đ Entre bag-building et deck-building, Kelp propose un duel sans pitiĂ© entre un requin et un poulpe dans les profondeurs marines.
Kelp

â ïž Avertissement : Dans un souci de transparence envers notre communautĂ©, nous tenons Ă prĂ©ciser que cet article reflĂšte notre opinion personnelle sur le jeu. Nous nâavons reçu aucune contrepartie de la part de lâĂ©diteur du jeu. Nous avons acquis et testĂ© le jeu de façon indĂ©pendante, sans lien commercial avec son Ă©diteur. Les avis prĂ©sentĂ©s ici reprĂ©sentent notre analyse honnĂȘte et impartiale du jeu, basĂ©e sur notre propre expĂ©rience.
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En bref :
- Un duel asymĂ©trique : poulpe furtif contre requin traqueur dans une forĂȘt sous-marine
- Deck-building, bag-building et gameplay original dans un environnement marin magnifique
- Un hasard trop présent et frustrant
Imaginez-vous cachĂ© dans les algues, le cĆur battant, sachant qu’un prĂ©dateur de 200 kg vous traque sans relĂącheâŠ
Avec son design original et sa promesse dâun duel tactique et asymĂ©trique, Kelp a pas mal buzzĂ© lors de dernier FIJ Ă Cannes. TrĂ©sor ludique ou ivresse des profondeurs ? Plongeons ensemble sous la surface pour le dĂ©couvrir !

Dans les sombres forĂȘts de Kelp
Rendu cĂ©lĂšbre par le documentaire aux multiples prix « La sagesse de la pieuvre » (My Octopus Teacher â titre original), le requin pyjama est un squale appartenant Ă une espĂšce de requins-chats de petite taille (environ 1,1 m) qui parcourt inlassablement les bancs de varech (kelp en anglais) sur les zones cĂŽtiĂšres d’Afrique du Sud. Il est facilement reconnaissable grĂące aux larges rayures sombres parallĂšles qui ornent son dos et ses flancs, et qui sont, bien sĂ»r, Ă l’origine de son nom. Bien que son rĂ©gime alimentaire soit assez diversifiĂ©, il chasse activement les poulpes. Sa mĂ©thode de prĂ©dation, inhabituelle, consiste Ă effectuer une attaque rotative pour, Ă la fois Ă©tourdir sa proie, l’arracher du fond et la dĂ©membrer.
Pauvre poulpe, me direz-vous ! Mais ce dernier, lui aussi fĂ©roce prĂ©dateur, notamment de crustacĂ©s, est un as de l’esquive. Les denses forĂȘts d’algues facilitent grandement la manĆuvre. En plus de profiter d’un environnement propice au camouflage, ce cĂ©phalopode est rĂ©putĂ© pour son intelligence et son agilitĂ© qui lui permettent mĂȘme parfois de sauver sa vie en s’accrochant au dos de son chasseur comme on le voit dans le documentaire.
Beauté cruelle des fonds marins
ĂditĂ© chez Wonderbow Games, Kelp est le premier jeu de Carl Robinson. Joliment illustrĂ© par Weberson Santiago (jeux rĂ©cents : Sail (2025), Flatiron (2024), La Famiglia (2023), avec, de surcroĂźt, un magnifique « game design », Kelp nous plonge dans un univers sous-marin oĂč la lumiĂšre se fait rare, les grandes algues dansent dans le courant, obstruant la vue, et la faune qui y habite tente de survivre en mangeant sans ĂȘtre mangĂ©e. Les illustrations des cartes des deux adversaires, contrastĂ©es et aux couleurs intenses, ainsi que le plateau de jeu reprĂ©sentant une forĂȘt d’algues, participent bien Ă l’installation d’une belle ambiance sous-marine. Lors de la mise en place, on installe au hasard 9 blocs, Ă©lĂ©gants et agrĂ©ables Ă manipuler, qui ressemblent Ă des pions de mah-jong, dont une seule des faces est marquĂ©e d’une icĂŽne. Le joueur qui incarne le poulpe est bien Ă©videmment le seul Ă les voir. En effet, si la grande majoritĂ© des symboles figurent une coquille de palourde, l’un d’entre eux reprĂ©sente le poulpe. Ce sera donc tout l’objet de la quĂȘte du requin de le dĂ©busquer.
