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Jeux de rôle

Donjons et Dragons : 50 ans d’aventures et d’imagination

🐉 Plongez dans l’histoire épique de D&D, née il y a 50 ans dans un sous-sol du Wisconsin. Comment un jeu a révolutionné la culture pop !


Donjons et Dragons fête ses 50 ans

50 ans. Cette année, nous fêtons les 50 ans d’existence du tout, tout premier jeu de rôle (publié) de l’histoire. Donjons et Dragons (D&D).

Comme fans de jeux de rôle depuis bientôt 30 ans, et de Donjons et Dragons également, laissez-moi vous emmener aujourd’hui dans un voyage extraordinaire, à la découverte des origines d’un empire qui a marqué nos vies de joueurs à jamais. Il y a 50 ans, en 1974, dans les profondeurs d’un sous-sol du Wisconsin, naissait Donjons et Dragons, le jeu de rôle qui allait révolutionner notre façon de raconter des histoires et de vivre des aventures fantastiques.

C’est l’histoire de deux visionnaires, Gary Gygax et Dave Arneson, qui ont osé rêver d’un nouveau type de jeu, où l’imagination serait reine et où chaque joueur et joueuse pourraient devenir le héros de leur propre épopée. Armés de crayons, de papier et d’une passion dévorante pour les wargames, ils ont créé bien plus qu’un simple jeu : ils ont ouvert les portes d’un multivers infini de possibilités.

Des donjons sombres et sinueux aux cités chatoyantes des elfes, des tavernes animées aux repaires des dragons, D&D nous a offert un ticket pour l’aventure, une échappatoire vers des mondes où tout devient possible. Et si aujourd’hui, des millions de joueurs à travers le monde créent ensemble des histoires inoubliables, c’est grâce à l’étincelle qui a jailli dans ce sous-sol il y a un demi-siècle.

Alors, prenez place autour de la table, sortez vos dés et laissez-moi vous raconter la fabuleuse épopée de la naissance de Donjons et Dragons. Enfin, c’est le média britannique The Guardian qui s’y est intéressé ce jeudi 11 avril 2024. Nous vous en proposons ici une traduction. Parce que l’article est extrêmement intéressant. Préparez-vous à voyager dans le temps, à rencontrer les pionniers audacieux qui ont façonné notre loisir, et à découvrir comment, d’un simple jeu entre amis, Donjons et Dragons est devenu un véritable phénomène culturel.

Il y a 50 ans, l’empire mondial de Donjons et Dragons est né dans une cave

The Guardian, par Keith Stuart

Nous sommes quinze à nous entasser dans un sous-sol situé sous une maison banale de Lake Geneva, dans le Wisconsin. Pour l’observateur non averti, il n’y a rien à voir ici : deux pièces basses, des murs en parpaings nus, un plafond tapissé de tuyaux. Mais nous regardons tous autour de nous, silencieux et émerveillés, comme des touristes contemplant le plafond de la chapelle Sixtine. Les personnes qui m’accompagnent sont des journalistes, des blogueurs et des historiens, dont la plupart sont spécialisés dans les jeux sur table, et nous sommes ici parce que ce n’est pas un sous-sol ordinaire. Il se trouve sous le 330 Center Street, l’ancienne maison du co-créateur de Donjons et Dragons, Gary Gygax. En février 1973, il s’est passé ici quelque chose qui allait changer à jamais le monde du jeu, de la culture et du divertissement.

De l’autre côté de la ville, au Grand Geneva Resort & Spa, Gary Con XVI bat son plein. Cette convention annuelle, organisée par Luke Gygax en l’honneur de son père, s’est tenue chaque année depuis la mort de Gary en 2008. Elle a débuté avec quelques centaines de fans dévoués, mais aujourd’hui, plusieurs milliers de personnes viennent jouer à D&D et à bien d’autres wargames, jeux de plateau et jeux de rôle. Ils remplissent les nombreuses salles de conférence et les couloirs du bâtiment, agglutinés en groupes autour de grandes tables chargées de feuilles de personnage, de dés et de snacks ; ils se déguisent en guerriers et en sorciers et assistent à des conférences. Nombre d’entre eux jouent manifestement depuis des décennies.

