Pourquoi l’interaction divise tellement la communauté de joueurs

Vous est-il déjà arrivé de vous écharper avec vos amis autour de la question de l’interaction dans un jeu? Certains disaient la trouver inexistante, tandis que d’autres pas?

Quand toute la rédac de Gus&Co se réunit pour découvrir et préparer la critique d’un jeu, on finit souvent par s’engueuler et en venir aux mains. A cause de nos intempestives discussions autour de l’interaction.

OK, j’exagère peut-être un peu. On n’en vient pas aux mains. Je suis trop balaise, ils ont peur de moi. Mais nous ne sommes jamais d’accord sur l’interaction. Jamais. C’est pour cette raison qu’il est peut-être nécessaire de débattre aujourd’hui autour de cette notion qu’est l’interaction.

L’interaquoi?

Parce que ça fait toujours clâââsse de commencer un article par une petite déf, pour bien montrer qu’on maîtrise le sujet, voilà.

Selon le dictionnaire Larousse, l’interaction, c’est

  • Réaction réciproque de deux phénomènes l’un sur l’autre.
  • Action réciproque qu’exercent l’un sur l’autre deux ou plusieurs systèmes physiques.

Voilà, ça c’est fait.

Donc pour résumer, l’interaction c’est l’effet, l’impact, la relation que deux ou plusieurs personnes entretiennent entre elles. Autrement dit, le rapport plus ou moins direct entre plusieurs personnes (mais à deux ça marche aussi).

Il faut dire que tout est dans le titre. Jeux de société.

Jeux. De. Société.

On joue ensemble. A plusieurs. Pas tout seule (quoique, certains jeux de société le permettent quand même…). La compagnie des autres est nécessaire, et qui dit compagnie, dit relation. Et dans nombreux jeux de société modernes, l’interaction est souvent… étrange. Voire étrangère.

Mais les apparences peuvent être trompeuses.

Tout dépend bien sûr de ce que l’on entend ou comprend par interaction. Et c’est là que la société des jeux de société s’entre-déchire.

Chapelles

Quand on parle d’interaction, il y a deux écoles. Les uns considèrent que l’interaction doit être flagrante, directe. Autrement dit, qu’on puisse s’en prendre aux autres, qu’on puisse avoir un tantinet d’impact sur leur jeu. Qu’on a besoin d’eux pour jouer.

Souvent le cas des jeux coopératifs ou par équipe, bien évidemment extrêmement interactifs, des party-games, des jeux d’enfoirés, de bluff, d’enchères, de communication, ainsi que des jeux de conquête, de majorité, de contrôle de territoire, de baston.

L’affrontement ou la collaboration est alors directe. Franche. Essayez de jouer à Complots ou à Imagine tout seul qu’on rigole (pas).

Si un jeu ne présente pas ces caractéristiques, si l’interaction n’est pas en full frontal, on peut avoir l’impression de jouer dans son coin. De ne pas avoir à se soucier des autres. Qu’ils soient là, ou pas, ne changerait rien.

Mais les apparences peuvent être trompeuses.

L’autre école considère que l’interaction est omniprésente dès lors qu’on s’asseye à plusieurs autour d’une table autour d’un même jeu. Même si un jeu ne permet pas de s’en prendre directement aux autres, l’interaction peut être plus… froide, plus… subtile.

Rien que le fait d’être en compétition avec les autres dans la course aux points entraîne une certaine forme d’interaction. Selon la définition du Larousse: « Réaction réciproque de deux phénomènes l’un sur l’autre ». On essaie alors de remporter la victoire.

Cette interaction plus froide, plus modérée, se retrouve souvent dans les jeux allemands récents. Les Stefan Feld, les Uwe Rosenberg, les jeux de développement, de gestion. On a pu reprocher à Through the Ages de ne pas avoir d’interaction. Qu’on joue à Race for the Galaxy tout seul dans son coin.

Oui, c’est juste.

Tout dépend de la définition que l’on se fait de l’interaction. Si l’interaction se doit d’être franche, directe, belliqueuse ou coopérative, alors oui, c’est juste, certains jeux de gestion peuvent sembler en être dénué.

Mais non, c’est faux.

En réalité, rien que le fait d’être assis ensemble autour d’un même jeu entraîne forcément une interaction. Puisqu’il faudra: épier, dépasser, SE dépasser. Des soft-skills conséquences d’une partie partagée.

Quand mes collègues et amis de la rédaction trouvent qu’un jeu est moyen, voire mauvais, juste parce qu’il manque d’interaction, s’ensuit alors un passionné pugilat. Querelles de chapelles. Chacun prêche pour sa paroisse. Et il faut alors remettre l’église au milieu du village (OK j’arrête les métaphores religieuses).

Non, ce n’est pas parce qu’on ne peut pas faire de sales coups à son voisin ou l’envahir que le jeu est à fortiori mauvais et qu’il manque d’interaction.

Prenez Agricola.

Ag Ricooooola

Vous êtes-vous déjà dit qu’Agricola manquait d’interaction? Que vous jouiez tout seul dans votre coin de ferme, à planter des vaches et à élever des légumes? OK, le jeu peut se jouer tout seul, c’est dans la règle. De 1 à 4 (pour l’édition 2016). Mais c’est vraiment à plusieurs que le jeu devient vraiment intéressant, passionnant, tendu. A plusieurs. Alors qu’au fond, la seule chose que l’on peut faire contre les autres, c’est poser son ouvrier sur une case convoitée pour bloquer. Forte interaction? Interaction absente?

Si les joueurs n’observent pas le jeu des autres, ils ne pourront pas adapter leur stratégie. Et parfois opérer un choix juste pour les ralentir.

Alors non, on ne pourra pas envoyer une bombe atomique sur la ferme de ses copains (déjà, parce que le jeu se joue au 17e siècle). On ne pourra pas non plus leur envoyer des spadassins ou autres mechawarriors dans les gencives.

N’empêche, si on ne s’intéresse pas à eux, si l’on ne prend pas en compte deux secondes « l’action réciproque qu’exercent l’un sur l’autre deux ou plusieurs systèmes physiques » on risque de passer à côté de nombreuses opportunités. Et de finir à la traîne.

Prenez 7 Wonders.

Stevie 7 Wonders

(ces sous-titres commencent vraiment à devenir du grand n’importe quoi)

Qu’on aime ou qu’on n’aime pas 7 Wonders d’Antoine Bauza, on lui a souvent reproché son manque cruel d’interaction. On a souvent dit qu’on jouait tout seul avec sa chère et tendre Merveille. Ou alors qu’on ne jouait juste qu’avec ses deux voisins directs.

Bullshit.

Si on ne prend pas la peine d’observer et d’analyser TOUTE la table, tous les autres joueurs, même ceux qui ne sont pas directement assis à sa gauche et à sa droite, on rate beaucoup de précieuses informations: qui part plutôt sur du scientifique (donc moins de cartes vertes à dispo pour bibi), qui est en possession de quelle Merveille / quel leader (donc des stratégies orientées), qui ramasse toutes les cartes militaires (qui peut opérer un effet papillon/domino sur le reste de la table, jusqu’à bibi), qui rafle toutes les cartes ressources au premier âge? Les cartes économiques? Et moi, je m’adapte comment dans ce joyeux bordel?

Vous voyez où je veux en venir. Non, 7 Wonders ne manque pas d’interaction.

Mettons enfin un point final de fin

Tout est d’abord question de définition. Quelle est sa propre définition de l’interaction, et quelle est celle des autres? Si comme les MST on ne partage pas forcément la même, n’en reste qu’on bien trop souvent tendance à juger un jeu bien trop rapidement. La révélation flagrante.

Parce qu’on a envie de poser des jugements à l’emporte-pièce.

Parce que c’est rapide.

Parce que c’est facile.

Parce qu’aujourd’hui on est tellement noyé sous les sorties qu’on préfère juger rapidement pour passer à autre chose. Rapidement.

Et c’est vraiment dommage. Ne vaut-il pas mieux acheter/jouer à moins de jeux, mais d’y jouer… mieux? Plus souvent? Pour avoir le temps et l’opportunité d’en découvrir toutes les subtilités? Voire même une interaction plus froide, plus douce?

Et pour vous, est-ce que l’interaction est un critère crucial?

FFG – GWS. Un divorce à l’américaine

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ffg-gwsLe divorce est consommé. Hier, Fantasy Flight Games (FFG) a annoncé sur son site cesser leur collaboration avec Games Workshop (GWS) à compter du 28 février 2017.

Et alors, qu’est-ce que ça change?

Rien. Tout.

FFG?

FFG est un éditeur américain basé dans le Minnesota et créé en 1995. L’un des acteurs mondiaux principaux du jeu de société. Jeux de plateau, jeux de cartes, jeux de figurines. Ce sont eux qui exploitent, entre autres, la licence Star Wars (X-Wing, Rébellion) et du Trône de Fer. Un chiffre d’affaires qui s’élèvent à plusieurs dizaines de millions de dollars. Rachetés par l’éditeur français Asmodée en 2015.

GWS?

Games Workshop a été créé en 1975 en Angleterre et basé à Nottingham (oui, comme le shérif). Egalement l’un des acteurs principaux du jeu de société, principalement pour leurs figurines, et oui, également un chiffre d’affaires qui s’élève à plusieurs dizaines de millions.

GWS est surtout connu pour détenir la licence Warhammer. Warhammer, cet univers médiéval fantastique très germano-tolkienesque, décliné depuis en version futuriste avec 40K. Ou autrement dit, qu’est-ce que ces grosses flemmes de Hauts Elfes feraient dans le futur s’ils avaient de gros vaisseaux rutilants. Oui, un « subtil » mélange entre Le Seigneur des Anneaux et Star Wars.

Divorce

Donc hier, vendredi 9 septembre 2016, FFG a officiellement communiqué sur son site que leur collaboration allait s’achever début 2017. Collaboration? FFG exploitait nombreuses licences possédées par GWS, tout Warhammer, 40K inclus, plus 2-3 autres: La Fureur de Dracula, Blood Bowl (du football dans l’univers Warhammer), Talisman. Oui, LE Talisman de notre jeunesse, plusieurs fois réédité depuis.

Ce que cela signifie, pour nous, joueurs, pour le marché, c’est que dès février 2017, FFG arrêtera de produire, de créer, d’éditer, de vendre des jeux dans les univers de GWS. Donc non, plus aucun jeu Warhammer. Plus. Aucun. Du tout. Fini.

Mais pourquoi?

