Donjons et Dragons : 50 ans d’aventures et d’imagination
đ Plongez dans l’histoire Ă©pique de D&D, nĂ©e il y a 50 ans dans un sous-sol du Wisconsin. Comment un jeu a rĂ©volutionnĂ© la culture pop !
Donjons et Dragons fĂȘte ses 50 ans
50 ans. Cette annĂ©e, nous fĂȘtons les 50 ans d’existence du tout, tout premier jeu de rĂŽle (publiĂ©) de l’histoire. Donjons et Dragons (D&D).
Comme fans de jeux de rĂŽle depuis bientĂŽt 30 ans, et de Donjons et Dragons Ă©galement, laissez-moi vous emmener aujourd’hui dans un voyage extraordinaire, Ă la dĂ©couverte des origines d’un empire qui a marquĂ© nos vies de joueurs Ă jamais. Il y a 50 ans, en 1974, dans les profondeurs d’un sous-sol du Wisconsin, naissait Donjons et Dragons, le jeu de rĂŽle qui allait rĂ©volutionner notre façon de raconter des histoires et de vivre des aventures fantastiques.
C’est l’histoire de deux visionnaires, Gary Gygax et Dave Arneson, qui ont osĂ© rĂȘver d’un nouveau type de jeu, oĂč l’imagination serait reine et oĂč chaque joueur et joueuse pourraient devenir le hĂ©ros de leur propre Ă©popĂ©e. ArmĂ©s de crayons, de papier et d’une passion dĂ©vorante pour les wargames, ils ont créé bien plus qu’un simple jeu : ils ont ouvert les portes d’un multivers infini de possibilitĂ©s.
Des donjons sombres et sinueux aux citĂ©s chatoyantes des elfes, des tavernes animĂ©es aux repaires des dragons, D&D nous a offert un ticket pour l’aventure, une Ă©chappatoire vers des mondes oĂč tout devient possible. Et si aujourd’hui, des millions de joueurs Ă travers le monde crĂ©ent ensemble des histoires inoubliables, c’est grĂące Ă l’Ă©tincelle qui a jailli dans ce sous-sol il y a un demi-siĂšcle.
Alors, prenez place autour de la table, sortez vos dĂ©s et laissez-moi vous raconter la fabuleuse Ă©popĂ©e de la naissance de Donjons et Dragons. Enfin, c’est le mĂ©dia britannique The Guardian qui s’y est intĂ©ressĂ© ce jeudi 11 avril 2024. Nous vous en proposons ici une traduction. Parce que l’article est extrĂȘmement intĂ©ressant. PrĂ©parez-vous Ă voyager dans le temps, Ă rencontrer les pionniers audacieux qui ont façonnĂ© notre loisir, et Ă dĂ©couvrir comment, d’un simple jeu entre amis, Donjons et Dragons est devenu un vĂ©ritable phĂ©nomĂšne culturel.
Il y a 50 ans, lâempire mondial de Donjons et Dragons est nĂ© dans une cave
The Guardian, par Keith Stuart
Nous sommes quinze Ă nous entasser dans un sous-sol situĂ© sous une maison banale de Lake Geneva, dans le Wisconsin. Pour l’observateur non averti, il n’y a rien Ă voir ici : deux piĂšces basses, des murs en parpaings nus, un plafond tapissĂ© de tuyaux. Mais nous regardons tous autour de nous, silencieux et Ă©merveillĂ©s, comme des touristes contemplant le plafond de la chapelle Sixtine. Les personnes qui m’accompagnent sont des journalistes, des blogueurs et des historiens, dont la plupart sont spĂ©cialisĂ©s dans les jeux sur table, et nous sommes ici parce que ce n’est pas un sous-sol ordinaire. Il se trouve sous le 330 Center Street, l’ancienne maison du co-crĂ©ateur de Donjons et Dragons, Gary Gygax. En fĂ©vrier 1973, il s’est passĂ© ici quelque chose qui allait changer Ă jamais le monde du jeu, de la culture et du divertissement.
