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Fabled Lands : Le livre-jeu qui rêvait de devenir un monde sans fin

Fabled Lands Fantasy Book Collection(1)

🧭 Et si un livre-jeu devenait un monde sans fin ? Fabled Lands sort enfin son tome 7 en VF : JDR solo, liberté totale et 7 royaumes à explorer, sans MJ !


Article écrit par :

Yaztromo

Fabled Lands : le livre-jeu qui rêvait de devenir un monde sans fin

⚠️ Avertissement : Dans un souci de transparence envers notre communauté, nous tenons à préciser que cet article reflète notre opinion personnelle sur le jeu. Nous n’avons reçu aucune contrepartie de la part de l’éditeur du jeu. Nous avons acquis et testé le jeu de façon indépendante, sans lien commercial avec son éditeur. Les avis présentés ici représentent notre analyse honnête et impartiale du jeu, basée sur notre propre expérience.


Vous pouvez écouter cet article sous forme de podcast ici, généré par IA. Et nous sommes également sur Apple Podcast & sur YouTube Podcast ici :

L’essentiel en 3 points :

  • Fabled Lands est une série de livres-jeux créée notamment par Dave Morris et Jamie Thomson qui fonctionne comme un jeu de rôle solo en monde ouvert.
  • Chaque volume est une région des Terres Fabuleuses : on garde son personnage et on voyage librement de livre en livre.
  • Le 7ème tome, Le Territoire du Roi-Serpent, sort en VF chez Akanost et relance enfin la série.

Et si, pour une fois, un livre-jeu vous laissait choisir non pas votre prochain paragraphe, mais votre prochaine vie d’aventurier ?

Le 7ème volume de Fabled Lands sort en VF, c’est l’occasion de revenir sur cette série hors norme !

Fabled Lands

Fabled Lands est une série de livres-jeux qui se déroule dans un univers d’heroic fantasy. Son 7ème tome arrive en version française et il est disponible aux éditions Akanost.

Une série qui revient d’entre les morts

Fabled Lands est une série de livres-jeux créée par Dave Morris et Jamie Thomson, deux auteurs anglais déjà très expérimentés dans le domaine des livres dont vous êtes le héros. Dave Morris est notamment l’auteur de Destins, tandis que Jamie Thomson a travaillé sur La Voie du Tigre avec Mark Smith. Les deux hommes avaient également collaboré sur Le Repaire des Morts Vivants, dans la collection Défis Fantastiques… Bref, ce ne sont pas des débutants !

Ils sortent le premier volume de Fabled Lands en 1995, avec l’envie de faire évoluer le livre-jeu vers une forme de JDR solo. Le projet est conçu autour de douze régions, chacune faisant l’objet d’un livre à part entière. Mais l’aventure éditoriale s’arrête après six livres, en 1996… Pendant près de vingt ans, Fabled Lands reste donc une série inachevée. Mais en 2015, une campagne de financement participatif vient changer la donne : un septième volume voit le jour et relance la série.

Un royaume presque infini

Avec Fabled Lands, les auteurs ont décidé de pousser le concept du livre-jeu plus loin. Leur idée : ne plus proposer une aventure linéaire, mais un véritable monde de fantasy dans lequel le lecteur peut se déplacer librement.

À première vue, Fabled Lands ressemble à un livre-jeu traditionnel. Des paragraphes numérotés, des combats, des jets de dés et une feuille d’aventure…

Mais, mais… Mais ! Dès les premières pages, quelque chose change.

Vous ne partez pas avec une mission unique qui vous conduira inexorablement vers la dernière page du livre. Vous êtes un aventurier dans un monde qui continue d’exister indépendamment de votre quête. Vous pouvez partir à la recherche d’un trésor, accepter une mission, explorer une forêt, travailler pour une faction, commercer, combattre, visiter un temple, chercher fortune en mer ou simplement décider de prendre la route.

Et surtout : vous êtes libre de changer d’avis. C’est cette liberté qui constitue le cœur de Fabled Lands.

L’éditeur présente d’ailleurs la gamme comme un véritable jeu de rôle en solo dans un monde totalement ouvert. Chaque livre représente une région du monde et peut être parcouru indépendamment, tandis que les différents tomes peuvent être reliés pour agrandir progressivement votre terrain de jeu.

Votre personnage, votre histoire

Avant de partir à l’aventure, il faut évidemment créer votre héros. La création s’articule autour de six archétypes de personnages : on peut jouer un guerrier, un mage, un voleur, un troubadour, un prêtre ou un voyageur, avec des profils qui orientent votre manière d’aborder les situations, car chaque profil a des niveaux de compétence différents. Et il y a même des pré-tirés !

Les règles restent relativement simples et accessibles : on lance les dés lorsque cela est nécessaire, on suit l’évolution de son personnage, on note son équipement, son argent, ses possessions, certains événements spéciaux et même… des codes.

