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La Vallée des Tori : la plus belle estampe, pas la plus originale

La Vallée des Tori, critique, article banniÚre

🌾 La VallĂ©e des Tori d’Origames : tuiles en Ă©ventail superbes, draft malin sur deux roues, mais un air de dĂ©jĂ -vu. Notre test complet : 3 sur 5.


Article écrit par :

Zoé

La Vallée des Tori : la plus belle estampe, pas la plus originale

⚠ Avertissement : Dans un souci de transparence envers notre communautĂ©, nous tenons Ă  prĂ©ciser que cet article reflĂšte notre opinion personnelle sur le jeu. Nous n’avons reçu aucune contrepartie de la part de l’éditeur du jeu. Nous avons acquis et testĂ© le jeu de façon indĂ©pendante, sans lien commercial avec son Ă©diteur. Les avis prĂ©sentĂ©s ici reprĂ©sentent notre analyse honnĂȘte et impartiale du jeu, basĂ©e sur notre propre expĂ©rience.


L’essentiel en 3 points

  • La VallĂ©e des Tori est un jeu de pose de tuiles familial d’Origames, de 1 Ă  4.
  • Sa bonne idĂ©e : un draft sur deux roues oĂč chaque tuile prise en libĂšre d’autres pour les adversaires.
  • Superbe et fluide, mais trĂšs classique et au thĂšme dĂ©coratif : 3/5, « sympa, sans plus ».

Tuiles en Ă©ventail, plateaux Ă  double couche, draft circulaire oĂč chaque prise ouvre une porte au voisin : La VallĂ©e des Tori coche toutes les cases du beau jeu de pose familial. Toutes, sauf peut-ĂȘtre celle de la surprise. Notre verdict : 3/5.

Dans La VallĂ©e des Tori, la meilleure tuile n’est pas toujours celle qu’on prend : c’est parfois celle qu’on se garde bien de libĂ©rer.

C’est tout le sel du jeu de Thomas FavreliĂšre et Fabrice MaugĂ©, et c’est aussi sa limite. Autour de cette mĂ©canique de sĂ©lection maline, tout le reste — objectifs de placement, collection de symboles, petits pouvoirs ponctuels — appartient au vocabulaire dĂ©sormais trĂšs courant du casse-tĂȘte familial. En juin, dans notre sĂ©lection des jeux de l’Ă©tĂ©, on le prĂ©sentait comme « joli, zen, mais pas forcĂ©ment inoffensif ». Deux mois aprĂšs sa sortie, la promesse est tenue
 Ă  moitiĂ© : le jeu pique un peu, mais il surprend rarement.

Un Japon de carte postale chez Origames

Cerisiers en fleurs, bambous, mont Fuji et portiques vermillon : Ă  force, l’imagerie nippone est presque devenue un genre ludique Ă  part entiĂšre. La VallĂ©e des Tori y plonge sans complexe. Le pitch tient en une ligne : chaque annĂ©e, des artistes viennent peindre une vallĂ©e rĂ©putĂ©e pour l’harmonie de ses paysages, et chacun tente de rĂ©aliser le plus beau tableau jamais peint.

DerriĂšre la boĂźte, deux auteurs français. Thomas FavreliĂšre, ancien artisan menuisier, est un auteur prolifique du jeu familial : AlvĂ©ola, Kitsu, P’tit Pois, ou encore Archeo, nommĂ© aux As d’Or Enfant 2026. Fabrice MaugĂ© est plus discret. Les illustrations pastel sont signĂ©es Camille Fourcade.

Le matériel : le moment de grùce

Soyons honnĂȘtes, c’est en ouvrant la boĂźte que La VallĂ©e des Tori remporte sa premiĂšre manche. Les 108 tuiles Paysage, dĂ©coupĂ©es en Ă©ventail, sont Ă©paisses ; elles viennent se loger dans des plateaux Ă  double couche qui les maintiennent sagement en place. RangĂ©e aprĂšs rangĂ©e, chaque tableau se dĂ©ploie comme un grand Ă©ventail, et la composition finale ressemble rĂ©ellement Ă  une petite estampe plutĂŽt qu’Ă  une grille de score.

