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Feya’s Swamp : Le marais oĂč vos plans prennent l’eau

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🐾 Feya’s Swamp replonge Kaivai dans la vase : gros jeu profond, retors et trĂšs interactif. PrĂ©parez-vous Ă  ramer.


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Feya’s Swamp : le marais oĂč vos plans prennent l’eau

⚠ Avertissement : Dans un souci de transparence envers notre communautĂ©, nous tenons Ă  prĂ©ciser que cet article reflĂšte notre opinion personnelle sur le jeu. Nous n’avons reçu aucune contrepartie de la part de l’éditeur du jeu. Nous avons acquis et testĂ© le jeu de façon indĂ©pendante, sans lien commercial avec son Ă©diteur. Les avis prĂ©sentĂ©s ici reprĂ©sentent notre analyse honnĂȘte et impartiale du jeu, basĂ©e sur notre propre expĂ©rience.


L’essentiel en 3 points :

  • Kaivai revient vingt ans plus tard, plus court, plus fluide et beaucoup mieux adaptĂ© aux habitudes actuelles.
  • Les Guides, la navigation et le plateau qui se referme produisent une interaction rare dans les eurogames modernes.
  • 4,5/5 : une belle rĂ©ussite pour Feya’s Swamp, ralentie seulement par le calcul, les temps d’attente possibles et quelques dĂ©tails matĂ©riels.

Au troisiĂšme tour, notre plan parfait flottait encore. Au quatriĂšme, il avait coulĂ©. VoilĂ  Feya’s Swamp en une phrase.

Kaivai ressort de la vase, The Mico allume les lanternes et les frĂšres Ostertag transforment une partie de pĂȘche en guerre de position. Un eurogame expert, compact, mĂ©chant juste comme il faut.

Au troisiĂšme tour, notre plan parfait flottait encore. Au quatriĂšme, il avait coulĂ©. Pas dans un grand fracas hĂ©roĂŻque, non. PlutĂŽt Ă  cause d’une petite colonie posĂ©e deux hexagones trop prĂšs, d’un bateau qui n’avait plus assez de portĂ©e et d’un poisson livrĂ© au mauvais voisin. Feya’s Swamp tient lĂ , dans ce glissement minuscule entre maĂźtrise et catastrophe. Vous voyez ce que vous voulez faire. Le jeu aussi. Et il commence doucement Ă  refermer le marais autour de vous.

La boĂźte, elle, ne joue pas les gros bras. Quatre clans d’animaux anthropomorphes, des bateaux, des temples, des poissons colorĂ©s, une brume de conte illustrĂ©e par The Mico. On pourrait croire Ă  un eurogame familial un peu dodu. Mauvaise lecture. Sous cette surface humide se cache un jeu de tempo, de gĂ©omĂ©trie et de trĂ©sorerie oĂč presque chaque action a une consĂ©quence chez les autres. Pas de bataille, pas de figurines qui s’écharpent. Juste des routes qui se ferment. Ce qui, autour d’une table d’experts, est parfois bien plus violent.

Une vieille Ăąme sous la vase

Commençons par lever le malentendu : Feya’s Swamp n’est pas nĂ© en 2025. Son squelette vient de Kaivai, publiĂ© en 2005 par les frĂšres Ostertag. Ce vieux jeu de pĂȘche, de navigation et de dĂ©veloppement insulaire Ă©tait devenu une curiositĂ© de collectionneur : admirĂ© par une poignĂ©e d’initiĂ©s, difficile Ă  trouver, souvent citĂ© comme un design en avance sur son temps.

Vingt ans plus tard, Anselm et Helge Ostertag auraient pu ressortir la boĂźte, changer l’illustration et ajouter « nouvelle Ă©dition » en lettres dorĂ©es. Ils ont fait l’inverse. Dans une interview accordĂ©e Ă  La Tana dei Goblin, Helge explique que les demandes de réédition Ă©taient rĂ©guliĂšres, mais qu’une reprise Ă  l’identique n’avait plus beaucoup de sens. L’équipe a donc raccourci la durĂ©e, simplifiĂ© plusieurs rĂšgles, retirĂ© des frottements punitifs et acceptĂ© des idĂ©es proposĂ©es par Fractal Juegos, notamment l’asymĂ©trie des clans avancĂ©s.