De l’autre cĂŽtĂ© de la ville, au Grand Geneva Resort & Spa, Gary Con XVI bat son plein. Cette convention annuelle, organisĂ©e par Luke Gygax en l’honneur de son pĂšre, s’est tenue chaque annĂ©e depuis la mort de Gary en 2008. Elle a dĂ©butĂ© avec quelques centaines de fans dĂ©vouĂ©s, mais aujourd’hui, plusieurs milliers de personnes viennent jouer Ă D&D et Ă bien d’autres wargames, jeux de plateau et jeux de rĂŽle. Ils remplissent les nombreuses salles de confĂ©rence et les couloirs du bĂątiment, agglutinĂ©s en groupes autour de grandes tables chargĂ©es de feuilles de personnage, de dĂ©s et de snacks ; ils se dĂ©guisent en guerriers et en sorciers et assistent Ă des confĂ©rences. Nombre d’entre eux jouent manifestement depuis des dĂ©cennies.

Cette annĂ©e est particuliĂšre : c’est le 50e anniversaire de D&D. La premiĂšre Ă©dition est sortie au dĂ©but de l’annĂ©e 1974, sous la forme d’une boĂźte brune en bois contenant trois petits livres de rĂšgles. L’une des grandes annonces de l’Ă©vĂ©nement est que Wizards of the Coast publiera un certain nombre de cĂ©lĂ©brations nostalgiques du demi-siĂšcle, y compris deux nouvelles campagnes basĂ©es sur des aventures classiques de D&D des annĂ©es 70 et 80, Vecna : Eve of Ruin et Quests of the Infinite Staircase. Il y a Ă©galement un tome de 500 pages intitulĂ© The Making of Original D&D : 1970-1977, qui rĂ©imprime le manuscrit original de D&D, avec des annotations manuscrites.
Ce qui saute aux yeux, c’est l’humilitĂ© et la simplicitĂ© du projet Ă ses dĂ©buts. « J’ai jouĂ© Ă des jeux toute ma vie, c’est dans mon ADN », dĂ©clare Luke Gygax en prĂ©sentant un groupe de bienvenue. « J’Ă©tais le patient zĂ©ro de D&D. Au dĂ©but, au 330 Center Street, nous avons aidĂ© Ă mettre en place les jeux. J’ai testĂ© de nombreuses aventures â Contre les gĂ©ants, Les cavernes perdues de Tsojcanth, Le temple oubliĂ© de Tharizdun â et j’ai participĂ© Ă la crĂ©ation de monstres, d’objets magiques et de sorts. Cela faisait partie du jeu avec mon pĂšre.
La maison des Gygax Ă©tait un point central de la communautĂ© des wargames dans le Wisconsin Ă la fin des annĂ©es 1960. Gary Ă©tait l’un des membres fondateurs de la FĂ©dĂ©ration internationale des wargamers et, en 1968, il a créé l’Ă©vĂ©nement annuel de la sociĂ©tĂ©, la Gen Con, qui se tenait au Lake Geneva Horticultural Hall. Ă l’Ă©poque, les gens jouaient Ă des wargames sur plateau tels que Gettysburg et Stalingrad, ou Ă des wargames miniatures utilisant des modĂšles de soldats et de vĂ©hicules sur de grandes cartes de table. Ces deux types de jeux tentaient de simuler des batailles historiques Ă l’aide de rĂšgles complexes. Dans le sous-sol de sa maison, Gygax se rĂ©unissait tous les week-ends avec son groupe local, la Lake Geneva Tactical Studies Association, pour jouer Ă des jeux et concevoir leurs propres variantes et rĂšgles.
Pendant ce temps, Ă 300 kilomĂštres de lĂ , Dave Arneson, Ă©tudiant Ă l’universitĂ© du Minnesota, Ă©tait lui aussi plongĂ© dans le milieu du wargame, jouant Ă divers jeux avec son propre groupe trĂšs expĂ©rimental, la Midwest Military Simulation Association (Association de simulation militaire du Midwest). « Ils jouaient dĂ©jĂ Ă des variantes intĂ©ressantes d’un jeu appelĂ© Diplomatie », raconte Michael Witwer, auteur de la biographie de Gary Gygax, Empire of the Imagination, et de plusieurs livres sur l’histoire de D&D. Diplomatie Ă©tait un wargame de la PremiĂšre Guerre mondiale dans lequel les joueurs commandaient chacun les forces d’un pays diffĂ©rent. La particularitĂ© de ce jeu est qu’il ne s’agit pas uniquement de combats ; les joueurs doivent Ă©galement former des alliances et des complots secrets. « C’est un jeu trĂšs intĂ©ressant », explique M. Witwer. « Il y a beaucoup d’activitĂ©s interpersonnelles, de tromperies et de nĂ©gociations.
