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Scoundrels : chez Awaken Realms, les héros sont des cambrioleurs

Scoundrels, article banniĂšre

🔩 Awaken Realms lance Scoundrels sur Gamefound le 1er dĂ©cembre : un dungeon crawler coopĂ©ratif oĂč l’on cambriole au lieu de sauver le royaume. Ce qu’on sait.


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Scoundrels : Une date, plus qu’une annonce

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L’essentiel en 3 points

  • Scoundrels , campagne Gamefound le 1er dĂ©cembre 2026, 1 Ă  4 joueurs, coopĂ©ratif.
  • FurtivitĂ© au cƓur du jeu : patrouilles, lumiĂšre, bruit, cadavres et soupçon.
  • Aucun prix annoncĂ©, et 22 700 abonnĂ©s ne font pas 22 700 ventes.

Awaken Realms a fixĂ© au 1er dĂ©cembre 2026 le lancement sur Gamefound de Scoundrels, un dungeon crawler coopĂ©ratif oĂč l’on ne sauve pas le royaume : on le dĂ©valise. DerriĂšre la pirouette thĂ©matique, un moteur de furtivitĂ© hĂ©ritĂ© de S.T.A.L.K.E.R. The Board Game et une vraie promesse de design
 qu’il faudra encore vĂ©rifier sur piĂšces.

Dans la plupart des dungeon crawlers, on descend dans les tĂ©nĂšbres pour sauver le royaume. Dans Scoundrels, on y descend pour lui faire les poches. C’est, en substance, le pitch qu’Awaken Realms affiche sur la page Gamefound du projet, et on lui reconnaĂźt au moins le mĂ©rite de la clartĂ©.

Scoundrels n’a pas surgi ce dĂ but 9 novembre : sa page de prĂ©-lancement existe depuis fĂ©vrier 2026, et un prototype a tournĂ© au SPIEL d’Essen, du 22 au 25 octobre. La nouveautĂ©, c’est la date : les mises Ă  jour du projet fixent dĂ©sormais le lancement au 1er dĂ©cembre 2026.

Le calendrier n’a rien d’innocent. Awaken Realms sort Ă  peine de Nemesis: Legacy, dont la campagne s’est close le 5 novembre au-dessus de 13,2 millions d’euros, pour prĂšs de 35 000 backers. Une pure dinguerie ! L’éditeur revendique la plus grosse campagne de l’histoire de Gamefound. Le public est chaud
 et peut-ĂȘtre un peu essorĂ© ?

Qui tient le crochet ?

CĂŽtĂ© fiche technique : un jeu entiĂšrement coopĂ©ratif pour un Ă  quatre joueurs, dĂšs 14 ans, annoncĂ© autour de 90 minutes, voire plus.

L’auteur crĂ©ditĂ© est PaweƂ Samborski, concepteur principal de S.T.A.L.K.E.R. The Board Game et co-auteur d’ISS Vanguard. Awaken Realms Ă©crit que le cƓur furtif de Scoundrels s’appuie sur les mĂ©canismes de tension introduits dans S.T.A.L.K.E.R., puis retravaillĂ©s pour la fantasy. PlutĂŽt rassurant : ce systĂšme avait Ă©tĂ© bien reçu (chez nous aussi).

Le garde n’est plus un sac de points de vie

Dans un dungeon crawler classique, on ouvre une porte, on rĂ©vĂšle des monstres, on les dĂ©coupe, on avance. Scoundrels veut casser cette boucle. Son deuxiĂšme journal de dĂ©veloppement organise la furtivitĂ© autour de quatre variables : visibilitĂ©, bruit, attention et contrĂŽle de l’espace.

ConcrĂštement, la lumiĂšre devient une mĂ©canique : un couloir Ă©clairĂ©, impraticable Ă  un tour donnĂ©, peut s’ouvrir si l’équipe Ă©teint les torches. Un garde neutralisĂ© laisse un corps. Si une patrouille tombe dessus, le soupçon grimpe, des renforts arrivent et des portes se referment derriĂšre les voleurs. Le combat existe, mais comme un recours risquĂ© : un duel de dĂ©s oĂč une attaque peut tout rĂ©gler
 ou laisser votre cambrioleur au bord de l’agonie. Mieux vaut frapper de dos, et dans le noir.

L’idĂ©e la plus prometteuse tient en une phrase : ĂȘtre repĂ©rĂ© ne signifie pas perdre. L’alerte transforme la mission au lieu de la terminer. Les gardes convergent vers le vacarme, ce qui peut dĂ©garnir l’autre aile du bĂątiment, oĂč un complice vide tranquillement la salle forte. Le fameux moment « film de casse Â» oĂč tout dĂ©raille.

Le genre a ses prĂ©cĂ©dents, Ă  commencer par Burgle Bros. de Tim Fowers (2015) dont vous parlait justement ce dimanche. Et hier avec Fugitif. Scoundrels ne rĂ©invente pas le cambriolage coopĂ©ratif : il le marie au format « crawler premium Â» d’Awaken Realms, figurines et rĂ©cit compris.

Quatre vauriens et une ville pourrie

Le troisiĂšme journal prĂ©sente les quatre premiers Scoundrels, et ce ne seront pas les derniers. Rizz, acrobate qui carbure Ă  l’AdrĂ©naline, n’est clairement pas la recrue idĂ©ale pour un casse non violent. Gavin, ingĂ©nieur, dĂ©pense des Charges de LumiĂšre pour pulvĂ©riser portes et murs. Bor’shan, colosse ex-druide, compense sa carrure par des potions choisies avant chaque mission. Zirael, enfin, est une « Figment Â» qui traverse les murs tant que sa forme spectrale tient.

On pourra jouer des Commissions, cambriolages autonomes bouclĂ©s en une soirĂ©e, ou une campagne mĂȘlant « Story Heists Â» et missions secondaires, avec un retour en ville entre deux coups pour soigner ses blessures et dĂ©penser le butin. Le tout se dĂ©roule Ă  Firstlight, la grande mĂ©tropole d’Evershade, l’univers de Lands of Evershade. Le jeu reste autonome : nul besoin, a priori, de possĂ©der son aĂźnĂ©.

Ce qu’on ne sait pas encore

Aucun prix n’a Ă©tĂ© annoncĂ©. Pour mĂ©moire, Nemesis: Legacy dĂ©marrait Ă  89 â‚Ź en version standard et 129 â‚Ź avec figurines, comme nous le relevions dans notre bilan du crowdfunding d’octobre, mais rien ne garantit que Scoundrels suivra la mĂȘme grille. VF, dĂ©lais, contenu des pledges : mystĂšre. Aucun livret de rĂšgles public n’a Ă©tĂ© repĂ©rĂ©, et les impressions d’Essen relayĂ©es par l’éditeur restent promotionnelles.

Reste le chiffre qui met des Ă©toiles dans les yeux : environ 22 700 personnes suivaient la page le 9 novembre. Or un ou une abonnĂ©e Gamefound ne s’engage Ă  rien. À titre de comparaison, Nemesis: Legacy comptait plus de 66 500 abonnĂ©s pour moins de 35 000 contributeurs. Pour l’instant, Scoundrels a surtout volĂ© notre attention. Reste Ă  savoir s’il mĂ©ritera notre portefeuille.

Rendez-vous le 1er décembre. La campagne se suivra sur la page Gamefound officielle.

✍ Sans compter le podcast (DALIA 4), cet article a un niveau DALIA de 0.


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