Evidemment, nous ne sommes pas dans le secret des dieux, mais nous avons une théorie. Parce que GWS a décidé de suivre l’adage à la lettre: « on n’est jamais si bien servi que par soi-même ». Depuis quelques années le chiffre d’affaires de GWS est en baisse constante. Au contraire de celui de FFG.

Alors certes, exploiter une licence, cela signifie un partenariat financier. Autrement dit, FFG paie/payait GWS pour éditer des jeux se déroulant dans leurs univers. Rien n’est gratuit. Mais pas assez pour GWS. Car au final, c’est quand même FFG qui touche le pactole et qui se taille la plus grande part du lion.

GWS a certainement préféré couper les intermédiaires pour se lancer eux-mêmes dans l’aventure, reprenant ainsi le contrôle complet de leurs licences. Et rafler plus de pépètes au passage.

JCEuh

DTC.

Tout simplement.

Tous les JCE (jeux de cartes évolutifs à collectionner évolutifs) Warhammer, dont le récent, et excellent, Warhammer 40K Conquest, vont s’arrêter net. Plus de boosters. Plus de suivi. Plus de championnats officiels. Les yeux pour pleurer, surtout pour les joueurs fidèles et chevronnés qui ont suivi la gamme jusque-ici.

Warhammer est mort. Vive Warhammer

Est-ce que ce divorce signifie un arrêt complet des jeux Warhammer? Plus jamais de Talisman (en perte de vitesse, mais quand même)?

Non.

GWS est certainement déjà en train de préparer l’après-FFG. Il y a fort à parier que ces prochains mois verront fleurir des rééditions de leurs licences: jeux de cartes, jeux de plateau.

Une bonne idée qu’elle est bonne?

Non. Pour. Personne.

Ni pour FFG/Asmodée, qui perd une licence forte. Un coup dur qu’il va falloir encaisser.

Ni pour GWS. La fortune sourit aux audacieux, certes, mais là, c’est gonflé. GWS ne dispose pas des mêmes canaux de distribution que FFG. GWS ne connaît pas les mêmes succès ludiques que FFG. Alors certes, GWS est connu pour ses jeux de figurines, mais éditer des jeux de plateau stratégiques, riches, comme Forbidden Stars par exemple, c’est déjà une autre paire de manches. L’avenir nous dira si c’est un bon pari.

Ni pour EDGE, l’éditeur toulousain qui édite toutes les VF. Moins de jeux à traduire, donc moins de jeux à vendre.

Ni pour les joueurs, qui voient certains de leurs jeux préférés brutalement disparaître.

PS C’est le moment ou jamais de vous jeter sur les jeux Warhammer de chez FFG. Ils seront collector… 😉

Et vous, qu’est-ce que cette annonce vous fait?

 

Star Wars et jeux de société. Et maintenant?

star-wars-episodes

Pour rebondir sur notre critique de Star Wars Rébellion, et aussi, surtout, parce que le tout nouveau trailer épique de Rogue One (cf ci-dessous) est tout juste sorti ce matin, il est temps de se poser une seule et unique question. Et maintenant?

FFG, dépositaire de la licence Star Wars, a sorti tout ce qui était possible et imaginable en terme de portage ludique:

  • Jeu de figurines de combats spatiaux. X-Wing, Armada
  • Jeu de cartes évolutif.
  • Jeu de rôle. Aux Confins de l’Empire, l’Age de la Rébellion, Force et Destinée, The Force Awakens.
  • Jeu de plateau d’exploration. Assaut sur l’Empire.
  • Jeu de plateau stratégique. Star Wars Rébellion.
  • Jeu de dés à collectionner. Destiny

Et maintenant, il nous reste quoi?

Essayons de nous propulser une, deux, trois années dans le futur pour imaginer ce qui pourrait débarquer prochainement sur nos tables. Du plus probable au moins probable, en passant par des idées à la con.

Très, très, très probable

Déluge d’extensions. Pour tous les jeux.

FFG est bien connu pour noyer leurs jeux sous un déluge d’extensions. 2017, 2018 et 2019 feront pareil: nouvelles cartes pour le JCE, nouveaux vaisseaux pour X-Wing, pour Armada, nouveaux boosters pour le jeu de dés, etc, etc, etc. Ad Nauseam. Ou jusqu’à ce qu’on doive hypothéquer sa maison pour la 3e fois.

Assez très probable

Coller à l’actu

Dans quelques mois, en décembre 2016 sortira Rogue One.

En décembre 2017, l’épisode VIII.

En 2018, le tout premier épisode sur la jeunesse de Han Solo (il en est prévu 3).

En 2019, l’épisode IX qui viendra clore la troisième trilogie (avant de lancer la prochaine?). Oui, il est prévu de sortir un film Star Wars chaque année ces trente prochaines années… Non, vous ne vivrez pas assez longtemps pour tous les voir!

FFG va clairement coller à l’actu cinématographique de Tonton Disney. Ils l’ont déjà fait avec le nouveau jeu de base X-Wing The Force Awakens, et le tout récent jeu de rôle de découverte The Force Awakens aussi.

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Donc oui, il est fort à parier que FFG nous propose des jeux directement dérivés des prochains films.

Mais sous quelle forme?

Très logiquement, cf juste ci-dessus le chapitre en-haut, là, par des extensions. Une extension spéciale Rogue One pour Star Wars Rébellion? Des nouveaux vaisseaux tirés de l’ép VIII et IX dans Armada, X-Wing? Des jeux de rôle qui se déroulent juste dans ces films. Très.Probable.

A moins que FFG décide de sortir de tous nouveaux jeux juste pour l’occasion.

Plutôt assez probable (mais on ne se mouille pas trop)

« Innover »

Oui, FFG a touché à tout dans le domaine des portages ludiques possibles.

Vraiment? (vous me voyez arriver. Attention, je vais dire non.)

Non.

Non, il reste encore quelques possibilités.

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S’il y a déjà des jeux de figurines de combats spatiaux, il n’y en a pas encore de combats terrestres. D’ailleurs, FFG vient tout juste d’annoncer le jeu de figurines Runewars.

Pourquoi pas faire pareil avec Star Wars, Rebelles VS Empire? Sur différentes planètes (Hoth, Kashyyyk…), avec différentes unités? A la Battlefront le jeu vidéo? Ça se vendrait comme des petits pains sur Jakku.


Coop

FFG n’a pas encore sorti de jeu de plateau coopératif dans l’univers de la saga. Si Assaut sur l’Empire est un semi-coop pompé de Descent, i.e. un joueur incarne l’Empire, les autres les Rebelles, il ne s’agit pas d’un véritable coop.

Voilà ce qu’il leur reste encore comme possibilité. Un jeu de plateau en mode pur coop. Pourquoi pas reprendre le plateau du Seigneur des Anneaux de Knizia sorti en 2001 aussi FFG  (l’un des meilleurs coop, soit dit en passant), le réactualiser et rethématiser SW?

Une quête Jedi pour reprendre le contrôle de la Galaxie tout en évitant Sauron Kilo et ses Chevaliers Nazgul Ren?

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Ou, attendez, un JCE SW pur coop? Après tout, FFG vient également d’annoncer Arkham Horror, un Cthulhu JCE coop. Ha oui et il y a aussi Warhammer JCE coop. Et LotR JCE coop. J’ai rien oublié?

Donc disons plutôt oui, oui, c’est tout à fait envisageable d’avoir un SW JCE coop dans un avenir proche.


Legacy

La mode des Legacy n’est pas prête de s’arrêter. Seafall vient tout juste de sortir. Un 4X pirates.

Et pourquoi pas un plateau SW en mode Legacy (si vous débarquez à peine dans le monde du jeu de société et que vous ne connaissez pas encore le format Legacy, il s’agit d’un jeu conçu pour n’être joué qu’une seule fois, évolutif, dans lequel on va peu à peu modifier le matériel de jeu. Ecrire dessus, déchirer des cartes, etc. Fun. Épique)?

Pas vraiment très probable (et c’est vraiment très dommage)

FFG n’est pas connu pour ses party-games. Mais peut-être vont-ils décider de se dérider un coup et nous proposer des party-games SW fun et délires?

Il y a eu Looping Chewie chez Disney. Pourquoi pas d’autres jeux (à la con mais drôles) dans ce style? Un Looping Rey? Un Time’s Up Cantina? Un Codenames Palpatine?

starwars-codenames

Hey, Cocktail Games, vous ne voudriez pas leur proposer un truc à FFG?

Et vous, quels prochains jeux de société SW imaginez-vous sortir chez FFG?

 

Et tenez, on vous laisse avec le tout nouveau trailer de Rogue One encore tout chaud sorti ce matin.

Comment vendre plus (de jeux). La règle des 3

Exchanging Money - Flickr - by Bindalfrodo

Exchanging Money - Flickr - by Bindalfrodo

Sur Gus&Co comme vous le savez nous nous intéressons souvent aux stratégies marketing et à la psychologie qui influence nos modes de consommation.

Aujourd’hui, parlons de la règle des 3 que nous rencontrons tous très souvent au quotidien, sans forcément nous en rendre compte. Une technique marketing qui s’avère extrêmement efficace.

Deluxe

Pour mieux comprendre cette stratégie, l’idéal est de se rendre en même temps sur le site de Booking.com et de faire une recherche d’hôtels de 4-5 étoiles dans une ville plutôt touristique pour avoir plus de choix.

Sélectionnez-en un au pif.

Observez ensuite dans le détail tout l’éventail des chambres disponibles. Et sans le savoir, vous venez juste de tomber nez-à-nez avec la règle des 3!

Dans la plupart des grands hôtels, vous avez souvent le choix entre 3-4 types de chambres:

  1. La Simple, la moins chère. Souvent d’ailleurs appelée la Deluxe (ça vend plus).
  2. La Moyenne, entre deux, souvent appelée l’Executive (ça fait plus pro).
  3. La Chère, souvent appelée la Suite (avec généralement 2 choix supplémentaire, la Junior et/ou Senior).

Faisons à présent un petit test. 

La semaine prochaine, vous voulez partir en week-end en amoureux. Ou faire une escapade Pokémon Go dans une capitale européenne.

Laquelle de ces chambres choisirez-vous?

Sachant que

  • la Deluxe coûte 100 euros la nuit pour 17m².
  • l’Executive coûte 180 euros la nuit pour 25m² pour plus de confort.
  • la Suite coûte 500 euros la nuit pour 50m² et tout le confort possible et imaginable.

Allez-y, choisissez.

Laquelle allez-vous prendre?

Evidemment, tout dépend de votre budget allez-vous me dire. Mais pas seulement.

