Podcast : Les jeux, terrain d’expérimentation de la réalité
💡🔊 Les jeux comme des systèmes de valeurs en miniature. Comment les règles strictes et les possibilités en constante évolution sont des leçons de vie ?
Podcast : Les apports des jeux dans la vraie vie
Les jeux, souvent considérés comme une simple distraction, cachent en réalité un pouvoir immense. Derrière leur façade ludique, ils nous offrent un terrain d’expérimentation unique pour explorer les profondeurs de l’humanité. Ils nous permettent de vivre des expériences différentes, de prendre des décisions exécutives, et de comprendre les limites.
Mais comment ces systèmes de valeurs en miniature peuvent-ils nous aider à apprendre et à grandir ? Ce lundi 10 juin 2024, le magazine américain a sorti un épisode de son podcast How to Know What’s Real (comment savoir ce qui est réel), qui s’intéresse en profondeur à cette question. C’est l’occasion ici de plonger dans le monde des jeux pour découvrir comment ils peuvent nous aider à développer notre empathie, notre compréhension de soi et notre capacité à négocier la complexité. Tout un programme !
Vous trouverez en bas la transcription du podcast que nous avons traduit en français pour vous. Si, comme nous, vous aimez les jeux (mais qui ne les aime pas ?), le podcast devrait vous intéresser.
Comment gagner dans la vraie vie
Les jeux peuvent nous apprendre des choses qui peuvent nous rendre meilleurs dans la vie.
Traduction de la transcription du podcast.
Les jeux peuvent servir d’échappatoire à la réalité, mais ils peuvent aussi façonner notre compréhension de la confiance, de la collaboration et de ce qui pourrait être possible IRL. Megan Garber s’entretient avec C. Thi Nguyen, professeur agrégé de philosophie à l’université de l’Utah, afin de mieux comprendre comment les jeux peuvent nous aider à explorer notre réalité actuelle en toute sécurité et à façonner de nouvelles réalités.
Andrea Valdez : Pour mon cadeau de fin d’études, Megan, j’ai demandé et reçu de mes adorables parents l’édition Franklin Mint du Monopoly, qui, si vous ne l’avez pas vu, est un plateau de Monopoly au design extrêmement baroque, en bois, avec des tiroirs. C’est là que l’on range son argent, et les maisons et les hôtels sont plaqués d’or et d’argent. Je l’avais vu au dos d’un magazine du Reader’s Digest et il me fallait absolument l’avoir.
Megan Garber : Tout d’abord, cela confirme mon intuition selon laquelle toutes les meilleures choses au monde proviennent des dernières pages du Reader’s Digest. Oui, bien sûr.
Valdez : Je veux dire que j’ai toujours ce jeu de société, et quand j’y joue, je me sens tellement chic.
Garber : Vous me faites penser à tous les jeux auxquels je jouais quand j’étais enfant et à ce à quoi ils ressembleraient avec la fantaisie de l’édition Franklin Mint. À quoi ressemblerait l’édition Mint de Twister ?
Valdez : Oh mon Dieu, jouer à Twister dans une robe de bal ?
Garber : Oui, c’est ça : Twister en smoking, comme Milton Bradley l’avait prévu.
Valdez : Je m’appelle Andrea Valdez. Je suis rédactrice à The Atlantic.
Garber : Et je suis Megan Garber, rédactrice à The Atlantic.
Valdez : Et voici Comment savoir ce qui est réel.
Valdez : Des jeux comme le Monopoly et Twister sont assez basiques comparés à certains des jeux que nous avons aujourd’hui avec des règles très complexes. Et bien sûr, les jeux vidéo ont évolué pour devenir extrêmement réalistes et dotés d’une technologie de pointe. Même si les jeux ont évolué au fil du temps, ce désir de jouer est très ancien. Prenons l’exemple du jeu de Go. C’est un jeu de société auquel nous jouons encore aujourd’hui, mais qui a été inventé il y a plus de 2 500 ans. Le jeu est l’une des activités les plus fondamentales de l’être humain. Oui, c’est vrai.
