Jeux de plateau

Critique de jeu : Grimoria

grimoriaPeggy, qui avait déjà signé la critique de Ninjato en novembre 2011, nous propose ici celle de Grimoria.

« Grimoria – La Magie du livre

Jeu de Hayato Kisaragi pour 2 à 5 joueurs à partir de 8 ans édité par Schmidt, d’une durée de 30 minutes

Ce jeu m’avait été présenté par Oya, le matériel avait tout de suite suscité mon intérêt. En effet dans ce jeu de combat de magiciens, chaque joueur dispose d’un petit grimoire contenant les différents sorts. Et ces grimoires à eux seuls ont justifié l’achat du jeu pour la Maison des Jeux (oui je suis faible). Cette semaine en recevant le jeu, après avoir de nouveau admiré les jolis grimoires, et les meeples magiciens très choupinous, nous avons pu, avec un groupe d’enfants, tester le jeu.  Je peux vous dire que je n’étais pas la seule à être sous le charme du matériel.

Maintenant passons au jeu, chaque joueur incarne un magicien ayant pour but de gagner le plus de points de victoire. Au centre de la table, un petit plateau qui nous indique le niveau de magie en cours, on commence entre le niveau 4 et 6 suivant le nombre de joueurs. Sur ce même plateau, on dispose les cartes aventures, il y en a toujours une de plus que le nombre de joueurs. Enfin les petites pastilles colorées permettent d’indiquer l’ordre de jeu.

Au début du tour, chaque joueur consulte son grimoire et choisi secrètement le sort qu’il veut lancer en fonction du niveau de sort actuel. On ne peut pas lancer un sort plus puissant que le niveau en cours. Pour indiquer son choix, le joueur insère son marque page dans le grimoire à la page correspondante.

Lorsque tous les joueurs ont fait leur choix, on place les meeples magiciens sur le plateau sur la frise des sorts, sur le sort correspondant. C’est à ce moment là qu’on définit l’ordre de jeu. On suit la frise des sorts en partant du plus petit, mais avec la particularité que ceux qui ne sont pas seuls sur la case qu’ils ont choisi, passent en dernier.

Puis chacun, en respectant l’ordre qui vient d’être défini, va lancer son sort. Quelques exemples de sorts :

– prendre 3 pièces d’or (les pièces apportent des points de victoire à la fin du jeu)

– piocher une carte trésor, les trésors apportent des points de victoire, il existe des objets magiques avec des capacités particulières

– voler l’argent d’un adversaire

– se protéger contre les attaques

-…

Bien entendu, plus le niveau augmente plus les sorts deviennent puissants.

Le joueur applique donc les effets du sort qu’il a choisi, puis il prend une carte aventure parmi celles qui sont sur le plateau de jeu et la place devant lui. Dans les cartes aventures, on trouve des villes qui vont rapporter des points de victoires, et des compagnons qui rapportent également des points, mais qui ont aussi des capacités spéciales permanentes.

Par exemple le messager va vous faire gagner 1 pièce d’or à chaque fois que vous jouerez en premier, le barde quant à lui, vous fera gagner 1 pièce d’or par magicien qui est sur la même case que vous.

Lorsque tous les joueurs ont lancé leur sort et pris leur carte aventure, on prépare le nouveau tour en défaussant les cartes aventures restantes et en mettant de nouvelles, puis on augmente le niveau de sort. Lorsqu’on arrive au niveau 15, il reste 2 tours et la partie se termine.

Ce jeu est une très bonne découverte, en plus de son matériel très attirant et très bien réalisé, c’est un jeu fluide et très amusant. La règle est bien écrite, et très claire (c’est suffisamment rare pour être souligné). Chaque joueur possédant son livre, il peut regarder à tout moment quels sont les effets des différents sorts. Les cartes aventures et trésors sont variées et permettent de vraiment s’amuser si l’on veut comboter.

Le jeu a eu du succès aussi bien avec les enfants qu’avec les adultes lors de la soirée jeux.

Un coup de cœur pour le trésor « Miroir magique » que j’ai pu utiliser pour renvoyer une attaque, et qui nous a procuré une bonne rigolade. »

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