Beaucoup de joueuses et de joueurs se souviendront de leur fin de printemps 2014. Quand l’éditeur français Bombyx annonça sortir trois couvertures différentes pour Abyss, leur prochain jeu à paraître quelques mois plus tard. La toile s’est alors enflammée. Laquelle était la plus belle, la plus convoitée ? Fallait-il acheter les trois ? Comment et où obtenir celle-ci plus que celle-là ?
Bombyx avait réussi un coup de maître. Ils ont su générer un buzz fracassant pour un jeu autrement que pour ses mécaniques ou son intérêt. Comment ? En disruptant le marché
Aujourd’hui, de plus en plus d’éditeurs tentent l’expérience, faire parler d’eux en proposant un produit différent, innovant, disruptif
Disruption ?
La disruption est la capacité à innover, à inventer, à se réinventer, à sortir des ornières et à proposer une autre façon de faire et de voir, de renverser la donne, le marché
La disruption, c’est un peu le leitmotiv tendanciel qui résonne des start-ups techs actuelles. AirBnB qui modifie les habitudes hôtelières. Uber qui parasite le marché cloisonné des taxis. Facebook et Whatsapp qui ont relégué le SMS et l’appel vocal standard dans le placard aux ringardises
Innover ou disparaître, il faut choisir. Survival of the fittest. Pas la survie du plus fort, mais celle du plus liquide, du plus flexible et capable de s’adapter, justement
Avec plus de 3’000 jeux de société qui sortent chaque année, il faut reconnaître que la disruption est une stratégie commerciale de plus en plus payante. Noyées sous les incessantes sorties, avec des fenêtres de tir de plus en plus raccourcies, la disruption est devenue gage de succès pour les jeux de société. Ou en tout cas un gros coup de pouce. Voire un long majeur tendu à la concurrence
Space Cowboys, Ludonaute et Libellud sont sur un bateau
Parmi les maîtres incontestés de la disruption en 2017 on peut recenser ces trois éditeurs français. Oui, cocorico, les Français savent y faire côté disruption
Space Cowboys, avec leurs jeux immersifs, puissants, avec au firmament leur Time Stories et Unlock !
Ludonaute, avec leur train 3D de Colt Express, leur somptueux matériel de Oh Capitaine ! et leur ambition de sortir un Serial Game avec leurs légendes de Luma. Six jeux dans le même univers qui suivront les mêmes personnages. Plan B, ex Filosofia, ont eux aussi prévu de se lancer sur le même concept avec Century, en proposant trois jeux, proches mais en même temps différents
Libellud, pour leur univers poético-onirico-fantastique et surtout, pour leur matériel innovant : Loony Quest, Dice Forge
Grâce à leurs jeux et à leur prise de risque, ces trois éditeurs se sont imposés au sommet de la pyramide des éditeurs qui frappent fort et qui buzzent
On est chez nous
Et c’est bien de prise de risque qu’il est question. Rester bien chez soi, continuer à faire ce que l’on sait faire, ce que tout le monde sait faire, une grosse boîte en carton, quelques pions, quelques fig, une règle, des illustrations sympatoches, des mécaniques connues mais pas trop, et tout le monde il est content
Sauf que non
On n’est plus en 2012
Pour sortir la tête de l’eau il faut aujourd’hui réussir à se démarquer. Une campagne de comm bien appuyée par un fabricant de buzz propulsera certes le jeu dans le peloton de tête. Mais pour la pole position, il faut encore franchir les tous derniers centimètres et profiter de ce petit plus, souvent un peu lié au hasard, beaucoup à la maîtrise
Quand les Ludonaute ont décidé de proposer un train en 3D pour leur carton intersidéral Colt Express, ou quand les Space Cowboys ont accepté de sortir des trucs éphémères et à prix coûtants, ils ont dû accepter le risque. Celui de surprendre, voire de décevoir leur public, leurs clients. Un pari risqué qui se voit souvent/toujours félicité par de prestigieux prix (Spiel pour Colt. As d’Or pour Unlock)
L’avenir c’était hier, environ
Les éditeurs ne peuvent plus patiemment attendre que leur jeu connaisse un succès. Un petit post FB par-ci, une petite TTTV par-là
Sauf que non
On n’est plus en 2012
Si les éditeurs veulent « viraliser » (=devenir viral, que le plus de monde en parle), la disruption est devenue aujourd’hui un outil essentiel. Quitte à couvrir les défauts ou le peu d’intérêt intrinsèque d’un jeu (le cas de Oh Captaine ! par exemple. Un jeu somptueux. Mais un jeu au final très, très moyen. Ou le cas de World of Yo-Ho, un jeu innovant avec sa technologie mais qui a fait un four, trop creux)
Mais combien de jeux dans la norme faut-il pour des jeux différents ? Si l’on veut réchapper aux innombrables clones de deckbuilding, de majorité, d’enchères, de draft, c’est en la disruption qu’il faut avoir la foi. Sinon, le jeu de société est foutu. Les mêmes déclinaisons continueront d’apparaître sur le marché. Car non, il n’y a pas trop de jeux. Il y a trop de jeux similaires
Je me réjouis déjà de la suite, de fin 2017, de 2018, de 2020, de l’avenir, de ces prochains jeux qui vont nous surprendre, nous transporter, sublimer le marché, le réinventer pour nous proposer des jeux uniques, exceptionnels. Car c’est bien ce que nous recherchons, nous, joueuses, joueurs, vivre un moment passionnant, exceptionnel. Sinon à quoi bon jouer. Les tableaux Excel, c’est sympa aussi