Une imposante figurine reprĂ©sentant le requin ne demande qu’Ă ĂȘtre peinte pour gagner en prestance tandis qu’elle glisse sur les lignes de courant qui sĂ©parent les zones de varech. Le poulpe, malheureusement, ne peut avoir une telle figurine puisqu’il doit rester cachĂ© au milieu des autres blocs (mais il y en avait une, avec un rĂŽle principalement dĂ©coratif, dans l’Ă©dition deluxe Kickstarter).
Bref, visuellement, le jeu donne envie.

Camouflage vs carnage
Kelp est un jeu véritablement asymétrique entre deux entités radicalement différentes : un poulpe rusé et un requin impitoyable.
Le principe repose sur une opposition asymĂ©trique Ă plusieurs niveaux : gameplay, rythme, stratĂ©gie, tactiques, et mĂȘme Ă©motions ressenties. L’asymĂ©trie est une preuve d’originalitĂ© souvent mise en avant par les concepteurs de jeu afin de rassurer les futurs acheteurs sur la rejouabilitĂ© de leur jeu. Mais elle est parfois exagĂ©rĂ©e quand il s’agit simplement de petites diffĂ©rences : un bonus qui change selon les plateaux individuels des joueurs ou encore un petit pouvoir unique diffĂ©rent pour chaque joueur. Mais ce n’est souvent qu’une nuance de jeu. Pas dans Kelp. Le poulpe et le requin incarnent chacun un rĂŽle aux mĂ©caniques totalement distinctes, avec des objectifs et des moyens trĂšs spĂ©cifiques.
Le poulpe joue un jeu de développement basé sur le deck-building, la pose de piÚges, la furtivité, et la planification. Il doit évoluer en améliorant son deck, et finir par épuiser le requin ou parvenir à prendre ses 4 repas avant que le requin ne fasse de lui le sien.
Le requin, en revanche, Ă©volue dans un style plus direct, fondĂ© sur le lancer de dĂ©s, la gestion des courants marins, la traque, et les attaques brutales. Son but est simple : trouver et Ă©liminer le poulpe avant qu’il ne soit trop tard.
La tension dramatique du jeu repose sur cette dichotomie : le requin est une force de domination, le poulpe est une entitĂ© de survie. L’un cherche, l’autre esquive ; l’un fonce, l’autre se faufile.
Le poulpe, furtif et rusé
Le rÎle du poulpe : furtivité, adaptabilité et gestion fine
Le poulpe fonctionne avec un systĂšme de deck-building. Ă chaque tour, le joueur peut effectuer deux actions parmi trois :
- Refaire sa main de 4 cartes (en piochant)
- Jouer une carte de sa main (en révélant 0 à 3 blocs)
- Défausser une carte pour cacher un bloc précédemment révélé
Les cartes que le poulpe peut jouer sont de 4 types :
- DĂ©placement : ces cartes lui permettent d’intervertir des blocs adjacents (cachĂ©s ou rĂ©vĂ©lĂ©s) ou de les mĂ©langer (seulement les blocs cachĂ©s) en les mettant puis en les piochant Ă l’aveugle dans le sac de la pieuvre.
- Cachette : ces cartes permettent de cacher un ou plusieurs blocs.
- Connaissance : ces cartes autorisent le poulpe Ă acquĂ©rir de nouvelles capacitĂ©s qui peuvent ĂȘtre des cartes (d’un des 4 types) ou des blocs qui sont Ă©changĂ©s avec ceux prĂ©sents et rĂ©vĂ©lĂ©s sur le plateau.
- Repas : au nombre de 4 (une langouste (miam), un crabe, un ormeau et un escargot de mer), ces cartes correspondent aux 4 repas que le poulpe doit obtenir pour rĂ©aliser une des deux conditions de victoire. L’acquisition de la carte permet de mettre en jeu le bloc correspondant qui vient remplacer un bloc rĂ©vĂ©lĂ© du plateau.
