Economie collaborative et jeux de société

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Nous sommes littéralement en train d’assister à une révolution économique. Et ce n’est pas moi qui le dis mais le célèbre économiste américain Jeremy Rifkin dans son prochain ouvrage qui sort demain 24 septembre.

Avec d’une part des raisons socio-économico-environnementales, telle que l’augmentation de la population, l’appauvrissement des ressources, la paupérisation de la classe moyenne dans de nombreux pays européens, et d’autres part l’accès généralisé aux moyens technologiques de l’information et de la communication tels que les réseaux sociaux, les smartphones, les wearables (glass, watch), les applis, tout tend vers un développement et une facilitation du partage, de l’échange, du prêt.

Uber, AirBnb, Fablabs, Youtube, Wikipedia, Crowdfunding, Couchsurfing, on assiste de plus en plus à des échanges horizontaux (entre consommateurs eux-mêmes, en opposition aux échanges verticaux, entre producteurs et consommateurs). Ces échanges horizontaux peuvent être soit financiers, soit reposant sur la générosité, la participation et le prêt altruiste, tout simplement.

Après cette introduction très générale de ce nouveau mouvement économique, en passe de déstabiliser tout le système capitaliste bien établi, qu’en est-il du marché du jeu de société?

Si les liseuses et les ebooks ont fait leur apparition, si les MP3 ont remplacé les CD et les Vinyles, les jeux de société peuvent difficilement devenir « intangibles ». Alors certes, on assiste depuis plusieurs années à des portages de jeux de société sur tablettes et smartphones, mais le phénomène reste quand même une niche au sein d’un marché de niche, et bien souvent réservés aux joueurs qui connaissent déjà la version IRL et qui veulent juste se lancer une partie nomade en solo ou en réseau. Si un jeu de société devient uniquement numérique, il devient alors… un jeu vidéo.

Est-ce que toute cette nouvelle forme de consommation collaborative va freiner, impacter, détruire ou contraire relancer le jeu de société?

pnp

On trouve de plus en plus sur le web, notamment sur BGG, des jeux de société en PnP, Print and Play. Soit des auteurs plus ou moins aguerris proposent leurs jeux ainsi, ce qui fut le cas de Lords of Xidit à l’époque, Marchands d’Empire en 2002, soit même des éditeurs qui mettent leurs fichiers à disposition des joueurs pour que ceux-ci puissent les tester avant la version finale.

Le PnP et le DIY ludique, une « mode » en devenir, attirent des joueurs puisque cela permet de s’approprier le jeu, de le personnaliser, de se sentir moins consommateur et plus producteur. Bien souvent, le PnP est le DIY peuvent toutefois s’avérer plus chers que la version commercialisée, en matériel et surtout évidemment en temps d’investissement. Regardez la pléthore d’extensions non-officielles et somptueuses pour 7 Wonders pour vous en convaincre. Si ces deux formats connaissent un certain succès, au vu de leur prix, ils ne remplaceront jamais les versions commercialisées, originales.

3d

L’impression 3D est encore peu répandue aujourd’hui, plus à cause du prix du matériau d’impression que de l’imprimante elle-même. Elle est pourtant en passe de connaître un essor important au 21e siècle, pour trois principales raisons :

1. le matériau d’impression va forcément diminuer

2. les logiciels et plans d’impression vont être facilement accessibles

3. les Fablabs vont se généraliser.

Insistons sur les Fablabs. Dans les années 80-90 on avait des vidéothèques dans lesquelles on allait louer des cassettes VHS puis plus tard des DVD. Je ne sais pas pour vous, mais moi j’y ai passé mon adolescence à y louer moult films fantastiques et d’horreur, c’est dans ces endroits que j’ai façonné ma culture cinématographique. Avec les VOD, ces vidéothèques ont tout simplement disparu aujourd’hui (citons Netflix qui vient de s’installer en Europe). Les Fablabs vont peut-être les remplacer. Les Fablabs, de l’anglais Fabrication Laboratory, sont des ateliers de fabrication ouverts au public qui mettent à disposition plusieurs machines, dont de plus en plus souvent des imprimantes 3D. Plus besoin de posséder une imprimante, il suffira bientôt d’aller au coin de sa rue dans un fablab pour fabriquer, construire son jeu de société. Pour autant bien sûr qu’on trouve les plans sur le net. Mais au final, un cube reste un cube, en bois ou en résine 3D.