Le remplacement le plus visible concerne l’ordre du tour. Kaivai utilisait une enchĂšre. Feya’s Swamp passe par des cartes Guide, beaucoup plus lisibles et, surtout, plus riches : une seule carte dĂ©termine l’initiative, la capacitĂ© de navigation, le coĂ»t de construction et parfois un pouvoir. C’est moins ouf qu’un plateau Ă  double couche. C’est aussi infiniment plus important.

Pourquoi le nom Ostertag pĂšse lourd

Helge Ostertag reste associĂ© Ă  Terra Mystica, co-créé avec Jens DrögemĂŒller, puis Ă  cette lignĂ©e de gros euros dont Projet Gaia et Age of Innovation ont prolongĂ© l’ADN. On retrouve ici plusieurs obsessions familiales : une carte partagĂ©e, des capacitĂ©s qui se dĂ©bloquent sur le plateau personnel, des objectifs variables et cette interaction Ă©trange oĂč la proximitĂ© de l’autre peut vous aider autant qu’elle vous enferme.

Mais non, Feya’s Swamp n’est pas « Terra Mystica avec des grenouilles ». La formule serait pratique, donc trompeuse. Il est plus court, plus mobile, moins asymĂ©trique dans sa version de base, plus tactique et nettement plus dĂ©pendant de la circulation sur le plateau. Terra Mystica vous demande de transformer un monde. Feya’s Swamp vous demande de survivre Ă  un monde que tout le monde transforme en mĂȘme temps.

Quatre manches. Pas une de trop.

La rĂšgle officielle annonce quatre manches, chacune organisĂ©e en trois phases : revenus, tours d’action, maintenance. Cette ossature est presque rassurante. On reçoit les ressources de son plateau et de son Guide, on alterne les actions jusqu’à ce que tout le monde passe, puis on prĂ©pare la manche suivante. Rien qui fasse fuir une table habituĂ©e aux euros modernes.

Le piĂšge, c’est que les actions ne vivent jamais seules. PĂȘcher suppose d’avoir les bons poissons de saison Ă  portĂ©e. Commercer suppose d’atteindre une colonie intĂ©ressante. Construire suppose de naviguer, de disposer d’assez d’or et de respecter les rĂšgles topologiques. CĂ©lĂ©brer suppose que les poissons aient Ă©tĂ© livrĂ©s au bon endroit. MĂȘme passer n’est pas une simple sortie de scĂšne : on prend un bonus, on choisit dĂ©jĂ  son prochain Guide et, si l’on est le dernier Ă  passer, on pose la tuile Esprit de la manche.

Autrement dit, Feya’s Swamp n’a pas beaucoup de manches, mais chacune est une petite saison Ă©conomique. On prĂ©pare, on rĂ©colte, on nĂ©gocie, on ferme une route, puis on dĂ©couvre que la saison suivante ne ressemble plus du tout Ă  ce qu’on avait imaginĂ©. Quatre manches, donc. Et une quantitĂ© assez absurde de regrets.

Les cartes Guide, le choix qui contamine toute la manche

Dix Guides existent, sept apparaissent dans une partie. Au dĂ©but, chaque joueuse et joueur en choisit un ; les cartes dĂ©laissĂ©es reçoivent un poisson, petite prime qui les rendra plus sĂ©duisantes plus tard. Ce marchĂ© est dĂ©jĂ  un jeu de regards. Qui veut agir tĂŽt ? Qui prĂ©pare une grosse construction ? Qui a besoin de mouvement ? Qui peut se permettre de choisir un Guide mĂ©diocre juste pour empĂȘcher quelqu’un d’autre de le prendre ?

La logique gĂ©nĂ©rale est dĂ©licieusement cruelle : plus vous ĂȘtes tĂŽt dans l’ordre, plus vous naviguez loin, mais plus vous construisez cher. Plus vous jouez tard, plus le chantier devient abordable, mais vos bateaux ont soudain des bras de bĂ©bĂ©. Les meilleurs choix ne sont donc jamais « la meilleure carte » en soi. Ce sont les cartes qui rendent votre plan faisable sans offrir exactement ce qu’il faut au voisin.

Le Guide compresse plusieurs paramùtres en un geste simple. Et comme il faut reprendre un Guide au moment de passer, le tempo de la fin de manche devient presque aussi important que les actions restantes. Continuer pour exploiter un dernier ouvrier, ou passer tît pour verrouiller la carte dont tout le monde a besoin ? Voilà le genre de question qui fait regarder ses poissons comme s’ils avaient un avis.

