L’Écaille Magique, un scénario pour Donjons & Chenapans, le jeu de rôle gratuit dès 4 ans

Temps de lecture: 8 minutes

Julien, membre de la ludothèque de Bastia et lecteur de Gus&Co nous propose ici un scénario pour Donjons & Chenapans, le jeu de rôle dès 4 ans

Donjons & Chenapans est un jeu de rôle gratuit et à imprimer à jouer en famille, pour des enfants dès 4 ans. Donjons & Chenapans propose un système de jeu, de règles pensés pour les plus jeunes. Idéal à jouer en famille pendant cette période de confinement. Il vous suffit d’imprimer une page par personne et de trouver quelques dés

Dans l’article, nous vous proposons quelques pistes de scénarios, des débuts d’aventures

Julien, membre de la ludothèque de Bastia en Corse et lecteur de notre blog nous fait le grand plaisir de nous proposer un petit scénario pour jouer à Donjons & Chenapans, en partageant le scénario qu’il a joué avec sa famille ainsi que les illustrations (qu’il a réalisées lui-même !) qui l’accompagnent

Si vous avez envie de lancer une partie de Donjons & Chenapans aujourd’hui mais vous ne savez pas comment, voici quelques pistes ainsi qu’un scénario. Et vous allez le constater, le scénario permet de jouer avec le contexte actuel et catharsis aidant, de soulager ainsi quelque peu les inquiétudes peut-être ressenties par les plus jeunes

Merci Julien !


L’Écaille magique

Voici une histoire à laquelle j’ai fait jouer mon fils de 5 ans et sa mère, une base de scénario avec les visuels que j’ai créés pour l’occasion. Je vous mets ici ce que j’avais pensé pour chaque protagoniste/antagoniste. Vous pouvez très bien reprendre ces dessins et les montrer pendant la partie. Il appartient, comme pour tout jeu de rôle, que le maître du jeu (MJ) s’approprie l’univers et fasse vivre ce monde !

Tout les réactions des joueurs racontées ici sont leurs décisions, lorsqu’ils arrivent dans un lieu , je ne donne pas de détails sur les personnages rencontrés. C’est aux joueurs de découvrir les différentes particularités de chacun. Le jeu de rôle est un jeu de prise de décisions et se vit différemment à chaque partie et en fonction des joueurs et joueuses !

Scénario

Dans le monde de [mettre ici le nom que vous désirez], les habitantes et habitants souffrent d’un mal mystérieux extrêmement contagieux qui les fait tousser encore et encore jusqu’à ce qu’ils deviennent gros et violet comme des myrtilles géantes (mon fils a rajouté ça pendant le jeu, il venait de voir Charlie et la chocolaterie…)

Un mage passe une petite annonce pour trouver des héros et héroïnes courageuses, capable de traverser un périple semé d’ embûches afin de trouver une écaille de dragon, élément indispensable à la confection d’un remède (la chloroquine n’était pas encore d’actualité…).

Le MJ fait se rencontrer les aventurières et les aventuriers devant chez le mage, ils et elles se présentent, racontent qui ils sont, et entrent. Le mage leur explique la situation et leur explique qu’un dragon vivait il y a longtemps dans  la Grotte du Crâne, située par delà les bois enchantés, la plaines venteuse, le pont des périls et les marécages brumeux…

Vos héroïnes et héros acceptent la quête (ou non, mais du coup la partie tourne… court) et ainsi démarre l’aventure !

I- Sortir de la ville

Oui mais voilà, avez-vous votre autorisation de sortie ? En tout cas les gardes vous la demandent !

Ils ne sont pas très courageux, mais le chef a la tête dure ! Que vont faire vos aventurières et aventuriers ?

Vous pouvez leur parler pour les persuader, et pourquoi pas, demander à vos personnages d’utiliser leurs capacités et de lancer les dés : magie/intelligence/ruse, ou force/intimidation, ou enfin, leur montrer votre autorisation de sortie s’ils en ont une, ou encore, foncer dans le tas !

Mes aventuriers et aventurières étaient Varl, un guerrier fort et rapide (pour mon fils), Cosmic Girl une magicienne (pour sa mère). Varl a attrapé un rocher (test de force) et leur a lancé dessus (test d’agilité/ précision). Je lui ai dit que le nombre de 5 ou 6 qu’il obtiendrait serait le nombre de gardes touchés par le rocher… il en a écrasé 2

Cosmic a tenté un sort pour transformer le dernier en crapaud, un sort un peu compliqué, elle devait donc obtenir au moins 2 réussites… mais elle n’en fit aucune et eu beaucoup de 1 : échec critique ! Le sort s’est donc retourné contre elle et elle fut elle-même changée en crapaud. Le garde a essayé de l’écraser (jet d’agilité raté), et Varl eu l’idée de faire un bisou au crapaud pour conjurer le sort. Pas de test ici, l’idée est bonne, j’ai validé ! Cosmic lança alors un sort de pétrification qui réussit alors et ils quittèrent la ville…

C’est tout l’intérêt du système simple de Donjons & Chenapans, qui valorise l’imagination et l’improvisation

II- La forêt

Arrivés dans la forêt, l’équipe entend des bruits qui se rapprochent rapidement

J’ai demandé à mes aventuriers ce qu’ils voulaient faire pour trouver la source du bruit, en leur demandant un test

Ils voient alors un sanglier géant !