70% des lecteurs auront préféré la 2. 

Et étrangement, la plupart des hôtels vous le diront, non, même si louées plus chères, ce ne sont pas les Suites qui ramènent le plus d’argent, mais les options médianes. Parce que choisies par la plus grande majorité des clients. 

C’est ce qui explique d’ailleurs le contingentement des hôtels. Beaucoup de chambres au tarif moyen, un peu au tarif le plus bas et encore moins au tarif le plus cher. 70-25-5.

Pourquoi est-ce que la très grande majorité des hôtels fonctionnent ainsi? Pourquoi est-ce que 70% des clients préféreront débourser 180 euros plutôt que 100, ou 500?

Yaourts

La règle des 3 ne s’illustre pas seulement avec les hôtels, mais également dans l’alimentaire.

La prochaine fois que vous allez faire vos courses au supermarché, demain, mardi, arrêtez-vous deux secondes au rayon yaourts. 

Vous aurez le choix entre des yaourts plus chers, mais plus riches, plus raffinés, plus goûtus, plus bio, de meilleure qualité, bref, plus plus plus. Puis des yaourts entre deux. Puis des yaourts très peu onéreux, économiques.

En réalité, la règle des 3 fonctionne aussi un peu pour tous les rayons: huiles, moutarde, pâtes, couches…

Jamais deux sans

Revenons quelques instants sur le cas de notre hôtel. Et si maintenant au lieu d’un éventail de trois chambres, vous n’aviez le choix qu’entre deux? Celle à 180 euros, et celle à 500? Ou celle à 100 et celle à 180? Voire même aucun choix possible, qu’une seule chambre disponible?

Pareil pour les yaourts.

Que choisiriez-vous?

La réponse: vous vous dirigerez certainement vers un autre hôtel ou supermarché.

Spychologie

Et pourquoi? Pourquoi sommes-nous 70% à préférer payer 180 euros pour une chambre de classe moyenne?

Le choix dans la

Imaginez-vous entrer dans un supermarché et que tous les rayons ne contiennent qu’une seule marque, qu’un seul produit à chaque fois. Au lieu d’avoir 17 différents yaourts vous n’en auriez qu’un seul. Pareil pour les shampoings. Pour les lessives, etc. Comment vous sentiriez-vous?

Parlons tout d’abord du facteur « choix », un moteur essentiel en marketing depuis ces trente dernières années. 

Plus un consommateur a le choix, plus il se sent libre, plus il détient une certaine forme de liberté, de pouvoir, celui de choisir. Un pouvoir qui procure du plaisir, presque de la supériorité. J’ai le choix. J’opère ce choix. Je me sens important.

Alors évidemment, trop de choix tue le choix. Qui peut engendrer de l’analysis-paralysis. C’est l’image de l’âne qui meurt de faim, à équidistance entre deux sources de nourriture. Laquelle choisir.

On dit qu’au-delà de 4-7 choix, la pléthore de choix paralyse et finit par engendrer un sentiment négatif. L’impression d’être noyé. Du choix, c’est bien, mais trop n’en faut.

Donc laisser du choix au consommateur est extrêmement important, cela confère une expérience positive à l’acte d’achat.

Je ne suis pas un chiffre, je suis un homme libre!

Et pourquoi est-ce que 3 est le chiffre magique? Parce que. Voilà. A demain pour un prochain article.

3, parce que 70% des gens interrogés préféreront la deuxième possibilité. Pas la moins chère, ni la plus chère. Juste entre deux. Celle qui « ménage la chèvre et le chou ». Nous choisissons (choix=pouvoir, liberté) de payer un tout petit peu plus pour avoir accès à un meilleur produit. Sans se ruiner non plus.

Rapport qualité-prix, la deuxième option doit toujours paraître la plus intéressante. Stratégie marketing. Tout est fait pour que le consommateur dépense plus, en lui donnant l’impression d’avoir fait le bon choix, d’avoir trouvé le deal optimal.

Et notre choix sera finalement tout bénéf pour le vendeur, puisque son chiffre d’affaire sera ainsi plus important.

Pareil pour son image de marque. Le fait de proposer du luxe, mais sans forcément le vendre, prouve qu’il en est capable.

Jeux de

Cette règle des 3 est presque complètement absente du marché du jeu de société. Un éditeur sort un jeu, un distributeur le vend à la boutique, et le client a alors le choix entre ce jeu-ci et 96’000 autres jeux existants qui prennent la poussière sur les étagères. Mais l’éditeur ne « capture » par le client. Il lui laisse le choix entre son jeu et ceux des autres. Sans lui offrir le choix de la règle des 3.

Si un éditeur cherche à booster ses ventes de son jeu, comme les hôtels, il devrait, lui aussi, proposer trois variantes:

  • Une version basique, simple, peu coûteuse, peut-être avec un matériel moins incroyable (pas de thermo, carton simple)
  • Une version classique, normale, mais plus chère
  • Une version collector, extrêmement chère mais deluxe qui déchire que c’est la pète de l’avoir sur son étagère (on ne va jamais y jouer, mais au moins on la possédera).

Le joueur-client finira de toute façon par choisir la deuxième option. Il aura eu le choix, et il aura payé plus que ce qu’il avait prévu au départ.

Alors évidemment se pose la question des coûts de production, de stocks également. Fabriquer un jeu à 5’000 unités coûtera moins qu’à 1’000. Autrement dit, plus le volume est important et plus les coûts diminuent par pièce. Mais la règle des 70-25-5 pour-cent est un bon indicateur.

Cata

Cette règle des 3 est presque complètement absente du marché du jeu de société. 

Presque. 

Car certains gros agents du marché du jeu de société ont compris cette stratégie marketing.

C’est le sacro-saint catalogue. Plus un éditeur ou un distributeur propose de titres différents, et au coût aussi différent, et plus le joueur-consommateur sera fidèle (ou captif, c’est selon) à cette marque / éditeur / distributeur.

Kick

Cette règle des 3 est presque complètement absente du marché du jeu de société. 

Presque. 

Car depuis quelques années on peut la relever dans cette machine bien huilée et aux stratégies marketing musclées qu’est Kickstarter.

Dans les projets Kickstarter on retrouve souvent plusieurs options de backing. De la moins onéreuse et souvent anecdotique, payez 5 dollars pour la postérité d’avoir soutenu le projet, au soutien le plus cher pour la version Deluxe Collector Prestige XXL Maousse Costaud. Dans tous les cas, l’option médiane sera la préférée de la très grande majorité.

J’ai soutenu slash pré-commandé, j’ai craché un max. Mais je ne suis pas débile non plus, je n’ai pas pris l’option la plus chère. Mais j’ai quand même claqué plusieurs dizaines d’euros. Mais je suis persuadé d’avoir fait une bonne affaire. Alors que j’ai quand même dépensé beaucoup, peut-être un peu plus que mon budget initial prévu. A peine plus.

La fameuse règle de 3. Plus que peu, mais moins que trop.

 

Et vous, êtes-vous conscient de cette règle des 3 lorsque vous achetez un jeu, un yaourt, ou un que vous réserviez une chambre d’hôtel? Faudrait-il la développer dans le marché du jeu de société (déjà bien saturé)?

Un arbre coupé, un arbre planté. Jeux de société et empreinte écologique

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Hier à la rédac nous avons reçu la toute nouvelle et somptueuse édition de la Chasse aux Monstres, le jeu pour enfants de l’éditeur québécois Le Scorpion Masqué, créé par Antoine Bauza (7 Wonders). Sorti en 2009 et toujours un gros carton. Et quelle ne fut notre surprise en découvrant ça:

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Un arbre coupé = un arbre planté.

Curieux de nature, vous nous connaissez, nous nous sommes aussitôt jetés dans notre jet privé Gus&Co* pour faire Genève-Montréal dans la journée et poser quelques questions à Christian Lemay, éditeur du Scorpion Masqué.

Nous avons voulu savoir pourquoi il s’était lancé dans une telle démarche. Selon lui, une entreprise, même si elle est censée dégager un certain chiffre d’affaire pour poursuivre ses activités, peut quand même avoir un programme en RSE.

RSE, pour « responsabilité sociale d’entreprise ». Un terme de bobo branchouille qui signifie: « oui je fais de la thune, mais je me soucie quand même de mes employés et de la planète. » Si la RSE vous intéresse, vous devriez d’ailleurs allez faire un tour sur le blog de Julien Goy, LE spécialiste européen et vaudois en RSE. Et accessoirement aussi membre de la Team Gus&Co.

Autrement dit, oui, oui, on peut faire de l’argent, mais au passage on peut quand même faire attention à son impact environnemental. Christian nous a expliqué que cette idée lui était venue en 2010 à la sortie de son Super Comics. Et depuis, chaque jeu édité suit ce programme.

Le calcul est simple. Un arbre coupé qui a atteint sa maturité peut produire jusqu’à 45kg de papier et de carton. 45kg. Reste à savoir ce que ça représente pour un jeu.

Prenons l’exemple concret de La Chasse aux Monstres.  Un jeu produit en Chine tout de même. Le jeu contient 20 cartes, 15 tuiles, 1 « placard » (=une pièce en carton dans lequel se cache les monstres), la règle de jeu et la (petite) boîte en carton.la-chasse-aux-monstres-2016

1’000 Chasses aux Monstres représentent 9 arbres. Facile à calculer, puisque le jeu, entièrement fabriqué en carton, pèse 405 grammes. Donc pour produire 1’000 jeux, il aura fallu abattre 9 arbres. Et comme cette toute nouvelle édition 2016 a été tirée à 17’000 exemplaires, pour un premier tirage, bientôt épuisé qui plus est, je vous laisse faire le calcul final.

Un arbre coupé = un arbre planté. Est-ce que c’est l’éditeur lui-même qui va planter un arbre dans son jardin? Pas vraiment. Non, pas tous les Québécois ne vivent dans la taïga avec des caribous comme chums. C’est une entreprise, Arbres Canada, qui s’en occupe, moyennement un chèque au passage.

Chaque arbre replanté coûte 4 dollars canadien = 2.80 euros = 3 CHF. Donc pour le tirage de la Chasse aux Monstres 2016, Le Scorpion Masqué, somme toute un petit éditeur de jeux de société, aura versé 612 CAD = 425 euros = 460 CHF. 425 euros pour compenser l’empreinte écologique du premier tirage du jeu.

Selon les estimations de l’éditeur, d’ici à la fin de cette année, le Scorpion Masqué aura fait planter 2’000 arbres en tout pour compenser les 90 tonnes de papier et de carton utilisés pour produire ses jeux depuis 2010. 2’000 arbres.

