
Nous sommes littéralement en train d’assister à une révolution économique. Et ce n’est pas moi qui le dis mais le célèbre économiste américain Jeremy Rifkin dans son prochain ouvrage qui sort demain 24 septembre.
Avec d’une part des raisons socio-économico-environnementales, telle que l’augmentation de la population, l’appauvrissement des ressources, la paupérisation de la classe moyenne dans de nombreux pays européens, et d’autres part l’accès généralisé aux moyens technologiques de l’information et de la communication tels que les réseaux sociaux, les smartphones, les wearables (glass, watch), les applis, tout tend vers un développement et une facilitation du partage, de l’échange, du prêt.
Uber, AirBnb, Fablabs, Youtube, Wikipedia, Crowdfunding, Couchsurfing, on assiste de plus en plus à des échanges horizontaux (entre consommateurs eux-mêmes, en opposition aux échanges verticaux, entre producteurs et consommateurs). Ces échanges horizontaux peuvent être soit financiers, soit reposant sur la générosité, la participation et le prêt altruiste, tout simplement.
Après cette introduction très générale de ce nouveau mouvement économique, en passe de déstabiliser tout le système capitaliste bien établi, qu’en est-il du marché du jeu de société?
Si les liseuses et les ebooks ont fait leur apparition, si les MP3 ont remplacé les CD et les Vinyles, les jeux de société peuvent difficilement devenir « intangibles ». Alors certes, on assiste depuis plusieurs années à des portages de jeux de société sur tablettes et smartphones, mais le phénomène reste quand même une niche au sein d’un marché de niche, et bien souvent réservés aux joueurs qui connaissent déjà la version IRL et qui veulent juste se lancer une partie nomade en solo ou en réseau. Si un jeu de société devient uniquement numérique, il devient alors… un jeu vidéo.
Est-ce que toute cette nouvelle forme de consommation collaborative va freiner, impacter, détruire ou contraire relancer le jeu de société?
On trouve de plus en plus sur le web, notamment sur BGG, des jeux de société en PnP, Print and Play. Soit des auteurs plus ou moins aguerris proposent leurs jeux ainsi, ce qui fut le cas de Lords of Xidit à l’époque, Marchands d’Empire en 2002, soit même des éditeurs qui mettent leurs fichiers à disposition des joueurs pour que ceux-ci puissent les tester avant la version finale.
Le PnP et le DIY ludique, une « mode » en devenir, attirent des joueurs puisque cela permet de s’approprier le jeu, de le personnaliser, de se sentir moins consommateur et plus producteur. Bien souvent, le PnP est le DIY peuvent toutefois s’avérer plus chers que la version commercialisée, en matériel et surtout évidemment en temps d’investissement. Regardez la pléthore d’extensions non-officielles et somptueuses pour 7 Wonders pour vous en convaincre. Si ces deux formats connaissent un certain succès, au vu de leur prix, ils ne remplaceront jamais les versions commercialisées, originales.
L’impression 3D est encore peu répandue aujourd’hui, plus à cause du prix du matériau d’impression que de l’imprimante elle-même. Elle est pourtant en passe de connaître un essor important au 21e siècle, pour trois principales raisons :
1. le matériau d’impression va forcément diminuer
2. les logiciels et plans d’impression vont être facilement accessibles
3. les Fablabs vont se généraliser.
Insistons sur les Fablabs. Dans les années 80-90 on avait des vidéothèques dans lesquelles on allait louer des cassettes VHS puis plus tard des DVD. Je ne sais pas pour vous, mais moi j’y ai passé mon adolescence à y louer moult films fantastiques et d’horreur, c’est dans ces endroits que j’ai façonné ma culture cinématographique. Avec les VOD, ces vidéothèques ont tout simplement disparu aujourd’hui (citons Netflix qui vient de s’installer en Europe). Les Fablabs vont peut-être les remplacer. Les Fablabs, de l’anglais Fabrication Laboratory, sont des ateliers de fabrication ouverts au public qui mettent à disposition plusieurs machines, dont de plus en plus souvent des imprimantes 3D. Plus besoin de posséder une imprimante, il suffira bientôt d’aller au coin de sa rue dans un fablab pour fabriquer, construire son jeu de société. Pour autant bien sûr qu’on trouve les plans sur le net. Mais au final, un cube reste un cube, en bois ou en résine 3D.
Est-ce que l’impression 3D va tuer le jeu de société? Le jeu de figurines a beaucoup de craintes à avoir. Imaginez pouvoir imprimer les vaisseaux X-Wing ou les figurines Warhammer extrêmement chères. Mais pour cela, revoir les 3 points ci-dessus. A moins bien sûr que les éditeurs rejoignent la tendance actuelle et proposent eux-mêmes les fichiers, les vendent à un petit prix correct, voire même, pourquoi pas, proposer un abonnement mensuel pour avoir accès à tous les fichiers d’impression. Nager avec le courant plutôt que de lutter contre.
Les ludothèques existent depuis… ??? Longtemps. Assurés la plupart du temps par des bénévoles, avec l’essor des jeux de société modernes pour ado-adultes de ces 10-20 dernières années, les ludothèques connaissent un essor important. Les joueurs n’ont plus besoin de posséder, il leur suffit de se rendre dans une ludothèque pour emprunter les titres qui les intéressent. Les jeux sont souvent achetés par les collectivités locales, et les ludothèques proposent majoritairement un prêt gratuit.
Et l’échange citoyen dans tout ça? Vélos, voitures, tondeuses, boîtes à échanges entre voisins, l’économie collective, collaborative, a tout l’avenir devant soi. Et quid des jeux de société? Si certaines sociétés proposent aujourd’hui de louer des jeux de société, moyennant un coût, ou de vendre des jeux de deuxième-main, l’échange citoyen repose sur le prêt purement gratuit. Multiples avantages: découvrir, jouer à des jeux sans avoir à les acheter, donc économie d’argent, surtout avec les 2’418 jeux qui sortent bon an mal an, gain de place aussi, plus besoin d’entreposer tous les jeux achetés au risque de devoir en jeter des années plus tard pour gagner de la place, et bien sûr relations humaines favorisées reposant sur l’échange cordial.
Les modèles économiques sont en train de changer. Les années à venir verront se renforcer les tendances du « moins mais mieux », du « less is more », « moins de biens, plus de liens ». Est-ce que le jeu de société va péricliter pour autant? On peut s’imaginer un futur purement numérique via Google Glass, Oculus Rift, lentilles connectées, mais on ne pourra jamais remplacer la sensation de jouer avec du « vrai » matériel, de pousser de vrais cubes IRL. Avec un système économique en pleine effervescence, les habitudes de consommation sont en train de changer. Reste à voir comment les acteurs du marché s’y adapteront. « Survival of the fittest », la survie du plus apte à s’adapter.
Tiens, en cadeau-bonus, je vous laisse avec cet extrait de Star Wars de 1977 qui imaginait déjà le jeu de société, une forme d’échecs, joué en hologramme. L’avenir?


