đČ Greylune, Near, Chronocritters et Tea & Rum : nos impressions dâEssen 2026, entre surprises, coups de cĆur et rĂ©serves Ă creuser autour dâune vraie table.
Article écrit par :
Gaétan
Essen 2026 : quatre jeux costauds, des coups de cĆur et des doutes
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L’essentiel en 3 points :
- TroisiĂšme et dernier article de retour d’Essen 2026. Des impressions de salon Ă prolonger par des parties complĂštes.
- Greylune plaĂźt par son tempo ; Tea & Rum confirme le coup de cĆur.
- Near laisse des réserves, tandis que les combos de Chronocritters donnent envie de revenir.
Ă Essen, on a trouvĂ© des jeux pour occuper nos neurones. Reste Ă trouver oĂč ranger les boĂźtes.
Dernier article sur nos coups de cĆur et nos dĂ©couvertes du salon, avec un peu de retard, pour lequel je vous prĂ©sente mes excuses (le retour Ă la vie civile a Ă©tĂ© un poil plus complexe que prĂ©vuâŠ).
Place à une revue des principaux titres pour joueurs initiés et experts du salon, pas forcément les plus simples à tester dans un environnement aussi bruyant que contraint par le temps.
Greylune, Sorry We Are French

On va commencer par lâun des jeux les plus difficiles Ă tester au salon, Ă savoir Greylune. LâĂ©diteur avait prĂ©vu cinq tables de dĂ©monstration, mais ça nâa visiblement pas suffi puisque les rĂ©servations Ă©taient closes dĂšs le vendredi aprĂšs-midi.
Niveau mĂ©canique, Greylune est un jeu de pose dâouvriers et dâexploration, pour deux Ă quatre joueurs et pensĂ© pour un public initiĂ© Ă expert (14+).
AprĂšs lâhiver de mise en place, chacun traverse trois autres saisons :
- Il y a tout dâabord le printemps, la phase de placement des ouvriers sur le plateau ;
- Puis vient lâĂ©tĂ©, la phase de rĂ©alisation des actions ;
- Enfin vient lâautomne, la phase de revenus et de nettoyage.
LâoriginalitĂ© du jeu est que chacun avance dâune phase Ă lâautre Ă son rythme ; en revanche, attention, le retour en arriĂšre nâest pas possible. En bref, impossible de revenir poser de nouveaux meeples si vous avez dĂ©jĂ commencĂ© Ă les activer. Pour passer Ă lâautomne, il faut nĂ©anmoins avoir retirĂ© tous ses villageois du village.
Deux raisons Ă cela : primo, il est souvent nĂ©cessaire de dĂ©penser des meeples de sa rĂ©serve pour activer des effets en cours de jeu. De fait, les joueurs vont rapidement adopter des rythmes de jeu diffĂ©rents. Deuxio, certaines actions, notamment la rĂ©cupĂ©ration de cartes, fonctionnent sur le principe du « premier arrivĂ©, premier servi ». Il y a donc un rĂ©el intĂ©rĂȘt Ă ĂȘtre le premier et Ă donner le tempo.
Commençons par dĂ©tailler la phase de pose. Cette phase se dĂ©roule sur une sorte de plateau central, composĂ© de neuf cartes disposĂ©es en carrĂ©. Lorsquâon pose un ouvrier, on ne le pose pas sur une carte, mais Ă la frontiĂšre entre deux cartes, ce qui laissera deux possibilitĂ©s au moment de le retirer.
Pendant la phase dâaction, on peut notamment rĂ©cupĂ©rer un meeple du village. Celui-ci ne revient pas sur le plateau du joueur : il rejoint le campement, Ă proximitĂ©. Ce retrait permet de choisir lâun des effets suivants :
- On peut rĂ©cupĂ©rer de lâargent ;
- On peut acheter la carte, sâil sâagit dâun compagnon â bord bleu â ou dâun objet â bord rouge ;
- On peut activer son effet, sâil sâagit dâun bĂątiment â bord gris ;
- Si rien ne nous intĂ©resse, on peut aussi lâenvoyer sur lâĂ©vĂ©nement de lâannĂ©e pour profiter de son effet.