Des aventuriers dans un royaume médiéval … La première édition de Donjons et Dragons a été lancée en janvier 1974. Photo : Wizards of the Coast : Wizards of the Coast

Cette année est particulière : c’est le 50e anniversaire de D&D. La première édition est sortie au début de l’année 1974, sous la forme d’une boîte brune en bois contenant trois petits livres de règles. L’une des grandes annonces de l’événement est que Wizards of the Coast publiera un certain nombre de célébrations nostalgiques du demi-siècle, y compris deux nouvelles campagnes basées sur des aventures classiques de D&D des années 70 et 80, Vecna : Eve of Ruin et Quests of the Infinite Staircase. Il y a également un tome de 500 pages intitulé The Making of Original D&D : 1970-1977, qui réimprime le manuscrit original de D&D, avec des annotations manuscrites.

Ce qui saute aux yeux, c’est l’humilité et la simplicité du projet à ses débuts. « J’ai joué à des jeux toute ma vie, c’est dans mon ADN », déclare Luke Gygax en présentant un groupe de bienvenue. « J’étais le patient zéro de D&D. Au début, au 330 Center Street, nous avons aidé à mettre en place les jeux. J’ai testé de nombreuses aventures – Contre les géants, Les cavernes perdues de Tsojcanth, Le temple oublié de Tharizdun – et j’ai participé à la création de monstres, d’objets magiques et de sorts. Cela faisait partie du jeu avec mon père.

La maison des Gygax était un point central de la communauté des wargames dans le Wisconsin à la fin des années 1960. Gary était l’un des membres fondateurs de la Fédération internationale des wargamers et, en 1968, il a créé l’événement annuel de la société, la Gen Con, qui se tenait au Lake Geneva Horticultural Hall. À l’époque, les gens jouaient à des wargames sur plateau tels que Gettysburg et Stalingrad, ou à des wargames miniatures utilisant des modèles de soldats et de véhicules sur de grandes cartes de table. Ces deux types de jeux tentaient de simuler des batailles historiques à l’aide de règles complexes. Dans le sous-sol de sa maison, Gygax se réunissait tous les week-ends avec son groupe local, la Lake Geneva Tactical Studies Association, pour jouer à des jeux et concevoir leurs propres variantes et règles.

Pendant ce temps, à 300 kilomètres de là, Dave Arneson, étudiant à l’université du Minnesota, était lui aussi plongé dans le milieu du wargame, jouant à divers jeux avec son propre groupe très expérimental, la Midwest Military Simulation Association (Association de simulation militaire du Midwest). « Ils jouaient déjà à des variantes intéressantes d’un jeu appelé Diplomatie », raconte Michael Witwer, auteur de la biographie de Gary Gygax, Empire of the Imagination, et de plusieurs livres sur l’histoire de D&D. Diplomatie était un wargame de la Première Guerre mondiale dans lequel les joueurs commandaient chacun les forces d’un pays différent. La particularité de ce jeu est qu’il ne s’agit pas uniquement de combats ; les joueurs doivent également former des alliances et des complots secrets. « C’est un jeu très intéressant », explique M. Witwer. « Il y a beaucoup d’activités interpersonnelles, de tromperies et de négociations.

Gygax et Arneson se sont rencontrés pour la première fois à Gen Con en 1968. Arneson avait apporté des modèles de bateaux miniatures qu’il avait fabriqués, et Gary fut impressionné. Les deux hommes ont sympathisé, sont restés en contact et ont ensuite collaboré à un jeu de guerre navale napoléonienne intitulé Don’t Give Up the Ship (N’abandonnez pas le navire).

Mais un an plus tard, une rencontre encore plus importante a lieu. « C’est la Gen Con 1969 et nous sommes dans le sous-sol de Gary – Gary, Dave et moi », raconte Bill Hoyt, un membre de l’ancien groupe de jeu de Dave qui organise encore des wargames à la fin de ses 80 ans. « Nous avons commencé à parler de jeux, de ce que nous pourrions en faire, et l’idée de jeux médiévaux est apparue, avec des chevaliers, des châteaux et tout le reste. Gary a dit : « Oui, faisons-le ! Nous achèterons des figurines et des règles, et nous reviendrons à la Gen Con l’année prochaine pour jouer ensemble.