Se dévoiler pour mieux se cacher
Pour jouer une carte de sa main, le poulpe doit le plus souvent rĂ©vĂ©ler 1 ou 2 blocs. Peu Ă peu il se dĂ©voile, scrutĂ© avec aviditĂ© par le requin qui observe chacun de ses mouvements. Pour ne rien arranger, une fois que le poulpe a pu mettre en jeu un ou plusieurs blocs repas, il ne peut les consommer que si l’icĂŽne du poulpe est orthogonalement adjacente au bloc repas et que la carte repas correspondante, acquise avec une carte connaissance, est revenue dans sa main. Il joue la carte mais doit alors rĂ©vĂ©ler la position du bloc repas (s’il ne l’est pas dĂ©jĂ ) mais aussi dĂ©voiler son poulpe (Damned !). Comme un poulpe qui devrait quitter sa cachette pour aller se nourrir mais en s’exposant au risque de devenir lui-mĂȘme un dĂ©jeuner. Le bloc repas est immĂ©diatement placĂ© sur une des 4 cases dĂ©diĂ©es et remplacĂ© par une coquille. Si le poulpe parvient Ă poser son 4Ăšme repas, il remporte immĂ©diatement la partie.
Il y a donc un jeu subtil à trouver pour le poulpe qui ne peut faire autrement que de se dévoiler pour jouer et se nourrir et qui doit donc choisir judicieusement quand abattre les cartes de sa main pour pouvoir rapidement se recacher et intervertir ou mélanger les blocs pour perturber la recherche du requin.
Quand j’ai dĂ©couvert le jeu au FIJ de Cannes en fĂ©vrier dernier, je jouais le poulpe. Un copain jouait le requin. Au dĂ©but de la premiĂšre partie, je me suis dit qu’il allait ĂȘtre trĂšs difficile de ne pas me faire croquer. Mais nous allons voir que la tĂąche du requin n’est pas aussi facile qu’il y paraĂźt.

Le requin, traque et mouvement
Le rĂŽle du requin : recherche, attaque et courants marins
Le requin fonctionne avec un systĂšme de bag-building. Il commence la partie avec 11 dĂ©s mĂ©langĂ©s dans son sac. Ă chaque tour, le requin pioche puis lance 2 ou 3 dĂ©s. Ces dĂ©s sont des dĂ©s (bleus) de courants marins, des dĂ©s (jaunes) de recherche et des dĂ©s (rouges) d’attaque. Ces trois couleurs de dĂ©s sont au cĆur des actions du requin. Voyons leur fonctionnement.
Le requin ne s’arrĂȘte jamais
Les dĂ©s (bleus) de courants marins : le requin les place sur des cases dĂ©diĂ©es le long des courants marins qui parcourent le plateau de jeu. Ils permettent au squale de se dĂ©placer plus vite. Il place le dĂ© sur une case du plateau et l’utilise en passant au-dessus pour aller directement Ă la case suivante. L’idĂ©e ingĂ©nieuse du systĂšme de jeu fait que le requin peut se dĂ©placer trĂšs rapidement en sautant plusieurs cases si les dĂ©s de courants ont Ă©tĂ© placĂ©s dans un ordre dĂ©croissant. Ainsi le requin avancera de 4 cases si un dĂ© bleu de 5 est suivi d’un dĂ© de 3 puis d’un dĂ© de 1. Mais il ne pourra pas nager au-dessus d’un dĂ© bleu de 4 suivi d’un dĂ© de 6.
Les requins sont des animaux qui sont toujours en mouvement afin de pouvoir faire passer l’eau Ă travers leurs branchies. Sinon ils se noieraient. Afin de reprĂ©senter cette caractĂ©ristique morphologique, le requin de Kelp doit se dĂ©placer Ă chaque tour d’au moins une case et ne peut pas faire demi-tour.
Traquer sa proie
Les dés (jaunes) de recherche permettent au requin de révéler un bloc adjacent si son lancer est suffisant. En effet, selon la présence de végétation ou de rocailles, la zone est plus ou moins facile à fouiller et exige un lancer de dé plus ou moins élevé. Ainsi la zone centrale du plateau de base demande seulement un 2 ou plus tandis que les zones sombres des coins exigent un 5 ou un 6.
Les dĂ©s (rouges) d’attaque lancent l’attaque du requin et rĂ©vĂšlent le bloc mais avec la mĂȘme limitation que les dĂ©s (jaunes) de recherche en fonction de la densitĂ© des algues sur la zone oĂč se trouve le bloc que le requin veut attaquer.
