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Analyses & psychologie du jeu,  Histoire et Culture,  Jeux de plateau

La Famiglia : Un jeu de société crée la polémique en Italie

🔥 « La Mafia ne crée que la mort » – Maria Falcone. Un jeu peut-il romantiser le crime organisé ? Enquête sur la polémique La Famiglia.


La Famiglia : La Grande Guerre de la Mafia. Peut-on ludifier la violence mafieuse ?

En bref :

  • La Famiglia, jeu sur la guerre des mafias, déclenche une polémique en Italie pour sa « banalisation » du crime organisé.
  • Le débat : Peut-on transformer des traumatismes réels en divertissement sans offenser les victimes ?
  • L’industrie du jeu interpellée : Abstraction ne rime pas toujours avec éthique.

En Sicile, certains jeux ne se rangent pas dans une boîte. Ils réveillent des fantômes.

Sorti en 2023, le jeu de plateau à 2 contre 2 La Famiglia : La Grande Guerre de la Mafia s’est rapidement élevé au rang des bons, des grands jeux pour les fans de jeux de société. Au point de remporter l’As d’Or en 2024. La Famiglia se démarque non seulement par son gameplay stratégique, mais surtout en raison des questions éthiques brûlantes qu’il soulève.

Ce jeu, situé dans la Sicile des années 1980 en pleine guerre des clans mafieux, interroge les limites de la représentation du crime organisé dans les loisirs. Derrière ses mécaniques primées se cache une polémique sur la banalisation de la violence et le respect des victimes. Au point de susciter un débat, et, selon l’ANSA, l’agence de presse en Italie, l’indignation, même.

Jouer avec les traumatismes collectifs

La Seconde Guerre de la Mafia (1981-1983), cadre du jeu La Famiglia, a fait plus de 1 000 morts, dont des centaines de civils. Des événements comme l’assassinat du juge Giovanni Falcone en 1992 – commis par la même Cosa Nostra – rappellent l’empreinte sanglante de la Mafia en Italie. En transformant cette page sombre en divertissement, La Famiglia touche une corde sensible. Maria Falcone, sœur du magistrat tué, résume l’indignation : « Ce jeu offense la mémoire de ceux qui ont lutté pour libérer l’Italie du crime organisé. La Mafia n’a créé que la mort. »

Le choix de cette période pose une question éthique majeure : peut-on ludifier des conflits récents sans blesser les survivants ? Alessandro De Leo, parlementaire italien, dénonce une « dévalorisation de l’engagement de millions de citoyens pour la légalité ». La sortie du jeu en Italie fin 2024 a ravivé ces plaies, montrant que le passé mafieux reste une blessure ouverte.

La Famiglia plateau

Glorification ou mise en garde ? Le dilemme moral de l’auteur

Maximilian Maria Thiel, auteur du jeu, défend dans le Guardian une approche « abstraite » : pas de figurines réalistes, mais des pions en bois, et des affrontements limités entre mafieux. « Seuls les criminels s’entretuent », argue-t-il, rejetant l’idée d’une glorification. Pourtant, les mécaniques – contrôle de territoires, laboratoires de drogue, bombes – reprennent des éléments historiques précis. Ce réalisme ludique brouille la frontière entre pédagogie et exploitation sensationnaliste.

Les critiques soulignent un paradoxe : en évitant de montrer les victimes civiles (absentes du gameplay), le jeu occulte une partie de l’histoire. « C’est une réécriture dangereuse », estime un membre de l’association Libera, qui lutte contre la Mafia. Peut-on dissocier la violence intermafieuse de ses conséquences sociales ? Pour Maria Falcone qui s’est exprimée dans le quotidien Corriere della Sera hier 22 janvier, la réponse est claire : « C’est jouer avec les sentiments des familles endeuillées. »

Les limites de l’abstraction

Thiel insiste sur des choix esthétiques « pour ne pas rendre les meurtres conscients ». Mais cette abstraction suffit-elle ? Les joueurs et joueuses incarnent des parrains accumulant pouvoir et richesses, reproduisant des schémas de domination réels. Le système de combat psychologique (cartes cachées, bluff) romantise les stratégies mafieuses, les transformant en défis intellectuels. En gommant la souffrance des victimes, le jeu risque de normaliser une vision héroïque du crime organisé.

Certains défendent le jeu comme un outil de réflexion. Pourtant, contrairement à des œuvres comme Gomorra, livre, film et série, (qui dépeint les ravages de la Camorra), La Famiglia ne propose ni narration critique ni morale explicite. C’est une guerre entre gangs stylisée, pas une dénonciation.

