Comment prolonger la durée de vie d’un jeu, 5 recettes efficaces

Heart Monitor, Flickr, CC, by Rennett Stowe
Heart Monitor, Flickr, CC, by Rennett Stowe

Avec plus de 2’000 jeux de société qui sortent sur le marché chaque année, les nouveautés en chassent d’autres, continuellement. Comment faire alors pour maintenir un jeu « en vie » le plus longtemps possible, pour qu’il ne disparaisse pas des tables, remplacé par d’autres?

Et quels sont les avantages de prolonger la vie d’un jeu? Vider ses stocks, éviter de relancer la machine pour un nouveau jeu, avec tous les risques que cela signifie, et enfin maintenir des ventes, voire même les renforcer puisque le jeu à durée de vie rallongée jouit d’une aura augmentée.

Les éditeurs l’ont bien compris, maintenir un jeu « en vie » représente une opération commerciale intéressante.

Voici 5 propositions efficaces pour prolonger la vie d’un jeu.

extensions

La première manœuvre, simple, consiste à régulièrement publier des extensions. Absolument pas récente, cette manœuvre existe évidemment depuis des années.

Nous connaissons tous le cas de Dominion, sorti en 2008, dont les extensions sortent chaque année, une nouvelle grosse extension est d’ailleurs prévue pour bientôt. Ou bien entendu Carcassonne. Ou les Colons de Catane dont la version Égypte Antique vient à peine de sortir. Ou les Aventuriers du Rail. Ou 7 Wonders. Ou toute la gamme Arkham chez FFG / EDGE qui continue de recevoir moult extensions, années après années. Les exemples sont pléthoriques.

A quoi servent les extensions? Entre autres, à prolonger la durée de vie d’un jeu puisqu’on lui permet de se développer, de se réinventer, de proposer de nouvelles règles et sensations de jeux.

tournois

Une autre manière de prolonger la durée de vie est de lui offrir tout un aspect « officiel », solennel, sérieux et public. Si Magic ne se jouait pas en tournoi je ne suis pas persuadé que le jeu aurait le succès qu’on lui connaît et qui continue à émoustiller sa communauté de joueurs fidèles. Et ceci depuis plus de 20 ans, au point d’en devenir aujourd’hui un produit intergénérationnel puisque joué par les quadra fidèles, et les ados qui le découvrent, frénétiques.

Les Aventuriers du Rail viennent d’ailleurs justement de clore leur Championnat Mondial, avec près de 25’000 joueurs à travers le monde selon les organisateurs, championnat mondial qui s’est tristement achevé sur un aigre parfum de scandale.

L’éditeur québécois Filosofia tente lui aussi de titiller un format mondial de tournoi avec leur Pandemic Survival et leur titre-phare Pandémie sorti en… 2008 et toujours étonnamment bien vivant. Étonnement? Pas si sûr, tout est orchestré pour qu’on continue d’y jouer, mais on y reviendra.

Pourquoi des tournois « officiels »? Deux aspects: la comm est constante, massive et internationale, et les joueurs se spécialisent, se professionnalisent, se fidélisent surtout, et se fédèrent pour former une communauté active et passionnée. 

reboot

Quand un jeu est « en perte de vitesse », qu’il est sorti il y a plusieurs années, que ses ventes se sont visiblement rétractées, que le public l’a oublié, voire peut-être même pas connu dû à une distribution peu performante à l’époque, rien de tel qu’un reboot.

Comme au cinéma, ce sont dans les « vieilles casseroles qu’on fait les meilleures soupes ». On prend un « vieux » jeu qu’on relance alors, une nouvelle version, le tout généralement servi par de nouvelles règles, bien souvent adaptées à un public contemporain, et surtout par une refonte épique de son esthétique: illustrations plus modernes et léchées, matériel plus abouti.

Prenez comme exemple l’illustre Vinci-Small World, le classique des années 90 Méditerranée-Serenissima, Chinatown, Descent V2, ou le très récent Cash n’Guns que les américains n’avaient pas connu et qui ressort avec des règles subtilement différentes et un design clairement destiné au marché US. Comme pour les extensions, la liste est longue là aussi.

Le grand avantage de cette recette permet aux anciens de joueurs d’avoir envie de redécouvrir le jeu autrement, modernisé, pimpé, et aux nouveaux d’en prendre connaissance.

jubile

Les jubilés sont particulièrement bien présents cette année: les 20 ans de Jungle Speed, assaisonnés à coup de concours, de jeu d’énigmes, de reboot spécial.

