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Meeples et catharsis : des idées de jeux pour conjurer la mort

iStock photo, crédits yuriyzhuravov, jeux de société sur la mort, article bannière

⚰️ Jouer avec la mort, c’est possible (et même salutaire) ! Mysterium, Hantise, Six pieds sous terre… notre sélection de jeux pour conjurer le sort. 👻


Article écrit par :

Fred

Meeples et catharsis : des idées de jeux pour conjurer la mort

Vous pouvez écouter cet article sous forme de podcast ici, généré par IA. Et nous sommes également sur Apple Podcast & sur YouTube Podcast ici :

L’essentiel en 3 points :

  • La mort reste un tabou dans les jeux de société, mais le cercle magique du jeu offre un espace sûr pour l’apprivoiser.
  • L’humour noir et le burlesque (La Fiesta de Los Muertos !, Paranormal Detectives, Six pieds sous terre, RIP : nature morte) permettent de désamorcer le tragique.
  • La poésie, l’enquête et le frisson (Mysterium, Les secrets de Warden Keene, Hantise) donnent une voix aux disparus et rendent le deuil cathartique.

En voilà un sujet qui n’est pas drôle, me direz-vous. Hé ! C’est sinistre, on n’est pas là pour se lamenter, mais pour s’amuser ! Et quelque part, vous aurez bien raison. D’ailleurs, les éditeurs ne s’y trompent pas : la mort est rarement un sujet utilisé pour vendre un jeu de société. Il est plus glamour de thématiser un jeu avec de l’aventure, de l’exotisme ou de l’onirique. Vous trouverez en rayon davantage de boîtes avec un couvercle arborant des vikings, des oiseaux ou des magiciens que de pierres tombales ou de cercueils. Quelle surprise.

Et c’est bien normal : le tabou qui entoure ce sujet n’épargne pas la sphère ludique. C’est comme les images de maladies sur les paquets de cigarettes, un véritable repoussoir qui n’est pas un bon ressort marketing. Alors après tout, pourquoi aller explorer cette voie si on n’y est pas obligé, hein ? Si on excepte la caricature quelque peu grotesque de la mort que représente le thème rebattu des zombies dans notre loisir préféré, on constatera qu’il n’est pas évident de trouver des exemples de traitement du sujet qui soient vraiment bruts, au premier degré.

Jouer avec la mort, au pied de la lettre. Dans toute son abyssale, vertigineuse simplicité. Et pourtant, les recherches menées pour écrire ce modeste article le prouvent : ça existe. Ça n’a pas été particulièrement simple, ce qui démontre la réticence qu’il peut y avoir à toucher du doigt (voire avec un bâton, de loin) ce pan de l’existence qui nous attend pourtant toutes et tous.

Pourquoi avons-nous besoin de jouer avec la mort ?

Comme le disait Jim Morrison, « Tout jeu contient l’idée de mort ». Il sous-entend ici que la nature du jeu contient une certaine représentation de l’existence humaine. Dans sa pensée, tout jeu ou mise en scène comporte une part de danger, une limite ou une fin qui renvoie à la condition mortelle.

Il y a pourtant un frein psychologique évident à s’aventurer sur ce terrain, peut-être encore plus dans le jeu de société. Il n’est guère de produit qui puisse afficher l’univers mortuaire sans provoquer le rejet, alors imaginez pour un support censé être un divertissement ! De la même manière qu’un constructeur automobile ne mettra pas en avant des épaves de ses véhicules, ou qu’une marque de viande n’affichera pas d’images d’abattoirs, le secteur ludique n’a sans doute aucun intérêt à surfer sur le morbide. Surtout si la planche est en marbre, au risque de couler.

Sous nos latitudes, il est culturellement malvenu d’évoquer la mort. On peut se demander si cet interdit n’est pas une construction sociale influencée par les antécédents du pays. Ainsi, si nos cimetières en France sont tous pudiquement parqués derrière des murs, rendant la mort invisible, j’ai pu observer qu’il n’en va pas de même chez nos voisins britanniques. Au gré de mes voyages, j’ai constaté que les tombes anciennes étaient fréquemment disséminées de façon asymétrique autour des églises, sans murets pour les masquer aux yeux des vivants. D’ailleurs, il n’était pas rare de voir des gens passer à pied ou à vélo au milieu des stèles, sur des lignes de désir creusées par la fréquentation insouciante des habitants du coin. Comme si, au final, la mort avait sa place dans la vie de tous les jours, et ce juste de l’autre côté d’un petit bras de mer qu’on appelle la Manche.