Au dĂ©but de la partie, le requin n’a dans son sac, qu’un seul dĂ© d’attaque, trois dĂ©s de recherche et sept dĂ©s de courants marins.
Aiguiser sa dentition
Il va donc devoir rapidement augmenter ses capacitĂ©s. Pour cela, deux options s’offrent Ă lui :
- La croissance : les dĂ©s bleus et jaunes utilisĂ©s sont posĂ©s sur des tuiles de croissance. Chacune comporte trois emplacements. Une fois qu’ils sont remplis, la tuile est retournĂ©e et procure au requin une capacitĂ© permanente : relancer un dĂ©, piocher un dĂ© supplĂ©mentaire,âŠ
- L’Ă©nergie : les dĂ©s bleus, jaunes ou rouges non utilisĂ©s sont placĂ©s dans la zone d’Ă©nergie stockĂ©e. Une fois par tour, le requin peut ensuite utiliser la somme des points prĂ©sents sur les dĂ©s pour acheter des cartes aux noms Ă©vocateurs (hostile, rĂ©actif, affamĂ©, agile,âŠ) qui octroient des capacitĂ©s Ă usage unique (augmenter la valeur d’un dĂ©, choisir un dĂ© supplĂ©mentaire dans le sac, se dĂ©placer plus vite,âŠ) mais qui permettent aussi, et surtout, d’ajouter des dĂ©s dans votre sac.
La natation, ça creuse !
Quand le requin achĂšte une carte, il doit placer un des dĂ©s utilisĂ©s sur la piste de faim. Cette piste reprĂ©sente la fatigue croissante du requin dans sa traque impitoyable du poulpe. De mĂȘme, Ă chaque fois qu’une attaque est lancĂ©e, le dĂ© d’attaque finit sur cette piste de faim. Celle-ci comporte 7 emplacements. DĂšs qu’un dĂ© est posĂ© sur la derniĂšre case, le requin est Ă©puisĂ© et perd immĂ©diatement la partie.
La confrontation
Quand le requin trouve le poulpe et rĂ©ussit son attaque, la phase de confrontation est dĂ©clenchĂ©e. Tout n’est pas perdu pour autant pour le cĂ©phalopode. Comme Ă©voquĂ© au dĂ©but de l’article, cet animal fait preuve d’agilitĂ© et de capacitĂ©s cognitives surprenantes. Ces aptitudes sont reprĂ©sentĂ©es dans Kelp par les cartes de confrontation. Le poulpe en possĂšde trois (la fuite, la saisie et la feinte) et le requin possĂšde les trois « contre ».
Chacun choisit secrĂštement une des trois cartes et les rĂ©vĂšle simultanĂ©ment. Si le « contre » correspond Ă la carte choisie par le poulpe, le requin le mange et gagne la partie. Sinon, l’esquive du poulpe rĂ©ussit et il peut, selon la carte jouĂ©e, renvoyer le requin dans un de ses repaires (un de ses 4 emplacements de dĂ©part), modifier sa position ou se recacher. Les deux cartes jouĂ©es sont dĂ©truites, ce qui rĂ©duit les chances du poulpe de s’Ă©chapper Ă 50% lors d’une seconde attaque. La troisiĂšme lui sera forcĂ©ment fatale.


Un duel fluide comme un courant marin
La partie de dĂ©couverte a durĂ© prĂšs de 2h30. Loin des 40 Ă 60 minutes annoncĂ©es. Mais cela n’a heureusement pas Ă©tĂ© le cas des parties suivantes mĂȘme si l’on est en moyenne plus entre 60 et 90 minutes. Sauf si le poulpe n’a vraiment pas de chance ou que le requin en a beaucoup et qu’il parvient Ă le dĂ©vorer lors de la premiĂšre attaque avec son seul dĂ© rouge.