Le sanglier n’est pas très futé, il fonce tout droit, se retourne et recharge… À votre équipe de voir s’ils l’affrontent, s’ils essaient de le distancer, de monter aux arbres, de lui faire peur tout simplement de lui parler pour voir ce qu’il lui arrive, pourquoi il est si… méchant. Parfois, l’empathie et la relation pacifique peut aussi fonctionner, pas besoin d’être toujours dans une posture belliqueuse…

Cosmic a généré une torche par magie (un échec critique aurait pu provoquer un incendie…). Surpris par le feu, le sanglier rebrousse chemin mais va ré-attaquer ! Varl décide de préparer un coup de massue (massue dessinée sur son portrait), il le réussit à moitié (1 dés sur 2 demandés). Le sanglier est sonné, mais vise Cosmic. Elle le pétrifie (jet de magie). Varl décide de le tuer avec son épée (dessinée aussi sur le portrait) et emporte de la… viande. Mon équipe n’est pas très végétarienne. Et Corse, qui plus est… Les sangliers et les Corses, c’est une longue histoire

III- La grande plaine venteuse

Ils quittent les bois et marchent dans la grande plaines qui s’étend à perte de vue. Tout à coup, dans un grand « VLOUF ! », quelque chose les frôle !..

Que font-ils ?

Ils peuvent courir, observer autour d’eux, crier… bref une fois de plus, ce sont vos aventurières et aventuriers qui décident !

Mes aventurier se sont cachés dans les hautes herbes pour essayer de repérer la source du « danger ».

Ils aperçoivent alors une chauve-souris géante (qui est peut-être porteuse de la maladie ???)

Elle est rapide et voltige sur les vents forts de la plaine. Sa morsure est dangereuse et elle peut attraper l’équipe pour la lancer au loin…

Ils peuvent la combattre, mais aussi essayer de ne pas être menaçants et voir ce qu’il se passe, ou alors l’amadouer (pourquoi ne pas utiliser la viande de sanglier précédemment obtenue ?)

Cosmic voyant qu’elle plane sur les vents, tente d’arrêter ces derniers par magie, mais c’est un sort très compliqué (3 dés pour réussir). Il lui en manque 1 mais je propose à Varl qui a 1 en magie de tenter un jet pour lui prêter sa propre magie. Leurs efforts combinés fonctionne et le vent s’arrête, faisant tomber la chauve souris ! Celle-ci les charge tant bien que mal, Varl lui donne un coup d’épée (jet de force) mais le jet d’esquive de la chauve-souris lui permet d’éviter l’attaque. Varl, guerrier rapide, réplique alors d’un coup de massue, qui assomme la créature.

IV- Le pont

Votre arrive devant un pont qui enjambe une gorge vertigineuse au fond de laquelle rugit un torrent furieux. Rien d’autre à l’horizon… Un troll garde le pont, mais il n’est pas visible tout de suite.

Comme tout les trolls de pont, il demandera une taxe (une représentation du gouvernement ?) pour vous laisser passer. Aux aventuriers et aventuriers de décider comment réagir. Il est massif, a la peau dure, est fort, mais pas très futé.

Mon équipe a joué la carte de la prudence et elle est restée un moment à observer le pont, jusqu’au moment où un troll est sorti de derrière un énorme rocher pour aller faire pipi dans le ravin… Varl tente une approche furtive (test d’agilité) et réussit à se glisser derrière la créature. Varl décide alors de la pousser dans le ravin (test de force de 2 dés, c’est une grosse bête tout de même) et réussit. Le troll finit dans le torrent sans comprendre ce qui lui est arrivé et mes aventuriers finissent par traverser le pont…

V- Les marais

Pataugeant dans la vase, les aventuriers progressent péniblement au milieu de la brume et des moustiques. Une voix retentit : « Demi-tour, quittez ces lieux, ce sera le dernier avertissement ! »

Des hommes-poissons défendent leur territoire. Ils sont 3 ici, ne sont aucunement gênés par le terrain, au contraire, et sont armés. Toutefois, on peut discuter… Ils craignent la foudre et la glace. Ils ont l’air costauds, rapides mais un rien benêts. Encore une fois, on peut traverser le défi par la force, la ruse ou l’empathie. À choix de vos aventurières et aventuriers.

Varl tente une attaque à l’épée, mais je lui impose un malus à cause de la vase (1 dés de moins). Il rate. Cosmic tente un sort de glace sur l’eau et réussit à immobiliser 2 hommes-poissons (1 premier jet de magie pour savoir si le sort fonctionne et 1 second de la part du maître du jeu pour savoir combien d’hommes-poissons sont piégés). Le troisième saute dans un arbre mais Varl lui lance sa massue (test d’agilité+ force). La massue lancée très fort fait mouche, l’homme-poisson tombe inconscient.

VI- La grotte du crâne

La grotte est sombre, on entend une grosse respiration quelque part dans l’obscurité… le dragon semble s’y trouver !

Le dragon est puissant, a une armure d’écaille quasi impénétrable, résistant à la magie, crache le feu et est très intelligent (doué de parole)

Les aventuriers peuvent tenter de l’amadouer, de discuter, le combattre ou tenter une approche furtive…

Varl et Cosmic tentent la discrétion (agilité -1 à cause du noir). Cosmic trébuche et attire l’attention du Dragon « QUE FAIS-TU ICI ? ». Cosmic parle au dragon, pendant ce temps Varl tente d’arracher une écaille (test de force, 3 dés de réussite). Elle bouge mais reste coincée !! (2 dés favorables sur les 3 demandés). Le dragon rugit et tourne sa tête vers le guerrier. Cosmic le ralentit au moyen d’un sort (sort de pétrification qui nécessite une réussite critique pour fonctionner. Elle a obtenu 3 réussites avec des 5 mais pas de 6).

Le dragon lance sa queue vers Varl qui réussit une esquive et attrape la queue et l’écaille se déloge encore plus  (avec  1 dés bonus due au sort de Cosmic et une réussite critique). Cosmic le ralentit davantage.

Le dragon au ralenti ouvre sa gueule, une lumière orange en sort ! Il va cracher du feu !

Cosmic tente une (geste) barrière magique mais rate, pendant que Varl utilise son épée pour scier l’écaille délogée (test de force) et réussit !