L’industrie du jeu face à ses responsabilités

Cette controverse s’inscrit dans un débat plus large. Des jeux comme Puerto Rico (accusé de minimiser l’esclavage) ou Scramble for Africa (retiré pour colonialisme) montrent les risques de traiter l’histoire avec légèreté. Quelle éthique pour les auteurs et autrices ? Faut-il des garde-fous, comme les avertissements contextuels utilisés dans certains jeux vidéo ?

En Italie, des librairies ont refusé de vendre La Famiglia, suivant l’exemple de l’association Addiopizzo, qui combat le commerce lié à la Mafia. Une démarche rare dans l’industrie du jeu, où la liberté créative prime souvent. « Les jeux ne sont pas neutres. Ils véhiculent des valeurs, consciemment ou non », rappelle un professeur d’éthique médiatique.

Peut-on jouer avec tous les thèmes ?

Cette question, soulevée par la polémique autour de La Famiglia: The Great Mafia War, transcende le simple cadre du jeu de société. Elle interroge les limites éthiques de la création ludique, la responsabilité des auteurs, autrices, éditeurs, et le rôle du jeu comme média culturel. Si les jeux ont traditionnellement exploré des univers fantastiques ou historiques distanciés, l’utilisation de thèmes contemporains, violents ou traumatiques, bouscule les normes. Peut-on tout ludifier sans conséquences ?

1. Le poids des thèmes sensibles : entre mémoire et divertissement

Les jeux ne sont pas des bulles déconnectées du réel. Lorsqu’ils s’inspirent de conflits récents, de crimes organisés ou de tragédies historiques, ils entrent en collision avec des mémoires collectives encore vives. La Mafia, par exemple, n’est pas un folklore sicilien : c’est un système criminel responsable de milliers de morts, de corruption systémique et de traumatismes intergénérationnels. Jouer avec de tels thèmes revient-il à les banaliser, ou au contraire à les rendre accessibles à la réflexion ?

L’exemple de La Famiglia est éclairant : en centrant le gameplay sur des stratégies de domination mafieuse (contrôle de territoires, bombes, trafic de drogue), le jeu évacue les victimes civiles et les conséquences sociales. Pour Maria Falcone, c’est une « réduction de l’histoire à un divertissement », où les bourreaux deviennent des protagonistes et les mécaniques de jeu glorifient leur pouvoir. Un paradoxe souligné par des chercheurs en études médiatiques : « Les jeux transforment nécessairement la réalité en règles. Mais cette abstraction peut effacer les nuances morales. »

2. Les leçons d’autres médias : films, livres et jeux vidéo

Le débat n’est pas nouveau. Le cinéma et la littérature ont longtemps navigué entre dénonciation et exploitation de thèmes sensibles. Des films comme Le Parrain (1972) ou Gomorra (2008) ont été critiqués pour leur esthétisation de la violence mafieuse, tout en étant salués pour leur portée éducative. La différence ? La narration. Ces œuvres contextualisent les actes criminels et montrent leurs conséquences humaines.

Dans le jeu de société, l’absence de récit explicite complique cette démarche. La Famiglia ne propose ni morale ni mise en garde, contrairement à This War of Mine (jeu vidéo et de plateau sur la survie civile en temps de guerre), qui intègre une dimension éthique via des choix cornéliens. Sans cadre critique, un thème sensible risque de devenir un simple « décor », vidé de sa substance historique.

3. Créateurs vs. communautés affectées : qui décide des limites ?

La controverse autour de La Famiglia met en lumière un conflit central : les auteurs/autrices doivent-ils/elles s’autocensurer, ou les joueurs et joueuses assumer leur discernement ? Maximilian Maria Thiel, l’auteur du jeu, défend sa liberté créative : « Le jeu est une abstraction, pas un documentaire. » Pourtant, des collectifs comme Addiopizzo cité plus haut rappellent que certaines réalités ne se prêtent pas à la ludification.

En 2020, le jeu Scramble for Africa a été retiré du marché après des accusations de colonialisme. Son créateur avait pourtant insisté sur une « vision historique ». Ces cas montrent que l’intention des auteurs ne détermine pas la réception. Les jeux activent des émotions et des imaginaires. Leur interprétation dépend du vécu des joueurs et des joueuses.

4. Vers une éthique du game design : pistes de réflexion

Face à ces enjeux, l’industrie du jeu commence à explorer des solutions :

  • Avertissements contextuels (comme dans Papers, Please qui aborde la corruption),
  • Collaborations avec des experts (historiciens, associations de victimes),
  • Mécaniques intégrant des conséquences morales (ex. : Freedom: The Underground Railroad sur l’esclavage).

Certains éditeurs, comme Flying Pig Games, incluent désormais des annexes pédagogiques dans leurs jeux historiques. Pour La Famiglia, une telle démarche aurait peut-être atténué la polémique, en reliant le gameplay aux réalités de la Mafia.