Des bateaux pour tout faire, ou presque

Les actions bateau constituent le corps du jeu. Quand vous placez un ouvrier sur l’une d’elles, chacun de vos bateaux disponibles peut se dĂ©placer dans la limite de votre navigation, puis rĂ©soudre l’action correspondante. C’est lĂ  que la logistique devient savoureuse : un mĂȘme placement d’ouvrier peut activer plusieurs embarcations, mais encore faut-il avoir prĂ©parĂ© leurs positions.

PĂȘcher. Vous cherchez les espĂšces de saison indiquĂ©es pour la manche. Votre capacitĂ© de pĂȘche dĂ©pend de votre plateau et parfois du Guide. Les meilleurs emplacements peuvent disparaĂźtre Ă  mesure que le marais se construit.

Commercer. Vous livrez les poissons stockĂ©s sur vos bateaux dans des colonies adjacentes. Chez vous, pas d’or immĂ©diat mais des points potentiels lors d’une cĂ©lĂ©bration. Chez l’autre, de l’or tout de suite – et des points possibles pour lui plus tard.

Construire. Chaque bateau concernĂ© peut poser une colonie adjacente, en payant un coĂ»t liĂ© Ă  l’üle et au Guide. Construire agrandit votre moteur personnel, mais modifie aussi physiquement la carte.

Naviguer. C’est l’action de repositionnement pur, celle qui permet d’aller chercher un temple en bordure ou de prĂ©parer un prochain coup sans dĂ©clencher une autre action bateau.

Les actions terrestres sont plus sobres : amĂ©liorer durablement la navigation, organiser une cĂ©lĂ©bration, ajouter un lieu de culte ou un Esprit. Elles ne font pas voyager les bateaux, mais elles rĂšglent le tempo Ă©conomique. Et au besoin, le mana peut ĂȘtre converti en ouvrier neutre ; une soupape prĂ©cieuse, jamais gratuite.

Le plateau n’est pas le dĂ©cor. C’est le prĂ©dateur

Voici l’idĂ©e qui fait passer Feya’s Swamp de bon gros jeu de gestion Ă  un jeu qu’on a envie de raconter. Chaque colonie est une tuile hexagonale posĂ©e dans l’eau, collĂ©e Ă  une Ăźle existante. Les rĂšgles empĂȘchent les catastrophes absolues : on ne fusionne pas deux Ăźles sĂ©parĂ©es, on ne condamne pas complĂštement un temple, on ne coince pas dĂ©finitivement un bateau. Mais entre « ne pas bloquer totalement » et « rendre le trajet atrocement cher », il y a tout un marais.

Au dĂ©but, les canaux semblent larges. Les bateaux passent, les zones de pĂȘche sont ouvertes, les temples paraissent accessibles. Puis les colonies mangent l’eau. Un couloir se resserre. Une Ăźle grossit dans la mauvaise direction. Un dĂ©tour rĂ©clame soudain un point de navigation supplĂ©mentaire. Et ce point, bien sĂ»r, vous ne l’avez pas.

La topologie change Ă  chaque construction ; Helge Ostertag la prĂ©sente lui-mĂȘme comme l’élĂ©ment clĂ© du design. Ce n’est pas seulement du blocage. C’est une mĂ©moire collective. Le plateau final raconte exactement oĂč la table a Ă©tĂ© ambitieuse, mesquine ou distraite. On peut presque y relire les disputes.

Le poisson, monnaie politique

Le poisson a plusieurs vies. Il est d’abord une ressource Ă  capturer et transporter. Il devient ensuite de l’argent quand il est livrĂ© chez un adversaire, ou du point futur quand il repose sur votre propre colonie. Puis une cĂ©lĂ©bration le transforme en score et vide l’üle, relançant tout le cycle. Cette circulation donne au jeu son rythme et son humour : vous passez beaucoup de temps Ă  vous demander Ă  qui offrir quelque chose que vous prĂ©fĂ©reriez garder.

La livraison est dite « semi-positive » parce que l’échange profite rarement Ă  une seule personne. Vendre chez l’autre vous finance, mais alimente ses futurs points. Se livrer Ă  soi-mĂȘme sĂ©curise du score, mais ne paie pas le chantier suivant. Le totem d’üle peut encore rendre certaines transactions plus lucratives. L’économie n’est pas une nĂ©gociation verbale, pourtant la table nĂ©gocie en permanence avec ses placements.