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Garber : Ils sont presque primitifs. Et c’est pour cette raison qu’ils peuvent, je pense, nous relier non seulement les uns aux autres dans l’instant présent et entre les cultures, mais aussi, comme vous l’avez dit, aux humains et aux cultures du passé. Vous savez, je ne suis pas vraiment un joueur d’échecs, par exemple, mais ce que j’aime quand je joue, c’est de savoir combien d’autres personnes, à travers le temps, ont joué le même jeu et négocié le même plateau avec les mêmes pièces et les mêmes options de déplacement. Je pense qu’il y a quelque chose de presque magnifique là-dedans, vraiment.
Valdez : C’est vrai. On se perd dans ces jeux et ils font ressortir toutes sortes d’aspects différents de soi-même et de sa personnalité lorsqu’on y joue.
Garber : Je pense que ces jeux illustrent bien les idées dont nous avons parlé cette saison. Vous savez, les limites entre la réalité et la fantaisie et la façon dont même les choses que nous avons tendance à considérer comme de l’évasion peuvent avoir ces leçons vraiment profondes pour la façon dont nous vivons notre vie de tous les jours. J’ai donc parlé à C. Thi Nguyen, professeur agrégé de philosophie à l’université de l’Utah et philosophe des jeux. Il réfléchit de manière très approfondie et très créative à la façon dont les jeux interagissent avec le reste du monde.
Garber : Pourriez-vous me parler d’un jeu qui a été particulièrement important dans votre vie ?
C. Thi Nguyen : Je veux dire que cela vous donne déjà une idée de l’importance que j’accorde à la catégorie des jeux. J’ai grandi en jouant à des jeux, mais le jeu qui a sauvé mon âme et ma vie pendant mes études supérieures était l’escalade. Pour moi, l’escalade est intense, mais l’expérience principale est celle d’un état mental modifié où l’on est tellement concentré sur les particularités du rocher et sur son corps que tout le reste disparaît. Il y a un système de rétroaction très intense. Godfrey Devereux, qui est l’un de mes auteurs préférés dans le domaine du yoga, dit à ce propos : « Le but du yoga est en fait de vous donner un retour d’information sur votre esprit qui vagabonde. » Si vous méditez et que votre esprit vagabonde, vous ne le remarquerez pas toujours. Mais si vous êtes dans une pose de yoga, une pose difficile, et que votre esprit vagabonde, vous vacillerez, et c’est un retour d’information. Et je pense que l’escalade exagère ce phénomène. Je pense que c’est une chose qui est très profonde dans beaucoup de jeux. L’escalade vous donne un retour d’information qui vous gifle en pleine figure. Par exemple, si vous grimpez et que votre esprit dérive, vous allez tomber de trois mètres. Je pense que c’est un outil de méditation.
Garber : Vous parlez de l’escalade comme d’un jeu. Alors, bien sûr, je dois vous demander comment vous définissez un jeu ? Quelles sont les contraintes dont nous parlons en ce moment ?
Nguyen : Certains philosophes pensent qu’il est impossible de définir un jeu, qu’il s’agit de quelque chose de flou. Mais on m’a donné ce livre, le livre qui a changé le cours de ma vie. Il s’agit d’un livre d’un philosophe nommé Bernard Suits, intitulé The Grasshopper (La sauterelle). Sa définition du jeu est la suivante : jouer à un jeu, c’est accepter volontairement des obstacles inutiles pour créer la possibilité de lutter pour les surmonter. Jouer à un jeu, c’est volontairement – et c’est vraiment crucial ; si quelqu’un vous impose des obstacles, ce n’est pas un jeu – accepter volontairement des obstacles inutiles pour créer l’activité de lutter pour les surmonter. J’aime dire que dans les jeux, vous essayez de faire quelque chose, mais vous n’essayez pas d’obtenir la chose elle-même de manière indépendante. Ainsi, si vous courez un marathon, vous essayez d’atteindre ce point dans l’espace, cette ligne d’arrivée. Mais le but du marathon n’est pas d’atteindre la ligne d’arrivée, parce que si c’était ce que vous vouliez, vous le feriez de la manière la plus efficace possible, c’est-à-dire en vélo, en Uber ou en prenant un raccourci, n’est-ce pas ? Selon Suits, l’objectif final d’un jeu est en partie constitué par les contraintes qui pèsent sur la façon de l’atteindre, n’est-ce pas ? Si vous preniez un taxi, vous ne seriez pas considéré comme ayant franchi la ligne d’arrivée, n’est-ce pas ? La ligne d’arrivée n’est considérée comme franchie que si l’on respecte les contraintes. Ainsi, quelle que soit la valeur du jeu, elle découle essentiellement de la relation avec ces contraintes artificielles. Il faut que vous ne puissiez pas obtenir ce que vous voulez si vous ne le faites pas à travers les contraintes. Dans la vie normale, on passe par les moyens pour arriver aux fins. On se bat parce qu’on veut cet objet indépendant. Et le seul moyen d’obtenir cet argent, ce travail, cette voiture, c’est de faire d’autres trucs merdiques. Dans les jeux, vous vous fixez un objectif pour le plaisir de la lutte.