C’est beaucoup.

C’est peu.

Sur une note plus dramatique, c’est quand même bien peu au vu de la consommation mondiale. Selon l’UNEP, 2’000 arbres sont coupés chaque minute dans le monde.

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Un arbre coupé = un arbre planté. Du Greenwashing?

L’éditeur se défend de jouer ce programme comme argument marketing, c’est surtout une démarche personnelle. Il le fait également pour inciter d’autres à faire pareil. Et peut-être aussi pour sensibiliser le consommateur sur le produit.

*parce que le téléphone et l’email sont bien trop voraces en électricité.

Êtes-vous sensible à cette démarche? L’éditeur québécois est prêt à rogner sur son bénéfice. Mais vous, seriez-vous prêt à payer plus pour des jeux plus écolo?

Time Stories. Les Space Cowboys seraient-ils en train de tuer la poule aux œufs d’or?

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C’était en 2012 quand nous avons entendu parler pour la toute première fois de Time Stories. Un jeu ébouriffant qui allait sortir chez l’éditeur suisse Gameworks. Un jeu de decksploring, de voyage dans le temps, narratif, immersif, innovant. Toute la toile s’est alors enflammée!

Il aura encore fallu attendre trois ans pour que le jeu sorte enfin en septembre 2015, passé en main des Space Cowboys / Asmodée.

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La toute première couv de 2012

A sa sortie, le jeu n’a pas déçu. Un gros, gros succès, malgré le format étrange de ce jeu à usage unique. Puisqu’une fois le scénario fini, on est obligé d’en acheter un autre. Un jeu à obsolescence programmée et assumée. Une véritable aventure à vivre à plusieurs. Clairement l’un des meilleurs jeux de 2015. Mais neuf mois après sa sortie, quelles conclusions en tirer? Le constat est plutôt accablant.

Scénarios

Qui dit jeu à usage unique, dit forcément scénarios additionnels. Depuis la sortie du jeu de base et son excellentissime scénario de départ, Asylum, trois autres scénarios sont sortis depuis à raison d’un tous les trois mois: Marcy Case (USA, policier dans les années 90), La Prophétie des Dragons (méd-fan) et Sous le Masque (Egypte Antique).

C’était en tout cas le projet des Space Cowboys, en sortir régulièrement pour alimenter le jeu.

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Le tout prochain, Expédition: Endurance (un The Thing-like / Les Montagnes Hallucinées en 1914), était prévu pour juin 2016. Il connaîtra finalement du retard, 1d4+1 mois, pour une sortie en automne.

L’une des grandes difficultés des scénarios étant les illustrations à réaliser, toutes uniques, pour un deck de 110 cartes.

Oui mais

Oui mais voilà. C’est bien beau d’avoir un jeu extrêmement original, au superbe matériel, mais les scénarios, eux, se doivent d’offrir une certaine qualité. Au risque de décevoir. Car tout l’intérêt de Time Stories réside dans ses aventures.

Alors oui, il y a un petit retard de quelques mois pour le prochain scénario, Endurance. Pas si grave finalement, puisqu’on a déjà de quoi faire avec les quatre épopées déjà publiées (Asylum +3).

Mais malheureusement, pour l’instant, la qualité des scénarios additionnels laisse à désirer.

Pour plusieurs raisons:

La qualité littéraire. On voit bien que ce sont des gamedesigners qui ont écrit les scénarios. Et non de véritables auteurs littéraires. Certes, une grande attention a été portée sur les mécanismes et les illustrations. Mais le texte, lui, déçoit, bien souvent plat, facile, pauvre et creux, sans saveur ni recherche.

Et c’est bien dommage, pour un jeu qui propose une véritable expérience narrative et immersive.


La linéarité. Les deux derniers scénarios, Dragons et Masque, sont extrêmement linéaires. Et c’est très dommage, car au final, on perd en pouvoir décisionnel, en liberté. En un mot, en plaisir.

On a plus l’impression de subir le jeu que de le contrôler. A quand un scénario bac-à-sable slash monde ouvert?

En anglais on appelle ça « agency », le pouvoir de prendre des décisions. Un élément crucial en gamedesign.


L’arbitraire. Dans la plupart des scénarios additionnels on tombe sur une mauvaise option sans savoir pourquoi. Cette option fait perdre le run et oblige les joueurs à rejouer en l’évitant. Alors certes, l’exploration et la frustration font partie du jeu.

Oui mais. Si aucun élément ne prépare ou ne prévient les joueurs, on tombe vraiment dans l’arbitraire. Au risque de décevoir. Le cas des deux derniers scénarios, encore une fois.

On se souvient tous de nos parties épiques du Manoir de l’Enfer, ce Livre dont vous êtes le Héros paru en 1985 qui vous tuait pour rien, comme ça, pouf, au détour d’un couloir, d’une pièce ouverte. Parce que.

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Le hasard. Bien trop souvent un run se joue sur des lancers de dés. Un mauvais tirage? On doit alors recommencer tout le scénario. Alors oui, le hasard fait partie de la vie, il faut savoir le gérer. Mais, payer 20 euros et devoir re-re-jouer un scénario juste à cause d’un lancer raté n’a rien de passionnant.

Je connais des groupes de joueurs qui ne lancent même plus les dés dans Time Stories, qui jugent l’action à chaque fois réussie. Ou d’autres qui considèrent que chaque dé compte automatiquement comme deux réussites, la moyenne.

Quand les joueurs doivent s’amuser à tricher aux dés ou à inventer de nouvelles règles pour accommoder les tirages, c’est révélateur d’un certain malaise.

Alors, comment s’en sortir?

Auteurs. Les Space Cowboys pourraient demander à de véritables auteurs littéraires de se lancer dans la création de scénarios, assistés par un développeur et un gamedesigner.

Imaginez un polar écrit par Maxime Chattam. Ou de la Fantasy urbaine par Fabien Clavel (Nephilim). Ou Jean-Philippe Jaworski (Gagner la Guerre) pour de la Fantasy médiévale. Tous trois joueurs de jeux de rôle, des auteurs confirmés et emblématiques.

Ou, pourquoi pas, oser de la SF avec les frères Bogdanoff? Et je reste dans le milieu des auteurs français. On pourrait aussi essayer de demander à des auteurs anglo-saxons de se lancer: Stephen King, Robert Kirkman, Alan Moore, JK Rowling…

Penser out-of-the-box.

Le cas récent de l’auteur américain Chuck Palahniuk qui vient juste de finir Fight Club 2. Mais sous forme de roman graphique. Out-of-the-box.

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Vous vous imaginez la plus-value d’un scénario écrit par un véritable auteur? Avec, pourquoi pas, une distribution dans les librairies?

Car Time Stories est plus qu’un jeu, il est un pont entre expérience ludique et littéraire.


Qualité VS quantité. Plutôt que de se tenir à un scénario tous les trois mois, parfois bâclé ou peu convaincant, avec le risque de décevoir les joueurs, pourquoi ne pas prendre son temps et en publier deux, voire qu’un seul par année?

Personnellement, je serais prêt à attendre, surtout si c’est pour un scénario inouï.


Impliquer la communauté. La communauté de joueurs est grande, forte et passionnée. Parmi tous ces joueurs il y en a forcément certains qui présentent de solides compétences en création ludique et littéraire.

Les Space Cowboys pourraient lancer un concours annuel de création de scénarios. Suivis ensuite par un développeur et un gamedesigner, ces scénarios pourraient être alors publiés. A l’instar de ce que fait déjà Ystari et son Sherlock Holmes Détective Conseil (avec les Masques Africains de Stéphane Anquetil, ou L’Homme sans Visage de Cédric Lapouge).

Un tel concours serait chronophage pour l’éditeur, mais la communauté de joueurs recèle de véritables talents, avec l’effet d’appropriation et de production que cela générerait.

Alors oui, les Space Cowboys ont déjà mis un designer’s kit à disposition des auteurs en herbe sur leur site. Louable initiative. Mais un concours avec des contraintes spécifiques, comme une échéance, un thème, un twist, pourrait galvaniser la communauté. Limits are the artist’s best friends.

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Conclusion

Si les Space Cowboys veulent offrir à leur jeu une certaine longévité et s’assurer de solides ventes, une attention toute particulière devrait être portée au cœur-même du jeu, à savoir les scénarios.

Car après ces 2-3 précédents scénarios décevants, les Space Cowboys risquent bien de tuer leur poule aux œufs d’or.

Et vous, quelles propositions auriez-vous pour « sauver » Time Stories?

Pourquoi le métier d’auteur de jeux est devenu beaucoup plus difficile.

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Non, pas facile d’être auteur de jeux de société aujourd’hui. Sans qu’on s’en soit vraiment rendu compte, en quelques années le marché a bien changé. Au point de rendre le métier d’auteur de jeux plus difficile qu’avant. Pourquoi?

Fusions

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Depuis quelques années on assiste à une polarisation et à une « géantisation » du marché. Autrement dit, à des rachats / fusions / holdings. Des groupes, éditeurs, distributeurs, rachètent d’autres entités pour grandir.

Des rachats qui signifient deux éléments pour les auteurs de jeux:

Moins de risques

Les infrastructures grossissent et entraînent des frais de gestion accrus, en personnel, en locaux. Donc une nécessité d’optimiser les sorties.

Si une petite boîte sans gros frais de gestion peut se permettre de prendre des risques, avec une plus grosse structure, paradoxalement, cela devient beaucoup plus compliqué. Car il y a derrière des impératifs financiers mensuels à assurer.

Un jeu qui se ne se vend « qu’à » 2’000 exemplaires n’aura pas le même impact selon la taille de l’entreprise.

Avec la réalité souvent observée que plus la boîte croît et plus les processus décisionnels deviennent longs et complexes.

Moins d’acteurs

Pour un auteur de jeux, plus il y a d’éditeurs et plus il y a de chances d’être édité, question implacable de probabilité. Si un éditeur ne sera pas intéressé par un proto, on pourra toujours le soumettre à d’autres. Prenez le cas d’Harry Potter. Il aura fallu pas moins de huit éditeurs pas intéressés avant de tomber sur Bloomsbury qui a finalement accepté (imaginez les huit  autres éditeurs comme ils doivent aujourd’hui se mordre les doigts).

Des fusions, cela veut donc dire en clair moins d’ouvertures, de possibilités.

Starisation

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Qu’on le veuille ou non, la réalité est là pour nous prouver que la starisation est bien en marche dans le monde du jeu de société. Qu’est-ce que la sortie annoncée du prochain Feld, Cathala, Bauza, Lang, Leacock vous fait?