La lecture est fluide tout en donnant progressivement la sensation de jouer un véritable personnage de jeu de rôle, mais sans surcomplexité. Votre héros devient plus expérimenté, gagne en puissance, récupère de nouveaux objets et peut accumuler suffisamment de richesses pour acheter des biens plus importants : une maison ou même un navire avec son équipage.

Bienvenue dans les terres fabuleuses

La particularité de la série apparaît véritablement lorsque l’on comprend comment les différents volumes communiquent.

Chaque livre est une région du monde des Terres Fabuleuses. Vous pouvez donc commencer avec un seul volume et y vivre déjà de nombreuses aventures. Mais lorsque votre personnage atteint les frontières de cette région, des renvois permettent de passer dans un autre livre.

Vous prenez alors votre feuille d’aventure et vous ouvrez un autre volume… Boum !

Le même personnage peut donc voyager d’une région à l’autre, revenir dans une zone déjà visitée, poursuivre une quête commencée plusieurs heures auparavant ou partir complètement dans une autre direction.

Des codes permettent également de conserver la trace de certaines actions (et de leurs conséquences). Un événement survenu dans un livre peut donc avoir une influence plus tard dans une autre région. C’est une mécanique toute simple, mais qui produit une sensation particulièrement agréable : celle de voyager dans un monde plutôt que de simplement progresser dans une histoire.

Les 7 royaumes

Voici en quelques mots un résumé de chaque volume, pour vous donner une idée :

1. Le Royaume déchiré

Le Sokara est plongé dans une guerre civile et deux camps s’affrontent pour le contrôle du royaume. Mais les problèmes ne s’arrêtent évidemment pas aux frontières de la guerre : créatures étranges, mystères, combats et trésors attendent les aventuriers.

Le premier tome pose ainsi les bases du monde et permet immédiatement de comprendre ce qui fait la particularité de la série.

2. Les Richesses du Golnir

Direction le Golnir, une contrée prospère où richesse et pouvoir se côtoient. Chevaliers, marchands, sorciers, intrigues politiques et anciennes légendes donnent à cette région une atmosphère différente du premier volume.

Un de mes volumes préférés, entre luxe, mystère et intrigues !

3. Par-delà la mer de sang noir

Cette fois, l’aventure prend la mer : l’océan violet ouvre une nouvelle dimension au jeu : navigation, pirates, navires fantômes, monstres marins et mystérieuses divinités des profondeurs.

Le troisième volume élargit donc encore le champ des possibles grâce au voyage maritime.

4. Les Hordes des Grandes Steppes

Un vent éternel souffle sur les grandes steppes : nomades, anciennes civilisations, esprits, sorciers et cités cosmopolites composent cette nouvelle région, où l’exploration prend une tonalité un peu plus sauvage.

Un p’tit côté Conan par moments, ce qui est bien agréable !

5. La Cour des Masques

L’Uttaku est une région marquée par les tensions religieuses et politiques, tandis que sa capitale Aku dissimule ses propres secrets derrière le faste et les apparences.

Religion, intrigues et jeux de pouvoir… Une ambiance formidable !

6. Les Seigneurs du Levant

Le sixième volume nous conduit en Akatsurai, une région fortement marquée par ses propres mythes et traditions : dragons, démons et fantômes vengeurs viennent enrichir l’univers.

Un livre qui fait écho à la série La Voie du Tigre pour son mélange de fantasy et de mythes d’Asie du Sud-Est.

7. Le Territoire du Roi-Serpent

Le Territoire du Roi-Serpent conduit les aventuriers en Ankon-Konu. Jungles, déserts, rivages et cités perdues composent cette région où le surnaturel se mêle aux traditions locales. (Qui a dit Tomb of Annihilation… ?)

C’est le premier volume écrit par Paul Gresty, qui succède à Dave Morris et Jamie Thomson… avec leur bénédiction (et leurs notes).

Un jeu de rôle sans MJ

C’est probablement le plus gros kiff de Fabled Lands ! Le livre-jeu est souvent considéré comme une expérience linéaire : le lecteur suit une aventure préparée à l’avance.

Mais Fabled Lands s’approche davantage d’un jeu de rôle solo. Il n’y a pas de maître de jeu pour vous dire quoi faire. Il n’y a pas non plus de scénario unique à suivre. Le livre fournit un monde, des PNJ, des lieux, des événements, des règles et des possibilités. C’est à vous de décider ce que vous souhaitez faire.

Vous pouvez jouer votre personnage comme un aventurier noble cherchant à aider les habitants du monde, comme un mercenaire intéressé uniquement par l’argent, ou même comme un explorateur qui se moque complètement des grandes intrigues et veut simplement voir jusqu’où la carte peut le conduire.

