Horreur à Arkham (HàA) le jeu de cartes évolutif (JCE) est sorti en novembre 2016 chez FFG / Asmodée.
Pour 1 à 2 joueurs, il s’agit d’un jeu de cartes coopératif dans lequel les joueurs incarnent des investigateurs en prise avec le Mythe de Cthulhu inventé par l’écrivain américain HP Lovecraft. Jusque-là rien de bien original.
Des jeux dans le Mythe de Cthulhu, il y en a déjà des palettes chez FFG: jeu de cartes évolutif compétitif, jeux de plateau, jeu de dés. Et j’en oublie certainement.
Et pareil pour les JCE: dans l’univers du Trône de Fer, du Seigneur des Anneaux, de Star Wars, de Warhammer et de Warhammer 40’000. Et j’en oublie certainement.
Alors qu’est-ce qui change dans Horreur à Arkham le JCE?
Tout.
Ou rien.
Facile comme réponse.
Commençons par ce qui ne change PAS
C’est un jeu coopératif. Donc comme dans tous les jeux coopératifs, il y a une phase du « grand méchant virtuel », la phase du Mythe de Cthulhu dans Horreur à Arkham pendant laquelle les joueurs activent la menace. En réalité, il tirent chacun une carte du deck de rencontre dans lequel se baladent féroces ennemis et sombres événements. Puis un jeton « fatalité » qui se rajoute au scénario en cours pour représenter l’avancée inéluctable du temps et du destin funeste des investigateurs.
Et comme dans le JCE du Seigneur des Anneaux, les joueurs sont plongés dans un scénario, un récit composé de plusieurs actes dont le but final est d’arriver à son terme: exploration, fuite, récupération d’un objet, nettoyage du boss final. Tout dépend.
Tout est dans le titre. Horreur à Arkham le JCE est le portage en jeu de cartes et évolutif du fameux jeu de plateau éponyme sorti en 2006, qui a connu ensuite une version simplifiée (et mondiale) sortie en 2014 intitulée les Contrées de l’Horreur. Donc on retrouve tous les poncifs du genre: apparition d’ennemis, lieux à visiter, indices à récolter. Peu original. Peu de fraîcheur. Surtout en 2016. On a fait le tour.
Même le gameplay est standard et sans grande surprise:
Une phase du Mythe (énoncée plus haut)
Une phase des joueurs, qui disposent chacun de 3 actions:
Se déplacer de lieu en lieu (représentés par des cartes, avec des symboles pour signifier leur adjacence)
Jouer une carte de sa main en payant son coût en ressources
Combattre un ennemi
Engager un ennemi
Piocher une carte de son deck
Prendre une ressource
Faire un jet de TOC enquêter, pour prendre un jeton « Intrigue ». Pareils que dans le JCE SdA et ses jetons « quêtes », ces jetons permettent de progresser dans le scénario.
S’échapper d’un ennemi
Activer un pouvoir spécifique d’une carte
Puis une phase des ennemis, qui attaquent
Puis enfin une phase d’entretien: piocher une carte, relever toutes les cartes utilisées, recevoir une ressource.
Bref, rien de très original.
Alors, Horreur à Arkham le JCE, un jeu sans intérêt?
Continuons avec TOUT ce qui change
Horreur à Arkham le JCE est peut-être le meilleur JCE sur le marché. Parce qu’extrêmement immersif.
Les textes de mise en situation sont incroyables. Riches, littéraires, angoissants. Ils vous catapultent aussitôt dans l’intrigue. Et kudos pour la traduction française irréprochable réalisée par EDGE, engagé pour le coup par Asmodée, éditeur officiel cette fois (oui, Asmodée retire peu à peu le tapis sous EDGE. Déjà le cas avec Star Wars Rébellion).
Comme vu plus haut, les règles sont extrêmement simples. Le jeu s’explique en 5′. Tout est extrêmement fluide. Streamliné, pour se la raconter pro.
Le système des actions est instinctif et pour une fois sans dé. Non, aucun lancer de dés. On aura beau chercher, aucun dé n’est fourni avec le jeu.
Pour effectuer une action, on oppose la caractéristique de son perso à la difficulté de l’ennemi ou du lieu qu’on va devoir égaliser ou dépasser pour: combattre, échapper, fouiller. Et on va pouvoir jouer des cartes pour augmenter ses chances. Simplissime. Trop? Aucun hasard? Aucun retournement de situation? Aucune tension? Aucune surprise?
Si, quand même.
Juste avant de résoudre l’action, on tire un jeton d’un récipient opaque. Jetons que l’on aura préparés avant la partie, et selon la difficulté choisie: du facile au plus hardcore. Des jetons -1, -4, +1, qui vont changer le total final, même des jetons qui vont présenter des effets spécifiques et bouleversants selon le scénario, sa difficulté et les personnages. Donc oui, beaucoup de rebondissements. Et tant mieux. Alors oui, il y a du hasard. Mais maîtrisé puisqu’on peut quelque peu augmenter ses chances avant le tirage.
Et rien de tel qu’un retournement de situation pour rendre la partie épique et mémorable. On se souviendra plus des échecs retentissants que des réussites flasques. Et l’avantage du système de jetons, au contraire des dés, c’est de pouvoir « individualiser » les scénarios avec les symboles et les proba. Une mécanique captivante et originale!
Et à combien y jouer?
Le jeu peut se pratiquer tout seul ou à deux. Ou comme avec le JCE du SdA, à 3-4 avec une seconde boîte de base. Mais il ne faut pas se leurrer, à 3-4 le jeu devient beaucoup trop lent et perd de son intérêt. Inutile d’investir dans une seconde boîte.