Les objets vont venir booster les autres actions du jeu ou donner accĂšs Ă une action pendant lâĂ©tĂ©. Les compagnons, plus chers, ont eux aussi un effet bonus, mais ils vont surtout rapporter un ouvrier supplĂ©mentaire, immĂ©diatement disponible.
Autre subtilitĂ© du jeu : le coĂ»t payĂ© ou le gain reçu dĂ©pendent du nombre dâautres meeples prĂ©sents autour de la carte, quelles que soient leurs couleurs. Un compagnon de valeur 7 entourĂ© de six autres ouvriers rapportera, au choix, six piĂšces ou coĂ»tera 7 + 6 = 13 piĂšces Ă lâachat.
Niveau actions, le jeu mise sur la simplicitĂ© absolue : il est possible de progresser sur deux pistes de pouvoir, bleue et rouge, de gagner de la thune ou des points de victoire, ou de se dĂ©placer sur la mini-carte dâaventure.
Les rencontres sont justement le dernier point Ă voir. Le plateau dâaventure comporte une piste de cinq cases, façon « jeu de lâoie ». Devant chaque emplacement se trouvent une ou plusieurs cartes Rencontre que le joueur actif pourra rĂ©soudre sâil sây arrĂȘte.
Pour rĂ©soudre une rencontre, il suffit de remplir les prĂ©requis indiquĂ©s dessus : avoir au moins un certain niveau sur une piste de pouvoir, dĂ©fausser un meeple dâouvrier encore disponible, etc. Ces rencontres peuvent rapporter Ă deux moments : lors de leur rĂ©solution, puis lorsque le joueur rĂ©alise lâaction « taverne » pour aller se vanter de ses exploits hĂ©roĂŻques. Il raconte alors les rĂ©cits admissibles et gagne des rĂ©compenses en fonction de leur valeur cumulĂ©e. Ă cĂŽtĂ© de ces rencontres, les QuĂȘtes hĂ©roĂŻques sont des objectifs distincts.
Le mécanisme est intéressant, car cela ouvre la voie à des stratégies assez différenciées : privilégier les rencontres simples, qui rapportent peu mais permettent de se développer vite, ou miser sur les rencontres complexes, qui rapportent en deux temps, mais avec un délai plus long.
Au final, la premiĂšre partie â dont nous avons pu jouer environ 75 % en une heure â a laissĂ© une trĂšs bonne impression au groupe. Sur la forme, le titre propose un matos impressionnant pour le prix, annoncĂ© entre 25 et 30 âŹ. On sent nĂ©anmoins que lâĂ©diteur a dĂ» faire pas mal de compromis pour arriver Ă ce rĂ©sultat : la direction artistique est minimaliste, mĂȘme si lâensemble reste propre et cohĂ©rent. Je garde une rĂ©serve sur la variĂ©tĂ© Ă long terme, mĂȘme si la mise en place Ă©carte bien des cartes et renouvelle les Ă©vĂ©nements ainsi que les QuĂȘtes hĂ©roĂŻques. DâĂ©ventuels ajouts pourraient enrichir tout ça ; reste Ă voir, aprĂšs plusieurs parties, si la boĂźte de base suffit Ă entretenir lâenvieâŠ
Sur le fond, Greylune offre une belle sensation de progression. Nous avons pu essayer différentes stratégies, aux sensations et aux timings trÚs variés.
Sur le papier, le jeu vise un public amateur de stratĂ©gie et est annoncĂ© Ă partir de 14 ans. En pratique, il mâa paru vraiment accessible : le faible nombre dâicĂŽnes et dâeffets fait quâon a rarement besoin de se rĂ©fĂ©rer aux rĂšgles. Bref, une trĂšs bonne surprise qui justifie amplement lâintĂ©rĂȘt et le buzz de la communautĂ©. Et vu le faible prix, pourquoi hĂ©siter ?
Near, La BoĂźte de Jeu

On passe ensuite au nouveau titre de La Boßte de Jeu, assez rapidement épuisé sur le stand, tout au moins dans sa version anglaise.
