Aller au contenu

Essen 2026 : quatre jeux costauds, des coups de cƓur et des doutes

jeux de stratégie Essen 2026, article banniÚre

đŸŽČ Greylune, Near, Chronocritters et Tea & Rum : nos impressions d’Essen 2026, entre surprises, coups de cƓur et rĂ©serves Ă  creuser autour d’une vraie table.


Article écrit par :

Gaétan

Essen 2026 : quatre jeux costauds, des coups de cƓur et des doutes

Vous pouvez écouter cet article sous forme de podcast ici, généré par IA. Et nous sommes également sur Apple Podcast & sur YouTube Podcast ici :

L’essentiel en 3 points :

  • TroisiĂšme et dernier article de retour d’Essen 2026. Des impressions de salon Ă  prolonger par des parties complĂštes.
  • Greylune plaĂźt par son tempo ; Tea & Rum confirme le coup de cƓur.
  • Near laisse des rĂ©serves, tandis que les combos de Chronocritters donnent envie de revenir.

À Essen, on a trouvĂ© des jeux pour occuper nos neurones. Reste Ă  trouver oĂč ranger les boĂźtes.

Dernier article sur nos coups de cƓur et nos dĂ©couvertes du salon, avec un peu de retard, pour lequel je vous prĂ©sente mes excuses (le retour Ă  la vie civile a Ă©tĂ© un poil plus complexe que prĂ©vu
).

Place à une revue des principaux titres pour joueurs initiés et experts du salon, pas forcément les plus simples à tester dans un environnement aussi bruyant que contraint par le temps.

Greylune, Sorry We Are French

On va commencer par l’un des jeux les plus difficiles Ă  tester au salon, Ă  savoir Greylune. L’éditeur avait prĂ©vu cinq tables de dĂ©monstration, mais ça n’a visiblement pas suffi puisque les rĂ©servations Ă©taient closes dĂšs le vendredi aprĂšs-midi.

Niveau mĂ©canique, Greylune est un jeu de pose d’ouvriers et d’exploration, pour deux Ă  quatre joueurs et pensĂ© pour un public initiĂ© Ă  expert (14+).

Aprùs l’hiver de mise en place, chacun traverse trois autres saisons :

  1. Il y a tout d’abord le printemps, la phase de placement des ouvriers sur le plateau ;
  2. Puis vient l’étĂ©, la phase de rĂ©alisation des actions ;
  3. Enfin vient l’automne, la phase de revenus et de nettoyage.

L’originalitĂ© du jeu est que chacun avance d’une phase Ă  l’autre Ă  son rythme ; en revanche, attention, le retour en arriĂšre n’est pas possible. En bref, impossible de revenir poser de nouveaux meeples si vous avez dĂ©jĂ  commencĂ© Ă  les activer. Pour passer Ă  l’automne, il faut nĂ©anmoins avoir retirĂ© tous ses villageois du village.

Deux raisons Ă  cela : primo, il est souvent nĂ©cessaire de dĂ©penser des meeples de sa rĂ©serve pour activer des effets en cours de jeu. De fait, les joueurs vont rapidement adopter des rythmes de jeu diffĂ©rents. Deuxio, certaines actions, notamment la rĂ©cupĂ©ration de cartes, fonctionnent sur le principe du « premier arrivĂ©, premier servi ». Il y a donc un rĂ©el intĂ©rĂȘt Ă  ĂȘtre le premier et Ă  donner le tempo.

Commençons par dĂ©tailler la phase de pose. Cette phase se dĂ©roule sur une sorte de plateau central, composĂ© de neuf cartes disposĂ©es en carrĂ©. Lorsqu’on pose un ouvrier, on ne le pose pas sur une carte, mais Ă  la frontiĂšre entre deux cartes, ce qui laissera deux possibilitĂ©s au moment de le retirer.

Pendant la phase d’action, on peut notamment rĂ©cupĂ©rer un meeple du village. Celui-ci ne revient pas sur le plateau du joueur : il rejoint le campement, Ă  proximitĂ©. Ce retrait permet de choisir l’un des effets suivants :

  • On peut rĂ©cupĂ©rer de l’argent ;
  • On peut acheter la carte, s’il s’agit d’un compagnon — bord bleu — ou d’un objet — bord rouge ;
  • On peut activer son effet, s’il s’agit d’un bĂątiment — bord gris ;
  • Si rien ne nous intĂ©resse, on peut aussi l’envoyer sur l’évĂ©nement de l’annĂ©e pour profiter de son effet.

