe 5 – (Spieler auf Route Umbwe) – 3 Schilling
    Foto von Aussichtspunkt in den Stufen 6 und 7 – (Spieler auf Route Rongai und Marangu) – 2 Schilling
    Foto von Aussichtspunkt in der Stufe 7 – (Spieler auf Route Lemosho, Machame) – 3 Schilling
    Foto von Aussichtspunkt in der Stufe 7 – (Spieler auf Route Umbwe) – 3 Schilling
    Foto vom Gipfel (erster Spieler der ihn erreicht 4 Schilling, zweiter Spieler 3, jeder weitere Spieler 1, sollten mehrere Spieler den Gipfel gleichzeitig erreichen wird anteilig geteilt. (Beispiel)

    Sonderfotos:
    Tierfotos (Stufe 1 und 2, Spieler auf Route Rongai, Marangu – 1 bis 2 Schilling, je nach Seltenheit)

    Auf jeder Route gibt es 2 Zwischenlager:
    An jedem Zwischenlager können die bisher gemachten Bilder per E Mail an die Touristen unten im Basislager geschickt werden und somit die Schilling direkt einkassiert werden.
    Eine andere Möglichkeit zwischendurch an ein paar Schilling zu kommen sind die Notkassen in den Zwischenlagern. Das Problem ist, daß man im Vorfeld nicht weiß wie viel in der Kasse drin ist. Jede Kasse besteht aus fünf (vorher gemischten) Karten die verdeckt auf dem Spielplan liegen. Bei Ankunft im Lager zieht der Spieler die obere Karte und fügt sie zu seiner Kasse hinzu. Wenn er Glück hat sind bis zu drei Schilling drin. Wenn er Pech hat war vor ihm schon jemand da der die Kasse zum Teil oder ganz leer geräumt hat. 0 – 1 – 1 – 2 – 3
    Die Gefahren und Fotokarten liegen sortiert nach Routenfarben gemischt und verdeckt auf dem Spielplan bereit. Je nach Route teilen sich die Spieler also ggf. einen Stapel.

    Spielmechanik
    Kibo ist ein rundenbasiertes Spiel. Jede Runde stellt 1 Tag im Verlauf der Gipfelbesteigung dar. Jede Runde ist ein anderer Spieler der „Startspieler“. Danach führen die anderen Spieler ihre Aktionen im Uhrzeigersinn aus. Die Partie endet wenn der (oder die) erste(n) Spieler den Gipfel erreicht hat (haben), also frühestens nach 6 Runden.
    Die einzelnen Gefahren sind auf Karten mit Symbolen abgebildet. Je nach Farbe der Route haben die Karten eine andersfarbige Rückseite. Vor dem Spiel werden die einzelnen Gefahrenkarten gemischt und verdeckt auf den entsprechenden Routen verteilt. Sobald ein Spieler eine Karte aufdeckt muss er die jeweilige Gefahr beseitigen oder erhält die Belohnung. Pro Runde führen alle Spieler ihre jeweilige Aktion rundenbasiert nacheinander aus. (Beispiel)
    Reihenfolge: Gefahren beseitigen, Belohnung kassieren, auf/absteigen
    Möglichkeit: Tag/Nacht Aktionen unterscheiden sich – Falls Akklimatisationstag – andere Aufgaben – zB Holz holen, Wäsche waschen etc
    Falls ein Spieler nicht mehr genug Schilling hat, oder nicht bezahlen möchte, um eine Gefahr zu beseitigen, kann er der Gefahr entkommen indem er 1 Stufe absteigt. Im Verlauf der Partie darf ein Spieler auf diese Art maximal 2 Gefahren umgehen. (2 Chips „Abstieg“ pro Spieler) (Beispiel)
    Mit ein bisschen Glück muss der Spieler aber weder bezahlen noch eine Stufe absteigen, sondern findet vorübergehend Schutz in einer Höhle. (Sonderkarte – kann pro Spieler 1 x gespielt werden, 1 Chip „Höhle“ pro Spieler). Dieser Spieler darf in der nächsten Runde nicht aufsteigen. Achtung: Ab Stufe 6, also oberhalb von xxx gibt es am Kibo keine Höhlen mehr! (Beispiel)
    Falls ein Spieler im Verlauf der Partie auf eine andere Route umschwenken möchte kann er dafür eine der Alternativrouten (grau) benutzen (falls möglich). Da diese aber offiziell geschlossen sind kostet ihn dies 1 bis 3 Schilling, je nachdem in welcher Stufe er wechseln möchte. Je später der Wechsel stattfindet desto mehr verlangen nämlich die Dschaggas für dieses zusätzliche Risiko. Pro Partie darf ein Spieler nur 1 x seine Route wechseln. Falls er wechseln möchte (und kann) sucht er sich die neue Route aus seinem persönlichen Routenstapel aus und tauscht sie, nachdem er bezahlt hat, gegen die bisherige Route aus. Da der Spieler „quer“ wandert darf er in der nächsten Runde nicht aufsteigen sondern bleibt 1 Runde länger in dieser Zone. (Beispiel)
    Gewinner ist derjenige Gipfelstürmer, der am Ende der Partie sein Risiko am besten kalkuliert hatte, sprich am sparsamsten mit seinen Schilling umgegangen ist (das meiste Geld übrig hat). Schließlich will der Abstieg ja auch noch finanziert werden! Achtung: als Gipfelstürmer gilt jeder Spieler der mindestens Stufe 6 erreicht hat! (Beispiel)