On apprĂ©cie ce dilemme et le plaisir des gros tours de livraison. Oui mais, parfois, certains joueurs et joueuses Ă  notre table ont estimĂ© au contraire que l’or obtenu chez l’adversaire domine trop souvent, au point de rĂ©duire la vraie portĂ©e du choix. Notre lecture finale se situe entre les deux : le dilemme existe, surtout quand les cĂ©lĂ©brations et les scorings rendent une Ăźle explosive, mais il n’est pas Ă©galement tendu Ă  chaque partie. Parfois, oui, vendre au voisin ou Ă  la voisine est simplement la bonne rĂ©ponse. Le marais n’est pas toujours subtil.

Construire son moteur, tuile aprĂšs tuile

Chaque clan commence avec vingt tuiles de colonie rangĂ©es dans les encoches de son plateau. Lorsqu’une tuile part sur le marais, elle rĂ©vĂšle ce qu’elle cachait : revenus, bateau supplĂ©mentaire, ouvrier, capacitĂ© de pĂȘche, amĂ©lioration. Le principe est familier aux adeptes de Terra Mystica, mais il fonctionne ici avec une immĂ©diatetĂ© remarquable. Vous voyez littĂ©ralement votre clan se dĂ©ployer Ă  mesure que votre plateau se vide.

Cela crĂ©e une double valeur pour chaque construction. Elle vaut quelque chose sur la carte – prĂ©sence, route, scoring, livraison – et quelque chose sur votre plateau personnel. Une colonie mal placĂ©e peut malgrĂ© tout dĂ©bloquer le bateau dont vous avez besoin. Une colonie parfaite peut vous ruiner si son coĂ»t assĂšche la trĂ©sorerie avant la manche suivante. Le jeu ne vous demande donc pas seulement « oĂč construire ? », mais aussi « quelle tuile retirer maintenant ? ».

Le mode avancĂ© retourne les plateaux et introduit une asymĂ©trie mesurĂ©e. Les crocodiles peuvent dĂ©bloquer un sixiĂšme ouvrier, les tortues disposent d’une relation plus gĂ©nĂ©reuse au mana, les grenouilles accĂ©lĂšrent certains dĂ©veloppements, les salamandres reçoivent des tuiles spĂ©ciales modulaires. Rien de comparable Ă  la personnalitĂ© radicale d’une faction de Root. Et c’est trĂšs bien : ici, l’asymĂ©trie ajoute du relief sans transformer l’apprentissage en concours de FAQ.

Un scoring qui change la météo

En fin de partie, chaque Ăźle rapporte selon une multiplication simple et mĂ©chante : le nombre de vos colonies sur l’üle multipliĂ© par le nombre d’espaces Esprit prĂ©sents. Une prĂ©sence modeste sur la bonne Ăźle peut donc devenir Ă©norme. Une grande prĂ©sence sur une Ăźle pauvre en Esprits peut ressembler Ă  un projet immobilier lancĂ© juste avant la montĂ©e des eaux.

Deux cartes de scoring publiques, choisies parmi six, ajoutent leurs propres prioritĂ©s : grands groupes connectĂ©s, proximitĂ© des temples, majoritĂ©s, prĂ©sence solitaire, petites ou grandes Ăźles. Trois objectifs de course parmi huit distribuent des points pendant la partie. Les poissons de saison, les bonus de manche, l’offre de Guides, les tuiles Esprit et le plateau adaptĂ© au nombre de joueurs et de joueuses complĂštent la variation.

La rejouabilitĂ© ne vient donc pas d’une pile de 300 cartes Ă  texte. Elle vient du fait que la mĂȘme action ne possĂšde pas la mĂȘme valeur d’une partie Ă  l’autre. Les scores peuvent varier du simple au double selon la config, avec des parties gagnĂ©es autour de la centaine comme au-delĂ  de 200 points. C’est dingue, mais aussi dĂ©routant : comparer son score d’une session Ă  l’autre ne veut pas dire grand-chose. Il faut comparer les choix.

À deux, trois ou quatre ?

À deux, le verso du plateau resserre l’espace et des colonies neutres entretiennent le commerce. Le systĂšme fonctionne mieux qu’on pourrait le craindre. On conserve le puzzle topologique, les livraisons et les cĂ©lĂ©brations, avec davantage de contrĂŽle. C’est une version plus lisible, plus calculable, peut-ĂȘtre un peu moins vivante.

