Jeux de rôle

Qui joue à Donjons & Dragons ? Un public en constante évolution

Le New York Times s’intéresse à Donjons et Dragons et à son public… Qui n’est pas celui qu’on croit, et qui évolue, beaucoup.


Donjons & Dragons

En quelle année avez-vous commencé le jeu de rôle ? Moi, c’était à la toute fin des années 80. Je me souviens, comme beaucoup, avoir commencé avec les livres dont vous êtes le héros, puis avec découvert Chill, L’Oeil Noir, puis Cthulhu, Vampire, Runequest, et Donjons & Dragons.

Nous passions de soirées, des week-ends entier quand nous étions au lycée, des heures à inventer des histoires, imaginer, passer du temps ensemble, défier des créatures, déjouer des plans machiavéliques et… manger des chips. Beaucoup de créatures. Et beaucoup de chips.

Les années 80 jusqu’au début des années 90 ont sonné le tout premier Âge d’Or du jeu de rôle. L’industrie était en pleine ébullition, les créations aussi originales que foisonnantes et le public, souvent composés d’ados, comme moi, dévorait tout ce qui sortait.

Et puis les années 90 sont arrivées. Plusieurs articles et avis, tous plus bidon les uns que les autres sont sortis, décriant le jeu de rôle et en l’accusant de tous les maux de la Terre. Les cultes sataniques, c’était lui. Le trou dans la couche d’ozone de l’époque, c’était lui. Les catastrophes environnementales, c’était encore lui. J’exagère, mais à peine.

Les ados ont grandi, ont fini leurs études, ont décroché un job, fondé une famille, pris des responsabilités, et ont eu beaucoup, beaucoup, beaucoup moins de temps à jouer 2-4-10-20h d’affilé à du jeu rôle.

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Et soudain, quand on l’attendait le moins, le jeu de rôle est redevenu hype. Au début des années 2010, on a commencé à le voir apparaître dans les séries, à l’instar de Community ou Stranger Things. Et les chaînes YouTube et Twitch ont commencé à fleurir, avec des parties streamées en live, suivies par des centaines de milliers de gens. Le jeu de rôle a connu, est en train de connaître un nouvel Âge d’Or.

Mais surtout, depuis dix ans environ, on regarde le jeu de rôle, autrement. Aujourd’hui, le jeu de rôle n’est plus ce loisir réservé aux ados boutonneux avec des bagues, cis mâle blanc et hétéro. Tout ça, c’est de l’histoire ancienne. Pour autant qu’elle ait vraiment existé… Car dans mes groupes de l’époque, il y avait déjà beaucoup plus de joueuses que de joueurs. Et aujourd’hui, c’est encore le cas. De quoi casser les stéréotypes.

Et en parlant de stéréotypes, le célèbre New York Times s’est fendu d’un riche et long article sur Donjons et Dragons hier samedi 21 mai. Un article qui s’intéresse aux nouveaux publics du jeu de rôle. Et c’est vraiment intéressant. Nous vous en proposons ici une traduction. Si vous aussi, comme moi, comme nous, vous jouez, ou pas, mais que le sujet vous intéresse, l’article vaut le détour. Bonne lecture !


Qui joue à Donjons & Dragons ces jours-ci ? Les fans habituels, et puis d’autres aussi

Le New York Times, par Amelia Diamond, samedi 21 mai 2022.

Le jeu de rôle n’a jamais été aussi populaire et les joueurs semblent en profiter plus que jamais.

Tout le monde a joué à Donjons & Dragons sauf vous : vos collègues, Anderson Cooper, Tiffany Haddish. Plus de 50 millions de personnes dans le monde ont « interagi » avec Donjons & Dragons depuis sa création au milieu des années 1970, selon son éditeur, et bien que ce nombre comprenne également des films, des jeux vidéo, des livres, la télévision et des parties streamées en direct, sans compter le nombre de personnes atteintes sur TikTok.

Le tristement célèbre jeu de rôle sur table est devenu un nom familier lorsque la «panique satanique» – une peur générale des abus rituels sataniques qui a mis le feu à tout le pays dans les années 1980 – a commencé à prendre racine dans les banlieues. Tout ce qui avait même un soupçon d’occultisme, de l’astrologie au heavy metal, était suspect. Lancer des sorts pendant une partie pouvait vous faire passer pour un adorateur du diable, de nerd ou d’un truc entre les deux, Donjons & Dragons a été banni et est devenu caché.