Un éditeur préférera en effet cent fois signer un jeu d’un auteur connu. Pourquoi? Car le nom de l’auteur vient avec sa cohorte de fidèles, des gens qui connaissent l’auteur et apprécient ses œuvres. Un nom connu et une réputation sur lequel on surfe. Une promesse (plus ou moins vraie) de meilleures ventes. Pareil qu’au cinéma, somme toute.

D’autant que les auteurs connus partent avec deux avantages :

1. plus d’expérience en gamedesign, donc leurs jeux seront plus aboutis (espérons-le).

2. un carnet d’adresse plus fourni, un réseau solide, donc il leur est plus facile d’obtenir des rendez-vous, des retours.

Tandis qu’un auteur moins connu ou un jeune auteur ne disposera pas nécessairement de ces deux atouts.

Et pour diminuer les risques, plus le marché se tend (cf juste ci-dessous « pression ») et plus les éditeurs préfèrent parier sur des étalons aguerris que sur de jeunes poulains pas encore secs derrière les oreilles. Pas facile par conséquent de faire sa place dans le milieu.

Pression

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C’est en gros le nombre de titres, extensions et rééditions incluses, de jeux de société sortis en 2015. Un chiffre en constante augmentation depuis des années. Et la tendance n’est pas prête de s’inverser. Les chiffres totalement affolants qui ne cessent de grossir chaque année à Essen sont également là pour le confirmer.

Comment réussir aujourd’hui à se démarquer? A sortir un jeu original (pour peu que l’on croit encore au mythe de l’originalité…) qui va intéresser un éditeur, un marché?

Paradoxalement, même si de plus en plus de jeux sortent chaque année, la situation s’est tendue, il est plus que jamais crucial de sortir des blockbusters. Une pression supplémentaire sur l’auteur de jeux.

Cibles

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Quand un éditeur a un proto d’un auteur de jeux sous les mains, l’une des premières questions qu’il va se poser sera d’imaginer la cible des acheteurs. Selon le public-cible, le jeu va plus ou moins bien se vendre.

C’est toute la question du Familial+, le nouvel Eldorado des éditeurs. Et quand on parle d’Eldorado, on parle bien sûr de cette de légende fantasmée, cette contrée mythique, ce mirage.

Les éditeurs visent de plus en plus ce public, le Familial+. Autrement dit, un public familial, Casu, qui va dépenser plus d’argent pour les loisirs pour la famille, pour les enfants, et un + qui va aussi s’adresser aux Hobby Gamers. Donc un écart plus grand pour ratisser plus large et ainsi s’assurer de meilleures ventes.

Enfin, « assurer », tout est relatif. D’où le terme d’Eldorado…

Soyons lucides, un jeu complexe et exigeant à partir de 14 ans risque de se vendre moins bien qu’un jeu à partir de 8 ans, plus léger, plus grand public, qui signifie un plus grand marché. Au risque de décevoir une communauté de Core Gamers dont le catalogue de « gros » jeux diminue chaque année comme peau de chagrin.

Une difficulté supplémentaire pour l’auteur de jeux, qui l’obligera à calibrer son jeu pour le destiner à un plus grand public.

Géographies

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Comme le géographe Yves Lacoste le dit, « la géographie, ça sert, d’abord, à faire la guerre ».

Parlons plutôt ici de guerre économique. De stratégies capitalistes. D’enjeux financiers. Quand un éditeur sort un jeu il pense en terme de public-cible (cf « cible » juste ci-dessus), mais également en terme d’impact géographique.

Dans quel pays est-ce que le jeu pourrait se vendre. A l’international, et là c’est banco. Ou uniquement au niveau national, pour des questions de droit peut-être, de public aussi, mais de traduction surtout. Lapalissade, plus un jeu s’exporte et plus son marché croît.

Avec ses près de 500 millions d’habitants, et donc de consommateurs potentiels, l’Europe pourrait faire figure de favori. Vraiment?

Non. Plus depuis les années 2010.

500 millions d’habitants, de clients potentiels, certes, mais répartis dans plus de 20 pays, avec 20 langues différentes, des cultures ludiques et de réalités économiques souvent diamétralement opposées.

D’autant qu’en terme de renouveau, la production ludique du Vieux Continent a depuis plusieurs années tendance à s’essouffler. C’est d’ailleurs bien pour cela que de plus en plus d’éditeurs vont fricoter avec des auteurs asiatiques. Ceux-ci viennent apporter un vent frais et un nouveau souffle à la création ludique.

Soulevons également que le marché européen est en train d’arriver à saturation.

Non, le marché visé actuellement, en plein essor, ce sont les US. Un seul pays. Une seule douane à traverser et à gérer. Une seule langue. 300 millions d’habitants-clients potentiels. Un taux de pénétration extrêmement élevé au vu de la forte connectivité avec des joueurs/acheteurs équipés des nouvelles technologies. Un marché pas (encore) autant saturé que l’Europe, donc des joueurs plus friands et moins noyés sous les sorties. Même si le salaire américain n’est pas élevé, la culture du loisir et du divertissement sont extrêmement forts.

Et en invité surprise qu’on n’attendait pas, qui dit US dit aussi Canada, à 60% anglophone, avec un supplément cadeau-bonus de près de 20 millions d’acheteurs et des barrières douanières extrêmement fines.

Par conséquent, aujourd’hui, quand un auteur présente son jeu, l’éditeur va certainement réfléchir à son internationalisation, i.e. à son américanisation, i.e. est-ce que le jeu pourrait intéresser le public américain. Une contrainte supplémentaire pour l’auteur.

Fiscalité

Exchanging Money - Flickr - by Bindalfrodo

Et un dernier point qui fâche souvent, la fiscalité. En France, le statut d’auteur de jeux n’est pas reconnu en tant que tel, il est considéré comme artisan. Selon la réglementation, un artisan doit verser 50% de son bénéfice aux impôts. Donc pour tout jeu vendu, l’Etat ponctionne 50% dessus. Comme nous en avions déjà parlé, les auteurs gagnent environ 6% du chiffre de ventes avant distribution.

Autrement dit, environ 4% du prix du jeu vendu en magasin. Résultat: un auteur de jeux, qui a inventé le jeu, qui a testé le jeu, qui a porté le jeu pendant plusieurs mois / années, qui s’est déplacé sur les salons, qui a démarché plusieurs éditeurs, ne touche que 2% de la vente du jeu.

Pour vous donner un exemple, Fourberies, le tout nouveau jeu de Bruno Cathala, se vend online à 36 euros. L’auteur touche donc net 72 centimes dessus. 72 centimes euros, soit 80 centimes suisses, pour payer son logement, des habits, et s’il a de la chance, un resto de temps en temps.

Mais non. Même pas. Car il y avait un piège!

Comme c’est parfois le cas dans le milieu, Fourberies a été créé par un duo d’auteurs. Bruno Cathala ET Christian Martinez. Chacun devrait donc se partager les recettes.. i.e. .36 centimes d’euros, 40 centimes suisses. Combien de jeux devriez-vous vendre pour envisager une vie modeste, correcte ou confortable?

C’est bien pour ça que la très très grande majorité d’auteurs, à part pour les plus connus qui peuvent plus ou moins bien vivre de leurs revenus, ont tous un métier annexe. Souvent un métier principal qui leur permet de se nourrir et souvent de nourrir aussi leur famille, accessoirement. Mais qui dit autre métier dit aussi contrainte de temps, de disponibilité.

Non, pour toutes ces raisons, le métier d’auteur de jeux n’est pas facile, et il devient de plus en compliqué.

Pour injecter toutefois un peu d’optimisme là-dedans, dans un prochain article je vous proposerai de vous parler de ce qui va mieux, de tout ce qui aide aujourd’hui les auteurs de jeux dans leur métier. A suivre tout bientôt.

 

Peut-on encore aujourd’hui créer un jeu original? Le cas de Sea of Clouds

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Innovation. Créativité. Originalité. Depuis quelques années ces trois mots sont devenus les litanies de l’économie. Plus une entreprise innove, plus un produit est original, différent, et plus on en parle.

On ne cesse de répéter que la créativité est devenue LA compétence cruciale pour affronter ce nouveau millénaire en pleine mutation. En 2016, la créativité est mi-couteau suisse, mi-bouée de sauvetage. Comme un nouveau dogme, sois créatif et survis.

Mais aujourd’hui, peut-on encore inventer quelque chose de nouveau?

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Souvenez-vous, c’était il n’y a pas si longtemps, en 2007, quand Apple lança son tout premier iPhone. Le tout premier portable multitouch. Une invention incroyable. Pouvoir toucher l’écran de son téléphone pour l’activer. Juste dingue.

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Depuis, pour ne pas paraître stupide ou dépassé, plus aucun téléphone n’ose arborer de vrai clavier avec de vraies touches. 

Apple a inventé une technologie tellement révolutionnaire et puissante que désormais, tous les autres constructeurs allaient faire pareil. 

Tellement révolutionnaire, vraiment? Non, pas tant que ça.

En 2006, l’ingénieur Jeff Han présente son écran tactile, le tout premier dans son genre. En 2006. Soit quelques temps avant l’iPhone et sa technologie « » »révolutionnaire« » ». Est-ce que Steve Jobs l’aurait copié? Il s’en est en tout cas inspiré.

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Peut-on alors vraiment encore inventer quelque chose de nouveau?

La réponse est simple. Et consternante.

Non.

Impossible. Parce que tout a déjà été inventé. En fait c’est plus pernicieux que cela. Tout a déjà été inventé bien avant que tout ait déjà été inventé.

Mais au fond, qu’est-ce que l’originalité? Comment faire pour innover?

Original?

Prenez comme exemple le plat que vous préférez cuisiner. Vous en connaissez la recette, tirée du net, d’un livre, de votre papa ou de votre grand-maman. Et vous avez ensuite décidé de lui rajouter ou changer quelque chose. Une épice différente, un temps de cuisson modifié, un ingrédient en plus ou en moins.

C’est alors devenu VOTRE plat à vous, vous y avez mis votre touche personnelle, ou personal touch (parce qu’en anglais ça fait trendy). Vous avez fait preuve d’inventivité, de créativité, d’originalité. Alors qu’au fond, vous n’avez fait que plus ou moins modifier une recette pré-existante.

Non, on n’invente rien de nouveau. On ne fait que reprendre des éléments pour les apprêter à sa propre sauce. Et c’est ça qui est original, créatif. On n’invente rien de neuf. Ou alors si, tout, tout le temps.