    Die verschiedenen Routen im Detail:

    Die Marangu-Route:
    Die Marangu-Route gilt als die leichteste aller Kilimanjaro-Routen. Wenngleich das Wort „leicht“ relativ zu sehen ist. Im Laufe des Aufstiegs bietet diese Route hervorragende Ausblicke zum Kibo und Mawenzi und ist in den jeweiligen Vegetationszonen landschaftlich sehr reizvoll. Dadurch, dass Auf- und Abstieg über denselben Weg erfolgen, entsteht teilweise reger Gegenverkehr. Besonders um die Mittagszeit und am Nachmittag kommen Ihnen scharenweise Träger und Touristen entgegen.
    Die wesentlichen Unterschiede zu anderen Kilimanjaro-Routen:
    • Übernachtungen in Berghütten
    • gut ausgebaute Wege ohne „Kletterpassagen“
    • reizvolle Landschaft (ausgedehnte Regenwaldzone gegenüber der Rongai-Route)
    • höchste Besucherzahlen unter allen Kilimanjaro-Routen
    Anforderungen
    Marangu ist eine anspruchsvolle Bergtrekking-Route, auf der im Verhältnis zu anderen Routen die prozentual größere Anzahl der Berg-Touristen aufgibt – nicht zuletzt, weil die Marangu-Route oft unterschätzt wird. Absolut empfehlenswert ist es deshalb, auf Höhe der Horombo Hut (3.725 m) einen Akklimatisierungstag einzulegen und z.B. tagsüber die Zebra Rocks (4.000 m) zu besichtigen. Die Marangu-Route sollte, wie alle anderen Routen, unbedingt mit dem nötigen Respekt und einem ordentlichen Vorbereitungstraining angegangen werden.

    Die Marangu-Route auf einen Blick:

    Tag 1 Marangu Gate (1.840 m) – Mandara Hut (2.720 m) 7 km – 835 Hm
    Tag 2 Mandara Hut (2.720 m) – Horombo Hut (3.720 m) 11 km – 1.000 Hm
    Tag 3 Horombo Hut (3.720 m) -Zebra Rocks ( 4.000 m) 1 km – 280 Hm
    Tag 4 Zebra Rocks ( 4.000 m) – Kibo Hut (4.703 m) 6 km – XXX Hm
    Tag 5 Kibo Hut (4.703 m) – XXX XXX km – XXX Hm
    Tag 6 XXX – Uhuru-Peak (5.895) XXX km – XXX Hm