Gary a fondé la Castle & Crusade Society en 1970 pour les joueurs intéressés par les wargames médiévaux. Dave Arneson l’a rejoint en avril. Le groupe avait son propre fanzine, The Domesday Book, où ils échangeaient des idées – et surtout, ils ont même formé leur propre royaume médiéval imaginaire, le Grand Royaume. Ils s’écrivaient les uns aux autres sous les traits de chevaliers et de seigneurs, partageant les nouvelles de leurs parties de ce royaume fantastique.Déjà, les éléments de narration et d’incarnation des personnages de D&D entraient en jeu ; le noyau d’une idée jetée par hasard dans le sous-sol de Gary prenait une vie à part entière. Gygax a ensuite co-créé un wargame médiéval appelé Chainmail, qui a créé des règles pour le combat d’homme à homme utilisant des armures et des épées, et a introduit de nouvelles idées innovantes telles que des personnages de super-héros qui avaient besoin de plusieurs coups pour être vaincus.Au même moment, Dave Arneson bricolait un projet expérimental appelé Braunstein par David Wesely, un wargame napoléonien inspiré de Diplomacy.Au lieu de contrôler des armées, les joueurs prenaient le rôle de personnages individuels dans la ville allemande fictive du titre, tous avec leurs propres agendas personnels.

Inspiré, Arneson créa une variante de campagne appelée Blackmoor, dans laquelle les joueurs travaillaient ensemble en tant que personnages individuels pour explorer une ville médiévale, y compris son château et ses donjons. Il introduisit le concept de points de vie, afin que les personnages puissent subir des dégâts sans mourir, et utilisa le système de combat en cotte de mailles pour combattre les personnages non-joueurs. Gary l’a lu dans le fanzine de Dave, Corner of the Table, et lui a demandé de venir à Lake Geneva et d’organiser une partie pour lui et son groupe.

C’est ainsi qu’en février 1973, Dave Arneson et son collègue concepteur de jeux Dave Megarry ont fait le long voyage de Minneapolis à Lake Geneva pour jouer à Blackmoor dans le sous-sol de Gary. « Il me semble, en regardant les vestiges de ces sessions, que Blackmoor a été le premier jeu que quelqu’un d’aujourd’hui regarderait et reconnaîtrait comme un jeu de rôle », dit Witwer. « Ils ont joué tout le week-end et Gary a été époustouflé par le jeu – c’était tellement innovant et différent, il n’avait jamais rien vu de tel.

Les choses évoluèrent rapidement après cela. Déterminé à formaliser leur concept sommaire en un jeu fantastique qui pourrait être publié, Gygax passa plusieurs semaines à taper un ensemble de règles de 50 pages dans son bureau.Il l’envoya à Arneson, qui lui renvoya des corrections.Finalement, le document atteignit 150 pages. Il fallait toujours un exemplaire de Chainmail pour y jouer, et les dés aux multiples facettes étaient vendus séparément, mais le jeu était prêt : c’était Dungeons & Dragons.

Le produit fini a été imprimé au début de l’année 1974. 1 000 exemplaires seulement ont été fabriqués et vendus au prix de 10 dollars l’unité. Les clients étaient des personnes déjà très impliquées dans les wargames, contactées par le biais de fanzines et de conventions.Il y avait peu d’argent à l’époque, mais Gygax créa une société appelée Tactical Studies Research pour publier D&D, en empruntant 1 000 dollars à son ami Don Kaye. Pendant un an, TSR a fonctionné à partir des maisons de Gary et Don, le temps que les ventes se fassent, mais peu à peu, la nouvelle s’est répandue à propos de ce nouveau jeu fou où l’on prétendait être des aventuriers dans un royaume médiéval.Il a fait son chemin sur les campus universitaires ; en 1975, la société britannique Games Workshop a commencé à le distribuer en Europe.À la fin de 1975, le chiffre d’affaires de TSR était de 60 000 dollars – au début des années 80, il atteignait 20 millions de dollars par an et connaissait une croissance rapide.

« Cette rencontre entre Gygax, Arneson et Megarry en 1973 a été le point culminant non seulement de leur expérience du jeu, mais aussi de décennies d’expérimentation, de conception de jeux et de wargames », explique Witwer, qui nous emmène ensuite visiter la ville. « Toutes sortes d’idées folles ont vu le jour à ce moment-là ; ils ont commencé à assembler des choses qui n’avaient jamais été assemblées auparavant.

Avant de quitter Gary Con, je croise à nouveau Hoyt, et notre conversation revient presque inévitablement sur ce sous-sol. « Je suis allé à la convention Gen Con en 1974 », dit-il. « J’ai rencontré Dave Arneson et nous sommes allés chez Gary. Nous étions dans le sous-sol et ils ouvraient la deuxième édition du jeu. Dave m’a dit : « Vous voulez en acheter un, n’est-ce pas ? Eh bien, nous avions fait tout le chemin depuis les villes jumelles et nous avions deux idiots au volant – ils aimaient faire de la vitesse, alors nous avions payé leurs contraventions pour excès de vitesse pendant tout le trajet.Il me restait 25 dollars pour tout le week-end.Mais je l’ai acheté quand même.Il y joue depuis.