Gygax et Arneson se sont rencontrĂ©s pour la premiĂšre fois Ă Gen Con en 1968. Arneson avait apportĂ© des modĂšles de bateaux miniatures qu’il avait fabriquĂ©s, et Gary fut impressionnĂ©. Les deux hommes ont sympathisĂ©, sont restĂ©s en contact et ont ensuite collaborĂ© Ă un jeu de guerre navale napolĂ©onienne intitulĂ© Don’t Give Up the Ship (N’abandonnez pas le navire).
Mais un an plus tard, une rencontre encore plus importante a lieu. « C’est la Gen Con 1969 et nous sommes dans le sous-sol de Gary â Gary, Dave et moi », raconte Bill Hoyt, un membre de l’ancien groupe de jeu de Dave qui organise encore des wargames Ă la fin de ses 80 ans. « Nous avons commencĂ© Ă parler de jeux, de ce que nous pourrions en faire, et l’idĂ©e de jeux mĂ©diĂ©vaux est apparue, avec des chevaliers, des chĂąteaux et tout le reste. Gary a dit : « Oui, faisons-le ! Nous achĂšterons des figurines et des rĂšgles, et nous reviendrons Ă la Gen Con l’annĂ©e prochaine pour jouer ensemble.
Gary a fondĂ© la Castle & Crusade Society en 1970 pour les joueurs intĂ©ressĂ©s par les wargames mĂ©diĂ©vaux. Dave Arneson l’a rejoint en avril. Le groupe avait son propre fanzine, The Domesday Book, oĂč ils Ă©changeaient des idĂ©es â et surtout, ils ont mĂȘme formĂ© leur propre royaume mĂ©diĂ©val imaginaire, le Grand Royaume. Ils s’Ă©crivaient les uns aux autres sous les traits de chevaliers et de seigneurs, partageant les nouvelles de leurs parties de ce royaume fantastique.DĂ©jĂ , les Ă©lĂ©ments de narration et d’incarnation des personnages de D&D entraient en jeu ; le noyau d’une idĂ©e jetĂ©e par hasard dans le sous-sol de Gary prenait une vie Ă part entiĂšre. Gygax a ensuite co-créé un wargame mĂ©diĂ©val appelĂ© Chainmail, qui a créé des rĂšgles pour le combat d’homme Ă homme utilisant des armures et des Ă©pĂ©es, et a introduit de nouvelles idĂ©es innovantes telles que des personnages de super-hĂ©ros qui avaient besoin de plusieurs coups pour ĂȘtre vaincus.Au mĂȘme moment, Dave Arneson bricolait un projet expĂ©rimental appelĂ© Braunstein par David Wesely, un wargame napolĂ©onien inspirĂ© de Diplomacy.Au lieu de contrĂŽler des armĂ©es, les joueurs prenaient le rĂŽle de personnages individuels dans la ville allemande fictive du titre, tous avec leurs propres agendas personnels.
InspirĂ©, Arneson crĂ©a une variante de campagne appelĂ©e Blackmoor, dans laquelle les joueurs travaillaient ensemble en tant que personnages individuels pour explorer une ville mĂ©diĂ©vale, y compris son chĂąteau et ses donjons. Il introduisit le concept de points de vie, afin que les personnages puissent subir des dĂ©gĂąts sans mourir, et utilisa le systĂšme de combat en cotte de mailles pour combattre les personnages non-joueurs. Gary l’a lu dans le fanzine de Dave, Corner of the Table, et lui a demandĂ© de venir Ă Lake Geneva et d’organiser une partie pour lui et son groupe.
C’est ainsi qu’en fĂ©vrier 1973, Dave Arneson et son collĂšgue concepteur de jeux Dave Megarry ont fait le long voyage de Minneapolis Ă Lake Geneva pour jouer Ă Blackmoor dans le sous-sol de Gary. « Il me semble, en regardant les vestiges de ces sessions, que Blackmoor a Ă©tĂ© le premier jeu que quelqu’un d’aujourd’hui regarderait et reconnaĂźtrait comme un jeu de rĂŽle », dit Witwer. « Ils ont jouĂ© tout le week-end et Gary a Ă©tĂ© Ă©poustouflĂ© par le jeu â c’Ă©tait tellement innovant et diffĂ©rent, il n’avait jamais rien vu de tel.
