Level-5 IA, article bannière
Autour du jeu vidéo,  Technologie

Level-5 : Le PDG monte au créneau en faveur de l’IA

🤖 90% de votre jeu créé par une IA ? Le patron de Level-5 (Layton) brise le tabou. Génie visionnaire ou fin des artistes ? Notre décryptage.


L’IA a-t-elle mangé le Professeur Layton ? Pourquoi Level-5 veut qu’on arrête de diaboliser la machine

L’essentiel en 3 points :

  • Le PDG de Level-5 affirme que 80-90% du développement peut être assisté par l’IA, transformant les créateurs en « curateurs » au sens esthétique aiguisé.
  • Le Japon fonce vers l’automatisation, tandis que l’Occident et ses syndicats résistent pour protéger l’humain. Un fossé culturel.
  • Entre gain de productivité et risque de contenus « sans âme », le fameux slop, l’industrie cherche son équilibre sous le regard méfiant des joueurs.

Imaginez un monde où votre jeu vidéo préféré est conçu à 90 % par une machine, et où personne ne voit la différence. Ce monde, selon Akihiro Hino, c’est maintenant.

C’est le genre de déclaration qui fait l’effet d’une carapace bleue lancée à pleine vitesse sur l’autoroute de l’industrie vidéoludique. Akihiro Hino, l’illustre papa du Professeur Layton et d’Inazuma Eleven, a décidé de briser l’omerta. Son message est clair, net et un brin provocateur : il faut arrêter de diaboliser l’IA générative.

Chez Gus&Co, on aime surtout comprendre. Quand le patron de Level-5 affirme que 80 à 90 % du code et des assets de nos futurs jeux pourraient être gérés par des machines, on a posé nos dés, et on s’est penchés sur le dossier. Surtout en pleine affaire Clair Obscur !

Entre fantasmes de robots codeurs, fractures culturelles avec l’Occident et émergence d’une nouvelle compétence reine, on s’intéresse ce matin à ce séisme qui secoue l’archipel nippon (et au passage, nos convictions de joueurs et de joueuses). Alors, WTF ou top moumoute ?

90 % d’IA, vraiment ?

Tout est parti d’une petite phrase lâchée par Hino sur un post X, qui a fait le tour du web plus vite que Sonic : « Actuellement, environ 80 à 90 % du code est écrit par l’IA ».

Pause. Respirez.

Avant d’imaginer une armée de Terminators développant Inazuma Eleven pendant que les humains boivent des cocktails sur la plage les doigts de pieds en éventail, remettons les pendules à l’heure. Hino ne parle pas d’un remplacement total de la créativité, mais d’une pyramide inversée. L’IA est le manœuvre infatigable qui pose les briques fastidieuses (le code « boilerplate« , les textures de fond), permettant à l’humain de redevenir l’architecte.

Level-5 applique déjà cette méthode avec une transparence rare :

  • Inazuma Eleven: Victory Road : Vous voyez ces stades immenses qui hurlent ? Les foules dans les gradins sont générées par IA (via Stable Diffusion) pour peupler l’espace en un clin d’œil.
  • Yo-kai Watch : L’IA génère des variations de modèles 3D pour tester l’éclairage et l’ambiance avant que les artistes ne figent le design.
  • Megaton Musashi : Des concepts arts « brouillons » sont produits à la chaîne pour inspirer les illustrateurs, qui reprennent ensuite la main.
  • Doublage : L’outil nippon Voicevox est utilisé pour placer des voix témoins temporaires, permettant de caler le rythme du jeu avant l’arrivée des vrais acteurs (ouf, ils sont encore là).

La nouvelle super-compétence ? Le « sens esthétique »

C’est ici que le discours de Hino devient philosophe (et passionnant). Si la technique pure se banalise, car n’importe qui pourra bientôt générer une image correcte en deux clics, « correcte », on a dit, quelle est la valeur ajoutée de l’humain ?

Réponse : le « sens esthétique ». Le développeur de demain ne sera plus forcément celui qui tient le pinceau, mais celui qui a l’œil absolu. Son rôle ? Être un curateur. Un chef d’orchestre capable de trier les 100 propositions de la machine pour ne garder que la seule qui a une âme, et la sublimer. C’est une vision très japonaise, proche du Mono no aware, où la sensibilité prime sur la force brute.

Japon vs Occident

Pourquoi Hino est-il si « chill » avec l’IA alors qu’en Europe et aux USA, on sort les fourches ? C’est le choc des cultures.