À trois, Feya’s Swamp est top. Il y a du blocage, des routes qui disparaissent, une vraie concurrence sur les actions, mais encore de la place pour construire un coup ambitieux. Perso, c’est ma config prĂ©fĂ©rĂ©e : assez d’ennuis pour ĂȘtre passionnant, pas assez pour que chaque tour ressemble Ă  une rĂ©union de copropriĂ©tĂ©. Ni trop, ni trop peu.

À quatre, le jeu montre les crocs. Les emplacements d’action partent vite, les bateaux se gĂȘnent, la construction devient une lutte de timing et l’ordre du tour pĂšse trĂšs lourd. C’est probablement la configuration la plus interactive, et celle que certaines tables considĂ©reront comme la plus « vraie ». C’est aussi lĂ  que la durĂ©e peut dĂ©passer les deux heures si plusieurs joueurs recalculent toute la carte aprĂšs chaque tuile.

Pas de mode solo officiel. Et ce n’est pas un oubli facile Ă  rĂ©parer : l’identitĂ© de Feya’s Swamp repose sur le commerce, le blocage et la lecture des intentions. On pourrait automatiser des actions. On automatiserait beaucoup moins bien ce petit soupir d’un adversaire quand vous posez exactement la tuile qu’il redoutait.

Un matos généreux, compact, pas tout à fait confortable

La boüte officielle mesure 260 x 260 x 60 mm et contient un inventaire solide : plateau Marais recto-verso, plateau de manches, quatre plateaux de clan, 80 colonies, 21 ouvriers de clan, huit ouvriers neutres, douze bateaux, 80 poissons, 52 piùces d’or, 40 gemmes de mana, dix Guides, six cartes de scoring, huit cartes de course, temples, bonus et tuiles Esprit. Pour environ 40 euros en France, le rapport matos-prix est franchement dingue.

La direction artistique de The Mico donne au jeu une identitĂ© immĂ©diate. Les silhouettes animales, les lanternes, la brume et les temples racontent un conte humide sans obscurcir l’information. Le style divisera – il divise presque toujours -, mais le plateau reste lisible malgrĂ© sa densitĂ©. Le thĂšme, lui, demeure celui d’un jeu de gestion : on comprend pourquoi on pĂȘche et pourquoi on cĂ©lĂšbre, mais personne ne sortira de table en jurant avoir vĂ©cu une Ă©popĂ©e amphibienne.

Deux rĂ©serves matĂ©rielles, cependant. D’abord, le jeu est un va vous bouffer votre table : la boĂźte paraĂźt
 sage, la mise en place beaucoup, beaucoup, beaucoup moins. Ensuite, les tuiles de colonie glissent dans les encoches des plateaux persos. Un vrai double-couche aurait rendu la manip plus confortable. Ce n’est pas grave. C’est juste le genre de dĂ©tail qu’on remarque chaque fois qu’une manche enthousiaste dĂ©place trois tuiles et une gemme de mana.

RĂšgle courte, cas limites moins courts

Le cadre gĂ©nĂ©ral s’explique vite : choisir un Guide, recevoir ses revenus, poser des ouvriers, dĂ©placer des bateaux, passer. Cette simplicitĂ© est rĂ©elle. Mais la premiĂšre Ă©dition a nĂ©cessitĂ© des amendements, notamment sur certains coĂ»ts de construction et sur le setup Ă  deux. On a aussi relevĂ© quelques formulations ambiguĂ«s par-ci par-lĂ .

La bonne nouvelle, c’est que le cƓur du jeu n’est pas confus. Les hĂ©sitations concernent surtout les bords : ordre prĂ©cis, coĂ»t dans une situation particuliĂšre, placement lĂ©gal. La rĂšgle officielle mise Ă  jour est disponible en PDF. Pour une premiĂšre partie, mieux vaut l’avoir ouverte sur un tĂ©lĂ©phone plutĂŽt que de transformer un dĂ©bat sur une Ăźle en congrĂšs constitutionnel.