Sea of Clouds.

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Pour illustrer cet article, arrêtons-nous deux secondes sur Sea of Clouds, le tout prochain jeu de société des éditions IELLO (King of Tokyo, Happy Pigs) à paraître fin-avril que nous avons eu la chance de découvrir en avant-première, créé par le jeune auteur Théo Rivière.

Dans Sea of Clouds, les joueurs incarnent des pirates dans les nuages, aux prises avec d’autres équipes et à la recherche de trésors. Des pirates, en somme.

Sea of Clouds n’a en fait RIEN du tout d’original. Mais rien du tout.

Et tout, bien au contraire.

Mécaniques

La mécanique de base dans Sea of Clouds peut se résumer ainsi: regarder un paquet de cartes cachées, le prendre ou continuer.

C’est exactement le draft Winston de Magic. Trois cartes sur la table qui forment trois colonnes. On regarde une colonne. Si on ne la veut pas, on rajoute une carte par-dessus, et on peut passer à la prochaine carte/colonne. Et ainsi de suite. Si on ne prend rien, on peut tout simplement prendre la première carte de la pioche sans la voir au préalable. Au petit bonheur la chance. Une colonne “moisie” deviendra ainsi de plus en plus intéressante à mesure qu’on y rajoute des cartes.

Sea of Clouds emprunte donc sa mécanique de base à une mécanique du jeu de cartes Magic, dont c’est déjà une variante du draft habituel.

Alors, Théo Rivière, un copieur en mal d’inspiration?

Thème

Des jeux avec des pirates, il en existe déjà des centaines.

Mais des pirates qui voyagent dans le ciel, une originalité unique à Sea of Clouds? Pas tellement, car il y en a d’autres. On peut citer Eollis Pirates des Vents, sorti en 2007, un jeu qui n’a pas connu un gros succès.

Combats

Le système de combat dans Sea of Clouds est-il au moins original?

Non, ce n’est toujours pas là qu’il faut regarder. Il reprend, pour faire très simple, le système de la Bataille. On compare la force de ses troupes / cartes, et le plus fort l’emporte.Banal.

Trésors

Certains trésors obtenus donnent des malus (Jamaica), d’autres donnent des points supplémentaires selon si l’on en possède plusieurs de la même famille (Sankt Petersburg, Stone Age), d’autres enfin donnent des points supplémentaires si l’on en possède la majorité (alors là, la liste des jeux à majorité est bien troooooop longue).

Donc non, toujours pas, Sea of Clouds n’a strictement rien d’original. Est-il alors un mauvais jeu?

Théo Rivière, un sale copieur?

Non.

Car l’auteur mélange parfaitement tous ces éléments, pour en faire un jeu unique, passionnant.

Tous les autres auteurs de jeux font d’ailleurs pareil: Antoine Bauza qui a lui aussi repris la mécanique du draft de Magic dans son 7 Wonders. Bruno Cathala qui a repris l’awalé pour Five Tribes. Bruno Faidutti qui se copie lui-même dans Mascarade en reprenant son Citadelles.

Montrez-moi aujourd’hui un seul jeu de société, ou vidéo, qui est entièrement original. Vous aurez beau vous creuser les méninges, vous n’en trouverez pas un seul. Pas. Un. Seul.

Tous les jeux primés en 2015–2016, As d’Or, Spiel, etc, présentaient des gameplay plus ou moins pompés dans des jeux précédents. Colt Express, de la programmation, Mysterium, un Dixit qui rencontre le Cluedo. etc etc etc.

Tous reprennent plus ou moins des mécaniques et des thèmes pré-existants. Pour les copier entièrement?

Hypocrite

A y regarder de plus près, notre société est en fait extrêmement hypocrite. Ou schizophrène, c’est selon.

D’un côté, on encense les gens créatifs, et en même temps on lapide ceux qui copient. On relève souvent l’originalité d’un produit et on critique celui qui en fait défaut. On mélange à foison évolution et révolution.

Alors qu’au fond, la créativité au sens pur n’existe pas. Tout est remixé. Plus ou moins bien. Car la créativité est là, c’est la capacité de trouver les bonnes inspirations, les bonnes associations, pour obtenir au final un nouveau produit, suffisamment différent, suffisamment intéressant.

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Scamper, my friend.

Alors au fond, c’est quoi la créativité, l’inventivité, l’originalité? Juste… recopier?

Oui.

Mais non.

Etre créatif, c’est apporter sa propre touche, sa propre vision, son expérience, sa connaissance.

Vous connaissez la méthode SCAMPER? Scamper veut dire trotter, galoper. Comme si on galopait d’idées en idées pour trouver une qui nous convienne.

La méthode Scamper permet de se montrer créatif, original, tout en s’inspirant de ce qui existe déjà. Pour en faire au final quelque chose de neuf.

Avec SCAMPER, on

  • Substitue, on change, on remplace.
  • Combine: on associe des éléments, des éléments qui n’ont parfois rien à voir entre eux.

Exemple, quand Apple décide de lancer sa propre chaîne de magasins, plutôt que d’aller voir ce que la concurrence fait, ils vont voir ce qui plaît le plus dans les grands hôtels. Et c’est le service de conciergerie qui revient le plus souvent. Qu’un membre du personnel soit toujours disponible pour répondre aux besoins des hôtes. Allez dans un magasin Apple et vous verrez cette association entre magasin d’électronique et service de conciergerie d’un grand hôtel. Deux éléments qu’on a combiné.

  • Adapte: on modifie quelque peu un élément pour mieux l’intégrer.

Dans Sea of Clouds par exemple, le draft Winston est quelque peu modifié. Plutôt que de rajouter et de rajouter des cartes, après trois cartes on rajoutera alors des pièces de monnaie, et plus de cartes. Parce que sinon le jeu perdrait en nervosité si les 4 joueurs à la table devaient à tour de rôle étudier un paquet composé de 10–15 cartes… Magic se joue à 2, donc le draft Winston est plus gérable.

  • Modifie
  • Purpose. Le but. On change l’utilisation d’un élément, on le réaffecte.
  • Élimine.
  • Réarrange.

 

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Et maintenant?

Faut-il pour autant désespérer parce qu’on n’invente plus rien de neuf ? Que tout est copié, recopié ? Que la créativité est un mythe ?

Bien au contraire.

Cessons de dire une fois pour toutes qu’un produit manque de créativité. Reconnaissons que tout est inspiré par quelque chose d’autre. Essayons au contraire de reconnaître ces inspirations pour en apprécier les modifications, les adaptations.

Et vous, quelle est la dernière fois que vous avez été créatifs? Quelles ont été vos inspirations?

Si vous ne les avez pas encore vus, ces deux TED vous surprendront:

Peut-on vraiment adapter les jeux de société en réalité virtuelle?

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La réalité virtuelle, ou VR en anglais, tout le monde en parle. Ça sera l’énorme révolution technologique de 2016 qui va désormais changer notre façon de jouer, de consommer, de rencontrer, de voyager, de faire l’amour, même. Et on en est au tout tout début. La preuve, à part 2-3 marques avec ou sans carton (!), les mastodontes ne sont pas encore sortis. Les Sony, HTC Vive et Oculus sont pour ces prochains mois, les préco ont déjà été lancées.

Il ne fallait pas attendre longtemps pour que des développeurs annoncent le premier portage d’un jeu de société en VR. Et ça sera… roulement de tambour… oui, les Loups-Garous de Thiercelieux. Enfin, pas exactement, un genre de.

Ubisoft l’a déjà annoncé pour cet automne. On pourra désormais jouer en vrai mais pour de faux avec de vrais joueurs mais qui ne seront pas vraiment là.

Bref.

Pour cela, rien de plus simple. On chevauche son casque VR avec sa PS4 et on va tenter de débusquer ces fieffés coquins carnivores de lycanthropes.

A voir ce que ça vaudra quand ça sortira.

Les jeux de société en VR, pratiques, surtout quand on est tout seul au fin fond du Valais ou de la Creuse. Immersifs, aussi.

Oui mais

Après, faut pas pousser non plus. La réalité virtuelle ne remplacera jamais un vrai jeu de société en vrai. On ne substituera jamais les gens, les sourires, la chaleur humaine, les odeurs de pied. Ce jeu de société annoncé par Ubisoft en VR est surtout de l’esbroufe, pour nous dire « hey, regardez ce qu’on arrive à faire avec une ligne de code et un casque en plastique à plusieurs centaines de dollars. »

Il n’y a qu’à voir les jeux de société qui utilisent la réalité augmentée. Augmentée, pas virtuelle. Ou qui utilisent des smartphones comme assistants. X-Com, Alchemists, World of Yo-Ho. Même s’ils sont techniquement novateurs, ils n’ont pas non plus révolutionné le jeu de société, loin de là.

Et les jeux de société, de rôle ou de plateau, mettent l’imagination à contribution. On se raconte une histoire, on s’invente un monde. Alors que la VR, immersive, hallucinante, puissante, déballe un flot d’images.

Attention, je ne joue pas au vieux con qui dit que la VR va marquer la fin du monde, la mort des relations humaines, que plus personne ne sortira de son salon pour rester scotché derrière son casque. Un jeu vidéo d’action en réalité virtuelle, oui, à fond, je signe où? Mais adapter un jeu de société en VR me paraît aussi absurde qu’anecdotique.

Et soyons lucides, ce qui captive, dans et avec le jeu de société, c’est aussi le sens du toucher, de manipuler du matériel, de caresser du cube en bois, de cajoler de la carte, de chatouiller de la figouze. Et ça, aucun casque de VR ne le remplacera jamais.

Et tiens, si on lançait un IMMENSE débat. Pour ou contre le portage de jeux de société en réalité virtuelle? Comment ça, vous ne voulez pas jouer à 7Wonders ou Intrigue « en vrai », vous?

Mais au fond, à quoi sert la gamification?

gamification

La gamification, ou ludification, c’est cette tendance lourde apparue dans les années 2’000 qui touche aujourd’hui beaucoup de différents secteurs: santé, éducation, marketing, technologie, divertissement. Difficile de ne pas en avoir entendu parler, mais difficile aussi d’en saisir tous les tenants et les aboutissants.

Mais au fond, qu’est-ce que la gamification?

C’est cette dynamique qui implique de transposer des éléments propres aux jeux vidéo dans des domaines aussi divers que variés.

C’est le fait de proposer à l’usager, étudiant, consommateur, professionnel, des mécaniques ludiques tel que points, niveaux ou accomplissements.

Mais au fond, pourquoi la gamification?