Les Aventuriers du Rail, précédemment cités, sont également épiphénomènes de cette tendance: pour fêter les 10 ans, l’éditeur a sorti le grand jeu: édition prestige, chère et somptueuse, championnat mondial massif.

Résultat? Le jeu jouit d’une comm importante, il est toujours sur les étals et toujours bien vivant.

derives

Comme au cinéma ou dans les parcs Disney, impossible de sortir d’une attraction sans passer par la case « boutique ». Pareil pour les jeux de société, rien de tel que de sortir des « produits dérivés », car le jeu continue tout simplement à vivre, et je reprendrai l’exemple de Pandémie au succès toujours important depuis 2008:

une extension en 2009, une nouvelle version en 2013, une deuxième extension la même année, la version dés en 2014, Pandémie Contagion également cette année, un autre jeu, un autre auteur, un autre concept mais pas vraiment, même contexte, même logo.

Les version dés fleurissent ici ou là: le prochain Roll Through the Galaxy, reprenant RFTG, le tout récent Nations, encore une fois Pandémie dés, les Aventuriers du Rail, Qwirkle, etc. Ces versions dérivées à coup de dés relancent le jeu et offrent des sensations différentes, généralement plus concises et ramassées.

Avec toute cette liste vous voyez bien que tout est fait pour faire vivre le jeu, pour ne pas « l’abandonner » à son triste sort de jeu unique qui finirait bien par être oublié remplacé par ce déluge constant de nouveautés.

Verriez-vous d’autres manières de maintenir un jeu « en vie »?

 

 

 

 

 

11 Comments

  1. Le reboot, relookage ou cure de jouvence (au choix) d’un jeu n’est pas forcément une garantie de succès… Cela peut permettre de stopper une hémoragie des ventes voire le relancer complètement. C’est le cas de Contrario qui a fait un X4 en terme de ventes. Plutôt agréable, non ?

  2. Je rajouterai 1 catégorie et 3 sous-catégories:

    -en catégorie, la reconversion numérique!
    Surtout pour tablette (Dungeon Twister, Galaxy Trucker, Carcassonne…) et aussi sur ordinateur (Mémoire 44, Space Hulk…)
    Cela permet de se faire des petits sous-sous supplémentaires et de redonner (dans les cas précités) un second souffle au jeu. Il faut bien sûr distinguer les portages qui sortent pratiquement en même temps que le jeu physique et qui ne servent pas réellement à prolonger sa durée de vie, mais plutôt à élargir la clientèle potentielle.

    -en sous-catégorie du reboot: la résurrection!
    En effet, le maintien d’une base de fans consistante et la mythologie qui se crée autour de certains vieux jeux (je n’ai jamais joué à Heroquest mais qu’est-ce que j’en ai entendu parler!) permettent, surtout depuis l’avènement du financement participatif, de dépoussiérer certaines licences…

    -en sous-catégorie de l’extension: l’extension de conversion qui vous permet de reprendre tout ou partie du matériel du jeu de base mais crée une nouvelle façon de jouer au lieu de se superposer aux règles existantes.
    ==>Cela peut modifier le mode de jeu: l’extension d’Archipelago ou du Réveil de l’Ours qui permettent de jouer tout seul, celle de Descent 2nde édition qui permet de jouer en coopération, l’extension de Doom introduisant différents modes de jeux compétitifs…
    ==> Permettre de recycler du matériel d’un jeu pour un autre: les kits de conversion (Descent, Kemet/Cyclades)

    -Pour les dérivés: la version junior! Rendre accessible le jeu qu’aiment les parents à leurs chères ($$$) têtes blondes: Mon premier Carcassonne, Catane Junior, Horreur à la crèche d’Arkham (j’suis plus trop sûr pour le dernier, à vérifier).