Les objets vont venir booster les autres actions du jeu ou donner accĂšs Ă  une action pendant l’étĂ©. Les compagnons, plus chers, ont eux aussi un effet bonus, mais ils vont surtout rapporter un ouvrier supplĂ©mentaire, immĂ©diatement disponible.

Autre subtilitĂ© du jeu : le coĂ»t payĂ© ou le gain reçu dĂ©pendent du nombre d’autres meeples prĂ©sents autour de la carte, quelles que soient leurs couleurs. Un compagnon de valeur 7 entourĂ© de six autres ouvriers rapportera, au choix, six piĂšces ou coĂ»tera 7 + 6 = 13 piĂšces Ă  l’achat.

Niveau actions, le jeu mise sur la simplicitĂ© absolue : il est possible de progresser sur deux pistes de pouvoir, bleue et rouge, de gagner de la thune ou des points de victoire, ou de se dĂ©placer sur la mini-carte d’aventure.

Les rencontres sont justement le dernier point Ă  voir. Le plateau d’aventure comporte une piste de cinq cases, façon « jeu de l’oie ». Devant chaque emplacement se trouvent une ou plusieurs cartes Rencontre que le joueur actif pourra rĂ©soudre s’il s’y arrĂȘte.

Pour rĂ©soudre une rencontre, il suffit de remplir les prĂ©requis indiquĂ©s dessus : avoir au moins un certain niveau sur une piste de pouvoir, dĂ©fausser un meeple d’ouvrier encore disponible, etc. Ces rencontres peuvent rapporter Ă  deux moments : lors de leur rĂ©solution, puis lorsque le joueur rĂ©alise l’action « taverne » pour aller se vanter de ses exploits hĂ©roĂŻques. Il raconte alors les rĂ©cits admissibles et gagne des rĂ©compenses en fonction de leur valeur cumulĂ©e. À cĂŽtĂ© de ces rencontres, les QuĂȘtes hĂ©roĂŻques sont des objectifs distincts.

Le mécanisme est intéressant, car cela ouvre la voie à des stratégies assez différenciées : privilégier les rencontres simples, qui rapportent peu mais permettent de se développer vite, ou miser sur les rencontres complexes, qui rapportent en deux temps, mais avec un délai plus long.

Au final, la premiĂšre partie — dont nous avons pu jouer environ 75 % en une heure — a laissĂ© une trĂšs bonne impression au groupe. Sur la forme, le titre propose un matos impressionnant pour le prix, annoncĂ© entre 25 et 30 €. On sent nĂ©anmoins que l’éditeur a dĂ» faire pas mal de compromis pour arriver Ă  ce rĂ©sultat : la direction artistique est minimaliste, mĂȘme si l’ensemble reste propre et cohĂ©rent. Je garde une rĂ©serve sur la variĂ©tĂ© Ă  long terme, mĂȘme si la mise en place Ă©carte bien des cartes et renouvelle les Ă©vĂ©nements ainsi que les QuĂȘtes hĂ©roĂŻques. D’éventuels ajouts pourraient enrichir tout ça ; reste Ă  voir, aprĂšs plusieurs parties, si la boĂźte de base suffit Ă  entretenir l’envie


Sur le fond, Greylune offre une belle sensation de progression. Nous avons pu essayer différentes stratégies, aux sensations et aux timings trÚs variés.

Sur le papier, le jeu vise un public amateur de stratĂ©gie et est annoncĂ© Ă  partir de 14 ans. En pratique, il m’a paru vraiment accessible : le faible nombre d’icĂŽnes et d’effets fait qu’on a rarement besoin de se rĂ©fĂ©rer aux rĂšgles. Bref, une trĂšs bonne surprise qui justifie amplement l’intĂ©rĂȘt et le buzz de la communautĂ©. Et vu le faible prix, pourquoi hĂ©siter ?


Near, La BoĂźte de Jeu

On passe ensuite au nouveau titre de La Boßte de Jeu, assez rapidement épuisé sur le stand, tout au moins dans sa version anglaise.

Dans les grandes lignes, il s’agit d’un jeu de civilisation aux accents de 4X (eXplore, eXpand, eXploit and eXterminate), mĂątinĂ© de gestion de main et de construction de moteur.