Dans les grandes lignes, il sâagit dâun jeu de civilisation aux accents de 4X (eXplore, eXpand, eXploit and eXterminate), mĂątinĂ© de gestion de main et de construction de moteur.
Chaque joueur commence la partie avec quatre cartes en main, une capitale et un bĂątiment posĂ©s sur le plateau central. Ă son tour, on joue deux cartes, soit sur leur verso pour construire le bĂątiment correspondant, soit face visible pour activer leur effet : bonus ponctuel ou pouvoir permanent. Une autre option permet de dĂ©fausser une carte pour obtenir un jeton DĂ©veloppement. Les cartes utilisĂ©es pour construire ne disparaissent pas de la circulation : aprĂšs avoir piochĂ© deux nouvelles cartes, on les place face visible dans lâoffre commune, oĂč les autres joueurs pourront les rĂ©cupĂ©rer.
Les effets des cartes et des bùtiments sont regroupés par couleur et par thématique :
- Bleu = transport, déplacement ;
- Jaune = commerce ;
- Vert = production ;
- Rouge = militaire ;
- Violet = religion.
Ă lâusage, le jeu est assez permissif. La pose dâun bĂątiment ne coĂ»te pas de ressources ; elle en rapporte mĂȘme. Contrairement Ă un Terra Mystica, oĂč chaque construction se planifie en amont, ici, le plateau se remplit assez facilement.
Cerise sur le gĂąteau, les effets des bĂątiments sont de plus en plus forts : le cinquiĂšme bĂątiment dâun type donnĂ© sera beaucoup plus puissant que le premier, ce qui incite encore plus Ă construire tous azimuts.
La pose des cartes tourne quant Ă elle autour de trois des cinq pistes de ressources : bois, pierre et argile. Jouer une carte nĂ©cessite de dĂ©penser une certaine quantitĂ© dâor et dâavoir atteint au moins un certain niveau sur lâune de ces pistes, sans dĂ©penser les ressources correspondantes. Mais, lĂ encore, il est possible de compenser un prĂ©requis manquant en payant deux ors par niveau. Jouer la carte permet aussi de placer un marqueur dâHistoire sur la frise et de gagner le bonus de lâĂ©poque.
Le jeu est Ă©galement trĂšs agressif, avec des pertes qui mâont paru peu punitives. Les ArmĂ©es attaquent lorsquâelles sont construites ou grĂące Ă lâeffet de certaines cartes. DĂ©truire un bĂątiment adverse rapporte un jeton Victoire et un bonus liĂ© Ă son type. Il nây a pas de comparaison de force dâattaque et de dĂ©fense : lĂ encore, le systĂšme est trĂšs simplifiĂ©. Et cela se comprend car, au fond, une partie du bĂ©nĂ©fice dâun bĂątiment a dĂ©jĂ Ă©tĂ© encaissĂ©e lors de sa construction. De plus, les Temples permettent de reconstruire les bĂątiments dĂ©truits, sans rĂ©activer leur effet propre ; la mort est donc rarement dĂ©finitive.
Une partie se dĂ©compose en trois Ăąges de quatre tours, avec un dĂ©compte Ă la fin de chacun. Ces dĂ©comptes rĂ©compensent, dâune part, les joueurs ayant placĂ© le plus de marqueurs dâHistoire pendant lâĂąge et, dâautre part, ceux qui remplissent le mieux un objectif de domination. Celui-ci varie : production, population, richesse, prĂ©sence sur le plateau ou victoires militaires, entre autres.
La partie de dĂ©mo sâest terminĂ©e Ă la fin du deuxiĂšme Ăąge. Le ressenti global est trĂšs favorable, mais⊠Certains collĂšgues ont Ă©tĂ© extrĂȘmement hypĂ©s â Vin dâjeu, pour ne pas les citer â, alors que je serais, quant Ă moi, un poil plus rĂ©servĂ©.
