Critique de jeu : Cuba

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Cuba

Puerto Rico, Caylus et Amyitis sont sur un bateau…

Excellent jeu ! Un hit de ces prochaines années à n’en pas douter, Cuba va devenir culte comme le sont déjà Puerto Rico et Caylus. Et justement, Cuba tire (largement) ses influences de ces deux précédents jeux. Puerto pour le thème, ressources / plantations et personnages qui permettent des actions -décidément très en vogue ces temps avec Amyitis et L’Année du Dragon. Les auteurs se seraient-ils concerté?- et Caylus pour la gestion des ressources et construction des bâtiments à capacités.

Les deux auteurs semblent être des fans incontestés de Caylus; également auteurs des Piliers de la Terre, déjà un gros pompage de Caylus par la pose des artisans pour activer des actions, ils semblent apprécier les jeux sans aucun, voire très peu d’hasard, et le beau et tendu gameplay.

Amusant d’ailleurs que Cuba sorte pile poil en même temps qu’Amyitis, puisque les deux jeux fonctionnent un peu de la même manière, à savoire l’aspect pléthore de choix / stratégies pour gagner. Si à Puerto le but est avant tout de produire pour placer dans les bateaux et ainsi remporter des points de victoire, à Cuba il existe un nombre impressionnant de possibilités: bâtiments qui rapporteront des points ? Bateaux ? Lois ? Doit-on se concentrer sur une seule stratégie ou est-il préférable de se diversifier ? Comme à Amyitis, on se sent perdu les tout premiers tours, pas tellement parce qu’on ne comprend pas les règles, mais parce qu’il y a foultitude de possibilités. Est-ce un mal ? Certainement pas.

Le matériel est très joli. Les illustrations sont jolies, le plateau en jette, et côté figurines / ressources, même si l’on a affaire à des pièces en bois, l’éditeur s’est même fendu de bouteilles de rhum représentatifs plutôt que de simples cubes en bois. Autant Amyitis est laid et fait mal aux yeux (cf. critique), autant Cuba est agréable à regarder, ce qui procure quand même une partie du plaisir de jouer.

Innovation, originalité et intérêt du jeu, c’est le système des lois (plus ou moins) votées. Chaque fin de tour, il faudra choisir 2 lois à introduire sur 4, et remplacer ainsi 2 déjà préalablement posées. A l’aide de la valeur de vote de la toute dernière carte jouée ainsi que de l’achat de voix (=corruption?) au moyen d’une enchère secrète à la « Comme des mouches », celui qui aura remporté le plus de voix aura alors le choix. Ces 4 lois resteront actives toute la partie tant qu’elle ne seront pas remplacée par d’autres, et elles permettront de remporter des points de victoire pour autant qu’on soit dans la mesure de les honorer (payer un certain nombre de pesos, payer des produits, etc.).

Petit hic, les règles sont touffues et manque d’exemples clairs. Voici quelques points pas forcément évidents à la première lecture:

Le travailleur peut déplacer sa figurine n’importe où, et active ligne ET colonne

Le travailleur ne peut pas récolter en tout plus de 2 produits (octaèdres vert, blanc et orange) en activant ligne et colonne; on pourra en produire plus de 2 en utilisant des ressources (cube en bois bleu), 1 pour 1 produit supplémentaire, et l’eau pourra également provenir de l’activation du tour actuel.

L’action alternative de la marchande, pour autant que les deux possibilités soient encore disponibles, pourra recevoir soit une ressource (cubes) à choix, soit un produit (octaèdres) le moins bien coté au marché, i.e. à la valeur la plus basse. Nul part dans les règles il est stipulé si ce produit ainsi gagné allait à la cour ou dans l’entrepôt, mais puisqu’il ne l’est pas mentionné, le produit part certainement à la cour; attention par conséquent à la fin du tour et à sa défausse, comme l’est chaque produit resté dans la cour et pas placé dans l’entrepôt!

Au début du jeu il y a déjà 2 lois en vigueur, pas placées par des cartes mais directement dessinées sur le plateau: une taxe de 2 pesos, et un devoir de payer un agrume. Chacune de ces lois rapportera 2 PV, et un bonus de 1 si l’on parvient à les honorer les deux; aucune « subvention » ou « autres ». En votant 2 nouvelles lois, on pourra soit remplacer les 2 règles du départ, soit les laisser actives si l’on choisit « subventions » et « autres ».

Ne pas oublier de changer l’ordre du tour au moment de poser le 4e personnage. La plus haute valeur de vote du 4e personnage devient le premier joueur. En cas d’égalité c’est le dernier joueur à avoir joué sa 4e carte qui le devient. On ne passe donc pas la figure du premier joueur comme dans la plupart des autres jeux à son voisin de gauche (comme à Puerto Rico). Ce système est bien malin et pourra entraîner une lutte / réflexion / stratégie pour savoir qui commence à poser sur les bateaux les plus intéressants.

Bref vous l’aurez compris, Cuba est un jeu excellent et réussi!!! Certains diront que chez Gus&Co nous sommes assez difficiles et (trop) critiques, mais là nous sommes tombés amoureux. Même si Cuba n’est pas fondamentalement original puisqu’il s’inspire largement de Puerto et Caylus, le tout fonctionne parfaitement bien et procure un réel plaisir du jeu.

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