Le but principal de la gamification est d’apporter un aspect fun à une activité. Et par le fun, de rendre cette activité beaucoup plus engageante et donc plus fidélisante. La gamification part du principe que plus une activité devient divertissante et plus on augmente l’investissement et la motivation.

Mais au fond, c’est quoi le fun?

Encore faudrait-il définir ce qu’on entend par le fun, un mot passe-partout qui peut parfois sonner creux.

Le fun propose souvent un aspect décalé de la réalité, une vision surprenante, différente, drôle et légère qui génère un certain plaisir chez l’utilisateur.

Mais pas que.

Cette définition est un peu simpliste. On ne peut pas seulement dire que le fun=drôle, léger. Il existe en réalité plusieurs types de fun. Celui dont on parle ici, le Easy Fun, et un fun plus complexe, plus exigeant, plus « cérébral », le Hard Fun.

Car oui, certaines activités peuvent s’avérer extrêmement complexes, et pourtant également fun.

5 fun ont été catégorisés. Ils ont été présentés en détail ici.

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Ces deux vidéos proposent une gamification de deux mobiliers urbains pour les rendre plus fun et pour inciter ainsi à une modification des usages.

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Tiré du blog Formation et E-learning

 

Mais au fond, qu’est-ce qu’un jeu?

Puisqu’on parle de gamification, de ludification, encore faut-il définir ce qu’est un jeu.

Tous les jeux présentent ces trois caractéristiques génériques:jeu-defDes règles, qui permettent au jeu de fonctionner et qui déterminent les champs d’actions.

Des objectifs, qui motivent les utilisateurs.

Des obstacles, des défis qui vont demander au joueur un certain investissement, une persévérance, une lutte. Plus grands seront les défis et plus grand sera le plaisir de les avoir surmontés.

Le jeu propose également quatre valeurs qui fonctionnent en cascade:

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Volontaire: un jeu est rarement obligatoire. Ou alors, ce n’est tout simplement plus un jeu.

Choix: tout dépend du jeu bien sûr, il y aura plus ou moins de choix à disposition. Mais plus les choix seront cruciaux et plus l’utilisateur se sentira libre et responsable de ses actes.

Conséquences: les choix entraîneront forcément des réactions. Un jeu est avant tout une simulation de la réalité. On peut faire « comme si ». On y a la possibilité d’essayer et de ressayer, même si les conséquences sont plus ou moins importantes et/ou désastreuses.

Feed-back: c’est l’un des éléments les plus forts du jeu. Le fait que selon ses choix prix, les conséquences, on apprendra et on aura par conséquent la possibilité de s’améliorer. Le tout parfois extrêmement rapidement, voire immédiatement.

Bien souvent, un jeu, ou toute autre activité, dès qu’il s’avère suffisamment prenant et passionnant il place l’utilisateur dans une zone particulière qu’on appelle The Flow, « la zone », relevée par le psychologue Mihály Csíkszentmihályi en 1975. Un certain équilibre entre compétences, niveau de difficulté et progression, qui est source de satisfaction.

 

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Mais au fond, que peut-on gamifier?

La gamification investit donc une activité autre qu’un jeu pour lui appliquer des mécaniques et dynamiques tirés du jeu.

Avec exemples d’intégration, on peut notamment gamifier:

L’éducation: proposer aux étudiants de gagner des points, de débloquer des niveaux et de progresser.

Le marketing: chaque fois qu’on achète un produit on gagne des points de fidélité.

La santé: surveiller son état de santé devient un jeu.

Le sport: on gagne des points, des niveaux selon sa pratique. Certains programmes et applications proposent même des univers narratifs et des intégrations de gamification fortes, comme c’est le cas avec Zombies, Run!, une application sur smartphone qui immerge l’utilisateur, le coureur, dans une apocalypse zombies avec histoires audio à écouter pendant sa course. Pour se faire parfois courser par des zombies et devoir sprinter pour les éviter. Le tout utilisant le GPS du téléphone. On coure, et on joue.

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Tiré du blog Formation et E-learning

Mais au fond, quelles sont les mécaniques de gamification?

Ces mécaniques de gamification sont les plus répandues:

1. Achievements = accomplissement : l’accomplissement est une représentation virtuelle ou physique pour avoir réussi quelque chose. On peut obtenir une médaille ou un titre.

2. Appointment dynamics = la dynamique de rendez-vous : pour obtenir une récompense, il faut participer au jeu à un moment fixé.

3. Behavioral Momentum = l’élan comportemental : plus on joue, plus on voudra jouer, on est entraîné par l’activité.

4. Blissful Activity = l’activité positive : les joueurs / participants ont l’impression de participer à une tâche positive, bénéfique à long terme, même s’il faut pour cela travailler dur à court terme.

5. Bonuses = les bonus : une fois un certain total de points accumulé, le joueur peut les échanger contre des bonus, des avantages, des récompenses.

6. Cascading Information Theory = la théorie d’informations par cascade : l’information devrait être donnée parcimonieusement, et plus on en obtient, plus on en découvre.

7. Community Collaboration = collaboration communautaire : il faut résoudre une tâche à plusieurs, ce qui favorise les échanges et la coopération.

8. Countdown = compte à rebours : un temps est attribué pour effectuer une tâche. Une fois le temps écoulé, la tâche est échouée.

9. Discovery = la découverte : les joueurs aiment être surpris, découvrir de nouveaux éléments.

10. Epic meaning = le sens épique : les joueurs ont l’impression de participer à une quête / univers héroïque, d’accomplir une tâche incroyable.

11. Free Lunch = repas gratuit : appellation étrange, il s’agit ici d’une mécanique qui offre à un seul joueur un élément gratuit alors que d’autres ont travaillé, une rétribution obtenue par une personne acquises par d’autres.

12. Levels = niveaux : dès qu’un certain nombre de points est atteint, un niveau supérieur est atteint. Les différents niveaux offrent bien entendu des compétences / bonus supplémentaires.

13. Loss Aversion = la peur de la perte : on craint ici de perdre des points, des avantages, comme une sanction.

14. Lottery = la loterie : les récompenses sont ici obtenues par pur hasard, par tirage au sort, ce qui renforce l’élément de surprise.

15. Ownership = la propriété : mécanique qui donne l’impression au joueur que le jeu lui appartient, ce qui entraîne un fort niveau de loyauté.

16. Points : la mécanique de Gamification la plus ordinaire et répandue. Chaque fois qu’un participant accompli une action, il reçoit des points ou autres, qu’il peut par la suite échanger contre des bonus une fois un certain total obtenu.

17. Progression : une dynamique qui montre le progression du joueur, souvent exprimée en barre ou pourcentage.

18. Quests = quêtes : il s’agit ici de missions, de challenges à accomplir, seul ou un groupe, pour obtenir une récompense.

19. Status = le statut : selon les récompenses obtenues, le joueur reçoit un élément physique visuel qui le démarque.

20. Urgent Optimism = optimisme urgent : un plaisir immédiat qui donne extrême motivation et satisfaction.

21. Virality = viralité (anglicisme) : une dynamique qui pousse le joueur à trouver et à inviter d’autres personnes.

Mais au fond, c’est bien la gamification?

Oui. Car la gamification peut rendre l’exercice d’une tâche beaucoup plus fun, attrayante, surprenante, motivante, fidélisante.

Et.

Non.

Tout dépend.

Tout dépend comment cette gamification est utilisée. Et surtout, pourquoi elle est utilisée.

Sans vouloir rentrer dans des débats plus ou moins nécessaires, houleux ou stériles, le fait d’immiscer des mécaniques et des dynamiques ludiques dans des activités peut finir par générer des comportements contrôlés. Si la gamification est utilisée pour rajouter une couche de fun, la pratique peut alors devenir une véritable expérience à but motivationnel ou attentionnel.

Si elle est utilisée pour induire un certain comportement, on tombe dans des travers behavioristes d’action-réaction à la limite de la manipulation. Fais ceci et tu gagneras cela. L’activité gamifiée aura alors comme impact de diriger un individu à son insu en lui faisant croire à un jeu, dans le but de l’amener à un comportement désiré. Tout en dévalorisant l’activité en soi.

De façon contradictoire, ce n’est alors plus l’activité qui est cruciale mais la récompense qu’on en retire. L’activité, et le plaisir qu’on peut en retirer, deviennent moins importants puisqu’ils bloquent l’accès à la récompense. C’est tout le débat entre motivation et stimulation.

Et vous, qu’en pensez-vous, la gamification, une bonne solution?

2006-2016, ce qui a changé en dix ans dans les jeux de société

En pleine effervescences depuis 4-5 ans, le jeu de société connaît aujourd’hui un véritable Age d’Or. Multitude de sorties. Des jeux riches, profonds, beaux. Et jamais on en a autant parlé. Plus qu’un effet de mode, les jeux de société dits modernes depuis les années 1990 se sont véritablement inscrits dans le paysage culturel de nos sociétés du loisir.

Revenons sur ces dix dernières années pour voir ce qui a changé et comment le marché du jeu de société a évolué.

Nombre de sorties

En 2006 il y a eu près de 932 sorties. Soit trois fois moins qu’en 2015 avec ses 3’000 sorties, un record historique.

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On peut s’imaginer que 2016 verra un nouveau record. A voir le nombre de sorties déjà annoncées par les éditeurs, tout semble aller dans ce sens.

Peut-on alors dire qu’il y a trop de jeux? Que le marché est saturé? Non. Beaucoup, oui.

Plus il y a de jeux et plus il y a de choix. Mais plus de jeux signifie également plus de difficulté pour trouver les titres qui plairont. Et une concurrence accrue et féroce pour les éditeurs. Nous sommes bien loin de 1997 avec ses 200 jeux édités…

Que s’est-il passé en dix ans? Comment expliquer cette nette augmentation? Plusieurs pistes. Tout d’abord, l’effet boule de neige. Plus il y a de jeux, et plus il y a de bons jeux, c’est mathématiques. Plus il y a de bons jeux, et plus il y a de gens qui se mettent à découvrir le jeu de société. Et donc plus le marché se porte bien. Et donc plus les chiffres d’affaire augmentent. Et donc plus les éditeurs sont amenés à vouloir lancer de nouveaux jeux pour faire gonfler leurs revenus.

Autre piste: plus il y a de joueurs, et plus il y a d’auteurs. De plus en plus de joueurs découvrent de plus en plus de jeux. Et comme créer=copier, certains joueurs se découvrent alors des velléités pour créer leur propre jeu et le soumettre ensuite à des éditeurs. Voire à se lancer eux-mêmes dans l’aventure de l’édition. Le cas d’Ystari à ses débuts avec Ys, Offrandes pour Ludonaute, Troyes et Pearl Games, Garçon! pour Blackrock, et plusieurs autres.