Alors qu’un univers de joueurs dévoués se développait régulièrement dans l’ombre, le jeu est apparu par intermittence dans la conscience culturelle pop : Donjons & Dragons a été soit évoqué, soit mentionné par son nom dans des émissions de télévision telles que « That ’70s Show », « The Big Bang Theory », « Community » et dans les séries finales de « Buffy the Vampire Slayer » et « Freaks and Geeks ». Rivers Cuomo chante le réconfort qu’il a trouvé dans son Dungeon Master’s Guide et son dé à 12 faces dans la chanson de Weezer « In the Garage ». Dans « Les Simpson », Homer raconte à sa famille qu’il a joué à Donjons & Dragons pendant trois heures avec un nouveau groupe de potes, jusqu’à ce qu’il soit tué par un elfe.

Mais quelles que soient ses apparitions dans la culture pop, l’impression du grand public sur le jeu était plus ou moins restée la même : Donjons & Dragons était pour les parias.

Au cours de la dernière décennie, les marées de cool ont commencé à changer. Maintenant, jouer à Donjons & Dragons est devenu une sorte de flexibilité sociale, l’antithèse du concours de popularité des années 1990 et du début des années 2000, un antidote à nos tendances les plus basiques et à nos penchants « cheugy« .

« C’est branché d’être un nerd maintenant », a déclaré Stephen Colbert dans une interview en 2018 avec l’acteur Joe Manganiello, où ils ont passé huit minutes entières de son talk-show à discuter de leur amour commun du jeu.

Marisha Ray, 33 ans, doubleuse de Los Angeles et membre de la distribution de « Critical Role », l’un des livestreams Donjons & Dragons les plus connus, s’est souvenue d’un moment il y a plusieurs années où elle a réalisé que « les enfants nerds » étaient devenus l’industrie du divertissement. Et puis une décennie de films Marvel, dont quatre réalisés par les frères Russo, qui ont grandi en jouant à Donjons & Dragons. Les frères Duffer, les créateurs de la série à succès Netflix « Stranger Things » (NdT : dont la 4e et dernière saison sort, enfin, cette semaine !) ont été influencés par des jeux de rôle comme Donjons & Dragons et Magic, le jeu de cartes fantastique avec sa propre base de fans enragés. George R.R. Martin, auteur de la série de romans fantastiques sur laquelle « Game of Thrones » de HBO était basé, est un fan de Tolkien, dont les romans sont souvent cités comme une passerelle vers Donjons & Dragons. (Peut-être sans surprise, Dave Arneson et E. Gary Gygax, les créateurs de Donjons & Dragons, étaient d’énormes fans de Tolkien.)

Mais rien n’a fait proliférer la bonne parole de Donjons & Dragons aussi efficacement qu’Internet. Les plates-formes de streaming de jeux vidéo telles que YouTube et Twitch ont montré aux publics à quel point le monde des jeux de rôle pouvait être fun. Des forums en ligne comme Reddit, Discord et Twitter ont créé des forums numériques pour que les sous-cultures de jeux de rôle se pollinisent et prospèrent, et à partir de là, des morceaux de jargon de jeu d’initiés se sont frayé un chemin dans grand public.

Ajoutez tout cela à une période de près de deux ans de nos vies au cours de laquelle l’isolement induit par la pandémie a convergé avec un désespoir d’évasion, et voilà : un sortilège puissant pour invoquer Donjons & Dragons des profondeurs du sous-sol de nos mamans dans sa place légitime à l’étage à la table de la cuisine.

Ellen Remley, 31 ans, qui travaille dans le marketing créatif, a été attirée dans le jeu par le biais de TikTok. « Je pense que j’ai aimé un TikTok sur Donjons & Dragons et puis tout à coup toute ma page « For You » était des articles sur Donjons & Dragons « , a-t-elle déclaré. À partir de là, elle a trouvé Dimension 20, a regardé « beaucoup de contenu Donjons & Dragons » et a décidé qu’elle voulait jouer.

Place au jeu

Cet hiver, j’ai rejoint ma toute première partie de Donjons & Dragons au Brooklyn Strategist, qui se décrit comme un « magasin de jeux de société communautaire ». Mon personnage était un orc paladin de niveau 2 nommé Atlas (du nom de mon chien) qui portait une grande épée, avait 19 points de charisme et était capable de conjurer le châtiment divin. Mes camarades joueurs et moi avons participé à « La Malédiction de Strahd« , une aventure d’horreur fantastique de la cinquième édition qui, dans notre cas, a commencé par une quête et s’est terminée sur un cliffhanger. Et depuis lors, je n’ai pas cessé de me demander ce qui pourrait arriver ensuite.

C’est ainsi que le jeu agit pour vous fait revenir.

