
Trois mois avant Essen, le monde entier cherche à lancer un jeu de société excellent, parfait, captivant, réussi, qui va rafler le plus de prix possibles et se vendre à plusieurs centaines de milliers d’exemplaires.
Mais tout ça c’est tellement 2011.
Comment faire pour sortir un mauvais jeu? Un jeu vraiment moisi, raté, pourri, sans aucun succès, foireux et naze?
Voici 5 leçons extrêmement importantes à retenir.
Le matériel fait partie intégrante d’un jeu. Ne jamais proposer de belles pièces, de belles figurines, voire pire, de belles illustrations, au risque de voir les joueurs trouver le jeu quand même pas si mal en fin de compte.
Pour vraiment proposer un jeu moisi le mieux est encore de demander à votre nièce de 4 ans de réaliser les illustrations. Et surtout ne prévoyez aucun espace de rangement pratique pour le matériel dans la boîte. Le mieux est de prévoir une boîte vraiment pas pratique, soit beaucoup trop petite, ce qui va alors clairement faire rager les joueurs, soit beaucoup trop grande, ce qui vous permettra alors en tout cas d’avoir l’excuse de proposer un prix élevé $$$.
Ha oui et ne négligez pas l’impact du visuel sur la boîte. Plus la couverture est laide mieux ça sera.
Le pire qui risque d’arriver c’est que les joueurs comprennent le jeu. Prévoyez des règles mal rédigées bourrées de fautes d’orthographe, d’accords, de syntaxe. Si vous avez une voisine dyslexique, engagez-la pour rédiger vos règles. Une petite astuce Gus&Co, écrivez-les sous google trad et faites-les traduire en plusieurs langues à la suite puis enfin à nouveau en français et tadaaaa. Comme ça au moins personne ne comprendra les explications. Au pire vous pourrez toujours accuser les traducteurs d’avoir fait un mauvais boulot.
Sinon le mieux encore est de faire l’impasse sur plusieurs cas de figures, d’omettre certaines phases de jeu ou d’éléments-clés. Et à la fin du livret de règles promettez une FAQ sur votre site officiel, FAQ qui ne doit impérativement JAMAIS être publiée, souvenez-vous en.
Quand on joue on aime voyager, rêver, imaginer vivre une aventure. Si le thème est exotique, original, historique, mystérieux, vous risquez de dépayser et captiver les joueurs. Le mieux est encore de trouver un thème risible, voire même complètement crétin qui ne colle pas du tout avec la mécanique. Ou justement si, collé et absolument pas exploité.
Si on parle de votre jeu vous êtes foutu, certains collectionneurs ou gloutons de la nouveauté risquent encore de l’acheter en espérant avoir affaire à un collector incompris. Non, surtout, ne faites aucune publicité. N’envoyez votre communiqué de presse à aucun site d’information ludique ou « médias traditionnels ». Moins on en parle mieux c’est.
Mais attention, ce jeu est à double tranchant, car l’alpha-geek apprécie dénicher LE jeu inédit et incroyable. Si c’est le cas, nous ne voyons pas d’autres solutions que de brûler vos stocks.
Si votre jeu s’adresse à un public spécifique, gamers, enfants, party-gamers, vous risquez de toucher un public-cible qui pourrait encore apprécier votre jeu. Le mieux est de complètement brouiller les pistes. Écrivez sur la boîte quelque chose de fondamentalement faux. Par exemple, si vous prévoyez un jeu long, lourd, complexe, écrivez « dès 6 ans » sur la boîte, avec une indication de temps complètement erronée.
Quel est, pour vous, l’élément ci-dessus le plus important pour foirer un jeu? En auriez-vous d’autres à proposer?