Si vous cherchez un jeu à 3-5 joueurs, également dans le Mythe de Cthulhu, également coopératif, préférez les plateaux (Horreur à Arkham, Les Contrées de l’Horreur, Les Demeures de l’Épouvante en semi-coop).
Alors, Horreur à Arkham, c’est bien?
Oui, vraiment. En tout cas à l’heure actuelle pour sa boîte de base. Pour autant qu’on favorise l’immersion à la technique, l’aventure au gameplay. Horreur à Arkham fait la part belle à l’aspect narratif. Tout ce qui est stat, pouvoirs, tactique et stratégie sont relégués au second plan.
On prend quelques décisions certes, on joue des cartes, des soutiens, du matos, mais au final, ce qui captive dans le jeu, c’est d’être aux prises avec les Grands Anciens, leurs funestes plans et leur cohorte de créatures et de cultistes. Presque du jeu de rôle, mais sous format de cartes et avec évidemment beaucoup, beaucoup, beaucoup moins de liberté.
On pourrait presque faire un rapprochement entre Horreur à Arkham et Time Stories. Deux jeux de cartes qui mettent en avant le narratif et moins la technique. Les deux reposent également sur un matériel très ramassé: à peine quelques cartes, à peine quelques jetons. Dans ces deux jeux on se sent propulsé dans une péripétie palpitante et éprouvante. Et tant mieux. C’est pour ça qu’on fait du jeu de société, pour vivre des expériences, des émotions. Pas pour réaliser des tableurs Excel afin d’optimiser ses prochains coups. On ne peut être que mi-sidéré, mi-admiratif devant tant d’ingéniosité, qu’avec quelques bouts de papier, de carton, on se laisse ainsi émerveillé.
Mais
Soulevons toutefois un gros point noir du jeu. Le même que l’on a déjà relevé à l’époque avec les Demeures de l’Épouvante première édition (la seconde est en passe de sortir en VF fin 2016. Avec une app assistante. Chouette). La mise en place. Extrêmement fastidieuse.
Pour chaque campagne il faut retrouver certaines cartes spécifiques du deck principal. Et ça prend des plombes. Pareil pour les différentes créatures que l’on va devoir réunir dans le deck de rencontres. Le même souci que dans le JCE SdA. Et ça prend des plombes.
Allergiques à une longue mise en place, passez votre chemin. C’est fastidieux, rébarbatif. On aimerait pouvoir presser un bouton et hop tout est déjà fait. Mais souvent, prendre son temps pour construire le scénario décuple l’anticipation, l’excitation. On appréhende. On redoute. On imagine.
Rédiger une critique d’un jeu évolutif est un exercice périlleux. Creux, même. Vous voudriez lire la critique du tout premier chapitre d’un livre, vous? Ou les dix premières minutes d’un long-métrage?
Soyons lucides, tout l’intérêt d’un JCE repose sur son aspect évolutif. Lapalissade. La boîte de base ne propose qu’une grosse campagne, plusieurs scénarios mis bout à bout. Une fois achevée, la boîte et son achat perdent de leur intérêt. Il faudra donc prévoir d’investir dans les (très nombreux, faut pas se leurrer) futures extensions: nouveaux personnages, nouvelles cartes, nouveaux pouvoirs, mais surtout, nouveaux scénarios.
N’acheter que la boîte de base, oui, pourquoi pas. Mais on en aura très vite fait le tour. Tout l’intérêt du jeu réside dans son évolution. Du jeu, des personnages, des pouvoirs, des ennemis, des aventures. Reste à savoir si vous êtes prêts à vous lancer dans cette nouvelle aventure. Aussi onéreuse que passionnante. Il est temps de prendre rendez-vous avec son banquier ou un bon trafiquant d’organes. D’autant que suite à la récente annonce de l’arrêt brutal de tous les JCE Warhammer (il y en avait 3), dû à la perte de licence avec Gameworkshop, on peut s’attendre à ce que FFG pousse vraiment à fond ceux qu’il leur reste, i.e. SW, SdA, Netrunner, TdF et CoC.
Si le jeu révèle pour l’instant un très bon potentiel, pour son immersion, pour ses règles fluides, pour son matériel, voyons comment le jeu s’inscrira dans la durée.
Va-t-il proposer des scénarios ébouriffants, palpitants, effrayants? Ou juste extrêmement répétitifs à la PMT (=porte-monstre-trésor)? La balle est dans le camp de FFG/Asmodée.
On refait un point dans une année?
Mais encore
Et la boîte? Si vous traînez sur le net, vous pourrez avoir remarqué 2, voire 3 boîtes avec des logos différents. EDGE pas EDGE, Asmodée pas Asmodée. WTF?
Une discussion houleuse a d’ailleurs eu lieu sur le sujet sur Twitter mi-octobre.
La boîte finale et officielle est celle-ci, avec le logo d’Asmodée à l’arrière (et nulle part mention d’EDGE…).


Finalement, vous allez me dire, et vous auriez bien raison, ce qui compte, c’est ce qu’il y a dans la boîte, pas dessus 😉
Et voici une excellent playlist Spotify pour vous immerger encore plus dans l’univers angoissant du Mythe en jouant:
Vous pouvez trouver le jeu chez Philibert,
Chez Ludibay,
Et chez Ludikbazar.
Et une toute première extension est déjà annoncée pour janvier 2017, l’Héritage de Dunwich (avec plus d’infos ici). Nous suivrons la gamme de très près.