Une fois que les mĂ©caniques sont acquises par les deux adversaires, les tours sont assez fluides. Il peut bien y avoir un peu de paralysie analytique de la part de l’un ou de l’autre : quel bloc rĂ©vĂ©ler, quelle carte jouer, oĂč placer mon dĂ© de courant, quelle carte acheter,⊠mais les options ne sont pas si nombreuses. Quand on dĂ©couvre le jeu, c’est peut-ĂȘtre le poulpe qui est le plus difficile Ă jouer car il y a plus de texte Ă lire sur les cartes d’action et le choix de l’ordre dans lequel jouer ses actions et quels blocs rĂ©vĂ©ler peut parfois vous plonger dans des abysses de rĂ©flexion mais le requin, plus simple au premier abord doit rapidement faire des choix cornĂ©liens Ă s’en mordre les ailerons et essayer de compenser le hasard des dĂ©s par des capacitĂ©s amĂ©liorĂ©es.
Un équilibre aux petits oignons (poissons)
Comme je l’Ă©voquais un peu plus tĂŽt, le rĂŽle du poulpe peut sembler ardu au premier coup d’Ćil sous la surface. On a l’impression qu’en dĂ©voilant des blocs pour jouer ses actions, sa position va vite devenir inconfortable, voire mortelle. DĂšs les premiers tours, le poulpe peut vite se retrouver Ă devoir rĂ©vĂ©ler tous les blocs sauf deux ou trois. Il est donc normal de penser qu’il va lui ĂȘtre compliquĂ© d’Ă©chapper aux mĂąchoires de son adversaire. En rĂ©alitĂ©, pas tant que cela.
D’abord parce que rĂ©vĂ©ler des blocs lui permet d’obtenir des cartes plus puissantes que celles de dĂ©part qui vont lui permettre de brouiller les pistes. Le poulpe malin va d’ailleurs en permanence chercher Ă recacher des blocs avant de les intervertir et/ou de les mĂ©langer. Au requin de faire preuve de mĂ©moire spatiale pour ne pas sâemmĂȘler les nageoires.
Ensuite, parce que le requin n’a, du moins en dĂ©but de partie, qu’un seul dĂ© rouge dans son sac parmi 10 autres dĂ©s. Il ne pourra donc attaquer que s’il pioche ce dĂ© au moment oĂč il connaĂźt la position du poulpe, s’il est bien placĂ© pour le faire, et si son lancer est suffisant en fonction de lâemplacement du bloc (de 2+ Ă 5+). Ce qui fait beaucoup de si.
De plus, toute attaque ratĂ©e oblige le requin Ă mettre le dĂ© d’attaque sur la piste de faim. Il ne peut donc plus l’utiliser et doit en acquĂ©rir de nouveaux en achetant des cartes. Il a donc intĂ©rĂȘt Ă ĂȘtre patient et Ă renforcer ses capacitĂ©s et son sac de dĂ©s avant de lancer ses attaques. Sans oublier que l’achat de cartes, ajoute des dĂ©s sur la piste de faim, ce qui le rapproche de la fin. Pendant ce temps, il doit bien sĂ»r rester attentif aux actions du poulpe pour essayer de dĂ©duire oĂč il se cache. Le meilleur indice est la position des blocs repas puisque le poulpe doit ĂȘtre adjacent Ă ceux-ci pour pouvoir les consommer.
Mais dans l’intervalle, le poulpe va pouvoir acquĂ©rir de nouvelles cartes, des blocs repas ainsi que des blocs piĂšges. Ces derniers sont des blocs qui punissent le requin, s’il les rĂ©vĂšle, en le renvoyant dans un de ses repaires, ou en supprimant des dĂ©s de courants marins. La faible puissance des piĂšges les rend presque inutiles mais la façon dont le poulpe joue un piĂšge peut lĂ encore ĂȘtre un indice sur la position du poulpe. Ou pas. S’il bluffe.
Kelp est donc, une fois que les adversaires commencent Ă maĂźtriser les mĂ©caniques, remarquablement Ă©quilibrĂ© que l’on joue le chasseur ou la proie.
Faire des ronds dans l’eau
Malheureusement, l’eau de Kelp n’est pas aussi limpide que celle d’un lagon polynĂ©sien et un dĂ©faut majeur se cache dans ses forĂȘts d’algues.
Que ce soit du cĂŽtĂ© du poulpe ou de celui du requin, le hasard de la pioche et des lancers de dĂ©s peut parfois ĂȘtre trĂšs frustrant.