La douleur fait se lever la tête du dragon qui crache sa salve flamboyante au plafond de la caverne. La grotte devient une fournaise, il faut sortir ! Le dragon se tourne vers Varl en ouvrant de nouveau sa gueule.

Varl le prend de vitesse (test d’agilité) et rejoint Cosmic qui tente d’endormir la bête mais échoue au jet de dés…

Varl fait parler sa force et frappe la paroi de la grotte avec sa massue (test de force). Les rocher commencent à tomber sur le dragon mais aussi sur l’équipe ! Ils esquivent les projectiles (test d’agilité) et sortent de la grotte.

Ils ressortent de la grotte, avec une écaille du dragon qui va permettre de sauver les citoyens et citoyennes de la terrible maladie ! Ils ont trouvé le vaccin et réussi ainsi à sauver le royaume. Leur quête est une réussite et s’achève ici ! Pour l’instant. Y aura-t-il une suite ?

Conclusion

Vous pouvez constater que mes 2 aventuriers sont de sacrés bourrins ! Ils n’ont à aucun moment essayé de dialoguer, qui aurait été possible s’ils avaient essayé d’engager la conversation ! En tant que maître du jeu, je n’ai jamais suggéré de réactions. Je trouvais ça plus intéressant de laisser l’histoire se dérouler en fonction de leurs décisions. (Je leur ai fait remarquer à la fin, on ne sait jamais, pour la prochaine fois…)

Vous trouverez avec ce récit mes illustrations en accès libre ! Je suis curieux de savoir comment se sont passées vos parties !

Si vous souhaitez que j’illustre vos histoires, n’hésitez pas à me les soumettre, j’ai un peu  de temps là, je ne sors pas… Laissez un commentaire, Gus fera le relais

Bonne aventure !

Laissez un petit commentaire pour nous raconter comment votre partie s’est déroulée. Comment ont-ils géré leurs rencontres ? Ont-il réussi à récupérer une écaille du dragon pour sauver le royaume ?

23 responses to L’Écaille Magique, un scénario pour Donjons & Chenapans, le jeu de rôle gratuit dès 4 ans

  1. Sylvain says:

    Merci beaucoup !
    Je voulais me lancer avec mon grand et avec un scénario c’est tip top.
    🙂

    Tous les jours au moins un nouvel article qui va généralement nous donner une piste pour s’occuper ou occuper les gnomes pendant le confinement !
    Bon courage pour la suite et prenez soin de vous.

  2. Jean-François Vanderwegen says:

    Sympa le scénario pour une première en famille, ma grande de 8 ans a joué une elfe, ma femme et ma petite ont jouées des fées.
    Les gardes ont étés esquivés grâce a une cape d’invisibilité ( hé oui le mage a fait des cadeaux )
    Le sanglier a été effrayé par une fée devenue géante.
    La chauve souris après avoir soulevé puis lâchée l’elfe qui fut étourdie a finit dans un arbre car les fée l’ont rendue sourde donc aveugle.
    Le troll a été endormi par une berceuse magique.
    Les hommes poissons ont du êtres contournés par les airs, les fées ont soulevé l’elfe avec leurs petites ailes.
    Pour finir le dragon mangeur d’hommes a été convaincu car plus d’habitants dans le royaume plus de nourriture …
    Merci pour les illustrations cela a donné un surplus de vie.
    D&C booste l’imagination et l’intelligence en lieu et place de l’xp et de la force brute et ca c’est bien.

  3. Alexandre says:

    Merci, nous avons adoré !

    La chauve souris a été stoppé par des flèches magique enflammé par un magicien qui a également mis le feu à la plaine (un dé réussi et un dé raté) heureusement la deuxième magicienne glace à fait un chemin de glace pour s’en sortir.

    Les aventuriers ont discuté avec les hommes poissons qui eux aussi souffraient de la maladie. Les aventuriers ont promis de leur donné une écaille de dragon pour qu’ils puissent faire un remède pour leur peuple. Ils ont pu passer.

  4. Grokuik says:

    Ca a super bien marché ! Merci.

    Allez savoir pourquoi, ils ont décidé de faire quelques courses au marché avant de partir. Et quoi de mieux qu’un dromadaire et un canot pour partir affronter une aventure où le plan indique un marais et un désert…

    Manque de pot, la garde ne les laissant pas sortir, ils ont préféré attendre la nuit pour s’échapper. Comme le dromadaire, ça allait pas être facile à emmener, ils ont préféré en faire du saucisson, quant au canot, pas de chance, il s’est fracassé. La corde a lâché. Le garde alerté a pu être maîtrisé sans trop de soucis.

    Ils ont traversé la forêt à l’aide d’un sortilège qui a généré une boule de gaz incandescente, mais la fatigue les a forcé à se reposer. Dur fut le réveil ! Il faut dire que quand un sanglier vous charge. Quelques évitements avant de placer un bon coup de hache et ils s’en sont sortis. La chauve souris, fut plus dure à attraper mais elle a grillé comme il faut !

    Pour le pont, ce fut bien plus compliqué. Le troll un peu bête n’a rien compris aux explications et si l’un des 2 aventuriers a pu se faufiler pendant que le troll réfléchissait, ce ne fut pas la cas de l’autre qui faute d’explication a énervé le troll ! Son compagnon au loin a tenté de faire diversion, qui a marché mais il s’est pris les pieds dans une racine. Résultat, les 2 se sont fait enfermés dans la petite maison-prison du troll ! Se libérer des chaînes et crocheter la porte fut une question de minutes et ils ont eu la bonne idée de farfouiller la cabane où chacun trouva un équipement adapté ! Une bonne grosse hâche pour le guerrier et des bottes de vitesse pour le ninja.

    La brume des marais fut compliquée a affronter, surtout quand une petite troupe d’homme poisson vous encercle et vous interroge sur vos intentions. Le doute s’installant un des hommes poissons va vérifier que le troll va bien. Les aventuriers n’ont plus le choix, un combat rapide et efficace a lieu et le ninja lance son shuriken pour assommer l’homme poisson au loin !