Est-ce que l’impression 3D va tuer le jeu de société? Le jeu de figurines a beaucoup de craintes à avoir. Imaginez pouvoir imprimer les vaisseaux X-Wing ou les figurines Warhammer extrêmement chères. Mais pour cela, revoir les 3 points ci-dessus. A moins bien sûr que les éditeurs rejoignent la tendance actuelle et proposent eux-mêmes les fichiers, les vendent à un petit prix correct, voire même, pourquoi pas, proposer un abonnement mensuel pour avoir accès à tous les fichiers d’impression. Nager avec le courant plutôt que de lutter contre.

fais

Les ludothèques existent depuis… ??? Longtemps. Assurés la plupart du temps par des bénévoles, avec l’essor des jeux de société modernes pour ado-adultes de ces 10-20 dernières années, les ludothèques connaissent un essor important. Les joueurs n’ont plus besoin de posséder, il leur suffit de se rendre dans une ludothèque pour emprunter les titres qui les intéressent. Les jeux sont souvent achetés par les collectivités locales, et les ludothèques proposent majoritairement un prêt gratuit.

Et l’échange citoyen dans tout ça? Vélos, voitures, tondeuses, boîtes à échanges entre voisins, l’économie collective, collaborative, a tout l’avenir devant soi. Et quid des jeux de société? Si certaines sociétés proposent aujourd’hui de louer des jeux de société, moyennant un coût, ou de vendre des jeux de deuxième-main, l’échange citoyen repose sur le prêt purement gratuit. Multiples avantages: découvrir, jouer à des jeux sans avoir à les acheter, donc économie d’argent, surtout avec les 2’418 jeux qui sortent bon an mal an, gain de place aussi, plus besoin d’entreposer tous les jeux achetés au risque de devoir en jeter des années plus tard pour gagner de la place, et bien sûr relations humaines favorisées reposant sur l’échange cordial.

Les modèles économiques sont en train de changer. Les années à venir verront se renforcer les tendances du « moins mais mieux », du « less is more », « moins de biens, plus de liens ». Est-ce que le jeu de société va péricliter pour autant? On peut s’imaginer un futur purement numérique via Google Glass, Oculus Rift, lentilles connectées, mais on ne pourra jamais remplacer la sensation de jouer avec du « vrai » matériel, de pousser de vrais cubes IRL. Avec un système économique en pleine effervescence, les habitudes de consommation sont en train de changer. Reste à voir comment les acteurs du marché s’y adapteront. « Survival of the fittest », la survie du plus apte à s’adapter.

Tiens, en cadeau-bonus, je vous laisse avec cet extrait de Star Wars de 1977 qui imaginait déjà le jeu de société, une forme d’échecs, joué en hologramme. L’avenir?

4 réflexions au sujet de « Economie collaborative et jeux de société »

  1. Oula, ça parle beaucoup trop du virtuel :/ Moi qui déteste rien de plus que ça pour les produits culturel…Je voulais dire que le MP3 ou autre n’a pas remplacé le CD ni le Vinyle. Contrairement aux faux chiffres qu’on nous bassine avec à chaque fois, le CD n’est pas mort. Les majors gagnent plus de leurs moitié de leurs argent avec les albums CD, leurs nombres de sorties est comme les jeux de plateaux : toujours de plus en plus de nouvelles sorties dans les bacs (pour soit disant un support qui meurt, leurs sorties n’ont jamais été aussi nombreuses) et un fait très important, dans les analyses de ventes, ils prennent qu’en compte les ventes dans des boutiques réelles. Alors que sur Amazon.fr et .com, les ventes de CD cartonnent. Pareil pour les Vinyles, aussi bien par internet ou dans des boutiques.