La base est bonne et le titre offre un vrai feeling de Terra Mystica, en plus permissif et en plus simple. Mais, Ă cĂŽtĂ© de cela, la forme laisse clairement Ă dĂ©sirer. Le plateau est vraiment laid : on dirait que le jeu est sorti il y a dix ans⊠Pire, le matos nâest pas trĂšs qualitatif. Les cartes et le carton sont trop minces, et le plateau aurait gagnĂ© Ă ĂȘtre Ă double couche, histoire que les multiples bĂątiments qui sây trouvent ne partent pas un peu partout au moindre choc. Ă mon sens, le titre aurait mĂ©ritĂ© de coĂ»ter quelques euros de plus, mais dâavoir un matos plus valorisant.
Plus gĂȘnant, je reste rĂ©servĂ© sur la finition et lâĂ©quilibrage. Câest un dĂ©bat rĂ©current dans le jeu de sociĂ©tĂ©, je sais, et il nâest pas question dâavoir un avis dĂ©finitif sur une dĂ©mo Ă©courtĂ©e. Il faudra surtout voir si les diffĂ©rentes stratĂ©gies tiennent leurs promesses aprĂšs plusieurs parties.
En lâĂ©tat, ma crainte est donc de voir le soufflĂ© retomber aprĂšs une ou deux parties si un petit malin identifie une stratĂ©gie qui casse le jeu. Jâai achetĂ© ma boĂźte quand mĂȘme, notez bien ; on verra donc tout ça plus en dĂ©tail dans les semaines qui viennentâŠ
Chronocritters, Delicious Games

On continue dans les gros jeux, avec cette fois-ci le traditionnel eurogame de chez Delicious Games. LĂ aussi, le jeu a fait pas mal parler de lui en amont et Ă©tait trĂšs attendu par la communautĂ©. AprĂšs un titre de 2025 â Aquaria, pour ne pas le citer â beaucoup plus accessible, Delicious Games revient au jeu qui pique, cĂąblĂ© pour les expertsâŠ
On est, sans grande surprise, sur du placement dâouvriers avec construction de moteur. La mĂ©canique repose sur un plateau circulaire qui tourne de maniĂšre Ă matĂ©rialiser le passage des saisons.
Ă un instant T, certaines actions restent toujours accessibles, tandis que dâautres dĂ©pendent de la saison en cours : rĂ©cupĂ©rer des dĂ©s, des quĂȘtes ou des baies, gĂ©rer sa grille et dĂ©velopper son moteur. Ă cela sâajoutent des actions libres, notamment pour amĂ©liorer ses ouvriers ou ouvrir un portail temporel.
En quelques mots, la mĂ©canique tourne Ă©normĂ©ment autour des dĂ©s et des quĂȘtes.
Les dĂ©s, tout dâabord. Chaque joueur dispose, sur son plateau, dâune grille de 3 Ă 3 cases dans laquelle il place les dĂ©s rĂ©coltĂ©s. Il sâagit de dĂ©s Ă six faces de trois couleurs diffĂ©rentes â orange, vert et violet â avec des valeurs ordinaires de 1 Ă 6, mais aussi des dĂ©s rares allant jusquâĂ 9.
Les quĂȘtes se rĂ©partissent en deux grandes familles : les premiĂšres viennent se placer au bout dâune ligne ou dâune colonne. Pour les valider, les trois dĂ©s concernĂ©s doivent respecter les couleurs ou la plage de valeurs demandĂ©es. Les secondes attendent prĂšs du plateau et nĂ©cessitent de dĂ©penser des baies, parfois accompagnĂ©es de particules de temps.
De base, le jeu mâa donnĂ© une impression de rythme hyper lent : les baies disponibles ne correspondent pas forcĂ©ment aux quĂȘtes accessibles, et le nombre de dĂ©s disponibles Ă un moment donnĂ© est assez faible, nettement infĂ©rieur aux besoins des joueurs.
Toute la subtilitĂ© va donc consister Ă accĂ©lĂ©rer nettement le jeu. La pose dâune quĂȘte de dĂ©s peut dĂ©bloquer un bonus, puis sa rĂ©solution rapporte sa rĂ©compense ; Ă vous dâaller chercher la bonne quĂȘte au bon moment et dâenchaĂźner les bonus pour tout valider Ă la chaĂźne.
Il est Ă©galement possible de crĂ©er des portails afin dâaller chercher les ressources ou les dĂ©s des autres saisons avant ses petits camarades.
