Nous avons également publié un guide stratégique pour le jeu, vous pouvez le trouver ici.
Cette FAQ peut être téléchargée en PDF ici
Après notre critique de la bombe ludique à retardement Innovation ici, voici une toute petite FAQ de plusieurs questions posée et erreurs fréquentes.
Début du jeu
Après avoir distribué 2 cartes de niveau 1 à tous les joueurs, chacun en pose une devant soi dans son aire de jeu. L’autre reste en main.
Pour son tout premier tour uniquement, le premier joueur (ou les deux premiers dans une partie à 4) n’a alors droit qu’à une seule action et non pas deux, pour compenser le fait qu’il aurait plus de chance d’être rapidement majoritaire dans l’une ou l’autre ressource.
Piocher des cartes
Comme précisé dans les règles, si le niveau de cartes à piocher n’est plus disponible, piocher le prochain niveau disponible.
Cette règle s’applique également pour l’effet des cartes. Exemple : si une carte demande de piocher 2 cartes de niveau 1 et qu’il n’y en a plus, piocher dans le prochain niveau.
Décaler
Quand une pile est déjà décalée et que l’effet d’une carte propose de la décaler, on ne peut la décaler encore une fois pour laisser apparaître d’autres ressources. On ne peut donc décaler une pile qu’une seule fois dans une direction, gauche, droite, haut ou bas.
Quand on pose une nouvelle carte sur ou sous une pile déjà décalée, la nouvelle carte est alors elle aussi automatiquement décalée.
Si une pile de cartes précédemment décalée retombe à une seule carte, la pile n’est alors plus considérée comme décalée. Les prochaines cartes à s’ajouter à la pile sont alors tout simplement empilées.
Dogmes
Ne pas oublier de jouer les dogmes coopératifs en commençant par les joueurs touchés à gauche et en finissant par soi-même; très important, cela peut changer le jeu.
Si un dogme coopératif a été suivi par en tout cas un autre joueur, le joueur actif reçoit une action « piocher ». Si le dogme a affecté plus d’un joueur, le joueur actif ne reçoit qu’une seule carte uniquement et non pas une par joueur.
Les dogmes de suprématie ne fonctionnent pas en cas d’égalité, il faut véritablement posséder plus de ressources que les autres joueurs.
Si un dogme énonce « vous pouvez », il n’est dans ce cas pas obligatoire d’effectuer cette action, elle est à choix.
Si une carte possède deux dogmes, on les effectue à la suite, on ne peut en choisir un et ne pas effectuer l’autre.
Victoire
La victoire est immédiate, on ne finit pas le tour en cours.
Les cartes « victoire » ne peuvent être prises que dans deux conditions : il faut posséder 5x plus que de points d’influence que la carte victoire désirée (ex: 25 pts d’influence pour une carte 5), et il faut également avoir une carte active de niveau égal ou supérieur que la carte désirée.
Lexique
Petit rappel des termes techniques:
Carte active : la première carte sur chacune de ses piles
Recycler : défausser la carte et la mettre sous sa pile d’origine au milieu de la table. Si la pile est vide, la carte recyclée / défaussée devient alors la première et reconstitue le tas
Archiver : placer la carte sous une de ses piles, la couleur devant toujours être correspondante; peut s’avérer fort intéressant si la pile est décalée
Comptabiliser : placer la carte face cachée à gauche de son aide de jeu, le petit chiffre dans le coin doit être visible. On ne peut pas regarder le verso de ses cartes archivées, qui constituent son influence
Influence : la somme des chiffres visibles de ses cartes comptabilisées
Dogme coopératif : action affectant tous les joueurs à la table ayant autant ou plus de ressources que le joueur actif. Le dogme coopératif est d’abord suivi par les autres joueurs dans le sens horaire, pour finir par le joueur actif
Dogme de suprématie : action affectant tous les joueurs à la table ayant moins de ressources que le joueur actif
Décaler : décaler une pile de carte d’un cran pour rendre certaines ressources visibles des cartes placées en-dessous