Je lui demande ce qu’il y a dans le fait de jouer à la première version de D&D dans ce sous-sol qui vous a saisi et ne vous a pas lâché. Il réfléchit un moment. Son esprit revient à cette pièce, il y a 50 ans, Gary lançant les dés, Dave Arneson parcourant les tables de rencontres aléatoires… « C’est l’histoire – c’est tout ce qui compte », dit-il. « Il s’agit de partager des histoires. Certaines personnes ne peuvent pas comprendre cela, elles sont trop concrètes – ces personnes ne joueront jamais. Mais les personnes qui ont de l’imagination ? Mais ceux qui ont de l’imagination ? Oh oui, ils joueront… ils joueront ».

Le lieu est important dans le processus de création. Qu’il s’agisse du garage où un groupe punk a joué pour la première fois ou de la chambre où deux frères ont écrit leur premier jeu sur ZX Spectrum, l’environnement nourrit ce qui y est créé. Il est donc quelque peu poétique qu’un jeu sur l’exploration d’espaces sombres et souterrains soit né dans une cave il y a très longtemps.

Conclusion

Alors que nous refermons les pages de cette incroyable histoire, il est temps de prendre du recul et de mesurer l’impact qu’ont eu Gary Gygax, Dave Arneson et leur création sur nos vies de rôlistes. De ce sous-sol du Wisconsin aux tables de jeu du monde entier, Donjons et Dragons a tracé un chemin lumineux, éclairant nos imaginaires et forgeant des amitiés indéfectibles.

Car au-delà des règles, des dés et des feuilles de personnage, D&D nous a offert quelque chose d’inestimable : un moyen d’expression unique, une façon de nous évader et de nous révéler à la fois. En incarnant des héros et héroïnes hautes en couleur, en affrontant des défis épiques, nous avons appris sur nous-mêmes et sur les autres, tissant des liens qui transcendent le temps et l’espace.

Aujourd’hui, 50 ans après sa naissance, l’héritage de Donjons et Dragons est plus vivant que jamais. Des générations de joueurs et de joueuses se sont succédé, apportant chacune sa pierre à l’édifice, enrichissant cet univers de leurs propres histoires et de leur créativité débordante. Et si le jeu a évolué au fil des décennies, l’essence même de ce qui fait sa magie demeure intacte.

Alors, la prochaine fois que vous vous installerez autour d’une table pour une partie de D&D, prenez un instant pour penser à Gary, à Dave et à tous ces pionniers qui ont osé rêver d’un nouveau genre de jeu. Rendons-leur hommage en nous lançons corps et âme dans l’aventure, en laissant libre cours à notre imagination et en créant des souvenirs impérissables avec nos compagnons de jeu.

Car après tout, c’est cela, la véritable magie de Donjons et Dragons : cette capacité à nous rassembler, à nous faire rêver et à nous transporter dans des mondes extraordinaires. 50 ans plus tard, continuons à faire vivre cet héritage, à raconter de nouvelles histoires et à célébrer ce jeu qui a changé nos vies. Longue vie à D&D, et que l’aventure ne s’arrête jamais !


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One Comment

  • Meaulnes

    On ne peut reprocher qu’une chose à ce jeu, c’est d’avoir propagé un mauvaise traduction du mot anglais Dungeon en Donjon !
    Pour rappel Dungeon se traduit en français par Souterrain
    Quant au donjon français en anglais c’est Keep.
    Ceux qui ont déjà visité un donjon comprennent que c’est pas vraiment un lieu où on peut se perdre en l’explorant – pour autant qu’explorer soit approprié s’agissant souvent d’une salle unique …
    Bien entendu c’était tentant de garder l’euphonie et je ne crois que j’en aurais fait autant mais que de mauvais traducteurs de règles aient continué à utiliser cette traduction à entériné quelque peu l’usage ce qui conduit à de réelles absurdités.
    On en est au point où même Google translate fait l’erreur avec un mauvaise traduction « validée ».

    Un exemple parmi cent : la tuile terrain titrée Dungeon de Mage Knight ( mal traduite bien évidemment par donjon en VF ) est illustrée par … l’entrée d’un souterrain.
    Et du coup le mot Donjon ayant déjà utilisé quand ils ont voulu traduire la tuile Keep, ils ont trouvé Citadelle …
    Qu’on ne m’oppose pas la tradition … intituler la tuile Dungeon Souterrain et la tuile Keep Donjon n’aurait rien changé au gameplay mais aurait simplement été plus correct et en phase avec les illustrations.

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