    Die Rongai-Route:
    Die Rongai-Route ermöglicht mit viel Glück Tierbegegnungen. Die Route beinhaltet am Mawenzi Tarn Hut Camp (4.330 m) einen Abend mit großartiger Kulisse mit dem einzigen See am Kilimanjaro und Blick auf den Mawenzi. Über die ersten 3 Tage der Route ist nördlich die kenianische Hochebene bis hin zum Amboseli-Nationalpark zu bestaunen. Die Nordwest-Seite des Kibo ist fast von der gesamten Aufstiegsroute einzusehen und für viele eindrucksvolle Fotos geeignet. Landschaftlich hat die Rongai-Route von der durchwanderten Landwirtschafts- und Nadelwaldzone bis zum bizarren Mawenzi-Massiv einiges zu bieten. Einzig der relativ schnelle Aufstieg über 4.000 m, ohne besondere Höhenakklimatisierung, kommt dem durchschnittlichen Bergtouristen nicht gerade entgegen.
    Die wesentlichen Unterschiede zu anderen Kilimanjaro-Routen:
    • Übernachtungen im Zelt
    • gute Sicht auf Kibo und Mawenzi
    • gut ausgebaute Wege
    • geringere Regenwahrscheinlichkeit
    • keine gute Höhenanpassung
    • weite und dadurch teurere Anfahrt
    Anforderungen
    Die Rongai-Route stellt Bergwanderer vor keine technischen Schwierigkeiten, wodurch sie in der „Schwierigkeitsskala“ am unteren Ende, direkt nach der Marangu-Route, einzuordnen ist. Alle Wege sind recht gut begehbar und auch bei Regen nicht wirklich matschig. Trittsicherheit, ausreichende Wandererfahrung und angemessene Fitness sind allerdings auch auf dieser Route unerlässlich. Die Regenwahrscheinlichkeit auf der Nordseite des Kilimanjaro gilt im Allgemeinen als etwas geringer.

    Die Rongai-Route auf einen Blick:

    Tag 1 Nalemoru Gate (2.020 m)- Sekimba Camp (2.700 m); 680 Hm 8 km
    Tag 2 Sekimba Camp (2.700 m)- Kikelewa Camp (3.650 m); 950 Hm 10 km
    Tag 3 Kikelewa Camp (3.650 m)- Mawenzi Tarn Hut (4.330 m); 680 Hm 5 km
    Tag 4 Mawenzi Tarn Hut (4.330 m)- School Hut (4.750 m); 420 Hm 8 km
    Tag 5 School Hut (4.750 m)- Uhuru Peak (5.895)
    Tag 6

    Die Lemosho-Route:
    Die Lemosho-Route gilt vielfach als die schönste und ursprünglichste aller Kilimanjaro Routen. Sie ist noch relativ unbekannt und wird lange nicht so frequentiert wie die Marangu-, Machame- oder Rongai-Route. Einzig die Umbwe-Route zählt noch weniger Bergtouristen als Lemosho. Die Route ist eine Abwandlung der ursprünglichen Shira- bzw. Londorossi-Route. Die Chance den Gipfel zu erreichen, steigt definitiv mit einem zusätzlichen Akklimatisierungstag im Barranco Camp (3. Tag) oder im Karanga Camp am 4. Tag.
    Die wesentlichen Unterschiede zu anderen Kilimanjaro-Routen:
    • Übernachtungen im Zelt
    • wenig begangen
    • abwechslungsreiches Höhenprofil
    • reizvolle Landschaft
    • gute Höhenanpassung
    • felsige Passagen, dadurch Trittsicherheit erforderlich
    • lange Route
    • weite und dadurch teurere Anfahrt
    Anforderungen:
    Die Route ist konditionell recht anspruchsvoll und in etwa gleichwertig mit der Machame-Route, zu der sie ab dem 3. Tag parallel verläuft. Die ersten beiden Tage dagegen sind deutlich ursprünglicher und führen über kaum begangene, schmale Waldpfade. Der moderate Aufstieg zum Shira Plateau läuft mit ständigem Blick auf den Kibo durch die saftige, grüne Moorlandzone. Insbesondere die steilen Passagen am Lava Tower sowie die Great Barranco Wall verlangen dem Körper neben Trittsicherheit einige Leistungsfähigkeit ab. Bergsteigerische Fähigkeiten sind jedoch nicht erforderlich. Trotz der schwierigeren Passagen erreichen prozentual mehr Bergsteiger über die Lemosho- oder die Machame-Route den Gipfel als über die Marangu-Route.