Le système accepte toutes ces approches. La feuille d’aventure devient rapidement votre carnet de bord.

Et c’est là que Fabled Lands réussit quelque chose d’assez rare pour un livre-jeu : faire naître une véritable histoire personnelle à partir d’un ensemble de possibilités pré-écrites.

On a aimé

  • La liberté : peu de livres-jeux donnent une telle sensation de pouvoir aller où l’on veut
  • La progression du personnage : on ne recommence pas une nouvelle aventure à chaque livre ; on peut conserver et développer son héros
  • Le monde connecté : les différents volumes fonctionnent séparément mais peuvent former une seule immense aire de jeu
  • La simplicité des règles : suffisamment de mécanique pour donner une sensation de jeu de rôle, sans transformer l’aventure en manuel de règles
  • Jouer à sa façon : héros, opportuniste, explorateur, commerçant… le jeu laisse une place importante à votre manière de jouer

On a moins aimé

  • Une prise en main un peu déroutante : habitué aux livres-jeux, on peut avoir besoin d’un peu de temps pour comprendre que l’objectif n’est justement pas de suivre une histoire précise
  • Le monde peut sembler immense : avec plusieurs livres, de nombreuses quêtes et une grande liberté de déplacement, il est facile de perdre de vue certaines intrigues
  • Une esthétique très old-school : les lecteurs qui recherchent une présentation contemporaine et très graphique pourront trouver l’approche un peu vieillotte

C’est plutôt pour vous si…

  • Vous avez toujours rêvé de jouer à un jeu de rôle, mais l’absence de maître de jeu ou de groupe vous a freiné
  • Vous aimez explorer plutôt que suivre une histoire imposée
  • Vous appréciez les univers de fantasy remplis de lieux à découvrir, de personnages étranges et de petites histoires
  • Vous aimez conserver le même personnage sur plusieurs aventures
  • Et surtout, l’idée de posséder sept livres qui constituent les morceaux d’une même carte géante vous intrigue : il y a de fortes chances que Fabled Lands vous parle

Ce n’est plutôt pas pour vous si…

  • Vous aimez les histoires très scénarisées avec un début, un milieu et une conclusion clairement définis
  • Vous n’aimez pas noter vos possessions, vos caractéristiques ou des codes sur une feuille
  • Vous recherchez un livre que vous pouvez simplement lire sans trop vous casser la tête
  • Vous préférez que le jeu vous indique clairement où aller plutôt que de vous laisser vous débrouiller

Alors, Fabled Lands, c’est bien finalement ?

Fabled Lands, c’est un peu comme si quelqu’un avait pris un livre dont vous êtes le héros, un jeu de rôle, une carte de monde ouvert et un carnet d’aventurier, puis avait décidé de tout faire tenir dans une série de bouquins.

Cette série bien trop méconnue mérite toute votre attention : c’est une expérience de jeu singulière, pour le plaisir qu’elle procure et pour son système bien pensé, qui résiste à l’usure du temps.

Il ne suffit pas de trouver le « one true path » comme dans de nombreux LDVELH : il s’agit bien de partir à l’aventure avec un grand A. Et c’est là que réside toute la magie de Fabled Lands.

Fabled Lands, c’est le livre-jeu qui vous laisse acheter un bateau plutôt que sauver le royaume, et ça, on adore !

Cette incroyable série est disponible sur le site Plumier des Chimères, mais aussi chez notre partenaire Philibert.


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4 réponses à « Fabled Lands : Le livre-jeu qui rêvait de devenir un monde sans fin »

  1. FABRE VINCENT

    Fabled lands, c est tout simplement un livre jeux en monde ouvert. Et c est tout simplement excellent et génial.
    Ça a permis à tous mes enfants et moi même de lire et d aimer le jeu de rôle. Chacun jouait même en même temps s échangeant les tomes pour passer d un territoire à l autre et on debriefait même à ta le soir (le livre jeu solo devenait presque collaboratif ou compétitif).
    Et pourtant assez méconnu. N ayant pas de magasin de jeux Inde à côté de chez moi, j ai fait découvrir aux libraires locaux qui le propose désormais !
    Heureux de la sortie du tome 7 attendu depuis lo longtemps car pas pris en financement participatif.

  2. Enver

    C’est intéressant parce que j’ai acheté le premier volume et je l’ai joué comme un livre dont vous êtes le héros classique sans jamais comprendre que l’on pouvait faire autre chose. J’ai d’ailleurs été déçu par la banalité de l’aventure. Je vais reprendre le volume en essayant de mieux saisir le principe

  3. Philippe

    Merci pour la découverte. Faut-il acheter les tomes dans l’ordre ou bien est-il possible de commencer avec le 7 ?

    1. Yaztromo

      Philippe, le premier volume est le meilleur choix pour commencer. Cela assure un expérience optimale.

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