Est-il acceptable de créer un jeu sur un sujet criminel réel (ex : Mafia) ?

Conclusion : Jouer n’est (peut-être) pas (si) neutre

La question « Peut-on jouer avec tous les thèmes ? » n’appelle pas une réponse binaire, mais une réflexion sur la responsabilité partagée. Les auteurs et autrices doivent interroger l’impact de leurs choix thématiques, les distributeurs assumer leur rôle de filtre, et les joueurs et joueuses cultiver un regard critique.

Le jeu n’est peut-être pas un loisir innocent. Il est un miroir de nos valeurs et de nos angles morts. Dans le cas de La Famiglia, ce miroir renvoie une image troublante : celle d’une Sicile où les victimes sont invisibles, et où la Mafia devient un enjeu stratégique. Un choix créatif légitime ? Peut-être. Mais un choix qui, inévitablement, laisse des cicatrices dans le réel.

En fin de compte, ce débat dépasse un simple jeu. Il interroge notre rapport à l’histoire : jusqu’où peut-on jouer avec les traumatismes réels avant de les trahir ? Pour les victimes de la Mafia, la réponse est sans appel – certaines mémoires méritent plus qu’une boîte de jeu.


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7 Comments

  • phoebus77

    Ce débat ou ces questionnements reflète bien l’évolution de nos sociétés au sujet du contenu des objets culturels, livres, films, peintures, musiques, BD ou jeux… On ne fait plus confiance au bon sens, au libre arbitre ou simplement à l’intelligence des personnes. Il y a une différence fondamentale entre les pensées profondes, les idéologies et les rôles que l’on peut prendre en jouant une pièce de théâtre ou à un jeu qu’il soit vidéo ou de société. On sent bien poindre la dérive sectaire et la censure. Elle est déjà présente dans certains états des USA avec des livres interdits. On n’oblige personne à acheter un produit. S’il pose un problème à certaines personnes pour des raisons éthiques, morales ou religieuses, elles n’achètent pas et point final. Je jouerai encore à Mombasa (et pas à sa version spatiale dont le thème me laisse de marbre) car je sais faire la part des choses entre le thème (qui du reste s’inscrit dans notre histoire qu’elle nous plaise ou non) et le jeu lui-même (je ne me suis jamais senti un colonialiste en y jouant)… Bref un vrai débat intéressant…. Mais probablement que dans quelque temps personne ne prendra le risque de sortir un jeu au sujet un tant soit peu polémique pour ne pas heurter les minorités bien pensantes.

  • Éric B.

    Je trouve positif que des auteurs prennent le temps de la réflexion sur le thème de leurs jeux, se rappellent que les petits cubes marrons, les jetons noirs, si abstraits qu’ils puissent sembler, représentent des populations mises en esclavage ou éradiquées (coucou Puerto Rico et Armada), et que finalement, le dire clairement dans leurs règles plutôt que de le cacher sous le tapis (ex : Endeavor) ou changer de thème (ex : Endeavor, encore lui) pourrait être une solution intéressante.

    Cependant, jouer est également pour moi un exutoire où l’on peut s’autoriser d’être un vrai salaud pendant quelques heures sans que cela ne nuise au reste du monde.
    Fasciste dans Secret Hitler, réactionnaire dans Votes for Women, hôte malveillant dans l’Auberge Sanglante, ultra-libéral dans de nombreux jeux… les mauvais rôles ne manquent pas 😁
    Sans oublier que la plupart des jeux auxquels nous jouons mettent en scène des oppositions frontales, de l’exploitation de ressources, donc pas vraiment de la bienveillance à tous coins de rue, et pourtant ces jeux me plaisent.

    De là à dire que je pourrai incarner n’importe quel rôle tant qu’il s’agit d’un jeu, non.
    Certains thèmes me repoussent et j’ai évité des jeux pour cette seule raison (this war of mine par exemple).
    Pourquoi un thème plutôt qu’un autre ? Ce sont juste les limites de ce que je peux faire, en fonction de ma sensibilité, de ma capacité d’abstraction, de prise de recul par rapport au jeu, que sais-je encore ?

    Tout ça pour dire que je comprends la réaction de dégoût des associations, mais que pour ma part, je souhaite que l’on puisse laisser la liberté aux créateurs et créatrices de choisir leurs thèmes, puis au public de juger (en Italie, le public semble plutôt hostile, dont acte).

    Et je souhaite aussi que sortent des jeux bienveillants, parce qu’être un gentil en jeu, ça fait du bien aussi !!! (coucou Feierabend).

    • Gabriel

      Concernant endeavor, les détenteurs de cartes esclaves subissent tous un malus si un joueur révèle la dernière carte de la pioche.
      Donc il est bien pris en compte dans les mécaniques du jeu que l’esclavage n’est pas une bonne chose.