Garber : Je me demande donc comment cette idée de contrainte s’inscrit dans le fait que tant de jeux impliquent des formes d’art plus traditionnelles – vous savez, la narration et les versions de fiction et de fantaisie, qui sont des choses que je considère généralement comme rejetant la contrainte, n’est-ce pas ? Et les éléments interactifs, en particulier, des jeux semblent vraiment puissants à cet égard. Pourriez-vous m’en dire un peu plus à ce sujet ?
Nguyen : Je pense que nos théories sur l’art sont tellement habituées à des objets stables…
Garber : Oui…
Nguyen : -… que tout le monde peut expérimenter de la même manière, et nous essayons donc d’intégrer des jeux qui sont aussi proches que possible d’objets stables. Pour moi, les jeux les plus étonnants – je veux dire les jeux de société comme le Go, les classiques comme le Hold’em Poker, et les jeux de la nouvelle école comme Dota et Starcraft – mais pour moi, une grande partie de mon amour va à ces jeux incroyablement fascinants issus de la scène indie moderne des jeux de société et de la scène indie moderne des jeux de rôle, où l’on crée des règles auxquelles on commence à jouer, puis la magie opère et soudain cinq personnes créent une histoire ou cinq personnes sont enfermées dans une lutte complexe entre incitations et manipulations et ont des interactions les unes avec les autres qui n’auraient jamais existé en dehors du jeu. Ainsi, lorsque j’ai commencé ce travail, le paradigme dominant était quelque chose comme « Les jeux sont de l’art s’ils sont une sorte de film, ils sont une sorte de film interactif ». Et je pense qu’une autre façon de l’exprimer est « Les jeux sont un gouvernement artistique ».
Garber : Mmm, parlez-en davantage, oui.
Nguyen : Les jeux sont un système de règles qui conditionne et façonne la réaction des gens.
Garber : Oui.
Nguyen : C’est ce que sont les gouvernements. Je veux dire que les gouvernements essaient de nous façonner pour que nous ne nous entretuions pas. Et les jeux essaient de nous façonner. Pour que nous passions un moment agréable et intéressant, pour que nous ayons des interactions intéressantes.
Garber : Quel est le jeu qui, selon vous, illustre cette idée, à savoir que les jeux sont un art de gouverner ?
Nguyen : Pour moi, le jeu le plus intéressant de ces dernières années est Root de Cole Wehrle. On peut l’apprendre assez facilement et y jouer encore et encore. Cela ressemble à de petites créatures des bois, mais c’est la même chose. L’une des factions est donc le Marquis de Kats. Ce sont des industriels bourgeois, dont le but est de développer leur réseau d’usines, leurs routes logistiques et de gagner plus d’argent. Une autre force est la Woodland Alliance. Ce sont les communistes, et leur but est de détruire le réseau des industriels. Ce jeu est fascinant, car chaque camp a des rôles complètement différents, un alignement politique complètement différent et une façon de travailler et de penser complètement différente. Et lorsque vous jouez plusieurs fois, vous passez d’un rôle à l’autre, ce qui vous permet de vivre le jeu sous différents angles ; vous pouvez vivre un conflit sous des angles politiques complètement différents et ré-expérimenter comment il se présente de chaque côté, ce qui, je pense, est la raison d’être des jeux.
Valdez : Megan, le professeur Nguyen a dit que les jeux sont partiellement définis par leurs contraintes, que nous jouons dans le cadre d’un ensemble de règles. Et l’un des aspects fondamentaux des jeux est de ne pas enfreindre ces règles. Les jeux nous aident à apprendre à prendre des décisions exécutives et à comprendre les limites. Les jeux fournissent donc ce mécanisme pour pratiquer le jeu comme une sorte de substitut à la pratique de la réalité. Mais sans les conséquences mortelles de l’escalade, par exemple.