    Die Lemosho-Route auf einen Blick:

    Tag 1 Lemosho Glades (2.100 m)- Big Tree Camp (2.800 m); 700 Hm 7 km
    Tag 2 Big Tree Camp (2.800 m)- Shira Camp 2 (3.850 m); 1.050 Hm 14 km
    Tag 3 Shira Camp 2 (3.850 m)- Barranco Camp (3.950 m); 700 Hm 10 km
    Tag 4 Barranco Camp (3.950 m)- Karanga Camp (3.963 m); 250 Hm 6 km
    Tag 5 Karanga Camp (3.963 m)- Barafu Camp (4.600); 650 Hm 4 km
    Tag 6 Barafu Camp (4.600 m)- Uhuru Peak (5.895)

    Die Machame-Route:
    Die Machame-Route gilt für viele als die attraktivste aller Kilimanjaro-Routen. Die Besteigung von Westen, später entlang des South Circuit garantiert eine atem-beraubende 180°-Szenerie und hervorragende Blicke zum Kibo. Sie ist im Vergleich zur beliebten Marangu-Route weniger begangen, jedoch deutlich frequentierter als in früheren Jahren. Von einem „Geheim-Tipp“ kann man also sicherlich nicht mehr sprechen. Die Chance den Gipfel zu erreichen, steigt definitiv mit einem zusätzlichen Akklimatisierungstag im Barranco Camp (3. Tag) oder im Karanga Camp am 4. Tag.
    Die wesentlichen Unterschiede zu anderen Kilimanjaro-Routen:
    • Übernachtungen im Zelt
    • abwechslungsreiches Höhenprofil
    • reizvolle Landschaft
    • gute Höhenanpassung
    • felsige Passagen, dadurch Trittsicherheit erforderlich
    Anforderungen: Machame-Route
    Die Route ist konditionell recht anspruchsvoll. Insbesondere die steilen Passagen am Lava Tower sowie die Great Barranco Wall verlangen dem Körper neben Trittsicherheit einige Leistungsfähigkeit ab. Bergsteigerische Fähigkeiten sind jedoch nicht erforderlich. Trotz der schwierigeren Passagen erreichen prozentual mehr Touristen über die Machame- oder die Lemosho-Route den Gipfel als über die Marangu-Route.

    Die Machame-Route auf einen Blick:

    Tag 1 Machame Gate (1.840 m)- Machame Camp (2.980 m); 1.110 Hm 9 km
    Tag 2 Machame Camp (2.980 m)- Shira Camp (3.830 m); 890 Hm 7 km
    Tag 3 Shira Camp (3.840 m)- Barranco Camp (3.950 m); 700 Hm 10 km
    Tag 4 Barranco Camp (3.950 m)- Barafu Camp (4.600); 650 Hm 8 km
    Tag 5
    Tag 6 Barafu Camp (4.600 m)- Uhuru-Peak (5.895m); 1.295 Hm