Les deux roues centrales ne sont pas qu’un gadget : on voit immĂ©diatement quelles tuiles sont disponibles. Le rangement tient en un sac et une petite boĂźte de tri. Pour environ 26 Ă  29 €, le rapport matĂ©riel/prix est honnĂȘte — ce n’est pas un argument contre le jeu, plutĂŽt l’inverse.

Deux bĂ©mols tout de mĂȘme. La couv, avec son trait trĂšs « dessin animĂ© » et sa collection de clichĂ©s (cerisiers, maisons traditionnelles, Fuji), ne rend pas justice Ă  la finesse d’un jeu de placement de tuiles, plutĂŽt abstrait (mais on y reviendra). Et la rĂšgle, par ailleurs claire et bien illustrĂ©e, n’explique pas les cartes Objectif : les nouveaux venus risquent de chercher une ligne qui n’existe pas.

Les rĂšgles : prendre, poser, viser

Le cƓur du jeu est presque ridiculement simple : Ă  son tour, on prend une tuile disponible, puis on la place dans son tableau. Tout se joue dans le mot « disponible ».

Deux roues et des flĂšches

Au centre de la table, une grande et une petite roue sont garnies de tuiles tirĂ©es du sac. Quand une roue est pleine, seules les tuiles dĂ©signĂ©es par ses flĂšches peuvent ĂȘtre prises — soit quatre options au total. DĂšs qu’une encoche se vide, les tuiles qui la jouxtent deviennent accessibles. Une roue n’est rechargĂ©e que lorsqu’elle est entiĂšrement vide.

D’oĂč la vraie question de chaque tour : non pas seulement « qu’est-ce qui m’arrange ? », mais « qu’est-ce que j’ouvre en prenant ça ? ». En mode draft / contre-draft (ou contre-pick, comme on dit). Ce que je prends risque d’arranger ma voisine de gauche.

Une pyramide d’Ă©ventails

La premiĂšre tuile se pose obligatoirement sur la rangĂ©e du bas. Ensuite, chaque tuile doit ĂȘtre entiĂšrement soutenue par celles du dessous en mode pyramide, les bords du plateau servant d’appui aux colonnes latĂ©rales. Le tableau se construit donc de bas en haut — et une tuile parfaite pour un objectif peut se rĂ©vĂ©ler dĂ©sastreuse si elle condamne la gĂ©omĂ©trie dont on aura besoin plus tard.

Cinq paysages et quatre façons de marquer

  • Les cartes Objectif. Une carte est tirĂ©e pour chacun des cinq paysages — Montagne, Village, Bambou, Eau et Cerisier — parmi seize, rĂ©parties en sĂ©ries A, B et C (la sĂ©rie A est conseillĂ©e pour dĂ©buter). Selon la carte, une tuile rapporte si elle est isolĂ©e, regroupĂ©e ou disposĂ©e selon une forme prĂ©cise.
  • Les TorÄ«. Trente-cinq petits portiques, en cinq couleurs, ornent certaines tuiles. En fin de partie, on forme des sĂ©ries de couleurs diffĂ©rentes : 2 points pour deux couleurs, 4 pour trois, 7 pour quatre et 10 pour les cinq. Un TorÄ« seul ne vaut rien, et chacun ne compte que dans une sĂ©rie.
  • Le Parchemin. La tuile posĂ©e au centre de la grande roue dĂ©signe un paysage. Le premier Ă  en placer un sur sa case Parchemin empoche le jeton le plus Ă©levĂ© encore disponible (5 et 3 Ă  deux joueurs ; 5, 4 et 3 Ă  trois ; 5, 4, 4 et 3 Ă  quatre). C’est une course.
  • Le Pinceau. Sept tuiles Bambou portent une icĂŽne de Pinceau. En poser une donne le jeton : au tour suivant, il permet de prendre n’importe quelle tuile autour d’une roue, en ignorant les flĂšches. Sinon, on le conserve pour 2 points en fin de partie
 sauf si un adversaire pose Ă  son tour un Bambou Ă  Pinceau et vient le rĂ©cupĂ©rer.