Les choses Ă©voluĂšrent rapidement aprĂšs cela. DĂ©terminĂ© Ă formaliser leur concept sommaire en un jeu fantastique qui pourrait ĂȘtre publiĂ©, Gygax passa plusieurs semaines Ă taper un ensemble de rĂšgles de 50 pages dans son bureau.Il l’envoya Ă Arneson, qui lui renvoya des corrections.Finalement, le document atteignit 150 pages. Il fallait toujours un exemplaire de Chainmail pour y jouer, et les dĂ©s aux multiples facettes Ă©taient vendus sĂ©parĂ©ment, mais le jeu Ă©tait prĂȘt : c’Ă©tait Dungeons & Dragons.
Le produit fini a Ă©tĂ© imprimĂ© au dĂ©but de l’annĂ©e 1974. 1 000 exemplaires seulement ont Ă©tĂ© fabriquĂ©s et vendus au prix de 10 dollars l’unitĂ©. Les clients Ă©taient des personnes dĂ©jĂ trĂšs impliquĂ©es dans les wargames, contactĂ©es par le biais de fanzines et de conventions.Il y avait peu d’argent Ă l’Ă©poque, mais Gygax crĂ©a une sociĂ©tĂ© appelĂ©e Tactical Studies Research pour publier D&D, en empruntant 1 000 dollars Ă son ami Don Kaye. Pendant un an, TSR a fonctionnĂ© Ă partir des maisons de Gary et Don, le temps que les ventes se fassent, mais peu Ă peu, la nouvelle s’est rĂ©pandue Ă propos de ce nouveau jeu fou oĂč l’on prĂ©tendait ĂȘtre des aventuriers dans un royaume mĂ©diĂ©val.Il a fait son chemin sur les campus universitaires ; en 1975, la sociĂ©tĂ© britannique Games Workshop a commencĂ© Ă le distribuer en Europe.Ă la fin de 1975, le chiffre d’affaires de TSR Ă©tait de 60 000 dollars â au dĂ©but des annĂ©es 80, il atteignait 20 millions de dollars par an et connaissait une croissance rapide.
« Cette rencontre entre Gygax, Arneson et Megarry en 1973 a Ă©tĂ© le point culminant non seulement de leur expĂ©rience du jeu, mais aussi de dĂ©cennies d’expĂ©rimentation, de conception de jeux et de wargames », explique Witwer, qui nous emmĂšne ensuite visiter la ville. « Toutes sortes d’idĂ©es folles ont vu le jour Ă ce moment-lĂ ; ils ont commencĂ© Ă assembler des choses qui n’avaient jamais Ă©tĂ© assemblĂ©es auparavant.
Avant de quitter Gary Con, je croise Ă nouveau Hoyt, et notre conversation revient presque inĂ©vitablement sur ce sous-sol. « Je suis allĂ© Ă la convention Gen Con en 1974 », dit-il. « J’ai rencontrĂ© Dave Arneson et nous sommes allĂ©s chez Gary. Nous Ă©tions dans le sous-sol et ils ouvraient la deuxiĂšme Ă©dition du jeu. Dave m’a dit : « Vous voulez en acheter un, n’est-ce pas ? Eh bien, nous avions fait tout le chemin depuis les villes jumelles et nous avions deux idiots au volant â ils aimaient faire de la vitesse, alors nous avions payĂ© leurs contraventions pour excĂšs de vitesse pendant tout le trajet.Il me restait 25 dollars pour tout le week-end.Mais je l’ai achetĂ© quand mĂȘme.Il y joue depuis.
Je lui demande ce qu’il y a dans le fait de jouer Ă la premiĂšre version de D&D dans ce sous-sol qui vous a saisi et ne vous a pas lĂąchĂ©. Il rĂ©flĂ©chit un moment. Son esprit revient Ă cette piĂšce, il y a 50 ans, Gary lançant les dĂ©s, Dave Arneson parcourant les tables de rencontres alĂ©atoires⊠« C’est l’histoire â c’est tout ce qui compte », dit-il. « Il s’agit de partager des histoires. Certaines personnes ne peuvent pas comprendre cela, elles sont trop concrĂštes â ces personnes ne joueront jamais. Mais les personnes qui ont de l’imagination ? Mais ceux qui ont de l’imagination ? Oh oui, ils joueront⊠ils joueront ».
Le lieu est important dans le processus de crĂ©ation. Qu’il s’agisse du garage oĂč un groupe punk a jouĂ© pour la premiĂšre fois ou de la chambre oĂč deux frĂšres ont Ă©crit leur premier jeu sur ZX Spectrum, l’environnement nourrit ce qui y est créé. Il est donc quelque peu poĂ©tique qu’un jeu sur l’exploration d’espaces sombres et souterrains soit nĂ© dans une cave il y a trĂšs longtemps.