    -et enfin, à venir si ça n’existe pas déjà (en tout cas je n’ai pas d’exemple en tête pour le moment): les goodies à retardement!
    C’est vrai ça, pourquoi ne sortir des goodies qu’au moment de la commercialisation d’un jeu? S’il marche bien après tout, on pourrait penser que les joueurs auraient envie d’améliorer le matériel ou d’obtenir un petit contenu supplémentaire et disponible que sur certains salons/boutiques! Et ça leur redonnerait envie de sortir le jeu, voire pour certains de l’acheter… Alors à quand les pièces en métal pour Seven Wonders? Les montagnes et fortifications en relief pour SmallWorld etc… Enfin, il faut bien sûr que le jeu soit encore édité…

    1. Les goodies de matos existent aujourd’hui beaucoup aux US.
      Ils se combinent parfaitement avec les stretch goal de KS.
      Mais on trouve aussi des boosters de creatures, sans ajout de gameplay mais juste de figurines. (Flashpoint, pero prepeints de Zombicide, chevaliers de la table ronde…)
      Tu as aussi les goodies de Ghost Stories, 7W, je les ai tous et je peux dire qu’il y en a au moins une dizaine différents. En forme de mini extension, ils plaisent aux fans invétérés. Ca c’est la technique belgo mexicain ^^

      1. Mais, comme le thème de l’article est la seconde vie du jeu de société, je tiens à focaliser sur les goodies qui apparaissent dans un second temps (une fois que les ventes du jeu se stabilisent ou retombent) et non pas au moment d ela sortie du jeu. Est-ce que les goodies dont tu parles sont dans ce cas?

    2. Merci pour ce long et riche commentaire, mais je dois émettre un doute sur la reconversion numérique: « Cela permet de se faire des petits sous-sous supplémentaires »… j’en doute fort. Entre la comm des fournisseurs, Apple et GooglePlay, entre le travail de dév, et comptant les prix dérisoires proposés, hormis quelques titres plutôt chers, genre Carcassonne, sans parler du piratage, surtout sur Android, je doute fort que les éditeurs gagnent vraiment beaucoup dans l’opération.

      Mais par contre vous avez amplement raison, et vous avez bien fait de le soulever, un portage numérique permet au jeu de conserver une certaine aura, une certaine comm puisque la version numérique ne remplacera JAMAIS la version IRL. Le portage est somme toute une sorte de vitrine de la version papier-carton.

      1. http://lexpansion.lexpress.fr/high-tech/l-ipad-un-relais-de-croissance-pour-le-jeu-de-societe_1382846.html
        Cet article est vieux et le marché a probablement évolué depuis. Il montre cependant que le développement d’une version virtuelle peut s’avérer rentable (voire très rentable) et n’est pas uniquement une vitrine promotionnelle pour la version physique.
        Certes le prix de vente est dérisoire et les « store » se paient sur la bête, mais une fois le coût de développement amorti, aucun frais de production de boîtes, de tuiles ou de figurines n’est à prévoir: la rentabilité est donc possible!
        D’autant plus que les achats « In App » (effectués au sein de l’application) sont fréquents et ne sont pas taxés par Google, Apple ou Amazon…
        Je pense à un jeu comme Summoner Wars qui est disponible gratuitement sur Android mais au sein duquel on peut débloquer de nombreuses factions payantes: en fonction de ce qu’on débloque ou pas, le jeu peut finalement revenir à 15-20€!
        Et bien sûr nous ne parlerons pas de Magic.
        Après je suis tout à fait d’accord que certaines applications, le plus souvent développées a minima, n’ont qu’un but promotionnel…
        Mais je ne pense cependant pas que l’éditeur compte perdre de l’argent dessus en espérant seulement augmenter les ventes des versions physiques mais plutôt qu’il compte faire de maigres bénéfices sur la version virtuelle ET augmenter les ventes physiques : d’où mon expression « Cela permet de se faire des petits sous-sous supplémentaires ».

      1. Les extensions, l’éditeur les sort parce qu’il veut prolonger la durée de vie du jeu, ou parce que la vie du jeu se prolonge ?
        Les tournois, est-ce qu’ils ne sont pas le plus souvent organisés *parce que* un jeu a du succès ?
        Idem pour les reboots …

  3. Euh, commencer par faire un bon jeu ??? Il y a certains incontournable qui ressortent régulièrement sur la table avec un plaisir constant (chez moi Through the Ages, Megawatt, Les Aventuriers du rail, Ora et Labora, Civilization, Puerto Rico, Le Sceptre de Zavandor…). C’est vrai que lorsqu’une extension d’un jeu que j’apprécie sort, j’en suis très contente, mais je pense qu’en proposer trop souvent lasse le joueur/acheteur (pour ma part, quand je vois l’alignement des Dominion, ça ne me donne pas trop envie d’y jouer).

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