Et c’est précisément là, de la même manière, que le « cercle magique » du jeu a son rôle à jouer. Comme les bicyclettes qui roulent et les enfants qui courent sur les sentiers entre les caveaux, les pions sur nos tables de salon offrent un espace sécurisant, un tiers-lieu, pour réinvestir ce sujet tabou sans la violence du réel. Il permet de désacraliser, l’espace d’une partie, ce qui est aseptisé, masqué, redouté. Dans cette perspective, le jeu peut être vu comme un exutoire : il permet de retrouver une forme de contrôle et d’apprivoiser l’angoisse de notre propre finitude. Et on peut choisir de la sublimer par le rêve ou par le rire.

Le masque et la farce comme boucliers salvateurs

Le jeu partage avec l’humour la caractéristique du second degré, du faire-semblant. En cela, on peut dire qu’ils ont pour point commun d’installer un décalage, une distanciation avec le réel parfois insupportable, afin de l’alléger.

Le philosophe Henri Bergson disait du rire qu’il était « de la mécanique plaquée sur du vivant ». On peut ainsi tirer un parallèle avec la comédie : à l’instar de la comédie dramatique ou de l’humour noir, le jeu utilise la distance ludique et le second degré pour désamorcer le tragique. Si le rire est de la mécanique plaquée sur du vivant, alors le jeu pourrait être du ludique plaqué sur du morbide, qui rendrait l’inacceptable plus acceptable.

Le rire et l’absurde se dressent alors comme un rempart, comme dans La Fiesta de Los Muertos ! : la sacralité du souvenir y est malmenée, par le biais de la déformation des souvenirs et d’une légèreté collective qui transforment l’angoisse de la disparition en une célébration chaleureuse. En utilisant le principe du téléphone arabe, on joue symboliquement avec la mémoire des défunts. La déformation des idées par la succession des évocations et des interprétations personnelles mène à l’incongru : le poids du devoir est moins lourd, délesté par la mécanique ludique. On s’autorise (enfin) à rire de ce dont on ne devrait pas, et c’est libérateur.

Le jeu peut aussi emprunter au registre burlesque pour déconstruire la gravité solennelle. C’est ce que propose en substance un titre comme Paranormal Detectives, qui repose sur la singerie du trépas pour mieux s’en détacher. Ici, point de mots déformés ni de souvenirs malmenés, juste un simulacre de spiritisme où, au contraire, la parole n’est plus de mise. Le joueur qui incarne le défunt doit faire deviner aux enquêteurs de l’occulte les circonstances de sa mort sans un mot. Communiquer avec l’au-delà devient alors un exercice de style empruntant à Cranium ou Taboo, où les malentendus deviennent davantage des sources de fous rires que des peines causées par les incompréhensions passées.

Enfin, le jeu peut aussi déjouer la gravité du cérémonial. Dans ce sens, des jeux comme Six pieds sous terre ou RIP : nature morte en sont de bons exemples. Dans le premier, vous incarnez un croque-mort qui doit enterrer le plus de défunts possible au cimetière, alors que dans le second vous serez des nettoyeurs de scènes de crime qui subtilisent sans scrupules des effets personnels du défunt. Dans les deux cas, c’est un irrespectueux appât du gain qui prévaut et égratigne le respect dû aux morts au profit de motivations mercantiles. Dans la droite ligne du film Le Viager de Pierre Tchernia et René Goscinny, le jeu devient une comédie noire où l’on s’amuse, le temps d’une partie ou deux, à jouer les salauds cupides. Et porter de temps en temps le masque de l’irrévérence, ça peut aussi faire du bien et soulager de la convenance mortifère.

En faisant un pied de nez à la Grande Faucheuse et en riant avec elle, on prouve que la comédie et le jeu permettent de vivre l’impensable plus agréablement, ou du moins pas aussi durement. Mais il existe un autre moyen, tout aussi valable, que nous allons voir tout de suite.

La poésie du trépas : redonner une voix aux disparus

« Tu n’es plus là où tu étais, mais tu es partout là où je suis. »

Ces mots de Victor Hugo dans Les Contemplations, écrits après la mort de sa fille Léopoldine, soulignent avec justesse le paradoxe du deuil : l’absence se mue en présence intérieure, constante, partout. Cela rappelle aussi l’un des rôles de la poésie : mettre en mots l’indicible, donner une voix à l’invisible, et transformer la douleur en une beauté qui console et rassemble.