    L’entrée dans la grotte se passe bien, mais le dragon se réveille alors qu’ils essayent de lui retirer une écaille. Un combat acharné commence à base d’évitement d’attaque et de contre attaque ! Et alors que tout espoir semblait perdu, notre guerrier parvient à stopper de ces mains la patte du dragon ! Une épreuve de résistance s’engage et qui profite au ninja qui dérobe une écaille.

    2puisé ils regagnent les marais où les hommes poissons les arrêtent ! Si le ninja est très fatigué, le guerrier profite de l’inattention des hommes poissons pour leur subtiliser le canot et rejoindre la berge. Ils profitent de la sieste du troll pour passer et rentrent tant bien que mal à la ville.

    Mais alors qu’ils arrivent devant la maison de l’herboriste, ils sont capturés par la milice !
    (alors oui, je « fork » et j’enverrai la suite du scénario si ça intéresse du monde !)

  5. Grety - Marguerite Hoeltzel says:

    Julien
    Merci beaucoup pour toutes ces idées.
    J’ai écrit plusieurs scénarios et j’aimerais bien bénéficier de tes illustrations. Pour le moment, j’ai pris des dessins dans pinterst. Les fiches de perso sont faites, le système de jeu… Mais je ne peux pour le moment les partager. Pour ce faire il me faut : faire une correction orthographique et trouver des illustrations libre de droits.
    Si cela peut être intéressant pour vous, je peux vous transmettre la fiche perso, la règle et le premier scénario. Comment puis-je vous les transmettre ?

  6. Daniel Haines says:

    J’essaie cette semaine! C’est vraiment une excellente idée! Merci du partage! Si je fais d’autres scénarios, est-ce que je peux vous les proposer? Ça pourrait être bien de se créer une banque de scénarios.

  7. Merci beaucoup !!
    C’était un premier essai de jeu de rôle, ça faisait longtemps que je voulais essayé, et bien c’est carrément réussit ! Mes trois enfants ont adorés et ont tous beaucoup participé !

    Le mage a réunit Harry Potter (8 ans), Hermione Granger (12 ans) (Je leur lis Harry Potter pendant le confinement) et un Méga T-Rex (4 ans).
    Avant de les laisser partir, il leur offre une petite flûte magique à utiliser en cas d’extrême danger.

    Un garde s’est fait écraser par la T-rex, Harry en a tellement lévité un autre (2 dés à 6) qu’il a disparu dans les airs et le dernier a été facilement convaincue de s’enfuir.

    Pour le sanglier, Mega T-Rex l’a chargé, mais sans grande réussite, les forces étant équilibrée. En tentant de le mordre, il s’est lui même mordu la patte (maudit « 1 »), perdant ainsi du terrain. Heureusement, un sort de petrificus d’Harry, lui aussi raté, a quand pétrifié une patte du sanglier, équilibrant à nouveau les forces.
    Finalement, Hermione a détourner son attention, et le sanglier, ne fonçant que droit devant lui, s’est écrasé contre un arbre.

    Dans la plaine, quand ils on entendu un flop inquiétant, ils ont juste cherché à voir ce qu’il y avait en l’air. Harry et Hermione ont repéré la chauve souris, Mais mega T-Rex, avec un « 1 » et un « 2 » s’est pris les pattes dans sa queue et est tombé sur le dos.
    La chauve souris en a profité pour foncer sur eux, et ne lançant qu’un dés, a obtenu un « 6 ». Elle a donc commencé à emporter… Le T-Rex.
    Heureusement, il s’est très bien débattu, s’est délivré en assommant la chauve-souris, et l’a écrabouillé dans un magnifique jet d’agilité !

    Pour le troll, Harry et hermion ont tenté un nouveau « Wingardium Leviosa » mais assez catastrophique. Ils ont seulement réussit à faire balancer son gourdin de gauche à droite.
    Hermione tente alors de passer entre deux passages de gourdin mais rate son passage, Harry lui est carrément projeté et se rattrape de justesse au pont.
    Alors que le Troll joue aux petits doigts qui s’en vont au marché, et que mega T-rex ratte son coup de queue pour le sauver, c’est Hermione qui le sauve.
    Elle pense ensuite à transformer des cailloux en fausses pièces, mais n’en produit que deux, pour elle et Mega T-Rex, tandis que Harry réussit à passer avec sa cape d’invisibilité.

    Dans les marais, tous préfèrent discuter et promettent aux hommes lézards de leur ramener de l’antidote. Ils hésitent à croire nos héros, mais un exceptionnel jet d’agilité/ (qui marche aussi pour la discussion), finit par les convaincre.

    Dans la grotte du dragon, hermione tente de prendre le dragon en pitié, mais celui-ci éclate de rire et se moque de ses jérémiades.
    Mega T-Rex tente un lamentable coup de queue, mais ça a la mérite d’amuser le dragon, qui a ainsi l’attention détourné.
    Harry et Hermione utilisent alors la cape d’invisibilité pour s’approcher en douce, mais il n’y a malheureusement pas assez de place pour Mega T-Rex.
    Avec beaucoup d’agilité, ils arrivent a marcher en silence sur le lit de pièces d’or du Dragon, jusqu’à son flan, et découvrent alors qu’à eux deux, ils n’auront jamais la force d’arracher une écaille du dragon. Tout ça pour rien.
    Une idée saugrenue surgit alors ans leur tête : que mega T-rex, faisant toujours l’imbécile devant le dragon, bondisse pour arracher lui même une écaille. deux « 6 » et un « 5 » leur donneront raison, mais le dragon entre dans une fureur rouge et se met à cracher du feu partout.

    Hermione utilise alors la petite flute, et chgilinggiling, un lutin des nuages inventés dans des histoires que le MJ leur raconte depuis des années, surgit à leur grande surprise sur son nuage volant et les emmène in-extremis hors de danger.