S’y ajoutent les Sceaux. Aligner trois paysages diffĂ©rents sur les cases dĂ©diĂ©es des deuxiĂšme et quatriĂšme rangĂ©es permet de rĂ©clamer un Sceau liĂ© Ă  l’un d’eux, deux au maximum par partie. Chacun offre un pouvoir Ă  usage unique : l’Eau Ă©change deux tuiles sur une mĂȘme roue avant de se servir, le Bambou autorise une pose avec un appui manquant (sauf pour le coup final), la Montagne rĂ©serve une tuile lors d’un remplissage, le Village fait piocher trois tuiles dans le sac pour en garder une, et le Cerisier permet, juste avant le dĂ©compte, de remplacer une tuile de son tableau.

Ce sont eux qui empĂȘchent le jeu d’ĂȘtre complĂštement rectiligne. Ils n’en font pas un jeu Ă  combos, mais ils offrent quelques jolis moments de « ah, d’accord, tu fais ça ».

Fin de partie

La partie s’achĂšve dĂšs qu’un joueur pose une tuile sur la rangĂ©e supĂ©rieure, plus sombre ; on termine le tour pour que chacun ait jouĂ© autant de fois. On additionne alors Parchemin, Pinceau, objectifs et sĂ©ries de TorÄ«. En cas d’Ă©galitĂ©, le plus grand nombre de TorÄ« l’emporte, puis la possession du Pinceau.

Un jeu de conséquences

Le meilleur moyen de comprendre La VallĂ©e des Tori, c’est de cesser de le voir comme un simple jeu de pose et de le regarder comme un jeu de consĂ©quences. Ce Bambou Ă  Pinceau est tentant ? Sans doute. Mais en le retirant, on rend peut-ĂȘtre accessible le Cerisier dont la voisine a manifestement besoin. Le gain compense-t-il le cadeau ? Des dĂ©cisions simples, mais rarement Ă©videntes.

Cette interaction reste indirecte : on ne dĂ©truit rien chez l’adversaire, on manipule ses opportunitĂ©s. Elle peut pourtant devenir mordante avec des joueuses et joueurs taquins. Le revers de la mĂ©daille est documentĂ©, lui aussi. Lorsque les roues viennent d’ĂȘtre remplies, le choix se limite Ă  quatre tuiles, et les voisines visibles cachent souvent un TorÄ« rare ou un Pinceau. Personne ne veut ĂȘtre celle ou celui qui les ouvre. On finit un peu par avoir un choix Ă©vident ou aucun choix arrangeant.

Le nombre de joueureuses compte. À deux, chaque tuile libĂ©rĂ©e devient le problĂšme — ou le cadeau — d’une seule personne : c’est la configuration la plus incisive. Si vous kiffez le contrĂŽle et « l’affrontement » (vous apprĂ©cierez les guillemets) direct, c’est peut-ĂȘtre la meilleure combo. À trois, le compromis passe crĂšme, entre lisibilitĂ© et mouvement. À quatre, rien ne casse, mais trois dĂ©cisions adverses peuvent bouleverser les roues avant que la main ne revienne : le jeu devient plus opportuniste, plus bavard, moins contrĂŽlable.

La part de hasard reste modĂ©rĂ©e : pas de dĂ©s, mais un sac de tuiles et quelques pioches (Sceaux Village et Cerisier). On ne programme pas sa partie dix tours Ă  l’avance ; on s’adapte Ă  ce qui sort. Pour un familial de trente minutes, c’est plutĂŽt une qualitĂ©.