  1. Astro Boy vs Terminator : Au Japon, le robot est un partenaire historique (Astro Boy, Doraemon). En Occident, notre imaginaire est hanté par la machine qui se rebelle (Skynet, HAL 9000).
  2. Le paradis juridique (article 30-4) : Le Japon possède une loi unique au monde qui permet d’utiliser presque n’importe quelle donnée pour entraîner une IA, sans trop se soucier du droit d’auteur. C’est le « Far East » technologique. Là-bas, Square Enix veut être « agressif » sur l’IA, tandis que Nintendo, fidèle à sa prudence légendaire, préfère protéger ses artisans.

La résistance s’organise (et elle a raison)

Ne soyons pas naïfs. Si Level-5 voit l’IA comme un outil miracle pour sortir des jeux plus vite (fini les développements de 7 ans ?), l’envers du décor inquiète légitimement.

En Occident, la fronde est menée par les syndicats (comme le STJV en France ou la SAG-AFTRA aux USA) et les joueurs et joueuses eux-mêmes. On se souvient du scandale récent autour du jeu français Clair Obscur: Expedition 33, brillant mais épinglé pour avoir utilisé de l’IA en douce, ou des voix synthétiques froides de Dark Vador dans Fortnite ou dans Arc Raiders. La crainte majeure ? Le spectre du « slop » (ce contenu générique et insipide) et la précarisation des artistes juniors. Si l’IA fait le « sale boulot » formateur, comment les débutants et débutantes apprendront-ils leur métier ?

Alors, ange ou démon ?

Pour Akihiro Hino, l’IA est un couteau : on peut l’utiliser pour cuisiner un festin ou pour blesser quelqu’un. Il plaide pour qu’on apprenne à cuisiner.

Chez Gus&Co, on restera vigilants sur le menu. On veut bien que l’IA aide à construire les murs, mais on veut que ce soit un humain qui choisisse la couleur du papier peint. L’avenir du jeu vidéo se jouera sur cette ligne de crête : entre l’efficacité froide de l’algorithme et cette petite imperfection géniale qui fait qu’un jeu nous touche en plein cœur.

L'IA dans les jeux vidéo, pour vous c'est surtout :

Rejoignez notre chaîne WhatsApp


Gus&Co : 100% Indépendant, 0% Publicité

Vous avez aimé cet article ? Depuis 2007, nous faisons le choix difficile de refuser la publicité intrusive pour vous offrir une lecture confortable. Mais l'indépendance a un prix (hébergement, temps, achat de jeux).

Pour que cette aventure continue, vous avez deux moyens de nous soutenir :

Le soutien direct : Rejoignez nos mécènes sur Tipeee pour le prix d'un café par mois.

☕ Soutenir Gus&Co sur Tipeee
Votre réaction sur l'article ?
+1
3
+1
0
+1
1
+1
0
+1
0
+1
1

3 Comments

  • Theo

    Gus and co il faut arrêter avec l’ia de clair obscur ^^

    Le jeu avait une texture (un poster sur un panneau d’affichage) qui est restée par erreur.

    Les devs d’autres compagnies ont répondu que tout le monde faisait ça. On utilise des « brouillons ia » pour avancer sur la création pendant que les artistes travaillent. Et là on avait on utilisait une texture d’une couleur unie (panneau tout marron ), maintenant ils utilisent temporairement des textures ia pour que les devs/auteurs puisse avancer.

    Ces textures sont ensuite remplacée par de l’art humain.
    Dans le cas de clair obscur, cette affiche est passée entre les mailles du filet au moment de remplacer.
    Dès qu’ils l’ont vu, ils ont patché le jeu (genre la première semaine), et l’art était déjà prêt dans un dossier, il n’avait juste pas été appliqué.

  • Julian

    L’IA finira par s’imposer, fera partie des mœurs et on ne s’en offusquera plus. Si aucun jeu, aucun livre, aucune illustration ne doit se faire en IA alors pourquoi l’utilisons nous déjà au quotidien comme outil ? Soit on bannit l’IA totalement soit elle s’imposera…

À vous de jouer ! Participez à la discussion

Ce site utilise Akismet pour réduire les indésirables. En savoir plus sur la façon dont les données de vos commentaires sont traitées.

En savoir plus sur Gus & Co

Abonnez-vous pour poursuivre la lecture et avoir accès à l’ensemble des archives.

Poursuivre la lecture