La main du poulpe n’est constituĂ©e que de 4 ou 5 cartes, et reconstituer sa main utilise une des deux actions du tour. Le hasard de la pioche fait alors que parfois le poulpe se retrouve avec des cartes identiques ou similaires et peu d’actions intĂ©ressantes Ă jouer ou qui ne correspondent pas Ă ce dont il aurait besoin. Il va alors jouer une carte pour intervertir deux blocs, puis refaire sa main en espĂ©rant piocher une carte plus intĂ©ressante. Il a alors l’impression d’avoir fait un tour pour rien.
De plus, comme les cartes acquises pour amĂ©liorer le deck vont d’abord dans la dĂ©fausse avant de revenir dans la nouvelle pioche une fois que celle-ci a Ă©tĂ© vidĂ©e, il peut se passer quelques tours avant qu’elles n’arrivent dans la main.
Du cÎté du requin, le manque de réussite soit sur la pioche des dés, soit sur les lancers de dés peut créer des situations particuliÚrement frustrantes :
- incapacitĂ© Ă rechercher un bloc ou Ă attaquer la pieuvre, alors que l’on connaĂźt son emplacement, car le rĂ©sultat n’est pas assez Ă©levĂ©
- obligation de se dĂ©placer et de refaire un tour du bloc en espĂ©rant piocher un dĂ© d’attaque
- obligation de devoir avancer sans effectuer de recherche car les dés jaunes ne sortent pas du sac
Bien sĂ»r, la mĂ©canique du bag-building est indissociable de cette part de hasard mais, dans Kelp, celui-ci peut s’avĂ©rer ici particuliĂšrement frustrant et bloquant surtout si le manque de chance perdure un peu.
En gĂ©nĂ©ral, la situation s’amĂ©liore quand on active les tuiles de croissance (ce qui permet notamment un lancer ou une pioche de dĂ©s supplĂ©mentaire) et que l’on a achetĂ© une ou deux cartes pour amĂ©liorer son sac de dĂ©s. Mais dans le mĂȘme temps, en achetant des cartes, le requin remplit sa piste de faim, ce qui le rapproche de sa fin (oui, je sais je l’ai dĂ©jĂ faite, mais cela reste vrai). Le hasard est donc un peu trop prĂ©sent dans le jeu du requin. Cela peut tout Ă fait l’amener Ă ne jamais ĂȘtre en mesure d’attaquer le poulpe alors qu’il sait pertinemment oĂč il se cache. Il arrive aussi que le requin rĂ©ussisse Ă dĂ©vorer le poulpe, souvent in extremis mais sans que le joueur ait eu l’impression d’ĂȘtre rĂ©ellement acteur de cette rĂ©ussite. Et si l’attaque est possible, le « chifoumi » de la confrontation peut ruiner, encore par hasard, les efforts dĂ©ployĂ©s.
Kelp, verdict final
Kelp s’impose comme une vĂ©ritable perle des abysses en matiĂšre de game design asymĂ©trique. Les sensations de jeu sont radicalement diffĂ©rentes selon le rĂŽle jouĂ©, et chacun offre une belle profondeur tactique. Pour le plaisir des yeux et des mains, le matĂ©riel est d’excellente facture, avec une direction artistique forte et immersive.
CÎté poulpe, on évolue dans une danse furtive, faite de planification minutieuse, de bluff glissant et de gestion de main. Le joueur se sent traqué, vulnérable, mais ingénieux.
Le requin, lui, incarne une force prĂ©datrice plus directe, brutale dans sa rĂ©solution mais mĂ©thodique dans sa chasse. Sous sa carapace de puissance se cache une crĂ©ature qui doit sentir les courants, flairer les proies, et frapper au bon moment, sous peine de brasser de l’eau.
L’Ă©quilibre entre les espĂšces est admirable, mĂȘme s’il demande quelques plongĂ©es pour ĂȘtre pleinement apprivoisĂ©. Chaque rĂŽle se rĂ©vĂšle couche aprĂšs couche, Ă la maniĂšre d’un Ă©cosystĂšme marin complexe.