Chaque joueur commence la partie avec quatre cartes en main, une capitale et un bĂątiment posĂ©s sur le plateau central. À son tour, on joue deux cartes, soit sur leur verso pour construire le bĂątiment correspondant, soit face visible pour activer leur effet : bonus ponctuel ou pouvoir permanent. Une autre option permet de dĂ©fausser une carte pour obtenir un jeton DĂ©veloppement. Les cartes utilisĂ©es pour construire ne disparaissent pas de la circulation : aprĂšs avoir piochĂ© deux nouvelles cartes, on les place face visible dans l’offre commune, oĂč les autres joueurs pourront les rĂ©cupĂ©rer.

Les effets des cartes et des bùtiments sont regroupés par couleur et par thématique :

  • Bleu = transport, dĂ©placement ;
  • Jaune = commerce ;
  • Vert = production ;
  • Rouge = militaire ;
  • Violet = religion.

À l’usage, le jeu est assez permissif. La pose d’un bĂątiment ne coĂ»te pas de ressources ; elle en rapporte mĂȘme. Contrairement Ă  un Terra Mystica, oĂč chaque construction se planifie en amont, ici, le plateau se remplit assez facilement.

Cerise sur le gĂąteau, les effets des bĂątiments sont de plus en plus forts : le cinquiĂšme bĂątiment d’un type donnĂ© sera beaucoup plus puissant que le premier, ce qui incite encore plus Ă  construire tous azimuts.

La pose des cartes tourne quant Ă  elle autour de trois des cinq pistes de ressources : bois, pierre et argile. Jouer une carte nĂ©cessite de dĂ©penser une certaine quantitĂ© d’or et d’avoir atteint au moins un certain niveau sur l’une de ces pistes, sans dĂ©penser les ressources correspondantes. Mais, lĂ  encore, il est possible de compenser un prĂ©requis manquant en payant deux ors par niveau. Jouer la carte permet aussi de placer un marqueur d’Histoire sur la frise et de gagner le bonus de l’époque.

Le jeu est Ă©galement trĂšs agressif, avec des pertes qui m’ont paru peu punitives. Les ArmĂ©es attaquent lorsqu’elles sont construites ou grĂące Ă  l’effet de certaines cartes. DĂ©truire un bĂątiment adverse rapporte un jeton Victoire et un bonus liĂ© Ă  son type. Il n’y a pas de comparaison de force d’attaque et de dĂ©fense : lĂ  encore, le systĂšme est trĂšs simplifiĂ©. Et cela se comprend car, au fond, une partie du bĂ©nĂ©fice d’un bĂątiment a dĂ©jĂ  Ă©tĂ© encaissĂ©e lors de sa construction. De plus, les Temples permettent de reconstruire les bĂątiments dĂ©truits, sans rĂ©activer leur effet propre ; la mort est donc rarement dĂ©finitive.

Une partie se dĂ©compose en trois Ăąges de quatre tours, avec un dĂ©compte Ă  la fin de chacun. Ces dĂ©comptes rĂ©compensent, d’une part, les joueurs ayant placĂ© le plus de marqueurs d’Histoire pendant l’ñge et, d’autre part, ceux qui remplissent le mieux un objectif de domination. Celui-ci varie : production, population, richesse, prĂ©sence sur le plateau ou victoires militaires, entre autres.

La partie de dĂ©mo s’est terminĂ©e Ă  la fin du deuxiĂšme Ăąge. Le ressenti global est trĂšs favorable, mais
 Certains collĂšgues ont Ă©tĂ© extrĂȘmement hypĂ©s — Vin d’jeu, pour ne pas les citer —, alors que je serais, quant Ă  moi, un poil plus rĂ©servĂ©.

La base est bonne et le titre offre un vrai feeling de Terra Mystica, en plus permissif et en plus simple. Mais, Ă  cĂŽtĂ© de cela, la forme laisse clairement Ă  dĂ©sirer. Le plateau est vraiment laid : on dirait que le jeu est sorti il y a dix ans
 Pire, le matos n’est pas trĂšs qualitatif. Les cartes et le carton sont trop minces, et le plateau aurait gagnĂ© Ă  ĂȘtre Ă  double couche, histoire que les multiples bĂątiments qui s’y trouvent ne partent pas un peu partout au moindre choc. À mon sens, le titre aurait mĂ©ritĂ© de coĂ»ter quelques euros de plus, mais d’avoir un matos plus valorisant.

Plus gĂȘnant, je reste rĂ©servĂ© sur la finition et l’équilibrage. C’est un dĂ©bat rĂ©current dans le jeu de sociĂ©tĂ©, je sais, et il n’est pas question d’avoir un avis dĂ©finitif sur une dĂ©mo Ă©courtĂ©e. Il faudra surtout voir si les diffĂ©rentes stratĂ©gies tiennent leurs promesses aprĂšs plusieurs parties.