Garber : Heureusement. Et cet élément d’absence de conséquences est également très important, je pense. J’aime beaucoup la façon dont vous l’exprimez, à savoir que les jeux sont des moyens de s’exercer à la réalité. Cela me fait également penser à une idée de l’historien néerlandais Johan Huizinga, qui a écrit dans la première moitié du XXe siècle et qui a fait un travail similaire, je pense, à ce dont nous avons parlé avec le professeur Nguyen. L’une des idées de Huizinga était que les jeux créent un espace expérimental temporaire qui est presque sacré à sa manière. Ainsi, les jeux transforment les espaces, qu’il s’agisse de tables de cartes, de terrains de football ou d’écrans, en ce que Heisinger appelait un « lieu consacré », où les gens peuvent se réunir et explorer ces questions vraiment profondes de ce que signifie être humain et de ce que signifie trouver d’autres façons d’être humain ensemble. Plus tard, des philosophes – des personnes qui réfléchissaient aux jeux et aux espaces virtuels en particulier – ont comparé ce type d’expérimentation à de la magie. Et ils ont inventé l’idée des espaces de jeu comme, entre guillemets, des « cercles magiques ».
Valdez : Oh, j’adore ça. Parce que les jeux sont magiques. Ils donnent l’impression d’appartenir à un autre monde.
Garber : Oui.
Valdez : Je pense que c’est en partie parce que les jeux permettent cette forme vraiment immersive de jeu de rôle. On les appelle littéralement RPG, ou « jeux de rôle », dans la terminologie des jeux. Et dans beaucoup de ces RPG, les personnages principaux sont des héros – Mario sauve la princesse, Link et Zelda sauvent le royaume – mais nous avons vu apparaître des antihéros vraiment infâmes dans les jeux. Je pense en particulier à Grand Theft Auto. Il s’agit d’un jeu vidéo dans lequel vous incarnez un personnage principal capable de voler des voitures, de vendre de la drogue, de tirer sur des gens et de faire exploser des choses, mais il n’y a pas que dans les jeux vidéo que l’on peut être le méchant. Dans le sport, nous créons ces récits sur les outsiders et les champions, et dans les jeux de société, les gens peuvent se liguer contre un joueur qui prend peut-être les choses trop au sérieux et décider qu’ils vont s’en prendre à tout son argent du Monopoly ou autre chose.
Garber : Ou bien vous serez la personne qui sera attaquée parce qu’elle ne prend pas le Monopoly assez au sérieux.
Valdez : Ah, oui. Je me demande qui cela peut être, Megan.
Garber : Je n’en ai aucune idée. Aucune idée du tout. Mais ces différents rôles, qu’ils soient attribués par un auteur de jeu ou par d’autres joueurs, j’en ai également discuté avec le professeur Nguyen.
Nguyen : Reiner Knizia, l’un de mes auteurs de jeux de société préférés, est un auteur de jeux de société allemand que l’on appelle le Mozart de la conception allemande de jeux de société. Il a créé des centaines de jeux incroyables. J’ai entendu cette conférence qu’il a donnée à la Game Developers Conference. Il a dit : « L’outil le plus important de ma boîte à outils d’auteur de jeux est le système de points, parce que le système de points indique aux joueurs ce qu’ils doivent désirer ». Et si vous êtes un joueur de jeux, comme un joueur de jeux de société, c’est tout à fait logique. Vous ouvrez un jeu de société et il vous dit littéralement si vous coopérez ou si vous êtes en concurrence, si vous essayez d’optimiser votre argent pour plus d’efficacité ou si vous essayez de vous tuer les uns les autres. Mais le philosophe en moi s’est dit : « Oh mon Dieu, je n’ai jamais entendu cela auparavant ». Les philosophes et beaucoup de gens, je pense, dans d’autres types de théories, comme la théorie économique, la théorie du choix rationnel, ont tendance à supposer que les désirs sont assez stables. Ce que Reiner Knizia m’a dit, c’est qu’il suffit d’ouvrir un jeu pour qu’il vous dise ce que vous devez désirer et que vous le fassiez. Vous pouvez vous plonger dans ce désir alternatif.
Garber : Pouvez-vous m’en dire plus sur ce type de jeu ?
Nguyen : Laissez-moi vous parler de l’un de mes jeux préférés, qui est vraiment diabolique. Vous aurez ainsi beaucoup moins d’estime pour moi.