  • CLEMENT B.

    S’il vous plaît, laissez le jeu de société en dehors de ces polémiques futiles. Tout œuvre, jeu y compris, peut avoir une portée qui dérange. Parler de recherche de « neutralité » dans un média qui est censé créer des sensations est une aberration totale. La violence n’est pas banalisée à travers des cubes en bois, s’il vous plaît. Est-ce qu’un jour on va venir demander aux parents d’arrêter de jouer « au loup » avec leurs enfants parce que le loup peut être vu comme une représentation de la pedocriminalité ? Un jeu est un jeu bon sang. Certains moquent l’histoire, certains la représentent, la déforment, en jouent. C’est bien tout le but ici. Et je peux vous dire que je ne me suis jamais autant intéressé à l’histoire de la mafia Sicilienne que depuis que j’ai joué à « La Famiglia », donc ce jeu a pour moi apporté bien plus sur la table d’intérêt et de connaissances sur cette partie de l’histoire, que les gens qui se réfugient derrière cette polémique en disant que cela la banalise. On joue d’abord, on si dit que ce jeu est grand, et puis libre à chacun.e de nous d’aller plus loin ou non, en tous cas dans mon groupe de joueurs ça a largement attisé notre curiosité sur ce morceau d’histoire.

    • Sébastien B.

      Bonjour, je pense que vous faites erreur : il ne s’agit pas de polémiques futiles.
      Il ne s’agit pas non plus de neutralité, car elle n’existe pas (sinon, il n’y aurait pas de discussion).
      En revanche, les cubes en bois neutralisent cette violence, dans le vrai sens de rendre « neutre ».

      Ensuite, ce n’est pas juste une question d’être dérangeant. C’est une question de point de vue dans lequel on place les joueurs. Dans L’auberge sanglante, on trucide, corrompt et fait les poches des clients. Dans ce jeu, toutes les classes sociales sont représentées, tous sont également hideux et abjects : les commerçants nous aident à corrompre les autres, les ecclésiastiques nous aident à enterrer, les nobles ne servent qu’à être trucidés pour leur argent, et la police nous aide à tuer, puisque c’est leur spécialité. Enfin, les paysans, corvéables à merci, nous aident à tout et reviennent tant qu’on leur donne à boire.
      C’est un jeu adoptant une posture purement cynique, mais surtout hyper-politique : rassemblez une table avec un gendarme, un catholique pratiquant, un commercial et un agriculteur, je pense que la partie va prendre un goût amer. Cela dit, l’ambiance du jeu se veut cynique : visuellement, avec des flingues et des cercueils, et dans ses mécaniques.

      Bon la différence c’est que le jeu s’inspire d’une légende (créée sur fond politique à l’époque, dans le sillage des guerres révolutionnaires et de la Restauration), et qu’il n’y a pas de victime identifiable.

      A l’inverse, même si La Famiglia me plait beaucoup en tant que jeu, je dois avouer qu’il nous fait prendre une distance et une légèreté par rapport au thème. De même avec Scarface 1920, qui équivaut à Peaky Blinders dans le romantisme du criminel. Si demain un jeu de société met en scène le Bataclan et que vous jouez du côté de ceux qui sont armés, je pense que vous comprendrez le problème.

      Enfin, je dois vous avouer quelque chose : tout jeu est social. Ainsi que tout ce que font les humains. Il n’existe rien de ce que nous faisons qui ne soit pas politique, dans le sens où cela a toujours lieu dans la Cité (polis en grec, d’où le mot « politique ») : quand vous choisissez une cravate, la société a décidé celle qu’il faut porter suivant l’occasion, et jusqu’à l’idée même qu’en tant qu’homme vous deviez en portez une, et qu’elle vous distinguera de ceux qui n’en portent pas. Il en va de même avec les jeux : allez regarder du côté de Roger Caillois et Johan Huizinga. Même les enfants jouent en imitant la société qui les entoure. C’est drôle que vous mentionniez les jeux avec les enfants : on sait aujourd’hui que le petit jeu que certains font de « menacer de croquer la jambe » d’un bébé, quoiqu’il nous paraisse anodin étant adulte, est pris très aux sérieux par les nouveaux-nés, qu’ils ressentent comme une menace réelle.

      Voilà j’espère que cela vous aura éclairé.

  • Ben

    Ce n’est pas comme s’il y avait des milliers de jeux qui traitent, à différents niveaux, de l’esclavage. Je ne me rappelle pas avoir observé une levée de bouclier pour tous les pions noirs de Puerto Rico.

  • Sucresucre

    De nombreux films, jeux, romans, séries, jeux vidéos empruntent à des évènements sensibles des éléments scénaristiques. Tout dépend de la façon de les employer.

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