Le solo et les variantes, des bonus bien réels

Le mode solo est plus travaillĂ© qu’un simple score Ă  battre. On retire la petite roue, les Sceaux et le Pinceau, et l’on joue sur la face Solo de la grande roue. Certaines encoches y sont reliĂ©es : quand on prend une tuile reliĂ©e, sa jumelle file au mĂȘme endroit sur le plateau d’un adversaire virtuel ; sinon, c’est une tuile tirĂ©e du sac qui s’y installe. L’automate reçoit ensuite un bonus de 30, 50 ou 70 points selon la difficultĂ©.

Les variantes, elles, sont une vraie bonne surprise. Les 24 tuiles Papier permettent de condamner certaines cases de tous les tableaux, avec quatre configurations alternatives Ă  imprimer gratuitement sur le site d’Origames, et l’Ă©diteur encourage mĂȘme les tables Ă  inventer les leurs. Une tuile promotionnelle Arc-en-ciel y est aussi proposĂ©e : quand elle est posĂ©e, chacun peut Ă©changer une tuile de son tableau avec une tuile des roues. De quoi secouer des tableaux que tout le monde croyait stabilisĂ©s.

Ce qui coince

Le dĂ©jĂ -vu. Empiler des tuiles, surveiller des conditions de voisinage et collectionner des couleurs : l’alphabet du genre depuis une dĂ©cennie. En 2026, La VallĂ©e des Tori fait (trĂšs) pĂąle (et pastel) figure.

Le thĂšme dĂ©cor. La peinture est japonaise, la mĂ©canique ne l’est guĂšre. Rien, dans les rĂšgles, ne simule une pratique picturale ou le rĂŽle des torii, qui servent uniquement d’icĂŽnes de collection. Inspired note qu’on pourrait transposer le tout dans une station spatiale sans rien changer au systĂšme. Un thĂšme plaquĂ© peut ĂȘtre splendide ; il ne faut simplement pas confondre Ă©vocation et immersion.

L’entre-deux. Un peu trop lisse pour captiver durablement les joueurs aguerris habituĂ©s aux casse-tĂȘtes plus retors, un peu chargĂ© en micro-rĂšgles (cinq Sceaux, la gestion du Pinceau, le support pyramidal) pour un public strictement occasionnel. Le jeu tourne comme une horloge, sans dĂ©faut d’Ă©quilibrage signalĂ©, mais il ne provoque pas forcĂ©ment l’Ă©tincelle qui pousse Ă  enchaĂźner : sympa, mais sans plus. Aura-t-on envie d’y re-re-re-re-re-rejouer ? Question rhĂ©torique.

Les petits flous. Outre les objectifs non expliquĂ©s dans la rĂšgle, on rencontre parfois des hĂ©sitations sur l’interprĂ©tation de certaines conditions de score, notamment autour des bordures. Rien d’injouable, mais c’est agaçant dans un jeu dont l’accessibilitĂ© est l’argument principal.

Face Ă  Cascadia, Harmonies et Azul

  • Cascadia partage le draft ouvert, le tableau personnel et les objectifs spatiaux variables, avec un puzzle plus central et plus organique. On le prĂ©fĂšre pour une profondeur douce sur la durĂ©e.
  • Harmonies bĂątit lui aussi un petit monde naturel, mais en relief, avec un scoring plus riche et une sensation de construction plus tactile.
  • Azul partage le dilemme du marchĂ© commun — prendre pour soi, c’est parfois servir l’autre — mais pousse la cruautĂ© beaucoup plus loin.

La VallĂ©e des Tori se glisse quelque part entre Azul et Cascadia : moins mĂ©chant que le premier, plus explicitement interactif qu’un casse-tĂȘte perso classique.