Dans cette optique, le jeu peut jouer le même rôle : si l’on considère ce dernier comme un objet culturel, et les créateurs comme des auteurs d’œuvres à part entière, eh bien on peut sans doute traiter, avec des mécaniques ludiques, de choses essentielles et profondément humaines, la mort en faisant partie. J’en veux pour preuve la plus évidente : l’onirisme littéraire sous-jacent dans Mysterium ou Mysterium Park, par exemple. Empruntant à Dixit son principe novateur, il fait du jeu une expérience quasi mystique, faisant la part belle à l’imaginaire et à la connivence pour parler avec délicatesse de l’au-delà. Avec sa communication limitée et ses cartes aux illustrations surréalistes, le jeu devient un poème visuel où la frontière entre les vivants et les morts s’efface à travers le langage des songes.

Une autre façon de s’emparer de ce sujet délicat peut être l’approche de la réparation par l’enquête, comme dans Les secrets de Warden Keene. Ici, point de rêverie ni d’interprétation subjective : le but est, quelque part, de redonner une identité, une écoute et une dignité aux défunts, en faisant sens à partir des épitaphes et des pierres tombales du cimetière figuré sous vos yeux. L’enquête, avec ses phases d’observation et de déduction, est un prétexte pour se plonger dans une ambiance à la fois mélancolique et macabre. Entre « cold case » et cadavres exquis, il transforme le sujet du trépas en expérience collaborative, et fait de l’élucidation du mystère un hommage funèbre commun.

Enfin, le jeu peut aussi aller nous titiller dans notre crainte de l’au-delà, de ce qu’il y a (ou pas) après. Car qui dit mort dit angoisse de la fin, et de ce qui peut se tramer ensuite. Paradis, néant ou entre-deux ? Dans ce domaine, Hantise opte plutôt pour la dernière possibilité. Il propose des sensations peu communes, à la frontière entre le jeu de rôle grandeur nature et le jeu de société. Il y a d’ailleurs un maître du jeu, nommé maître de cérémonie, qui chapeaute les joueureuses incarnant des médiums. Ces derniers sont chargés d’explorer les lieux plongés dans l’obscurité à la lueur de leur téléphone, afin de délivrer (en temps limité) la demeure d’un esprit tourmenté, capable de possession. Ici, on joue à se faire peur avec ce qui nous attend tous une fois passée l’arme à gauche, et on n’éradique pas les fantômes à la « Ghostbusters », au « proton pack » : on cherche à accomplir des rituels pour apaiser et… sauver. Vous avez dit catharsis ?

Épitaphe de conclusion

« La mort est le jouet sérieux de Dieu. – Léon-Paul Fargue, poète et écrivain (1876-1947) »

Vous l’aurez compris, j’espère : derrière une apparence pas forcément engageante, les jeux sur un thème aussi austère et tragique que celui de la mort ne sont pas nécessairement repoussants. Mieux que ça, comme les œuvres artistiques telles que les pièces de théâtre, les romans ou la peinture, ils peuvent contribuer à nous faire réfléchir, en nous faisant rire et songer. Parfois les deux en même temps, ce qui est quand même une prouesse. Jouer, c’est conjurer, s’affranchir, s’autoriser face à quelque chose qui nous dépasse, dans le cadre sécurisé du « bac à sable » ludique. Un cadre dans l’espace duquel la mort ne joue plus avec nous : c’est nous qui jouons avec elle. Et ce n’est pas donné à n’importe quel support !

Alors, la prochaine fois que vous arpenterez les allées de votre boutique favorite, ne cherchez pas seulement l’évasion ou le dépaysement. Laissez-vous tenter par ces boîtes un brin plus sombres, celles qu’on regarde de biais. Après tout, jouer avec la mort, c’est encore la meilleure façon de lui damer le pion… en attendant notre tour.

Où trouver ces jeux ?

Chez Philibert :


Chez Play-in :

Et vous, avez-vous d’autres idées de jeux sur le sujet ? On attend vos propositions en commentaire…

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Selon vous, pourquoi la mort est-elle si rare dans les jeux de société ?

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✍️ Sans compter le podcast (DALIA 4), cet article a un niveau DALIA de 0.


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