    Die Umbwe-Route:
    Die Umbwe-Route ist landschaftlich sehr reizvoll, äußerst wenig begangen (2% der Bergtouristen am Kilimanjaro), aber mit Abstand das Schwierigste, was der Kilimanjaro zu bieten hat. Die ersten beiden Tage sind extrem anstrengend und ausschließlich gut trainierten Bergsportlern empfohlen, die über Erfahrungen auf anspruchsvollen Bergrouten und eine hervorragende Trittsicherheit verfügen. Allen anderen seien Machame-, Marangu-, Lemosho- oder Rongai-Route empfohlen. Die Chance den Gipfel zu erreichen, steigt definitiv mit einem zusätzlichen Akklimatisierungstag im Barranco Camp (3. Tag) oder im Karanga Camp am 4. Tag.
    Die wesentlichen Unterschiede zu anderen Kilimanjaro-Routen:
    • Übernachtungen im Zelt
    • am wenigsten begangene Route
    • landschaftlich sehr ursprünglich, besonders die Regenwaldzone
    • anstrengendste Route am Kilimanjaro
    • zwei verschiedene Wege für Auf- und Abstieg
    • rutschige, sowie felsige Passagen; dadurch Trittsicherheit erforderlich
    Anforderungen:
    An den ersten beiden Tagen müssen jeweils über 1.000 Höhenmeter bewältigt werden. Der teils kaum erkennbare Pfad führt durch steiles, oft matschiges Gelände sowie über urzeitlich anmutende, mitunter meterhohe Baumwurzeln und rutschige Felsen. Der zweite Tag bis zum Barranco Camp (3.950 m) bringt noch steilere Regenwaldpfade und eine etwa 15m hohe Felspassage mit sich, die fast senkrecht und ohne Ausrüstung geklettert werden muss. Nach dem Eintritt in die Heide- und Moorlandzone wird der Weg besser und es bieten sich belohnende, einzigartige Blicke auf den südlichen Kibo.
    Später verlangen die steilen Passagen am Lava Tower sowie die Great Barranco Wall dem Körper neben Trittsicherheit einige Leistungsfähigkeit ab. Bergsteigerische Fähigkeiten sind jedoch nicht erforderlich. Gehen Sie unbedingt ab dem 1. Tag langsam und belächeln Sie nicht das freundliche „Pole Pole“ (langsam, langsam) Ihres Führers – er kennt den Berg!

    Die Umbwe-Route auf einen Blick:

    Tag 1 Umbwe Gate (1.650 m)- Cave Camp (2.850 m); 1.200 Hm 8 km
    Tag 2 Cave Camp (2.850 m)- Barranco Camp (3.950 m); 1.100 Hm 6 km
    Tag 3 8 km
    Tag 4 19 km
    Tag 5 Barranco Camp (3.950 m)- Barafu Camp (4.600); 650 Hm 10 km
    Tag 6 Barafu Camp (4.600 m)- Uhuru Peak (5.895)

    Gepäcktransport im Allgemeinen
    Ein Träger übernimmt bis zu max. 12kg Ihres Gepäcks – Schlafsack, Wechselkleidung, und alles, was Sie während des Tagesabschnitts nicht benötigen. Die Träger gehen getrennt von Ihnen, Sie haben daher unterwegs keinen Zugriff auf das Hauptgepäck.
    Alles, was wichtig ist oder werden könnte, wie Regenbekleidung, Trinkwasserflaschen, Fotoausrüstung, einen warmen Pullover, das Picknickpaket für die Mittagspause etc., tragen Sie selbst im Tagesrucksack, der deswegen mind. 35 l fassen sollte. Der Tagesrucksack wiegt also ca. 7-10kg.

    Ausrüstung im Allgemeinen

    Für die Besteigung benötigen Sie einen Schlafsack mit einem Komfortbereich von – 15°C. Eine eigene Isomatte brauchen Sie nicht mitzubringen. Zur persönlichen Ausstattung sollten (Teleskop-)Trekkingstöcke gehören, die Ihre Kniegelenke bei Auf- und Abstieg schonen. Eine Stirnlampe ist unablässig für die Gipfelnacht. Achten Sie unbedingt darauf, dass Ihr Gepäck wasserdicht verpackt ist. Verschiedene Hersteller bieten beispielsweise wasserdichte Packsäcke an. Auch Ihr Tagesrucksack sollte über eine Regenschutzhülle verfügen.

      • Dennis

        Ben non, loin de là – c’est juste le « script » du jeu et maintenant il faudrait vérifier les routes, trouver la méchanique de déplacement (dés ou cartes..), définir comment le joueur « choisi » sa route, créer des points d’intersections, définir comment on prend des photos….etc, dessiner la carte avec les routes…il reste pas mal à faire… mais comme tu disais juste – avis aux amateurs ;o)

À vous de jouer ! Participez à la discussion

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