Garber : Allez-y. Allez-y.
Nguyen : Il s’appelle Imperial. C’est un jeu de société. C’est un jeu de plateau incroyablement intéressant. C’est la Première Guerre mondiale. Les six grandes puissances s’affrontent dans la Première Guerre mondiale. Vous jouez les investisseurs de l’ombre qui modifient les investissements dans les pays et contrôlent leur destin pour en tirer profit.
Garber : Wow.
Nguyen : C’est, oui, c’est diabolique. C’est vraiment un jeu diabolique. Il simule le mal. Mais si vous entrez dans ce jeu, la perspective qu’il vous donne est – ainsi, dans Imperial, une fois où j’ai compris pour la première fois comment le jeu était censé fonctionner, j’étais fortement investi en Angleterre, et le joueur qui était fortement investi en Allemagne se préparait clairement à la guerre avec l’Angleterre. Je me préparais à me battre, puis j’ai réalisé que tout ce que j’avais à faire, c’était de les laisser acquérir des actions bon marché en Angleterre. Maintenant, nous sommes co-investis. Ils ne vont plus m’attaquer. Le jeu n’est donc pas un jeu de guerre. Il s’agit d’un jeu de manipulation d’incitations partagées. Et ce jeu m’apprend littéralement à négocier dans le monde des affaires.
Garber : Intéressant. Vous avez donc littéralement utilisé les leçons du jeu dans votre propre vie ?
Nguyen : Oui : Oui. Je veux dire que je veux être prudent, parce que je pense que les jeux sont utiles pour eux-mêmes, mais aussi pour le développement. Je me sens toujours mal parce que tout le monde veut justifier les jeux, parce qu’ils vous aident à apprendre des choses. Mais je pense aussi que ce n’est qu’un jeu, que c’est important, mais qu’ils ont aussi une valeur développementale. Et lorsque vous mettez en pratique la perspective que vous avez apprise grâce à Imperial, vous ne vous dites pas : « Nous nous battons ailleurs ». On se dit : « Comment puis-je faire en sorte que les incitations soient partagées de manière à ce que nos destins soient partiellement entrelacés ? Et ce n’est pas comme si c’était la seule façon d’apprendre des choses. Il y a d’autres façons d’apprendre. Je veux dire que vous pouvez aussi apprendre des perspectives émotionnelles à partir d’autres sources, comme les romans. Mais les jeux sont un moyen rapide que nous avons trouvé pour encoder différents états mentaux et styles pratiques dans un ensemble de règles, de sorte que vous pouvez simplement les prendre, et tout comme vous pouvez découvrir la vie d’autres personnes dans des romans, vous pouvez découvrir le monde à partir d’états d’esprit pratiques complètement différents dans les jeux. C’est ce qui fait leur spécificité.
Garber : Cela m’amène à m’interroger sur la différence entre le joueur et la personne dans le type de jeux dont vous parlez. Quelle est la limite entre le vous qui joue à un jeu et le vous plus large qui existe dans la vie réelle ?
Nguyen : Oui, c’est très intéressant pour moi parce que beaucoup de gens partent du principe que tout ce que vous faites dans un jeu, c’est ce que vous serez dans la vraie vie. Par exemple, si vous jouez à l’impérial, vous deviendrez un trou du cul.
Garber : Le contraire de l’agence.
Nguyen : Je m’en inquiète dans certains cas, mais je pense que cela sous-estime notre capacité à être flexible. Personne ne pense que si vous regardez The Sopranos, vous allez devenir un seigneur de la mafia, n’est-ce pas ? Les êtres humains ont la capacité de s’intéresser à d’autres formes de vie et à d’autres façons de penser sans être aspirés. Je crains d’être aspiré, mais nous avons cette capacité. Et je pense que l’un des aspects intéressants des jeux est qu’ils nous incitent à prendre du recul.
Garber : Andrea, cette conversation avec un philosophe des jeux m’a fait penser à un jeu qui est aussi une œuvre philosophique. Il s’appelle Train, et c’est un jeu qui, d’une manière vraiment frappante, fait, je pense, une version de ce dont parle le professeur Nguyen : nous encourager à prendre du recul et à nous interroger les uns les autres et à nous interroger nous-mêmes.
Valdez : Je ne pense pas avoir déjà entendu parler de ce jeu.