Bref, la mĂ©canique repose Ă©normĂ©ment sur un « flow » quâil faut apprivoiser. LâenchaĂźnement des bonus et des combos est, comme vous lâimaginez, assez gratifiant.
Le jeu semble assez long : nous avons fait peut-ĂȘtre le quart dâune partie Ă quatre en une heure. Ă dĂ©faut dâavoir pu lâessorer, il mâa en tout cas donnĂ© Ă©normĂ©ment envie dây replonger⊠EspĂ©rons quâil sera localisĂ© en français lâannĂ©e prochaine⊠En tout cas, il se mĂ©rite : on est sur du jeu expert pur sucre, qui ne parlera pas Ă tout le monde.
Tea & Rum, Captain Games

Jâai fini ce festival par un petit tour sur mon petit coup de cĆur du moment, que jâai voulu prĂ©senter Ă des joueurs. Tea & Rum, pour mĂ©moire, est un jeu initiĂ© Ă©ditĂ© par Captain Games et distribuĂ© par Asmodee. Le stand Ă©tait lâun des rares espaces francophones que jâai croisĂ©s dans le hall 3.
Il sâagit dâun jeu de placement dâouvriers, assez classique dans lâapproche, mais avec quelques twists de gameplay intĂ©ressants.
Au centre de la table, on trouve quatre plateaux dâAction, avec Ă chaque fois quatre tuiles placĂ©es au hasard en dĂ©but de partie. Le choix de lâaction dĂ©pend du nombre dâouvriers prĂ©sents sur le plateau choisi, comptĂ© aprĂšs la pose ou avant le retrait. On pose ses meeples pendant les manches paires et on les retire pendant les manches impaires.
Niveau actions, rien que du simple : on peut engager des capitaines, construire des bùtiments pour des bonus immédiats ou permanents, ou dépenser des ressources pour remplir des contrats et gagner des points.
Il y a deux couleurs de points de victoire : le bleu pour la Couronne et le rouge pour le Peuple. Ă trois ou quatre joueurs, il peut donc y avoir deux vainqueurs, ce qui est une originalitĂ© bienvenue â voire un seul joueur qui rafle les deux titres. Pour devenir Gouverneur, il faut toutefois avoir accompli son AllĂ©geance Ă la Couronne. Et si lâĂ©cart entre vos deux scores dĂ©passe dix points au dĂ©compte final, le plus Ă©levĂ© est rabotĂ© pour ramener la diffĂ©rence Ă dix. Ă deux, seule une des deux couleurs compte pour la victoire finale.
Le jeu prend une sacrĂ©e place sur la table, vu la multiplicitĂ© des pistes, bĂątiments, etc., mais, Ă lâusage, le tout se rĂ©vĂšle hyper fluide et lisible. Lâiconographie est trĂšs simple et tourne autour dâune poignĂ©e de symboles. La profondeur provient de la dĂ©multiplication des possibilitĂ©s plutĂŽt que de la dĂ©multiplication des points de rĂšgles.
Au final, ma deuxiĂšme partie sâest rĂ©vĂ©lĂ©e aussi fun que la premiĂšre. Jâai expĂ©rimentĂ© une stratĂ©gie diffĂ©rente et plus focalisĂ©e, alors que jâavais Ă©tĂ© trĂšs touche-Ă -tout la premiĂšre fois. Avec moins de rĂ©ussite, ce qui mâa donnĂ© lâimpression que le jeu rĂ©compensait lâopportunisme plutĂŽt quâune stratĂ©gie trĂšs tranchĂ©e. En discutant avec les uns et les autres, jâai vu que la DA, qui ne mâavait pas choquĂ© plus que ça, avait Ă©tĂ© un point clivant pour certains. Prenez le temps de regarder quelques photos sur BGG si ce point est important pour vous.
Mais le titre conforte sa place dans ma liste des coups de cĆur de lâannĂ©e.
Et voilĂ , câest fini⊠Reste maintenant Ă rejouer Ă toutes ces nouveautĂ©s et Ă convaincre ma douce et tendre quâil reste encore un peu de place dans la ludothĂšque pour les boĂźtes qui nous font de lâĆil (et ça, câest pas gagnĂ©).
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