    Ils ramènent l’écaille au mage, qui prépare la potion, et comme promis, rapportent de la potion aux hommes lézards qui, pour les remercier, leur offre un dés supplémentaire pour leur prochaine aventure.

  8. Grokuik says:

    Bonsoir,

    Voici une proposition de suite que j’ai écrit en ‘forkant’ la fin de l’aventure, enfin, pas tant que ça puisqu’à la fin de l’histoire, « Julien », ne dit pas ce qu’il advient des aventuriers.

    Du coup, celles et ceux qui ont terminé l’aventure se sont un peu trop avancé…

    Voici donc les grandes étapes et les points importants si besoin.

    I – Le retour à la ville

    Faire le chemin inverse en créant un problème avec le peuple des hommes poissons/lézard.

    II – Un retour en ville pas si calme

    Note : Pour aider le M.J. j’ai utilisé un site qui permet de créer une carte de la ville : https://davesmapper.com/city

    De retour en ville, nos hommes sont arrêtés par la milice ! On ne quitte pas la ville sans autorisation. C’est dangereux et cela peut créer un incident diplomatique.

    Les aventuriers sont emprisonnés ! Malgré tous les tests pour s’échapper, ils se retrouveront dans les geôles de la ville.

    III – Sullivan

    Dans la prison, ils font la rencontre d’un prisonnier qui leur annonce leur sentence ! Ils seront exécutés demain en même temps que lui. On ne doit pas quitter la ville. Mais Sullivan connaît un moyen de s’enfuir. Il faut aller au port, à l’auberge du « Pélican Douteux », là bas, il y a un pirate, « John Silver » qui pourra les emmener au loin.

    IV – On s’échappe de la prison

    Encore faut-il s’enfuir. Tous les tests échoueront lorsque soudain, dans la nuit, une voix les appelle depuis les écoutilles. Un homme leur lance un jeu de clés. Tous avec Sullivan ils s’enfuient en tentant d’éviter les gardes. Ils passeront par différentes pièces dont celles où sont entreposés leurs équipements et affaires (mais seulement quelques pièces d’or), l’écaille magique.

    V – Le Pélican Douteux

    Rejoindre l’auberge du « Pélican Douteux » n’est pas chose aisée. Il faut éviter les patrouilles, se demander quelle est cette ombre qui les suit et se rendre sur la place du marché dans l’auberge. Là bas, ils rencontrent John Silver, grand pirate, reconnaissable avec sa jambe de bois, son tricorne, sa barbe noire et sa grosse voix. Sullivan l’appelle. Il veut quitter la ville et présente ses compagnons. Silver annonce le prix : 100 pièces d’or par personne ! Misère. Si Sullivan sort la somme et part avec SIlver, nos aventuriers sont bien embêtés. Comment trouver la somme avant le lendemain. Car c’est sur, ils vont être recherchés !

    VI – Le mage et l’écaille magique

    Alors que nos aventuriers s’interrogent sur la manière de gagner quelques pièces d’or, un homme s’invite à leur table. C’est le mage. Celui ci leur explique que c’est lui qui leur a envoyé les clefs et qu’il veut son écaille magique pour soigner les gens (d’ailleurs, ils sont où les gens malades ?). Les héros sont dubitatifs / crédules / naïfs / négociateurs et finalement échangent l’écaille contre 300 pièces d’or. Ils peuvent même rendre visite demain au Mage à l’hôpital voir les blessés guérir. Et puis bon, ça tombe bien ces sous, c’est ce qu’il leur faut pour payer John Silver qui est parti sur son navire : le Narval.

    VII – Le Narval

    Au petit matin, nos héros se déguisent car des affiches avec leurs visages sont placardés ici et là. Direction le port à la recherche du Narval. Lorsque soudain, sortant des eaux, une petite troupe d’homme poisson les attaque. Le bruit attire la garde, mais les héros s’en sortent et rejoignent l’équipage du Narval où ils retrouvent Sullivan dans la cale.

    Le bâteau largue les amarres. L’encre remonte. Nos héros poussent un ouf de soulagement ! Lorsque soudain…

    VIII – Les cloches de la ville sonnent l’alerte

    Note : Un passage d’ambiance pour faire monter la tension.

    Depuis la cale, les héros ne comprennent pas. L’encre vient de retomber à l’eau, ils entendent des hurlements. Les cloches de la ville se mettent à sonner ! Le capitain Silver leur demande de quitter le navire immédiatement. En sortant du navire, les héros constatent médusés que la ville est en feu et qu’un dragon crache son feu partout où il le peut. Mais ce dragon… C’est LEUR dragon !!

    IX – Sus au dragon

    En sortant du bateau, ils tombent sur le capitaine de la garde qui réorganise ses troupes venues prendre le frais en se jetant de l’eau sur leurs armures. Le capitain les reconnait et leur propose d’annuler toutes les poursuites à leur encontre si nos héros veulent bien les aider à affronter le dragon.

    Un combat épique s’engage avec Silver, Sullivan, la Garde, le Capitaine et les héros Le dragon est blessé et va se réfugier sur le toit de l’hôpital.

    Nos héros foncent dans l’hôpital où ils voient le mage, tenant dans sa main, l’écaille magique. C’est lui qui contrôle le dragon ! C’est évident. Un nouveau combat contre la mage. Les héros récupèrent l’écaille et la rendent au dragon qui rentre chez lui.

    X – Vers de nouvelles aventures

    Nos héros sont fêtés en héros. La ville les honore. Ils reçoivent des équipements dignes d’eux. Tout est parfait, jusqu’à ce que Silver s’approche d’eux et leur rappelle que son navire va quitter la ville et qu’il a besoin d’hommes d’envergures pour son voyage.

    Est-ce que nos héros veulent en faire partie ?