Garber : Oui. Non, je n’en avais jamais entendu parler non plus jusqu’à récemment, mais Train est une chose fascinante, en partie parce que je pense qu’il est très trompeur et qu’il ne s’agit pas d’un jeu au sens traditionnel du terme, ce qui explique probablement pourquoi nous n’en avions jamais entendu parler. Il s’agit en fait d’une œuvre d’art qui prend l’apparence d’un jeu de société classique de gestion des ressources. Il s’agit donc d’un jeu du type « Les colons de Catan ». La différence, c’est que Train n’est pas un jeu auquel vous ou moi pourrions jouer, car il n’en existe qu’une seule version. Il fait partie d’une série de jeux créés par Brenda Romero pour explorer la façon dont les jeux peuvent manipuler les émotions. Dans Train, les joueurs s’affrontent pour construire des éléments d’infrastructure, en l’occurrence un réseau ferroviaire. Mais Train comporte un rebondissement à la fin, et un très gros rebondissement, car il s’avère que le système ferroviaire particulier que le jeu construit est lié à un camp de concentration nazi.
Valdez : Oh, mon Dieu !
Garber : Oui. Donc, oui, ce n’est pas du tout un jeu au sens traditionnel du terme, mais il prend ce qui pourrait sembler être une prémisse ennuyeuse et la transforme en une exploration vraiment exaspérante de la complicité, et de ce à quoi ressemble vraiment la complicité, parce que plus vous êtes doué pour suivre les règles de ce jeu particulier, plus vous devenez mauvais, en fait, pour ce qui est de suivre les règles de la vie en tant que personne.
Valdez : Oh mon Dieu, oui, ça a l’air très intense. Cela ne ressemble pas du tout à la distraction amusante que l’on associe au jeu de mots, en fait.
Garber : Oui, non, c’est tout le contraire, à bien des égards. Mais toutes les choses qui feraient de Train une expérience terrible pour le joueur sont aussi celles qui, du moins à mes yeux, le rendent si puissant en tant qu’acte artistique, parce que le jeu fait exactement ce dont le professeur Nguyen parlait, je crois, lorsqu’il décrivait comment les éléments interactifs des jeux peuvent aider les joueurs à apprendre à se connaître eux-mêmes en tant qu’individus. Il n’est donc pas nécessaire de jouer à Train pour se poser les questions qu’il pose à ses joueurs : comment réagirais-je si je jouais à ce jeu ? Que faudrait-il pour que j’arrête de jouer ?
Valdez : Cela semble correspondre à l’intérêt et aux recherches menées ces dernières années pour tenter de comprendre si les jeux vidéo peuvent susciter de l’empathie. Dans le cadre d’une étude, des chercheurs ont demandé à des personnes de jouer à un jeu dans lequel elles incarnaient un personnage victime de préjugés raciaux. Les résultats de cette étude indiquent que certains joueurs de ce jeu particulier ont favorisé la « prise de perspective » du personnage qu’ils incarnaient. Il s’agit d’un domaine de recherche très complexe à l’heure actuelle. L’étude à laquelle j’ai fait référence était modeste, mais elle témoigne du pouvoir des jeux et de la manière dont nous les utilisons pour le développement cognitif et empathique.
Garber : Professeur Nguyen, j’aimerais approfondir l’idée que les jeux sont des systèmes de valeurs en miniature. Et je suis particulièrement intéressée par la façon dont les jeux négocient la complexité : ces règles strictes d’un côté, mais de l’autre, ces possibilités en constante évolution. Comment les jeux peuvent-ils devenir des leçons de nuance ?
Nguyen : La simplicité et la clarté sont, je pense, la plus grande vertu et le plus grand danger des jeux. Dans la vie, les valeurs sont incroyablement compliquées. Il y a tellement de choses à comprendre. Il y a tellement de choses à dire. Il y a tellement de valeurs différentes. Chaque valeur en soi est difficile à juger. Par exemple, je veux être un bon éducateur. Je veux être un bon parent. Ai-je réussi ? Comment le savoir ? Et puis il faut mesurer ce qui ne l’est pas…
Garber : Quelles sont les mesures ?