    Exactement pareil pour les ventes de DVD/Blu-Ray Disc. Bon, en Amérique, en Angleterre, en Australie et d’autres pays, le Blu-Ray Disc est en constante augmentation, c’est un secret pour personne, rien qu’au début de l’année 2014, une progression de 30% de ventes en Angleterre et jusqu’à plus de 50% aux USA. Encore une fois, on nous saoule avec Netflix par ci, Netflix par là et même avec plus de 30 millions d’inscrits, c’est pas ça qui tue le support physique. Même les propres séries de Netflix (House of Cards, Orange is the black…ou Amazon.com sortent en DVD/Blu-Ray Disc et leurs succès est incroyable alors que au départ ce sont des séries diffusées sur leurs réseaux. C’est pour dire que même de grandes sociétés virtuelles comme elles misent toujours à fond sur le support physique.

    Je voulais juste faire une parenthèse sur ce point car les gens croient sans arrêt que tout va disparaître mais c’est totalement faux. Il suffit de suivre les vraies informations sur les produits culturels en terme de ventes pour voir que tout va bien. Je pourrais en dire autant pour le livre papier mais ça serait pour dire la même chose puisque là aussi tout va pour le mieux, que ce soit en USA, Angleterre et la France, malgré il y à quelques temps où certaines personnes disait que ça va être la mort du livre papier. Eh bien, raté.

    Pour les jeux de plateaux, là aussi rien ne remplacera les vrais plateaux et accessoires dans une vraie boite. Et les « Google Glass », l’Ocu machin et autres, ce sont de simples effets de modes de gadgets. J’imagine que ces choses là on en entendra plus parler un jour.

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  2. Intéressante perspective, surtout au niveau de l’économie du partage. Je pense qu’il peut y avoir une vraie nouvelle économie autour de ces considérations, pour les jeux de société.

    De plus en plus de personnes valorisent l’expérience au-delà de la possession. Pour les producteurs de jeux, cela se traduit dans les considérations de l’économie de la fonctionnalité: on vend une fonctionnalité, une expérience, un service, et non pas un objet. Pour les jeux de société, cela peut se traduire par le fait que l’on ne vendrait non pas un jeu, mais l’expérience qu’il procure. Peut-être pourrait-on acheter un jeu pour un an, puis son fabricant – ou revendeur – le récupèrerait. Les conséquences pour le fabricant seraient qu’il serait amené à produire des jeux de meilleur qualité au niveau du matériel; des pièces qui seraient aisément remplaçables ou alors recyclables dans d’autres jeux; peut-être aussi que la production serait relocalisée, pour rapprocher le fabricant du consommateur, etc. Les idées ne manquent pas!

    Maintenant, il reste le fait que c’est un changement de mentalité qui doit s’opérer, et ça, ce n’est pas facile! Peut-être que l’économie du partage est un premier pas!

    A quand un service de prêt au Bar à Jeux?! 😉

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    1. Merci Julien pour ton commentaire fort intéressant.

      Les mentalités sont en train de changer, on peut le voir avec tous les nouveaux modes de consommation, j’en cite une liste non-exhaustive dans mon article.

      Un service de prêt au BàJ? Excellente idée! Mais nous le faisons déjà, non? Les jeux sont en effet mis gratuitement à disposition des joueurs, nous ne faisons rien payer, ni cotisation ni prêt. Sauf peut-être le coca bio.

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  3. bah je suis moyen d’accord. Effectivement les choses change. Mais les CD/vinyles que l’ont achète, on peut les prêter, les vendre, les donner. Les mp3 finissent sous un amoncellement d’autres mp3 que l’ont vous a « donné ». On est au contraire dans la surconsommation.
    Idem pour le jeu video. SI j’achète un jeu version boite, je peux le passer à un pôte, le revendre sur le marché d’occase. Le même jeu acheté en ligne, je peux rien en faire. Il me reste à le jeter une fois fini.
    Toutes ces versions dématérialisées sont là pour répondre à l’achat compulsif.

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