đ„ Le Kriegsspiel. Comment un jeu de sociĂ©tĂ© allemand a influencĂ© les stratĂ©gies de guerre nazies et changĂ© l’Histoire. đČâïž
Kriegsspiel : Le jeu de société qui a déjoué les Nazis et redéfini la guerre
Le 10 janvier 1940, une haie en Belgique cachait une scĂšne digne dâun thriller : le major Helmuth Reinberger, agent de la 7e division aĂ©roportĂ©e dâHitler, tentait dĂ©sespĂ©rĂ©ment de brĂ»ler des documents secrets. InterceptĂ© par des soldats belges, cet incident a bouleversĂ© les plans de guerre nazis et marquĂ© un tournant dans lâHistoire.
Pour les fans de jeux de sociĂ©tĂ©, ce rĂ©cit rĂ©vĂšle les origines fascinantes du Kriegsspiel, un jeu de guerre allemand qui a rĂ©volutionnĂ© la stratĂ©gie militaire. C’est le journal britannique The Telegraph qui en a parlĂ© ce dimanche 9 juin 2024, juste un jour aprĂšs les 80 ans du D-Day. Ce jeu, bien plus quâun simple divertissement, influençait les dĂ©cisions cruciales et remodelait le destin de nations entiĂšres.
Le jeu de société allemand qui a changé le visage de la guerre
En utilisant le simulateur de bataille Kriegsspiel, Hitler a pris la France, Staline a repoussé Hitler et Reagan a sauvé le monde.
Par Kelly Clancy, The Telegraph, le 9 juin 2024
Le 10 janvier 1940, le major Helmuth Reinberger de la 7e division aĂ©roportĂ©e d’Hitler se cachait derriĂšre une haie, essayant dĂ©sespĂ©rĂ©ment de brĂ»ler des documents, lorsque des soldats belges remarquĂšrent la fumĂ©e qui s’Ă©levait et l’arrĂȘtĂšrent. Le brouillard avait fait dĂ©vier l’avion de Reinberger de sa trajectoire, obligeant son pilote Ă atterrir en Belgique, alors pays neutre, avec Ă son bord les plans de l’invasion hitlĂ©rienne prĂ©vue pour la fin du mois. Les nazis prĂ©voyaient de traverser la Belgique pour neutraliser la France et la Grande-Bretagne, ce qui permettrait Ă Hitler de se diriger vers l’est sans provoquer d’attaque des AlliĂ©s, mais Reinberger n’avait dĂ©truit qu’une partie des plans lorsque les Belges s’en Ă©taient emparĂ©s. L’invasion doit ĂȘtre reportĂ©e et les nazis doivent Ă©laborer une stratĂ©gie entiĂšrement nouvelle. Entre-temps, aprĂšs avoir appris l’Ă©vasion de Reinberger, Hitler fait juger le major par contumace et le condamne Ă mort.
Hitler est particuliĂšrement furieux car il a toujours prĂ©fĂ©rĂ© son instinct aux stratĂ©gies de ses conseillers. Cette invasion avortĂ©e, comme beaucoup de leurs plans, avait Ă©tĂ© Ă©laborĂ©e Ă l’aide du Kriegsspiel, un simulateur de bataille. Le jeu se joue sur des cartes Ă l’Ă©chelle de zones rĂ©elles. Les officiers de planification sont divisĂ©s en deux Ă©quipes, chacune contrĂŽlant des troupes peintes reprĂ©sentant les forces allemandes et ennemies. Chaque tour reprĂ©sentait deux minutes de guerre, et les Ă©quipes pouvaient faire tout ce que les forces rĂ©elles pouvaient faire dans ce laps de temps : dĂ©placer des troupes, envoyer des Ă©claireurs, lancer une attaque. Pour simuler le brouillard de guerre, les Ă©quipes ne pouvaient pas voir toutes les positions de leurs adversaires. Elles envoyaient donc leurs ordres par l’intermĂ©diaire d’un arbitre expĂ©rimentĂ© qui estimait le rĂ©sultat de chaque action.