La Vallée des Tori , verdict Gus&Co

La VallĂ©e des Tori possĂšde un Ă©trange privilĂšge : son principal dĂ©faut est aussi la preuve qu’il fonctionne. On peut citer Cascadia, Harmonies et Azul pour expliquer d’oĂč viennent ses sensations. Mais une fois ces parentĂ©s posĂ©es sur la table, il reste ces deux roues et cette idĂ©e trĂšs simple selon laquelle prendre une tuile, c’est modifier le futur des autres. Elle est assez lĂ©gĂšre pour ne pas intimider, assez visible pour ĂȘtre comprise dĂšs le premier tour.

Alors pourquoi seulement trois Ă©toiles ? Parce que le marchĂ© de 2026 ne manque pas de beaux jeux de pose de tuiles, que ses meilleurs concurrents possĂšdent une identitĂ© ludique immĂ©diatement reconnaissable et qu’ici, une grande partie de ce qu’on fait aprĂšs la prise reste trĂšs familier. Parce que son thĂšme ne raconte presque rien. Ce sont des rĂ©serves, pas des catastrophes : trois Ă©toiles, chez nous, signifient « sympa, sans plus », pas « mĂ©diocre ».

Note : 3 sur 5.

On a aimé

Les deux roues. Une idée toute simple qui donne une conséquence à chaque prise et oblige à lever les yeux de son plateau, servie par des tuiles en éventail épaisses et des plateaux à double couche qui font leur petit effet.

On a moins aimé

Un air de déjà-vu tenace : passé la sélection, on optimise des objectifs, on collectionne des symboles et on arrange son tableau comme ailleurs. Le thÚme japonais reste un décor, et le marché se fige parfois quand personne ne veut ouvrir la bonne tuile.

C’est plutĂŽt pour vous si


Vous jouez en famille, Ă  deux ou Ă  trois, vous cherchez une porte d’entrĂ©e Ă©lĂ©gante vers la pose de tuiles, ou vous aimez Cascadia mais rĂȘvez d’un peu plus de friction au moment de choisir.

Ce n’est plutĂŽt pas pour vous si


Votre Ă©tagĂšre compte dĂ©jĂ  Cascadia, Harmonies et Azul, vous attendez une immersion japonaise digne de ce nom, de la planif au long cours, ou un jeu taillĂ© d’abord pour le solo.

Une trĂšs jolie toile, peinte avec des couleurs qu’on connaĂźt dĂ©jĂ  : on l’admire volontiers, on ne la dĂ©croche pas forcĂ©ment du mur.

OĂč trouver le jeu ?


  • Label DĂ© Vert : Non. Pour en savoir plus sur le label DĂ© Vert, c’est ici.
  • CrĂ©ation : Thomas FavreliĂšre et Fabrice MaugĂ©
  • Illustrations : Camille Fourcade
  • Édition : Origames
  • Nombre de joueurs et joueuses : 1-4 (Ă  deux ou trois joueurs ; le solo est un bonus)
  • Âge conseillĂ© : DĂšs 10 ans
  • DurĂ©e : 30-40 minutes
  • ThĂšme : Japon, peinture
  • MĂ©caniques principales : Tuiles. Pour en savoir plus sur les diffĂ©rentes mĂ©caniques de jeux, c’est ici

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2 réponses à « La Vallée des Tori : la plus belle estampe, pas la plus originale »

  1. 3 c’est un peu sĂ©vĂšre, j’ aurais mis 4 car le jeu vraiment agrĂ©able Ă  jouer.

    1. Gus

      Agréable, oui vous avez raison. Mais alors clairement pas en dingue.

      En 2006 on aurait mis un 4/5 sans autre. 20 ans plus tard, le tout sonne plat.

      Comme notre chroniqueuse le souligne : bien mais pas top (oui comme le commissaire Bialùs aux chiffres et des lettres 😅)

      Belle journĂ©e, Marina, et merci pour votre message đŸ€—

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