Une partie de quatre heures n’est pas rare. Une session Donjons & Dragons typique prend au moins trois heures, et ce n’est qu’un chapitre d’une campagne qui peut durer des mois, si pas un an. Mais cet engagement de temps n’a rien à envier comparé aux heures que nous passons sur notre téléphone, à parcourir Instagram ou à binger des séries.

« Jouer fait partie de l’expérience de vivre sur cette planète », a déclaré Siobhan Thompson, 37 ans, membre du casting de Dimension 20, une émission Donjons & Dragons populaire comique en direct Donjons & Dragons sur DropOut et YouTube. « Le reste est fait pour nous offrir la possibilité de jouer, en ce qui me concerne. »

Une petite explication rapide pour ceux qui n’ont jamais plongé dans cet univers auparavant : les joueurs annoncent leurs personnages, ainsi que leurs classes, niveaux et races – nain, elfe, halfelin, gnome, dragonborn. À l’aide d’un livre de règles évolutif, de sept dés à plusieurs faces, de compétences et d’une imagination flexible, les joueurs déterminent les antécédents, les forces, les alignements moraux et les traits de leurs personnages. Au fur et à mesure que vous jouez, ces éléments d’identité sont pris en compte dans chaque décision prise par votre personnage (avec des lancers de dés spécifiques, qui déterminent l’intensité et l’impact de l’action que vous souhaitez entreprendre). Le maître du donjon est plus un narrateur omniscient qu’un joueur dans la partie ; c’est le soi-disant DM (ou MJ) qui guide les joueurs à travers les vallées sinueuses et mouvantes de ce qui va arriver

On vous dira que jouer à Donjons & Dragons, c’est comme faire de l’improvisation autour d’une table avec vos potes. Une suspension volontaire collective de l’incrédulité maintient le récit en mouvement ; les dés apportent du hasard aux résultats. Et bien qu’il s’agisse, à l’origine, d’un jeu de guerre, l’intérêt est moins lié à la victoire ou aux scores personnels. Le consensus parmi les joueurs interrogés pour cet article est que la magie du jeu est née de la narration communautaire.

C’est le voyage qui compte, pas la destination.

Du sang neuf

C’est la nouvelle génération de joueurs qui fait de Donjons & Dragons – et des jeux de rôle en général – ce qu’il est aujourd’hui.

Connie Chang, un maître du jeu de 24 ans qui dirige «un blog de mèmes D&D semi-célèbre sur Tumblr», est le MJ de Transplanar, une partie diffusée en direct « non colonial et anti-orientaliste » composé entièrement de joueurs transgenres et de personnes de couleur.

« J’ai vraiment l’impression que les personnes marginalisées sont à l’avant-garde pour faire exploser à nouveau Donjons & Dragons« , a déclaré Mx. Chang. « Les gens disent » Stranger Things « , mais je me dis: » Nan, c’est la communauté queer. »

« Au sein de la communauté, ce sont les Noirs, non ? » Mx. Chang a continué. « Ce sont les Asiatiques. Ce sont les peuples autochtones. Ce sont les gens de couleur qui apportent vraiment du sang et de l’air frais, innovants, frais et indispensables, des perspectives, des voix, des façons de jouer qui secouent un territoire dans une communauté de jeu qui serait autrement obsolète.”

Malgré tout son caractère fantastique d’un autre monde, Donjons & Dragons – créé par M. Gygax à l’âge de 36 ans et M. Arneson à 27 ans – est profondément enraciné dans les idéaux eurocentriques du Moyen et de l’Âge sombre. Dans des interviews, les joueurs ont souligné le travail de J.R.R. Tolkien pour avoir inspiré des races entières et des sous-classes au sein de Donjons & Dragons qui ont été construites sur des tropes racistes et ont renforcé des stéréotypes nuisibles. Des joueurs d’origines, d’identités de genre et d’orientations sexuelles différentes ont cité des cas où ils se sentaient mal accueillis par les anciens joueurs de Donjons & Dragons, par le jeu lui-même et par son histoire de masculinité blanche et de colonialisme manifeste.

👉 À lire également : Comment Donjons & Dragons décime l’anxiété sociale.

« Donjons & Dragons a été initialement publié en 1974, il a donc presque 50 ans maintenant », a déclaré Ray Winninger, 55 ans, producteur exécutif de Donjons & Dragons. « Et Donjons & Dragons n’est évidemment pas unique dans ce domaine : nous essayons tous de nous remémorer ce qu’était la culture pop il y a 50 ans. De toute évidence, les choses ont progressé de bien des façons depuis lors, et de bien des manières positives. Et donc, Donjons & Dragons est aux prises avec certains des mêmes problèmes que toute œuvre appréciée aussi ancienne.