En l’état, ma crainte est donc de voir le soufflĂ© retomber aprĂšs une ou deux parties si un petit malin identifie une stratĂ©gie qui casse le jeu. J’ai achetĂ© ma boĂźte quand mĂȘme, notez bien ; on verra donc tout ça plus en dĂ©tail dans les semaines qui viennent



Chronocritters, Delicious Games

On continue dans les gros jeux, avec cette fois-ci le traditionnel eurogame de chez Delicious Games. LĂ  aussi, le jeu a fait pas mal parler de lui en amont et Ă©tait trĂšs attendu par la communautĂ©. AprĂšs un titre de 2025 — Aquaria, pour ne pas le citer — beaucoup plus accessible, Delicious Games revient au jeu qui pique, cĂąblĂ© pour les experts


On est, sans grande surprise, sur du placement d’ouvriers avec construction de moteur. La mĂ©canique repose sur un plateau circulaire qui tourne de maniĂšre Ă  matĂ©rialiser le passage des saisons.

À un instant T, certaines actions restent toujours accessibles, tandis que d’autres dĂ©pendent de la saison en cours : rĂ©cupĂ©rer des dĂ©s, des quĂȘtes ou des baies, gĂ©rer sa grille et dĂ©velopper son moteur. À cela s’ajoutent des actions libres, notamment pour amĂ©liorer ses ouvriers ou ouvrir un portail temporel.

En quelques mots, la mĂ©canique tourne Ă©normĂ©ment autour des dĂ©s et des quĂȘtes.

Les dĂ©s, tout d’abord. Chaque joueur dispose, sur son plateau, d’une grille de 3 × 3 cases dans laquelle il place les dĂ©s rĂ©coltĂ©s. Il s’agit de dĂ©s Ă  six faces de trois couleurs diffĂ©rentes — orange, vert et violet — avec des valeurs ordinaires de 1 Ă  6, mais aussi des dĂ©s rares allant jusqu’à 9.

Les quĂȘtes se rĂ©partissent en deux grandes familles : les premiĂšres viennent se placer au bout d’une ligne ou d’une colonne. Pour les valider, les trois dĂ©s concernĂ©s doivent respecter les couleurs ou la plage de valeurs demandĂ©es. Les secondes attendent prĂšs du plateau et nĂ©cessitent de dĂ©penser des baies, parfois accompagnĂ©es de particules de temps.

De base, le jeu m’a donnĂ© une impression de rythme hyper lent : les baies disponibles ne correspondent pas forcĂ©ment aux quĂȘtes accessibles, et le nombre de dĂ©s disponibles Ă  un moment donnĂ© est assez faible, nettement infĂ©rieur aux besoins des joueurs.

Toute la subtilitĂ© va donc consister Ă  accĂ©lĂ©rer nettement le jeu. La pose d’une quĂȘte de dĂ©s peut dĂ©bloquer un bonus, puis sa rĂ©solution rapporte sa rĂ©compense ; Ă  vous d’aller chercher la bonne quĂȘte au bon moment et d’enchaĂźner les bonus pour tout valider Ă  la chaĂźne.

Il est Ă©galement possible de crĂ©er des portails afin d’aller chercher les ressources ou les dĂ©s des autres saisons avant ses petits camarades.

Bref, la mĂ©canique repose Ă©normĂ©ment sur un « flow » qu’il faut apprivoiser. L’enchaĂźnement des bonus et des combos est, comme vous l’imaginez, assez gratifiant.

Le jeu semble assez long : nous avons fait peut-ĂȘtre le quart d’une partie Ă  quatre en une heure. À dĂ©faut d’avoir pu l’essorer, il m’a en tout cas donnĂ© Ă©normĂ©ment envie d’y replonger
 EspĂ©rons qu’il sera localisĂ© en français l’annĂ©e prochaine
 En tout cas, il se mĂ©rite : on est sur du jeu expert pur sucre, qui ne parlera pas Ă  tout le monde.


Tea & Rum, Captain Games

J’ai fini ce festival par un petit tour sur mon petit coup de cƓur du moment, que j’ai voulu prĂ©senter Ă  des joueurs. Tea & Rum, pour mĂ©moire, est un jeu initiĂ© Ă©ditĂ© par Captain Games et distribuĂ© par Asmodee. Le stand Ă©tait l’un des rares espaces francophones que j’ai croisĂ©s dans le hall 3.