  9. Alice Arazar says:

    Super scénario. Je vais le tenter avec mon neveu et ma nièce (respectivement 6 et 3 ans :O)
    Les persos sont créés, on a un singe agilité 6 et une magicienne force 4 XD
    On va voir ce que ça donne pour ma première fois en MJ ^^’

    • Gus says:

      Bonne partie Alice

      Et souvenez-vous de la règle d’or en jeu de rôle : ne jamais dire non !

      Comme en impro, la MJ doit toujours accepter toutes les propositions de ses joueuses. A elle ensuite d’adapter les événements, réactions, situations, lancers de dés si nécessaire

      Revenez volontiers nous voir après votre partie Alice pour partager avec nous votre expérience ☺️

  10. Yokaizen says:

    Merci beaucoup !

    Deuxième partie de JDR pour moi (la dernière datant de mon adolescence…) et surtout grande première en tant que MJ, quelle pression 😀

    Mes filles et ma femme se sont beaucoup amusées à vivre ensemble hier soir le début de cette aventure.

    Nous avions pour ma fille de 4 ans, un personnage nommé Violette, une aventurière chasseuse de trésors, et pour ma fille de 8 ans, un personnage nommé, Rose une princesse ayant désobéi à son père pour partir à l’aventure. Ma femme incarnait quant à elle une magicienne, nommée Louna.

    Après une brève introduction à l’univers et quels exemples pour qu’elles comprennent le concept « il se passe ceci, que fais-tu ? », je les fais se rencontrer devant la porte du mage.
    Le mage leur donne (presque) tous les détails utiles sur la quête, (je m’étais gardé quelques informations (et un objet magique 😉) sous le coude au cas-où elles auraient l’idée de poser plus des questions), et elles sortent dans les rues désertes. Elles ont bien l’idée d’acheter des provisions, mais les boutiques sont fermées, confinement oblige…

    Rapidement, en se dirigeant vers la porte de la ville, elles tombent sur les gardes. Après quelques tentatives de discussion infructueuses, Louna suggère de leur lancer un sortilège de confusion. Dans la mesure où il y a trois gardes, j’exige 3 « 6 », et Louna demande si les personnages peuvent unir leurs pouvoirs et associer leurs dés. Bonne idée, j’accepte et voilà les trois gardes complètement hagards, qui laissent passer nos trois coéquipières sans comprendre ce qu’ils leur arrivent.

    Pour améliorer les transitions entre les zones, j’avais décidé de préparer une phase « route vers la forêt », et j’annonce la tombée de la nuit sur la route, avec un choix entre une clairière a priori déserte et une ferme à l’écart du sentier. J’avais également préparé un PNJ pour chacune de ces zones, Jaskier, le barde sympathique qui tousse un peu… et Grault, le fermier méfiant mais au grand coeur.

    Violette propose une troisième option, elle est familière des grottes de la région et propose de se rendre dans une grotte qu’elle connait, à proximité du sentier. Qu’à cela ne tienne, en arrivant aux abords de la grotte, mon Jaskier les attends au coin d’un feu qu’il a allumé à l’entrée de la grotte.

    Bien que d’apparence agréable et très avenant, ses quelques toussotements attirent l’attention de Louna et mes coéquipières prennent la fuite, se rabattant vers la ferme non loin.

    Mon fermier les attend de pied ferme et après un beau sort de guérison lui soignant une vilaine plaie au bras (il aurait des problèmes avec un sanglier qui rôde dans ses champs aux abords de la forêt…), sa confiance est gagnée et l’équipe profite d’un toit, certes un peu crasseux, pour la nuit.

    Au réveil, le fermier est déjà au travail mais leur a laissé un mot les priant de faire comme chez elles. Mes aventurières décident donc de se préparer un copieux petit déjeuner, et de laisser à leur tour un mot de remerciement au bourru fermier. Nul doute que ce mot l’aura beaucoup touché… Je décide de leur accorder un dé de force temporaire supplémentaire à chacune, résultat d’un ventre bien plein.

    Voilà mes aventurières à l’orée des bois enchantés, et la rencontre avec le sanglier se fait sans tarder. Un sort d’invisibilité réussi pour chacune des aventurières, et elles voient débouler l’immense créature qui charge devant elles sans les voir. Mais je n’ai pas dit mon dernier mot… La bête s’arrête et commence à renifler autour d’elle… Mes aventurières prennent peur et décident de grimper aux arbres. Les jets d’agilité (décidemment favorables…) leur permettent de grimper au haut d’un arbre sans difficultés et la créature passe son chemin.

    A la sortie de la forêt, les plaines venteuses rendent leur progression difficile, entre hautes herbes et fortes bourrasques de vent. La rencontre avec la chauve-souris leur donne du fil à retordre…. Le sort d’invisibilité ne prendra pas cette fois pour Violette, que la chauve-souris entreprend d’attraper avant de s’envoler. Rose a de bons réflexes et grâce à son agilité de princesse, réussit à attraper in extremis les jambes de Violette et fait lâcher sa proie à la vilaine bête.

    Elles se mettent en quête d’un gros caillou pour assommer la bestiole à sa prochaine tentative. Un jet discret du MJ, et elles trouvent une pierre parfaite pour cela. S’agissant de l’assommer en plein piqué, j’exige 3 « 6 » d’agilité, que la princesse obtient, et un lancer de force pour estimer la puissance de l’attaque. « 3 »… La bête est sonnée et fait un roulé-boulé au sol avant de se retourner vers elles, plus énervée que jamais. Une nouvelle tentative avec le caillou et voilà notre créature au tapis… Tout cela aura été de nature à leur faire perdre le bénéfice du dé de force temporaire du petit-déjeuner…

    Nos aventurières arrivent au bout des plaines et commencent à apercevoir le pont, mais la nuit tombe (il est surtout l’heure de manger, dans la vraie vie cette fois-ci…), et j’ai droit à des râles de protestation quand j’annonce la fin du jeu, pour aujourd’hui…

    Quel plaisir de voyager avec nos enfants dans l’imaginaire… Merci encore pour le jeu et pour le scénario sans lequel je n’aurai pas probablement osé me lancer.