Hitler, qui n’avait reçu aucune formation militaire officielle, qualifiait ces jeux de « calculs de puissance enfantins ». Ses officiers l’avaient dĂ©jĂ utilisĂ© pour tenter de le dissuader de provoquer un conflit : en 1938, alors que le FĂŒhrer envisageait d’envahir la TchĂ©coslovaquie, le gĂ©nĂ©ral Ludwig Beck s’est servi du jeu de guerre pour faire valoir que cela dĂ©gĂ©nĂ©rerait en une deuxiĂšme guerre mondiale. Hitler voulait piller son voisin afin de renforcer la faible Ă©conomie allemande. Or, selon Beck, c’est prĂ©cisĂ©ment pour cette raison que la guerre n’est pas une bonne idĂ©e. L’Allemagne n’Ă©tait pas en mesure de combattre la France et la Grande-Bretagne serait entraĂźnĂ©e dans le conflit. Hitler a rĂ©pondu que ses officiers Ă©taient censĂ©s exĂ©cuter ses ordres, et non les remettre en question avec un jouet.
Mais en 1940, ses troupes sont encore plus clairsemĂ©es. AprĂšs l’Ă©vasion dĂ©sastreuse de Reinberger, le FĂŒhrer est contraint de trouver un nouveau moyen de bloquer les AlliĂ©s. Le capitaine Erich von Manstein, par le biais du Kriegsspiel, montre qu’une stratĂ©gie audacieuse consisterait Ă faire une « coupe Ă la faucille » directement Ă travers la France, en se dirigeant vers la Manche pour couper les forces alliĂ©es. Hitler apprĂ©cie ce plan pour son audace, qui correspond Ă son intuition. La plupart des officiers allemands le jugent trop radical pour fonctionner, et ceux qui le soutiennent le font surtout par dĂ©sespoir : les nazis n’ont plus rien Ă faire. Ă la surprise gĂ©nĂ©rale, le plan de Manstein est un succĂšs et les nazis sâemparent de la France en juin 1940.
Le Kriegsspiel est utilisĂ© par les stratĂšges allemands depuis prĂšs d’un siĂšcle, mais il est bien plus ancien. Les stratĂšges militaires allemands l’ont adaptĂ© aux Ă©checs, qui avaient eux-mĂȘmes Ă©voluĂ© Ă partir d’un jeu indien datant d’au moins le sixiĂšme siĂšcle de notre Ăšre, connu sous le nom de chaturanga, ou « quatre membres ». Ses piĂšces reprĂ©sentaient les quatre divisions de l’ancienne armĂ©e indienne. Au fur et Ă mesure que le jeu se dĂ©plaçait vers l’ouest, les Ă©lĂ©phants sont devenus des fous, les chars des tours et la piĂšce du vizir la reine. Ă la fin du XVIIIe siĂšcle, le mathĂ©maticien allemand Johann Hellwig a tentĂ© de redonner du rĂ©alisme au jeu d’Ă©checs et d’en faire un outil d’entraĂźnement militaire pratique. C’est ainsi qu’est nĂ© le Kriegsspiel, dotĂ© de 1 617 cases et d’une artillerie moderne.
Le jeu de Hellwig est un succĂšs commercial, mais il est trop rigide pour ĂȘtre utile aux officiers militaires. AprĂšs des annĂ©es d’amĂ©lioration par le stratĂšge militaire allemand Georg Leopold von Reisswitz, son fils Georg Heinrich Rudolf Johann acheva le travail. Profitant des techniques modernes de cartographie, Reisswitz Jr a redessinĂ© le jeu pour qu’il puisse ĂȘtre jouĂ© sur des cartes Ă l’Ă©chelle des champs de bataille rĂ©els. Des blocs de troupes peints en rouge et en bleu avancent d’une distance rĂ©aliste par tour.
Les jets de dĂ©s introduisent un caractĂšre alĂ©atoire dans l’issue des attaques. Le jeu devient mathĂ©matiquement rigoureux : les joueurs consultent des tableaux de donnĂ©es provenant de vraies batailles pour dĂ©terminer les pertes d’un Ă©change d’artillerie donnĂ©. En 1824, la famille royale prussienne invite le jeune Reisswitz Ă prĂ©senter le Kriegsspiel Ă la cour. Le gĂ©nĂ©ral Karl von Mueffling s’exclama : « Ce n’est pas du tout un jeu ! C’est un entraĂźnement Ă la guerre ». FrĂ©dĂ©ric-Guillaume III et sa cour sont impressionnĂ©s.