Il s’agit d’un jeu de placement d’ouvriers, assez classique dans l’approche, mais avec quelques twists de gameplay intĂ©ressants.

Au centre de la table, on trouve quatre plateaux d’Action, avec Ă  chaque fois quatre tuiles placĂ©es au hasard en dĂ©but de partie. Le choix de l’action dĂ©pend du nombre d’ouvriers prĂ©sents sur le plateau choisi, comptĂ© aprĂšs la pose ou avant le retrait. On pose ses meeples pendant les manches paires et on les retire pendant les manches impaires.

Niveau actions, rien que du simple : on peut engager des capitaines, construire des bùtiments pour des bonus immédiats ou permanents, ou dépenser des ressources pour remplir des contrats et gagner des points.

Il y a deux couleurs de points de victoire : le bleu pour la Couronne et le rouge pour le Peuple. À trois ou quatre joueurs, il peut donc y avoir deux vainqueurs, ce qui est une originalitĂ© bienvenue — voire un seul joueur qui rafle les deux titres. Pour devenir Gouverneur, il faut toutefois avoir accompli son AllĂ©geance Ă  la Couronne. Et si l’écart entre vos deux scores dĂ©passe dix points au dĂ©compte final, le plus Ă©levĂ© est rabotĂ© pour ramener la diffĂ©rence Ă  dix. À deux, seule une des deux couleurs compte pour la victoire finale.

Le jeu prend une sacrĂ©e place sur la table, vu la multiplicitĂ© des pistes, bĂątiments, etc., mais, Ă  l’usage, le tout se rĂ©vĂšle hyper fluide et lisible. L’iconographie est trĂšs simple et tourne autour d’une poignĂ©e de symboles. La profondeur provient de la dĂ©multiplication des possibilitĂ©s plutĂŽt que de la dĂ©multiplication des points de rĂšgles.

Au final, ma deuxiĂšme partie s’est rĂ©vĂ©lĂ©e aussi fun que la premiĂšre. J’ai expĂ©rimentĂ© une stratĂ©gie diffĂ©rente et plus focalisĂ©e, alors que j’avais Ă©tĂ© trĂšs touche-Ă -tout la premiĂšre fois. Avec moins de rĂ©ussite, ce qui m’a donnĂ© l’impression que le jeu rĂ©compensait l’opportunisme plutĂŽt qu’une stratĂ©gie trĂšs tranchĂ©e. En discutant avec les uns et les autres, j’ai vu que la DA, qui ne m’avait pas choquĂ© plus que ça, avait Ă©tĂ© un point clivant pour certains. Prenez le temps de regarder quelques photos sur BGG si ce point est important pour vous.

Mais le titre conforte sa place dans ma liste des coups de cƓur de l’annĂ©e.

Et voilĂ , c’est fini
 Reste maintenant Ă  rejouer Ă  toutes ces nouveautĂ©s et Ă  convaincre ma douce et tendre qu’il reste encore un peu de place dans la ludothĂšque pour les boĂźtes qui nous font de l’Ɠil (et ça, c’est pas gagnĂ©).

À vous de jouerSondage
Lequel vous donne le plus envie de jouer ?

Chargement du sondage


Un seul choix. Participation sans compte.

✍ Sans compter le podcast (DALIA 4), cet article a un niveau DALIA de 0.


Rejoignez notre communauté :

Rejoignez notre chaĂźne WhatsApp


Gus&Co : 100% Indépendant, 0% Publicité

Vous avez aimé cet article ? Depuis 2007, nous faisons le choix difficile de refuser la publicité intrusive pour vous offrir une lecture confortable. Mais l'indépendance a un prix (hébergement, temps, achat de jeux).

Pour que cette aventure continue, vous avez deux moyens de nous soutenir :

Le soutien direct : Rejoignez nos mécÚnes sur Tipeee pour le prix d'un café par mois.

☕ Soutenir Gus&Co sur Tipeee
Votre réaction sur l'article ?
+1
4
+1
1
+1
0
+1
0
+1
0
+1
1
Article précédent
Article suivant

Une rĂ©ponse Ă  « Essen 2026 : quatre jeux costauds, des coups de cƓur et des doutes »

  1. Geraldo

    Un bon euro à 25€ ?! Ouah 😯

À vous de jouer ! Participez à la discussion

Ce site utilise Akismet pour réduire les indésirables. Découvrez comment les données de vos commentaires sont traitées.