    Suite des aventures ce soir, nous sommes tous impatients 😀

  11. El Nino says:

    Bonjour à tous
    Je viens de faire cette aventure avec ma fille de 11 ans (archéologue magicienne) et mon fils de 9 ans ( ninja).
    Une belle réussite, l’histoire est parfaitement dosée et les illustrations un vrai plus.
    Ils ont passé les gardes en transformant une liste de course en laissez-passer (sortilége d’écriture).
    Après s’être fait renversés, avoir gaspillé pas mal de shuriken et se retrouver assommé pour le ninja par le sanglier, notre ninja a fait front et a coupé la charge de ses 4 épées, pendant sur l’archéologue lui mettait des coups de pelle.
    Un jambon sur l’épaule, les voilà repartis.
    Le rôti a permis de piéger la chauve-souris dans une cage magique. Alors que le ninja allait l’achever, l’archéologue s’est interposé d’un joli sort repoussé tout, et a apprivoisé la bête.
    Le passage du pont a été chaotique.
    Le ninja a esquivé sans difficulté d’un magnifique salto.
    L’échec au sort de teleportation de sa comparse a d’abord rapproché le troll , puis ramené le ninja, et enfin transporté la magicienne de l’autre côté.
    Complètement déboussolé, le troll n’a pas vu le ninja se faufiler.
    Le marais a été une belle surprise !
    Le ninja s’appelant H Têtard (!!!??!!!), il a réussi à convaincre les hommes têtard qu’ils avaient des ancêtres en commun. En tant que cousins éloigné, ils ont même escorté nos compagnons.
    Arrivé devant la grotte, ils ont voulu faire le tour.
    Une semaine et le reste de sanglier plus tard, les revoilà devant l’entrée.
    Pas mal d’acrobaties plus ou moins réussies, des jets de flamme, un peu de magie et l’aide de la chauve-souris qui a signé son retour parmis nous, nos aventuriers trouvent des écailles d’une ancienne mue au fond de la grotte. Les archéologues savent bien que les dragons muent !
    Nos aventuriers reviennent victorieux et l’épidémie est enrayée.
    Mon fils a adoré. Ma fille a plus de mal à lâcher prise mais à tout de même passe un bon moment.
    Je retente bientôt.
    S’il existe d’autres scénarios illustrés, faites moi signe.
    Un grand merci
    Damien, roulera quarantenaire

  12. Séb says:

    Bonjour, merci pour ce jeu et ce chouette scénario !
    On a joué en famille avec 2 aventuriers : mon fils de 7 ans et ma femme.
    Je précise que je joue à Baldur’s gate durant le confinement, mon fils adore me regarder y jouer (Jaheira c’est la plus belle) et je lis en ce moment le Player’s handbook D&D 5 avec ses magnifiques illustrations. Mon fils attendait donc cette campagne avec plus d’impatience que Noël ! Je n’avais aucune expérience de JDR « en vrai », donc légère pression…
    Ce sont donc « Horreur », un Sangdragon barbare armé d’un katana et Soléane, Elfe druide armée d’un arc (qui n’a finalement jamais servi), qui se sont vu confier la quête par le mage Elminster lui-même, à Neverwinter. C’est du D&D&C.
    Sortie de la citadelle. Les gardes ont accepté l’attestation de déplacement qu’ils sont retournés demander au mage, bon début.
    Dans la forêt de Neverwinter, le sanglier géant a été l’occasion pour le druide de prendre sa forme sauvage d’aigle. Le sangdragon ainsi averti du danger n’a pas réussi à grimper aux arbres et crache une flamme trop petite mais le druide a demandé aux animaux de la forêt d’apporter plein de nourriture au sanglier. Celui-ci a préféré les glands au sangdragon, qui a pu partir discrètement.
    Horreur se découvre un nouveau pouvoir : le pet. Toute ressemblance avec un évènement réel serait fortuite, bien sur.
    Dans la plaine. « Ca vous frôle et ça fait schlouf, que faite-vous ? » Le sangdragon tente son … nouveau pouvoir ! Ca fait maintenant schlouf-kof-kof-euark. Une fois la chauve-souris identifiée, l’aigle l’attrape dans ses serres et la plaque tant bien que mal au sol. Faisant une confiance aveugle au barbare, le katana la tranche d’un coup net (deux 6) sans dégat colatéral. Joli coup.
    Repos près du torrent et le druide reprend sa forme elfique.
    Le lendemain matin, le troll du pont leur demande 10 po chacun mais l’Elfe fait sa radine. Elle tente la négociation mais rien n’y fait face à un être doté d’un QI de président américain : « Toi payer ou moi taper ». Quelques coups de katana plus tard, la voie est libre.
    Le marais. Négociation avec les hommes-poisson, qui se moquent bien d’un quelconque remède (pourtant ils toussent mais l’elfe a 2 en charisme…). « Mais sisi vous devez avoir de la fièvre tenez prenez ce thermomètre ». « Comment ça marche ? » (c’est du Médiéval quand même). « Bah mettez-le dans votre *** ». Fail. On tempère le sangdragon. Le chef-poisson demande s’ils ont bien payé leur troll de pont. « Euh, oui oui », tente l’Elfe. « Nan on l’a décapitééé !! » exulte le sangdragon. A 7 ans, le bluff… Sortez les dés, baston épique. L’elfe (5 en magie) rate 3 fois de suite son sort de glace pour geler les poissons dans l’eau et ne fait que quelques glaçons, qui tombent à coté du thermomètre. Horreur essuie un échec critique et échappe même son katana. Quelques attaques réussissent quand même. Les poissons se marrent, quand Soléane sort enfin la méga boule de feu qui tue, les survivants panés se sauvent à la nage. Ouf.
    Enfin chez le dragon. On rate la boule de lumière (c’est l’Elfe de Naheulbeuk je vous dis) alors on cause dans le noir. La lumière enfin faite, le Dragon reconnait son « demi-parent » et, compréhensif, invite le sangdragon à lui retirer délicatement une écaille. Malheureusement, 2 jets d’agilité ratés et bientôt 2 heures de jeu, plus l’excitation autour de la partie, les nerfs de notre petit roliste lâchent. Je ne l’avais pas vu venir. Consolation. Le dragon, attendri, donne finalement lui-même son écaille, ce petit bobo est soigné par la magie de l’Elfe (on n’a pas osé lancer de dé, je précise…).
    Les aventuriers retournent sans encombre à Neverwinter, Elminster trouve le remède, le seigneur leur file même des po et ils gagnent un niveau. Cadeau bonus : pas de bain ce soir pour le barbare, on a joué trop tard 🙂