Le Kriegsspiel s’est avĂ©rĂ© ĂȘtre un moteur de simulation remarquablement prĂ©cis. Les officiers l’utilisent pour prĂ©voir quand et oĂč leurs troupes devront ĂȘtre rĂ©approvisionnĂ©es ou renforcĂ©es. Au fur et Ă mesure que la machinerie de guerre s’amĂ©liorait, le jeu intĂ©grait de nouvelles armes, des chars et des avions. De jeunes officiers brillants pouvaient gravir les Ă©chelons non pas sur la base du nĂ©potisme mais sur la force de leurs idĂ©es. Guillaume Ier, qui avait jouĂ© au jeu de guerre chez lui, dans le palais royal, lorsqu’il Ă©tait enfant, devint roi en 1861. Il a utilisĂ© le jeu pour planifier une sĂ©rie de victoires Ă©tonnantes qui ont unifiĂ© le premier empire allemand. Le jeu est devenu cĂ©lĂšbre dans le monde entier.
Aujourd’hui, la plupart des grandes armĂ©es utilisent encore des jeux de simulation de guerre. Bien que le wargame lui-mĂȘme soit principalement le domaine des amateurs et des historiens, ses principes sont restĂ©s un Ă©lĂ©ment important de la formation militaire. De 1977 Ă 1997, l’armĂ©e amĂ©ricaine a utilisĂ© le jeu Dunn Kempf, du nom de ses deux crĂ©ateurs, pour enseigner la tactique aux officiers. En jouant sur des modĂšles rĂ©duits de terrains d’Europe de l’Est, les Ă©tudiants apprenaient des techniques pragmatiques telles que l’utilisation de fumigĂšnes comme Ă©cran dĂ©fensif. Les responsables du renseignement et de la dĂ©fense jouent encore Ă des jeux commerciaux tels que Persian Incursion pour encourager la rĂ©flexion crĂ©ative sur les conflits Ă©trangers, tandis que les marines amĂ©ricains jouent Ă Transition and Tumult, conçu pour simuler un conflit au Soudan, pour s’entraĂźner Ă rĂ©primer les troubles locaux. L’annĂ©e derniĂšre, l’armĂ©e britannique a organisĂ© le jeu Army Wargame 23, le plus grand jamais organisĂ©, afin de repenser ses opĂ©rations terrestres.
Des versions simplifiĂ©es des jeux de guerre ont Ă©galement trouvĂ© leur place dans les foyers civils. En 1913, le pacifiste avouĂ© HG Wells a publiĂ© un livre de rĂšgles pour une variante du jeu appelĂ©e Little Wars. Il espĂ©rait que ce jeu vaccinerait ses joueurs contre le militarisme, et concluait ainsi : « Vous n’avez qu’Ă jouer Ă Little Wars : « Il suffit de jouer Ă Little Wars trois ou quatre fois pour se rendre compte Ă quel point la Grande Guerre doit ĂȘtre une gaffe. Little Wars n’a pas empĂȘchĂ© la vraie guerre, mais il a inspirĂ© une nouvelle famille de jeux de guerre commerciaux. Alors que le public europĂ©en, ayant vĂ©cu les effusions de sang de premiĂšre main, Ă©tait moins rĂ©ceptif au genre, le public amĂ©ricain Ă©tait heureux de jouer Ă des jeux comme PanzerBlitz, bien qu’avec des camps de la mort aseptisĂ©s et la famine. Les wargames se sont rapidement Ă©tendus de la reconstitution historique Ă la fantaisie : l’arbitre de Wargame Ă©tait une premiĂšre version du Dungeon Master de Dungeons and Dragons, tandis que ses troupes en bloc se sont transformĂ©es en figurines en Ă©poxy de Warhammer, qui dĂ©peint un empire humain Ă l’Ă©chelle de la galaxie en guerre contre des extraterrestres, des androĂŻdes et des dieux.