HĂ©las, certains remous viennent troubler ces eaux cristallines. Le hasard, trop prĂ©sent dans plusieurs aspects â pioche du poulpe, dĂ©s du requin, confrontation alĂ©atoire â peut gĂ©nĂ©rer des tourbillons de frustration, avec des tours Ă vide oĂč l’on dĂ©rive sans impact et bien que tactique, l’omniprĂ©sence de ce hasard empĂȘche de dĂ©ployer une vĂ©ritable stratĂ©gie. Le jeu est exclusivement Ă deux joueurs, ce qui restreint son public, mais renforce la tension. On pourra nĂ©anmoins regretter l’absence d’un mode solo, qui aurait permis de prolonger l’immersion en solitaire, comme un explorateur sous-marin face Ă l’inconnu.
On a plongé pour :
- L’asymĂ©trie abyssale parfaitement pensĂ©e et intĂ©grĂ©e au thĂšme
- L’immersion totale dans le thĂšme, de la direction artistique aux mĂ©caniques de jeu
- Le duel tendu comme cĂąble de chalutier
- L’Ă©quilibre aussi fin qu’un fil de pĂȘche
- Les tours fluides comme un courant marin
On a bu la tasse sur :
- Un courant d’alĂ©as un peu trop fort. Le hasard peut faire des vagues et faire chavirer le poulpe vers des tours ennuyeux.
- Un baptĂȘme de plongĂ©e pas facile. La premiĂšre immersion peut ĂȘtre un peu complexe.
- Un tourbillon de malchance. Si le hasard s’acharne, le requin peut tourner autour de sa proie sans jamais l’atteindre. Rageant⊠surtout quand le poulpe lui fait de l’encre.
C’est pour vous siâŠ
- Vous aimez les duels tendus comme un filet de pĂȘche, oĂč chaque dĂ©cision peut vous faire prendre le large⊠ou couler Ă pic.
- Vous appréciez les jeux asymétriques profonds comme la fosse des Mariannes
- Vous cherchez un jeu intelligent, tactique, et immersif comme un documentaire de Cousteau en version ludique.
- Vous ĂȘtes sensibles aux matĂ©riels raffinĂ©s et Ă l’esthĂ©tique marine, avec un goĂ»t pour l’originalitĂ© visuelle et mĂ©canique.
Ce n’est pas pour vous siâŠ
- Vous préférez les jeux nerveux et immédiats : ici, il faut un peu de temps pour apprivoiser les courants.
- Le hasard vous donne le mal de mer
- Vous n’aimez pas les fruits de mer
- Vous cherchez un jeu Ă plusieurs nageoires : Kelp est exclusivement un tĂȘte-Ă -tĂȘte sous-marin.
Kelp est une pĂ©pite ludique qui brille par son asymĂ©trie poussĂ©e, son immersion rĂ©ussie et la tension constante qu’il installe. Chaque partie est un duel intense entre bluff, stratĂ©gie et adaptation, magnifiĂ© par un superbe matĂ©riel. Mais une part de hasard parfois envahissante peut venir troubler les eaux de ce face-Ă -face captivant.
Kelp, on nage dans le bonheur mais on tourne parfois en rond. Un jeu qui vous prend aux tripes comme un tentacule de poulpe géant, mais attention à ne pas vous laisser happer par les courants contraires du hasard !

TrĂšs bon !
- Date de sortie : Mars 2025
- Langue : Française
- Assemblé en : Chine
- ITHEM : 5 sur 5. Pour en savoir plus sur lâITHEM dans les jeux de sociĂ©tĂ©, câest ici.
- IGUS : 5 sur 5. Pour en savoir plus sur lâIGUS dans les jeux de sociĂ©tĂ©, câest ici.
- EcoScore : E. Si vous voulez en savoir plus sur lâEcoScore dans les jeux de sociĂ©tĂ©, câest ici

- Label DĂ© Vert : Non. Pour en savoir plus sur le label DĂ© Vert, câest ici.
- Création : Carl Robinson
- Illustrations : Weberson Santiago
- Ădition : Wonderbow Games
- Nombre de joueurs et joueuses : 2
- Ăge conseillĂ© : 10+
- Durée : 60-90 minutes
- ThĂšme : Poulpe vs Requin
- MĂ©caniques principales :Bag-building, Deck-building, Programmation, Gestion de main, Bluff, DĂ©duction, MĂ©moire. Pour en savoir plus sur les diffĂ©rentes mĂ©caniques de jeux, câest ici.
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