Critique de jeu : Concordia. Vous préférez quelle cuisson pour votre cerveau?

couv

avant-propos

Concordia nous a été offert par l’éditeur Ystari pour critique sur le site et démo au Bar à Jeux. Le fait de coucher avec l’éditeur n’entache en rien notre objectivité et sens critique. Jugez par vous-même.

presentation

Concordia est un jeu pour 2 à 5 joueurs, créé par Mac Gerdts (Hamburgum, Imperial), d’une durée de 90 minutes. Sorti en anglais et allemand à Essen 2013, il a ensuite été traduit en vf par Ystari pour sortir en printemps 2014.

theme

Dans Concordia, les joueurs développent leur société autour du bassin méditerranéenne, uniquement l’Italie à 2 ou 4 joueurs, tout le pourtour à 3 ou 5, récoltent des ressources, construisent des villas, tout ça.

Autant le dire tout de suite, le thème n’est ni très immersif ni très fort dans Concordia, il a été surtout plaqué pour sa carte en réseau. Le thème est bof et vu partout, ressources, marché, construction. On pourrait jouer en Allemagne aujourd’hui avec des centrales électriques que ça serait presque pareil. Tiens, mais c’est une idée brillante de thème ça, ça n’a jamais été fait c’est super original. .

mecanique

Concordia est une sorte de deck-buiding mais en hyper simplifié, et tant mieux. Les joueurs disposent d’un certain nombre de cartes de personnages de départ, et à chaque tour les joueurs en posent une qu’ils activent. Selon le personnage, architecte, préfet, marchand, les pouvoirs permettent de déplacer ses figurines, de construire des villas, de récolter des ressources ou d’acheter de nouvelles cartes personnages. Une fois achetées, celles-ci viendront s’ajouter à sa main, et donc augmenter les possibilités.

plateau

Quatre mécaniques hyper sympa :

Le diplomate est hyper sympa: il permet de copier le dernier personnage joué chez les autres joueurs. Cela permet par conséquent de rejouer une action.

Le tribun est hyper sympa: il permet de reprendre ses cartes jouées en main. Tout simplement. Sauf que la banque paie une pièce par carte ainsi reprise supplémentaire à 3 (donc 6 pièces pour 9 cartes). D’où l’intérêt d’attendre le plus longtemps possible pour jouer son tribun.

Le système de deck-building est hyper sympa: beaucoup moins restrictif et plus fluide que tous les autres deck-building. On achète et on place tout de suite dans sa main, voilà c’est tout, pas besoin de se prendre plus la tête que ça. Mais est-ce véritablement un deck-building?

Le décompte final multiplié par les cartes est hyper sympa: dit comme ça ce n’est pas très clair: une fois la partie achevée, on trie toutes ses cartes, sachant qu’il existe, au bas mot, 217 moyens de marquer: nombre de villas, provinces différentes, ressources différentes, argent, etc. Tous ces moyens sont multipliés par les cartes correspondantes, ce qui permet donc d’orienter sa stratégie tout au long de la partie. Très malin.

materiel

Le matériel ne casse vraiment pas d’amphores, des petites maisons monopoly-style, un plateau peu chatoyant et aux couleurs à faire hurler un daltonien, des illustrations moins aguichantes que celles de ma nièce de 6 ans et demi. Et encore, ma nièce ne sait pas trop bien dessiner (mais ne lui dites pas, merci). Bref, pas de quoi se relever la nuit pour instagrammer le tout.

matos

interaction

Interaction? Sérieux? Je dois vraiment en parler? Il s’agit principalement d’une interaction froide à la RFTG (si vous ne savez pas à quoi ça correspond vous ne méritez pas d’être un lecteur fidèle de Gus&Co).

Et qui dit interaction froide dit forcément course. On ne peut pas s’en prendre directement aux autres, on ne peut détruire leurs cartes, leurs villas, voler leurs ressources. Non non. Par contre, on doit scrupuleusement surveiller leur implantation de villas pour ne pas se laisser distancer, d’autant que plus vite vous construisez vos villas moins il vous en coûtera. Et également bien observer les cartes achetées pour se souvenir des multiplicateurs de points finaux.