Ces jeux ont Ă leur tour Ă©voluĂ© vers les jeux vidĂ©o modernes basĂ©s sur le combat, tels que World of Warcraft et Call of Duty. Bien que les politiciens, de David Cameron Ă Donald Trump, craignent toujours que ces jeux glorifient la violence, les psychologues n’ont jamais trouvĂ© de lien significatif entre les jeux et l’agressivitĂ©. NĂ©anmoins, de nombreuses armĂ©es recrutent massivement dans la communautĂ© des joueurs, car les compĂ©tences requises pour la guerre moderne â telles que les frappes de drones Ă distance via des Ă©crans d’ordinateur â se confondent de plus en plus avec celles affinĂ©es dans les jeux vidĂ©o.
Bien que souvent considĂ©rĂ©s comme triviaux, les jeux ont remodelĂ© â voire sauvĂ© â le monde. En 1983, au plus fort des tensions de la guerre froide, le thĂ©oricien politique Thomas Schelling a organisĂ© un jeu ultrasecret de simulation de guerre nuclĂ©aire pour 200 hommes politiques et militaires amĂ©ricains. Les rĂ©sultats du jeu ont horrifiĂ© tout le monde : dans certains cas, la guerre nuclĂ©aire a conduit Ă la destruction totale de la vie sur Terre. Dans l’un des scĂ©narios les plus optimistes, un demi-milliard de personnes ont Ă©tĂ© tuĂ©es, et un autre demi-milliard devrait mourir d’un empoisonnement aux radiations. Ă la suite de ces exercices, l’administration de Ronald Reagan s’est orientĂ©e vers une rhĂ©torique de dĂ©sescalade nuclĂ©aire et a ouvert des nĂ©gociations globales sur le contrĂŽle des armements avec les SoviĂ©tiques.
Ce n’Ă©tait pas la premiĂšre fois que le sort du monde Ă©tait en jeu. AprĂšs avoir contribuĂ© aux premiers succĂšs des nazis, les jeux de guerre allaient Ă©galement jouer un rĂŽle dans leur chute. Fin 1940, les officiers d’Hitler s’en servent pour planifier l’invasion de l’Union soviĂ©tique. Selon leurs simulations, les troupes nazies devaient dĂ©truire 240 divisions soviĂ©tiques et n’en laisser que 60. Les Allemands prĂ©voyaient une victoire si complĂšte qu’ils n’ont pas pris la peine de jouer au-delĂ du mois de novembre. Presque exactement comme prĂ©vu, 248 divisions soviĂ©tiques ont Ă©tĂ© dĂ©truites en novembre 1941 â mais Staline avait Ă©galement simulĂ© l’invasion avec le Kriegsspiel, et le gĂ©nĂ©ral Joukov s’Ă©tait brillamment jouĂ© des Allemands. Il avait laissĂ© Staline tellement dĂ©semparĂ© par la dĂ©route simulĂ©e que le dirigeant soviĂ©tique avait ordonnĂ© une mobilisation massive des troupes dans le monde rĂ©el. En novembre, aprĂšs la perte des 248 divisions, Staline s’est retrouvĂ© avec 220 divisions â et non 60 â et, avec l’arrivĂ©e de l’hiver, les nazis se sont enlisĂ©s dans une guerre d’usure. Ce fut le dĂ©but de la fin d’Hitler.
Conclusion
Pour les fans de jeux de sociĂ©tĂ©, comme vous, comme moi, lâhistoire du Kriegsspiel est une preuve fascinante du pouvoir des jeux Ă influencer le monde rĂ©el. Ce jeu, nĂ© de la volontĂ© de simuler les complexitĂ©s de la guerre, a non seulement servi de prĂ©cieux outil stratĂ©gique pour les gĂ©nĂ©raux allemands, mais a Ă©galement rĂ©vĂ©lĂ© les limites des plans militaires lorsquâils sont confrontĂ©s Ă des rĂ©alitĂ©s imprĂ©vues.
Le Kriegsspiel dĂ©montre que les jeux de sociĂ©tĂ© ne sont pas de simples divertissements. Ils sont des laboratoires dâidĂ©es, des simulateurs de situations complexes et, parfois, des prophĂštes involontaires des destins des nations. En explorant cette intersection entre jeu et rĂ©alitĂ©, nous cĂ©lĂ©brons la riche histoire des jeux de sociĂ©tĂ© et leur capacitĂ© Ă reflĂ©ter, voire Ă façonner, les enjeux du monde rĂ©el.
Playing with Reality de Kelly Clancy sera publié par Allen Lane le 18 juin.
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