Nguyen : -… exactement. Et il est difficile de les comparer les uns aux autres. Et puis un jeu arrive et dit : « Voilà. Voici tout ce qui compte pour un peu de temps. Vous savez exactement ce qui compte. Tout le monde a la même idée de ce qui est important, et tout le monde sait exactement ce qui compte pour un succès. Les jeux permettent donc de clarifier les valeurs.
Garber : Mmm. Alors comment faire… Bon, j’imagine un scénario dans lequel je joue à un jeu et j’aime cette clarté, et il y a quelque chose que je peux tout à fait voir pour moi-même ; même si je ne suis pas un joueur, j’apprécierais tellement cette clarté. Mais ensuite, je retourne dans ma propre vie, qui n’est pas claire à bien des égards, et il y a tellement de complications. Que pensez-vous de ce genre de transition d’un monde à l’autre ? Le cynisme en serait-il le résultat ? Quelle est cette relation ?
Nguyen : Je pense que cela dépend en grande partie de la façon dont l’individu prend le jeu. Et il y a deux voies que je peux imaginer. Laissez-moi vous dire qu’il y a une bonne et une mauvaise façon de faire. La bonne consiste à considérer le jeu comme une pratique permettant d’entrer et de sortir de systèmes de valeurs simplifiés à l’extrême.
Garber : Hmm. C’est intéressant.
Nguyen : Jouer avec, entrer dans une valeur. Je pense donc que la bonne façon d’aborder un jeu, le monde des jeux, est de jouer à des jeux et de prendre du recul. Puis de se demander si le jeu en valait la peine. Ce que vous pratiquez, c’est d’utiliser des systèmes de valeurs temporairement simplifiés et de vous demander ensuite s’ils vous permettent vraiment d’obtenir ce que vous voulez. La mauvaise façon de prendre les jeux est de s’attacher immédiatement à l’idée que les valeurs sont simples et quantifiées. Puis de quitter le jeu et de commencer à chercher des systèmes de valeurs déjà simplifiés et déjà quantifiés et de s’y attacher.
Garber : Je pense à la façon dont les jeux s’alignent sur la fiction et la science-fiction, non pas au sens direct du genre, mais au sens plus large de l’art du possible. Les jeux sont des moyens d’améliorer la réalité, de réfléchir à la réalité et d’imaginer ce à quoi le monde pourrait ressembler et comment il pourrait être meilleur.
Nguyen : John Stuart Mill a dit que nous avions besoin d’expériences dans la vie. Ce qu’il a dit, c’est que nous avions des conceptions différentes. Les gens inventaient de nouvelles conceptions du bien. De nouvelles façons de vivre, par exemple : vivons-nous pour la communauté ? Vivons-nous pour la créativité ? Vivons-nous pour la collaboration artistique ? Nous trouvions de nouvelles idées sur ce pour quoi nous vivions. Et il n’était pas possible de savoir, en restant assis derrière un bureau, si elles étaient la bonne idée du bien ; il fallait expérimenter. Pour lui, il s’agissait de petites communes ou de personnes qui partaient avec un groupe d’autres personnes dans les bois pour commencer un nouveau mode de vie et essayer de créer une petite mini-société selon une nouvelle conception du bien.
Garber : Oh mon Dieu.
Nguyen : Que sont les jeux si ce n’est des expériences pour passer du temps avec d’autres personnes dans le cadre d’une autre conception du bien, et où cette autre conception du bien est spécifiée par le système de points du jeu ?
Garber : Oh, j’adore ça. J’adore ça. Dans le même ordre d’idées, lorsque vous parlez à quelqu’un qui ne comprend pas les jeux, qui a un paradigme plus ancien de ce qu’est un jeu, que lui dites-vous pour démontrer rapidement que les jeux sont sérieux et dignes d’intérêt ?
Nguyen : J’ai presque envie de dire, ce que j’ai vraiment envie de dire, c’est que les jeux sont dignes d’intérêt mais pas sérieux. Je pense que si vous comprenez vraiment les jeux, vous comprenez que les objectifs du jeu sont artificiels, et que le but est la pure joie du processus, et je pense que ce qu’ils nous montrent, c’est que ce qui est irréel, ce sont ces points que le monde nous impose, et que ce qui est réel, c’est la pure joie d’agir et d’être pour son propre plaisir.
Valdez : Megan, je viens de perdre la partie.
Garber : Je suis désolé, mais de quel jeu ?