  13. Lil May says:

    Jouée ce jour avec une adulte, un préado et un enfant de 6 ans (et moi-même en MJ, joueuse expérimentée mais qui n’a jamais masterisé).
    Une équipe composée d’un jeune écuyer ( l’adulte ) d’un mage grisonnant ( le préado ) et d’une étudiante en magie ( le petit ).
    Sur une heure de jeu ( la création des persos avait pris une petite demi-heure en matinée ), j’ai pu noter une évolution des comportements :
    ils ont commencés par être très bourrins ( en stupéfixant les 3 gardes pourtant peu vélléitaires ), puis ont développé leurs capacité d’agilité ( fuite, camouflage dans les fourrés et grimper au arbres ) face au sanglier, puis la ruse avec le Troll, la négociation avec les êtres de l’eau pour finir dans l’empathie et l’entraide avec le dragon. Entre leurs bon jets de dés et leur entente intelligente, ce dernier qui s’est laissé amadouer a finit par plus ressembler à Falcor (dans l’histoire sans fin) qu’à Smaug ! Le dragon a donc fini par s’ébrouer volontiers pour se débarrasser de toutes ses vieilles écailles, sa caverne a été relookée façon Rococco avec des murs dorés à l’or fin, les protagonistes sont rentrées en héros avec une bonne vingtaine d’écailles au lieu d’une et ont négocié avec le Roi lui-même pour qu’il renonce à la chasse au Dragon … ( au moins momentanément, on sait ce que valent les promesses des Rois .. )
    Bref, jolie première partie pour mes enfants et évolution intéressante dans les comportements.
    Merci pour ce jeu !

    • Gus says:

      Merci Lil ! Super retour, et voir comment les réactions de vos PJ ont évolué au cours de la partie

      Avez-vous prévu une suite à l’histoire ? Est-ce que le Président de la République En Marche Roi du Royaume va respecter ses promesses ? Va-t-il engager des chasseurs pour aller chasser le dragon, devenu l’ami de vos PJ entre temps, ce qui va pousser vos compagnons à aller le sauver (le dragon, pas le Roi) ?

      Revenez nous voir pour nous raconter la suite, si vous la lancez, Lil

  14. sandrine delbarre busse says:

    bonjour !
    premier jeu de rôle pour nous tous : une main vivante (la chose) 10 ans, un guerrier version minecraft 7 ans et une licorne 5 ans.
    Pour sortir de la ville, le combat a été rude : coupo de poing, rouler bouler de licorne dans sa bulle magique, jet de lance, guili de la main qui finit en pincement là où ça fait mal, une licorne qui se cache en solo, une main coincé dans la narine d’un des garde, pour finalement enfin pouvoir rejoindre la licorne peureuse… Le guerrier sort avec une blessure à l’épaule, soigné ensuite par un pansement de feuilles.
    Arrivés dans la forêt, le sanglier les a encore fait peiner : mettre des orties sur les fesses, créer des arbres devant lui pour qu’il fonce dedans, lancement de lance qui a été piétinée, et perte d’un doigt pour le guerrier qui s’est ensuite soigné avec des herbes dans la prairie…Finalement ce sont les orties qui ont fonctionné à la deuxième tentative !
    Dans la prairie, la petite équipe commence à comprendre qu’il va falloir la jouer moins bourrin. Ils choisissent donc d’esquiver chacun à leur manière la chauve souris, et cela fonctionne bien !
    Ils tentent la ruse avec le troll, pour qu’il se jette lui même à l’eau, mais il n’est pas encore assez bête. S’ensuit diverses péripéties qui finissent avec la « chose » sur la tête, et un troll qui s’assomme lui même.
    Avec les hommes poissons, une belle discussion s’engage, et ils trouvent un terrain d’entente : l’équipe s’engage à leur ramener de la potion si les hommes poissons les laissent passer. Ils repartent même avec des objets supplémentaires : un arc et des flèches pour le guerrier, une potion d’invisibilité pour la main, et des chaussures d’agilité pour la licorne.
    Arrivés dans l’antre du dragon, l’entrée se fait sans trop de difficulté (potion d’invisibilité utilisée) et se retrouve rapidement sur le dos du dragon. L’écaille est récupérée grâce à un rassemblement des forces. La sortie est plus problématique : la licorne n’est pas assez forte pour les prendre tous sur son dos et s’envoler, la main tombe dans le coma après un coup de queue, le guerrier n’a plus de flèches… La licorne finit par se la jouer solo avec l’écaille et ressort seule…
    Suite au prochain épisode, avec le retour au village !!!

    Pas toujours facile à gérer en tant que maitre du jeu, j’ai encore à m’améliorer mais c’était un moment sympathique (pour la coopération, c’est pas encore ça par contre !!!)

    • Gus says:

      Merci Sandrine pour votre riche retour. On sent bien que vous vous êtes bien amusée ! Vivement la suite avec le retour au village. Bonne suite

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