Avant votre premiĂšre partie : cinq conseils sans spoiler

  • ConsidĂ©rez la navigation comme une ressource. Un seul point de mouvement manquant peut annuler une manche entiĂšre.
  • Gardez de l’or pour construire. Le jeu adore vous laisser riche en poissons et pauvre au pire moment.
  • Lisez les deux cartes de scoring avant votre plateau personnel. Elles doivent orienter votre moteur, pas seulement votre dernier tour.
  • Surveillez les Guides que les autres veulent reprendre au moment de passer. Le timing d’une passe peut valoir plus qu’un ouvrier moyen.
  • À quatre, fixez un rythme de table. Feya’s Swamp rĂ©compense la rĂ©flexion ; il n’a pas besoin d’un audit complet avant chaque poisson.

Feya’s Swamp, verdict Gus&Co

Feya’s Swamp rĂ©ussit quelque chose de rare : proposer un jeu de gestion expert rĂ©ellement interactif sans devenir une forteresse de rĂšgles. Son meilleur mĂ©canisme, les Guides, rĂšgle plusieurs tensions en une seule carte. Sa meilleure idĂ©e, la carte qui se referme, donne une forme physique aux consĂ©quences de chaque dĂ©cision. Son Ă©conomie de poisson crĂ©e des alliances temporaires sans nĂ©gociation, et ses scorings obligent Ă  rĂ©apprendre la valeur du plateau Ă  chaque partie.

Il n’est pas parfait. La planification peut ĂȘtre bousculĂ©e au point de frustrer les amateurs de contrĂŽle. Le jeu devient lent avec des profils trĂšs analytiques. La livraison de poisson n’offre pas toujours le dilemme promis. Les plateaux personnels auraient mĂ©ritĂ© une fabrication plus confortable. Et derriĂšre les clans, le thĂšme reste celui d’une machine Ă  points trĂšs bien habillĂ©e.

Mais ces rĂ©serves n’effacent pas l’essentiel. Feya’s Swamp a du caractĂšre. Il vous force Ă  regarder la table entiĂšre, Ă  vivre avec les autres, Ă  modifier votre plan sans faire semblant que cette modification Ă©tait prĂ©vue depuis le dĂ©but. Un jeu de gĂ©ographie hostile, d’économie polie et de petites cruautĂ©s. On en ressort avec les bottes sales et l’envie assez irrationnelle d’y retourner.

On a aimĂ© : le systĂšme de Guides, dingue de densitĂ© ; le marais qui se referme rĂ©ellement sous les bateaux ; l’interaction constante sans destruction frontale ; la rejouabilitĂ© portĂ©e par les scorings, les objectifs et les plateaux avancĂ©s ; le rapport contenu-prix.

On a moins aimĂ© : les temps d’attente possibles Ă  quatre ; le jeu trĂšs calculatoire ; la stratĂ©gie parfois renvoyĂ©e au vestiaire par une tuile adverse ; les plateaux personnels qui auraient mĂ©ritĂ© du double-couche ; l’absence de solo.

C’est plutĂŽt pour vous si
 vous aimez les euros oĂč les autres modifient votre puzzle, les cartes communes qui se contractent, les dĂ©cisions de tempo et les mauvais coups qui restent parfaitement lĂ©gaux.

Ce n’est plutĂŽt pas pour vous si
 vous voulez dĂ©rouler votre moteur dans votre coin, si tout blocage indirect vous agace, ou si votre groupe transforme chaque action en soutenance de thĂšse.

Feya’s Swamp, c’est Kaivai avec des bottes neuves. Et une trùs vieille envie de vous faire tomber dedans.

TrĂšs, trĂšs bon !

Note : 4.5 sur 5.

  • Label DĂ© Vert : Non. Pour en savoir plus sur le label DĂ© Vert, c’est ici.
  • CrĂ©ation : Anselm Ostertag, Helge Ostertag
  • Illustrations : Mihajlo « The Mico » Dimitrievski
  • Édition : Grail Games
  • Nombre de joueurs et joueuses : 2 Ă  4 (top moumoute Ă  3)
  • Âge conseillĂ© : DĂšs 12 ans
  • DurĂ©e : Environ 90 minutes
  • ThĂšme : Marais, fantastique
  • MĂ©caniques principales : Tuiles, Placement d’ouvriers. Pour en savoir plus sur les diffĂ©rentes mĂ©caniques de jeux, c’est ici

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Une rĂ©ponse Ă  « Feya’s Swamp : Le marais oĂč vos plans prennent l’eau »

  1. Kiod

    Bonjour oĂč trouve t on la mise Ă  jour officielle des rĂšgles svp?

À vous de jouer ! Participez à la discussion

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