Valdez : Je viens d’apprendre l’existence de ce jeu. Notre productrice, Natalie, m’en a parlé. Maintenant que je le sais, il faut que vous le sachiez. Surtout parce que je pense qu’il éclaire beaucoup de choses dont nous parlons ici. Il s’agit donc d’un concept appelé « jeu ».
Garber : D’accord.
Valdez : Il s’agit d’un jeu d’esprit dont l’objectif est de ne pas penser au jeu. Donc, chaque fois que vous pensez au jeu, vous devez annoncer : « Je viens de perdre le jeu. » Et tous les gens autour de vous qui vous entendent dire cela se rappellent qu’ils jouent le jeu et que, par conséquent, ils viennent eux aussi de perdre la partie.
Garber : D’accord, donc je viens de perdre la partie.
Valdez : Oui. Mais outre le fait que l’objectif de ce jeu est presque impossible, ce qui m’intéresse vraiment, c’est l’idée du contraire du jeu. Je pense que nous devrions toujours penser au jeu, et non pas littéralement au jeu dont je viens de parler. Mais la façon dont notre société est devenue un jeu à travers les classements, les likes, en faisant des expériences une compétition. Il y a cette obsession de gagner, d’essayer de jouer le système. Je pense qu’il est utile de le reconnaître et de le dire à voix haute pour essayer de créer une certaine distance entre nous et la gamification.
Garber : Oui. Et bien sûr, il peut être bénéfique d’essayer d’injecter le plaisir du jeu dans le travail de la vie. Mais comme vous l’avez dit, lorsque la vie est traitée comme un jeu par défaut, il peut être utile de se rappeler qui est exactement l’auteur du jeu, et si les règles de ce jeu particulier sont celles que nous voulons suivre.
Valdez : Oui, et la conscience de cela est probablement la chose que nous devrions valoriser.
Garber : Oui, oui, et les jeux aussi, je pense, nous permettent d’essayer différentes possibilités sans nous y engager, et cela aussi est une sorte de prise de conscience ; les jeux ne sont pas seulement une série de règles. Ils sont aussi une série d’options et peuvent donc nous aider non seulement à clarifier le monde tel qu’il est, mais aussi à envisager le monde tel qu’il pourrait être. Et je pense que c’est une chose très puissante, parce qu’une grande partie de la vie dans cette culture du « tout gagner » encourage également les gens à vivre dans l’instant présent, n’est-ce pas ? À attendre une gratification instantanée et à avoir une vision très étroite de la vie elle-même. Mais les jeux encouragent le contraire à bien des égards. Ils nous obligent à penser au prochain mouvement et au mouvement suivant, et ils peuvent donc nous aider à faire quelque chose de très simple, mais aussi de très difficile et de très crucial, qui est, je pense, d’avoir une vision plus holistique de l’avenir.
Valdez : Je ne sais pas, Megan ; on dirait que nous venons de gagner le match.
Garber : C’est tout pour cet épisode de How to Know What’s Real. Cet épisode a été animé par Andrea Valdez et moi-même, Megan Garber. Notre productrice est Natalie Brennan. Nos rédactrices en chef sont Claudine Ebeid et Jocelyn Frank. Vérification des faits par Ena Alvarado. Notre ingénieur est Rob Smierciak. Rob a également composé une partie de la musique de cette émission. La productrice exécutive de l’audio est Claudine Ebeid, et la rédactrice en chef de l’audio est Andrea Valdez.
Conclusion
Pour conclure cet article après / sur le podcast, en fin de compte, non, comme le podcast le relève, les jeux ne sont pas simplement des distractions ou des échappatoires à la réalité. Ils sont des laboratoires vivants où nous pouvons explorer les profondeurs de l’humanité, où nous pouvons apprendre à prendre des décisions exécutives, à comprendre les limites et à négocier la complexité. Ils nous offrent un terrain d’expérimentation unique pour vivre des expériences différentes, pour prendre des risques, pour apprendre de nos erreurs et pour grandir.
Les jeux sont des espaces… sacrés, où nous pouvons nous réunir, explorer et créer ensemble. Ils sont des cercles magiques où nous pouvons apprendre à être humains de manière différente, ensemble. Alors, la prochaine fois que vous vous asseyez pour jouer, n’oubliez pas que vous n’êtes pas simplement en train de jouer – vous êtes en train de vous former, de vous transformer et de créer un monde meilleur. Claaaaasse !
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