Donjons & Dragons a récemment défini plusieurs objectifs de diversité, d’équité et d’inclusion. Un article de blog de juin 2020 de Wizards of the Coast, la société mère du jeu, a reconnu que «certains des peuples du jeu – les orcs et les drows étant deux des principaux exemples – ont été qualifiés de monstrueux et diaboliques, en utilisant des descriptions douloureuses qui rappellent à quel point les groupes ethniques du monde réel ont été et continuent d’être dénigrés.

Une liste de corrections a suivi : La société a modifié le texte « racialement insensible » dans les réimpressions récentes de « Tomb of Annihilation » et « La Malédiction de Strahd », deux livres Donjons & Dragons que les joueurs utilisent pour mener des campagnes. Le jeu a annoncé qu’il travaillait avec des responsables en sensibilité, a promis de « continuer à contacter des experts dans divers domaines pour nous aider à identifier nos angles morts » et s’est engagé à rechercher « de nouveaux talents diversifiés » pour rejoindre son personnel et son pool d’écrivains indépendants et artistes (NdT : comme l’un de leurs prochains livres, Journeys Through the Radiant Citadel).

Pour Mme Thompson, actrice dans Dimension 20, Donjons & Dragons « est parfois plus réel pour moi que ma vie », a-t-elle déclaré. Elle a décrit comment, lors d’une campagne sur le thème de « Game of Thrones » qui a donné lieu à de nombreux décès de personnages, elle s’est retrouvée à pleurer comme si quelqu’un était réellement mort.

Ce genre d’émotion intense est si répandu parmi les jeux de rôle qu’il y a un nom pour cela : « bleed » (NdT : ou saignement), se référant à la façon dont les émotions peuvent saigner de l’imaginaire à la réalité. La libération est cathartique, mais peut-être plus thérapeutique est l’acte de jouer lui-même. Dans des interviews, de nombreux joueurs ont décrit l’utilisation de Donjons & Dragons pour explorer en toute sécurité des facettes de leur identité, pour analyser la question existentielle persistante de toute l’humanité : qui suis-je ?

Luyanda Unati Lewis-Nyawo, 34 ans, acteur et MJ en Grande-Bretagne, a un tatouage d’un personnage d’une de leurs campagnes, qui était composé de «toutes les parties de moi-même que je voulais vraiment aspirer à être encore plus.”

« J’étais en thérapie à l’époque, et une grande partie de ma vie a changé simplement parce que j’ai pu explorer ces grands thèmes, raconter ces histoires et me comprendre par le jeu ».

Elise Portale, une gestionnaire de médias sociaux de 33 ans, est devenue pansexuelle – quelqu’un qui est attiré par les gens sans distinction de sexe ou de genre – par le biais de Donjons & Dragons.

« J’ai joué des personnages homosexuels, j’ai joué des personnages hétéros », a-t-elle déclaré. « J’ai récemment joué un personnage qui, juste au cours de notre partie, est devenu très saphique. C’est comme si je me sentais à l’aise avec ce personnage que je jouais dans un rôle lesbien, j’ai commencé à réaliser que peut-être je me sentais comme ça aussi. Et je pense que beaucoup de gens gravitent autour de ça.

Au centre de l’attrait de Donjons & Dragons se trouve sa capacité à constituer une communauté. Jimmy Doan, 42 ans, un ancien « mec de Wall Street » et vétéran de la Marine qui est maintenant le responsable de la communauté du Brooklyn Strategist, a déclaré que pour les enfants du programme parascolaire du magasin qui sont victimes de harcèlement ou isolés à l’école, le jeu était devenu un havre de paix, voire une résidence secondaire.

Les joueurs adultes ont décrit le sentiment de trouver enfin leur place dans des jeux comme Donjons & Dragons. Ils ont expliqué avoir renoué avec des amis d’enfance grâce à des campagnes Donjons & Dragons virtuelles, de surmonter les soucis de langage infantiles et de renforcer les compétences sociales, le tout dans le confort d’un environnement accueillant. Ils ont avoué avoir rencontré d’autres personnes importantes, de nouer des amitiés pour la vie, de trouver enfin les leurs.

« Donjons & Dragons a montré que nous sommes une espèce évoluée », a déclaré Mx. Lewis-Nyawo. « Nous voulons un abri. Nous voulons de la chaleur. Nous voulons de la compagnie. Nous voulons être nourris, hydratés. Il y a des besoins humains fondamentaux, et je pense que la narration en fait partie. »


Article écrit par Gus. Rédacteur-en-chef de Gus&Co. Travaille dans le monde du jeu depuis 1989 comme auteur et journaliste. Et comme joueur, surtout. Ses quatre passions : les jeux narratifs, sa ménagerie et les maths.

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