Conclusion
Alors que nous refermons les pages de cette incroyable histoire, il est temps de prendre du recul et de mesurer l’impact qu’ont eu Gary Gygax, Dave Arneson et leur crĂ©ation sur nos vies de rĂŽlistes. De ce sous-sol du Wisconsin aux tables de jeu du monde entier, Donjons et Dragons a tracĂ© un chemin lumineux, Ă©clairant nos imaginaires et forgeant des amitiĂ©s indĂ©fectibles.
Car au-delĂ des rĂšgles, des dĂ©s et des feuilles de personnage, D&D nous a offert quelque chose d’inestimable : un moyen d’expression unique, une façon de nous Ă©vader et de nous rĂ©vĂ©ler Ă la fois. En incarnant des hĂ©ros et hĂ©roĂŻnes hautes en couleur, en affrontant des dĂ©fis Ă©piques, nous avons appris sur nous-mĂȘmes et sur les autres, tissant des liens qui transcendent le temps et l’espace.
Aujourd’hui, 50 ans aprĂšs sa naissance, l’hĂ©ritage de Donjons et Dragons est plus vivant que jamais. Des gĂ©nĂ©rations de joueurs et de joueuses se sont succĂ©dĂ©, apportant chacune sa pierre Ă l’Ă©difice, enrichissant cet univers de leurs propres histoires et de leur crĂ©ativitĂ© dĂ©bordante. Et si le jeu a Ă©voluĂ© au fil des dĂ©cennies, l’essence mĂȘme de ce qui fait sa magie demeure intacte.
Alors, la prochaine fois que vous vous installerez autour d’une table pour une partie de D&D, prenez un instant pour penser Ă Gary, Ă Dave et Ă tous ces pionniers qui ont osĂ© rĂȘver d’un nouveau genre de jeu. Rendons-leur hommage en nous lançons corps et Ăąme dans l’aventure, en laissant libre cours Ă notre imagination et en crĂ©ant des souvenirs impĂ©rissables avec nos compagnons de jeu.
Car aprĂšs tout, c’est cela, la vĂ©ritable magie de Donjons et Dragons : cette capacitĂ© Ă nous rassembler, Ă nous faire rĂȘver et Ă nous transporter dans des mondes extraordinaires. 50 ans plus tard, continuons Ă faire vivre cet hĂ©ritage, Ă raconter de nouvelles histoires et Ă cĂ©lĂ©brer ce jeu qui a changĂ© nos vies. Longue vie Ă D&D, et que l’aventure ne s’arrĂȘte jamais !
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One Comment
Meaulnes
On ne peut reprocher quâune chose Ă ce jeu, câest dâavoir propagĂ© un mauvaise traduction du mot anglais Dungeon en Donjon !
Pour rappel Dungeon se traduit en français par Souterrain
Quant au donjon français en anglais câest Keep.
Ceux qui ont dĂ©jĂ visitĂ© un donjon comprennent que câest pas vraiment un lieu oĂč on peut se perdre en lâexplorant – pour autant quâexplorer soit appropriĂ© sâagissant souvent dâune salle unique âŠ
Bien entendu câĂ©tait tentant de garder lâeuphonie et je ne crois que jâen aurais fait autant mais que de mauvais traducteurs de rĂšgles aient continuĂ© Ă utiliser cette traduction Ă entĂ©rinĂ© quelque peu lâusage ce qui conduit Ă de rĂ©elles absurditĂ©s.
On en est au point oĂč mĂȘme Google translate fait lâerreur avec un mauvaise traduction « validĂ©e ».
Un exemple parmi cent : la tuile terrain titrĂ©e Dungeon de Mage Knight ( mal traduite bien Ă©videmment par donjon en VF ) est illustrĂ©e par ⊠lâentrĂ©e dâun souterrain.
Et du coup le mot Donjon ayant dĂ©jĂ utilisĂ© quand ils ont voulu traduire la tuile Keep, ils ont trouvĂ© Citadelle âŠ
Quâon ne mâoppose pas la tradition ⊠intituler la tuile Dungeon Souterrain et la tuile Keep Donjon nâaurait rien changĂ© au gameplay mais aurait simplement Ă©tĂ© plus correct et en phase avec les illustrations.