Critique de jeu : Les Châteaux de Bourgogne

Introduction

Les Châteaux de Bourgogne est un jeu de Stefan Feld édité chez Aléa, sorti en 2011, pour 2 à 4 joueurs d’une durée de 90′ et en multilingue, chose rare pour Aléa.

Les joueurs commencent chacun avec un château au centre de leur domaine, et vont l’agrémenter de pâturages, de villages, de mines, etc.

Matériel

Attention aux yeux!

Le matériel est juste laid. Simplissime, tout est en carton léger et fin, et les illustrations ne sont pas tonitruantes. On comprend bien vite, comme souvent avec les jeux allemands, que l’élément principal n’est pas le matériel mais bel et bien la mécanique du jeu.

Mécanique

On joue 5 manches, chacune composée de 5 tours.

La mécanique du jeu est fluide : à chaque début de tour, les joueurs lancent communément leurs deux dés. On a alors droit à 2 actions, la plupart édictées selon le chiffre obtenu:

  • soit on prend un élément sur le plateau central correspondant au chiffre du dé et on le place dans sa réserve
  • soit un place un élément de sa réserve sur son propre domaine correspondant au dé et à la couleur de l’élément
  • soit on vend une marchandise correspondant au dé
  • soit on prend deux ouvriers qui pourront augmenter ou diminuer les dés de 1 (attention, 6 peut également passer à 1 et vice-versa)

Bref, c’est tout simple et fluide.

Il reste encore la possibilité d’utiliser deux pépites pour prendre un élément dans un pool particulier pour toujours le placer dans sa propre réserve.

Intérêt

Il y a de nombreuses façons de marquer des points: recouvrir tout un groupe de cases de la même couleur, placer des animaux, vendre des marchandises, etc.

On fera facilement plusieurs fois le tour de l’échelle de scores, arrivant sans trop de problèmes à 150pts en fin de partie.

Tout l’intérêt du jeu est de marquer vite, et donc d’optimiser ses deux actions. Dans les Châteaux de Bourgogne, ce facteur « course aux points » est essentiel pour ne pas se laisser rapidement distancer.

L’interactivité est « froide », i.e. qu’on ne peut pas voler des éléments aux autres ou directement influer sur leur jeu. Cette interactivité « froide » pousse à finement observer et analyser le jeu des autres pour leur mettre des bâtons dans les roues.

Le hasard est évidemment omniprésent, puisque ce sont les dés qui déterminent les actions à disposition, mais au final, les ouvriers à disposition peuvent changer les résultats obtenus, et il y a toujours l’une ou l’autre action possible, même si ce n’est pas celle qu’on avait prévu 2 tours avant. Il va falloir constamment revoir sa stratégie et l’adapter. Cela peut paraître quelque peu rageant et frustrant pour certains, mais au final, est-ce que la vie n’est pas ainsi, s’adapter aux circonstances pour évoluer?

Le jeu est riche. Chaque bâtiment posé dans son domaine rapportera un effet : rejouer, marquer des points, avancer dans l’ordre du tour, prendre un élément du plateau central, etc. Les choix et effets sont donc multiples. Très multiples. Tellement multiples, qu’on doit malheureusement trop souvent jouer le nez dans les règles pour comprendre les effets des bâtiments. Certes, après 2-3 parties, on repérera rapidement la signalétique, mais ce n’est pas forcément très clair, notamment pour les bâtiments jaunes, les tuiles bonus, toutes différentes. Mais pour un tel jeu complexe et riche, l’investissement est nécessaire.

Conclusion

Même si nous apprécions les Châteaux de Bourgogne, ce n’est pas le meilleur jeu de l’auteur. Avec Macao, qui est malheureusement passé inaperçu à sa sortie fin 2009 et non-traduit en vf jusque-là, et surtout ses deux succès, l’Année du Dragon (lire notre critique ici) et Notre Dame, Stefan Feld nous a habitué à des jeux plus tendus, plus complexes, surtout très reconnaissables avec leur patte ludique particulière, celle de jouer contre un facteur virtuel. Les Châteaux est un bon jeu certes, aux combinaisons de placement intéressantes, mais pas des plus originaux et à la grammaire au final assez linéaire.

Si les jeux de dés, de gestion et de développement vous plaisent, préfériez-lui l’excellentissime Troyes (notre critique ici), beaucoup plus profond.

J’aime beaucoup

La course au développement.

La simplicité & fluidité des règles, que 2 actions possibles à son tour

La tension et l’optimisation nécessaire de ses choix

Je n’apprécie pas tellement

Le matériel

Avoir fréquemment le nez dans les règles pour la multitude des bâtiments spéciaux

De ne pas trouver la patte ludique propre à l’auteur

Conseils stratégiques

  • Ne délaissez surtout pas les bâtiments jaunes, ils vous rapporteront beaucoup de points en fin de partie au moment du décompte.
  • Observez attentivement les stratégies des autres joueurs, ne jouez pas dans votre coin. Mettez-leur des bâtons dans les roues et adaptez vos propres stratégies.
  • Ne vous laissez pas miner par un mauvais jet de dés, vous aurez toujours la possibilité d’enchaîner une action nécessaire, certainement pas prévue, mais qui pourra se révéler ultérieurement intéressante.
  • Les animaux, et surtout leur association similaire dans le même district, rapportent beaucoup de points. Il pourrait être parfois intéressant de ne pas tout de suite fermer un district de pâturage par des animaux différents, pour attendre d’obtenir les bons animaux ultérieurement et avoir un pâturage homogène.

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