On a l’impression de poser sa carte tout seul dans son coin, comme bon nombre de jeux Ystari d’ailleurs, l’éditeur n’étant pas très connu pour mettre une ambiance de folie aux tables, à part bien sûr l’excellentissime Sherlock Holmes Détective Conseil, mais il est toutefois impératif de surveiller le développement de ses voisins, exactement comme dans RFTG ou Nations. Si vous cherchez un jeu plus interactif, plus chaud, plus belliqueux, oubliez Concordia à l’interaction froide même si tendue du slip.

public

Casual et Famille : mais oui bien sûr clairement absolument. Pas.

Party Gamers : mais oui bien sûr clairement absolument. Pas. Ok je sors c’est plus drôle là.

Hobby Gamers: pourquoi pas, les mécaniques ne sont pas compliquées du tout, mais c’est au niveau stratégique que ça se complique.

Core Gamers : clairement. Vraiment. Si si. Si les mécaniques ne sont pas compliquées du tout, pour bien maîtriser le jeu il va falloir planifier ses 17-18 prochains tours. Zéro hasard. Ça plait aux Core ça.

conclusion

Concordia est un très bon jeu, à la mécanique hyper simple, on joue une carte qui active un pouvoir.

Mais. Et c’est là que ça se gâte, on est vraiment face à du hard-fun. Concordia est extrêmement froid: on récolte des ressources, on en vend et on en achète, on en utilise pour construire. Voilà, c’est tout.

Zéro hasard. Mais zéro originalité non plus. On a vu ça partout mille fois, rien de très original, si ce n’est une exploitation hyper simplifiée du deck-building (et tant mieux).

italie

Pour vraiment viser la victoire, préparez-vous à un gros gros brain-burner (d’où le titre de l’article): de quelles ressources aurai-je besoin dans 3 tours quand j’utiliserai mon architecte pour me déplacer et construire? Comment y arriver? Où m’implanter? etc.

Le fait qu’il y ait extrêmement peu de hasard, peut-être juste dans les choix de ses voisins, mais c’est très faible et pas véritablement du hasard en fait, plutôt des opportunités à saisir, fait qu’on peut tout contrôler. Je me rends bien compte que cet aspect plait à beaucoup de joueurs modernes, mais du coup le jeu en devient froid et calculateur.

Inspirations? Concordia est à la croisée d’un Fabrik Manager, de Friese, pour son aspect extrêmement froid et comptable, Lewis et Clark pour son aspect deck-building et gestion de main, et tous les jeux de développement en réseau (l’insipide mais Spiel des Jahres 2006 Thurn and Taxis, pour n’en citer qu’un…)

Les règles sont étonnamment courtes, brèves, synthétiques et claires pour un tel format de jeu. On aurait pu avoir 17-18 pages et non, le tout tient sur 4, avec beaucoup d’exemples pour expliquer les personnages. Beau coup de maître de la part de l’auteur, un gros jeu aux petites règles!

Tout fan de gros jeu de gestion et de développement appréciera tout particulièrement Concordia, si la froideur et l’aspect brain-burner ne les freinent pas. Les autres, choisissez peut-être d’autres jeux similaires avec quelques règles plus fun / surprenantes / originales, le catalogue Ystari n’en manque pas.

Gros point négatif, surtout à 4-5 joueurs, le décompte peut clairement durer et durer et durer, le temps que tout le monde compte tous ses points de tous les côtés. Ça ressemble furieusement au casse-tête final et rébarbatif de 7 Wonders.

Pour moi, Concordia n’est pas le jeu de l’année, loin de là, même s’il fonctionne extrêmement bien et qu’il est tendu et efficace.

like

Un jeu sans hasard et purement stratégique dans lequel on peut planifier ses 3-5 prochains coups.

Des règles extrêmement courtes et claires pour un jeu d’une grande richesse.

Un jeu riche et profond.

Les cartes multiplicatrices pour le décompte final.

L’aspect course du jeu. Plus vite j’arrive à construire mes villas moins je paie.

Une mécanique ripolinée et efficace.

paslike

Une interaction très très froide.

Un manque cruel d’originalité. L’auteur nous a habitués à beaucoup mieux. Le tout fonctionne très bien, attention, mais on a vu ça partout. Dans le même genre de mécanique de gestion de main et personnages à activer, lui préférer Lewis et Clark, plus « fun », même si la piste de course / trajet finit par être répétitif parties après parties.

Un matériel très plat et sombre, une carte peu lisible, on dirait ceux de Funkenschlag / Megawatts, c’est dire.

Un gros gros brain-burner hard-fun froid et calculateur sans grande saveur ni surprise.

Me rendre compte que je suis quand même super blasé / exigeant comme joueur / critique.