Mode de financement

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Ce qui a grandement changé entre 2006 et 2016, c’est l’avènement du financement participatif. Kickstarter et ses consœurs sont apparus en 2009-2010. Depuis, le financement participatif a radicalement changé les modes d’édition et de consommation. Le parallèle entre le nombre de sorties de jeux en forte croissance et l’émergence du financement participatif est facile à tirer. Grâce à Kickstarter, les éditeurs ont pu compter sur une avance de fonds leur permettant de lancer le jeu.

Mais pas que.

Kickstarter est une formidable machine à communiquer. Si avant 2009 on achetait un jeu, sur Kickstarter on peut bénéficier d’une ribambelle de strech-goals venus allécher le chaland. Des SG souvent anecdotiques mais ô combien nécessaires. La campagne de levée de fonds devient alors épique, on la suit comme une saison de télé-réalité pour suivre son avancement et croiser les doigts pour débloquer le prochain palier. Et on cherche alors à rallier ses amis à la cause. Avant, c’était « plus on est de fous et plus on s’amuse », aujourd’hui c’est « plus on est de fous et plus on débloque ». Le jeu est alors médiatisé, relayé.

De nombreuses voix s’élèvent aujourd’hui pour critiquer le système. Mais il faut être lucide, le paradigme a bien changé. Si en 2009 on participait, on soutenait, en 2015-2016 on précommande. Kickstarter et consœurs sont devenus des plateformes de précommande participative, avec tous les risques que cela engendre, entre retard agaçant et arnaque crasse.

N’empêche, depuis 2009, grâce à Kickstarter, de nombreux jeux ont pu voir le jour. Des jeux qui n’auraient pas forcément pu être édités par la voie « traditionnelle ». Je pense notamment aux chats qui explosent.

Smartphones

iphone_compareLe tout premier iPhone remonte à juin 2007. Aujourd’hui, près de deux personnes sur trois sont équipées en France et en Suisse. La première tablette, c’est 2010.

Et qu’est-ce que ça change dans le jeu de société?

Depuis quelques années on voit de plus en plus apparaître des jeux qui utilisent cette nouvelle technologie comme accessoire, voire comme élément intrinsèque au matériel de jeu. Le tout récent World of Yo-Ho en est un parfait exemple. Un jeu de « plateau », dans lequel son portable devient son bateau pirate virtuel qui se déplace dans les mers « réelles » du plateau. Avec missions héroïques et combats fantastiques.

Avant 2007 on devait utiliser une calculatrice, du papier-crayon pour noter les scores. Dix ans plus tard, smartphones et tablettes sont de véritables assistants. A tel point que certains hésitent aujourd’hui à les bannir des tables de jeux tellement ils sont devenus intrusifs et perturbateurs.

Portage

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Avec l’avènement des smartphones, des tablettes et du multi-touch, plusieurs jeux de société ont été portés ces dernières années en numérique. Si certains éditeurs voient cela comme une perte financière, craignant que leur jeu « en dur » ne soit plus acheté au profit de la version numérique, on peut constater que ce n’est pas le cas. Les versions portées permettent des parties sur le pouce, souvent en solo. Elles permettent au contraire de faire découvrir le jeu et de donner envie de l’acheter pour le pratiquer à plusieurs et « en vrai ».

Au fait, l’article remonte à quelques temps déjà, mais nous avions présenté les meilleurs portages sur iOS.

Réseaux Sociaux

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YouTube, c’est 2005. Facebook et Twitter, 2006. Tumblr, 2007. Instagram, 2010. Snapchat, 2011. Vine, 2013. Periscope, 2015.

Qu’est-ce que toutes ces plateformes et média ont en commun? Qu’ont-ils changé en dix ans dans le jeu de société?

Ils permettent d’abord aux joueurs de partager leurs parties, leurs achats, leurs découvertes, et surtout ensuite aux professionnels, éditeurs, boutiques, auteurs, illustrateurs, de communiquer sur leurs produits.

Entre buzz qui tâchent et teasers somptueux, les réseaux sociaux sont devenus en 2016 de véritables chevaux de bataille publicitaires. D’ailleurs, depuis les années 2010 et l’avènement de ces médias omniprésents et intrusifs on ne parle plus de publicité mais bien de communication. On ne cherche plus à vendre mais à transmettre l’information. A la relayer. On partage comme on respire. La publicité est devenue honnie, la communication sacralisée. Le FOMO comme religion (FOMO, pour fear of missing out). Aujourd’hui on trouve tout à fait normal de « suivre » une boutique de jeux sur Facebook, sur Twitter, pour connaître les nouvelles sorties, les soldes, leur communication. Auparavant verticale, avec les réseaux sociaux la publicité est devenue horizontale, virale.

Les réseaux sociaux ont également permis aux communautés de naître. La communauté. Un vecteur important dans le partage et la prévalence d’information. La communauté est devenue une ressource capitale pour les professionnels. Certains emploient même des community-managers, des gérants de communauté. C’est tout dire. Branding et buzz sont devenus des vérités et des nécessités commerciales.

Information

Blog, Flickr, CC, by Christian Schnettelker
Blog, Flickr, CC, by Christian Schnettelker

En 2006 on comptait déjà plusieurs sites spécialisés, TT, Jeuxsoc, BGG. Grâce à la démocratisation de production et de transmission, YouTube, WordPress, Soundcloud, ces dix dernières années ont vu une explosion et une professionnalisation du nombre de sites et blogs.

Podcasts qui parlent de jeux, vidéos d’explication de règles, blogs et sites ludiques (Gus&Co est né en 2007), tout un foisonnement qui bruisse sur la toile et qui alimente l’information et relaie la communication des éditeurs. Avec toujours la question brûlante de l’objectivité qui est devenue une véritable matière première et précieuse.

Preuve d’une médiatisation massive, même les médias dits traditionnels, radio, tv, presse papier, s’intéressent au phénomène et dépassent les poncifs éculés que sont devenus les jeux de société traditionnels (échecs, Monopoly).

Esthétique

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Depuis dix ans on assiste à une valorisation de l’esthétique des jeux. On assiste de plus en plus à un véritable souci esthétique et artistique. Difficile de savoir exactement quand cette tendance est apparue, mais on peut se demander ce n’est pas Libellud qui a ouvert les feux en 2008 avec leur Dixit à l’univers artistique et onirique.

Aujourd’hui, des Vincent Dutrait, Biboun, Naïade, Pierô, Matthieu Leyssenne, Michael Menzel, Marie Cardouat sont devenus des incontournables du jeu de société. Les illustrateurs sont parfois même à présent cités sur la boîte, aux côtés de l’auteur.

Depuis ces dernières années les éditeurs l’ont bien compris. Un jeu moche est un jeu mort. Plus l’aspect esthétique sera travaillé et plus le jeu percera. Alors certes, il y aura toujours des jeux aux visuels « approximatifs » qui trouveront leur public, dû à leur intérêt ludique et mécanique manifeste. Mais depuis une dizaine d’années et pour se démarquer, les jeux doivent être bons ET beaux.

Through the Ages 2006 à gauche, version 2015 à gauche.
Le jeu Through the Ages version 2006 à gauche, version 2015 à droite.

Star-System

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Autre changement notable en dix ans, c’est le star-system, peu développé au début des années 2000. En dix ans, des noms d’auteurs se sont élevés pour asseoir une certaine renommée auprès du public.

Comme pour l’affiche d’un film, les noms sont devenus extrêmement importants ces dernières années. Au point de motiver les éditeurs à signer leurs jeux: Bruno Cathala, Antoine Bauza, Stefan Feld, Eric M. Lang, Richard Garfield, Frederic Henry, etc. C’est l’aspect « égérisation » des jeux. On consomme un jeu, mais on en consomme aussi son auteur. Le nom de l’auteur augmente les chances de succès du jeu. Par sa qualité ludique, certes, mais également par le nom. J’achète le nouveau Cathala, le nouveau Bauza. Qu’importe le titre, l’éditeur, on fait confiance à l’auteur pour sortir une oeuvre savoureuse.

Et comment expliquer ceci? C’est peut-être dû au tout premier point énoncé, le nombre de sorties. Se rattacher à quelques noms d’auteurs, quelques repères, quelques valeurs qu’on décide sûres devient un moyen de trier le bon grain de l’ivraie, de savoir quels jeux acheter dans cette déferlante. Et même si certains de leurs jeux déçoivent, et ça arrive, forcément, on leur pardonnera plus facilement parce qu’on saura qu’ils représentent un phare dans ce chaos.

Et vous, quels sont les changements que vous avez constaté en dix ans?

Pourquoi les règle de jeu sont parfoi tellement mal traduit

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Vous est-il déjà arrivé de lire des règles de jeux mal traduites? Bourrées de fautes d’orthographe? Et de vous dire que l’éditeur avait réalisé un travail vraiment moisi?

Limp nous signe ici un article acerbe, riche et éclairé. Et par expérience, il sait de quoi il parle.

Problème de règlement

S’il y a un sujet qui revient bien souvent dans les forums traitant des jeux de société, c’est bien celui des soucis de règles de jeux. Précisions manquantes, fautes d’orthographe, traduction approximative ou amputée d’un paragraphe, j’en passe et des meilleures. On trouve même régulièrement de splendides coquilles sur le couvercle ou le dos d’une boite de jeu.

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Et je ne vous parle pas des articles rédigés sur les sites ou blogs ludiques, qui eux aussi, minés, peuvent donner une impression bien moins professionnelle de notre petit univers qu’il ne l’est vraiment (mais là, nous sommes hors-sujet).

Il y a plusieurs mois, un de vos commentaires sur un de mes articles me disait que je devenais un peu « bisounours ». Que nenni. Je rédige tout simplement moins de billets, et, la plupart des fois, je préfère utiliser ce temps pour vous parler d’un jeu que j’ai apprécié. Et même là encore, je retrouve souvent à redire !

Je vais revenir sur ce secret de polichinelle de comment sont (souvent) traduites les règles d’un jeu de société. Et tout ce que vous allez lire est avéré. Comme le but n’est pas de faire un procès à untel ou untel, je ne nommerai personne, surtout que pour vous servir des exemples, je mêlerai parfois plusieurs cas entre eux comme s’ils ne faisaient qu’un.

Alors, comment traduit-on une règle de jeu en français?

La plupart des éditeurs francophones, pour ne pas dire tous, traduisent les règles de jeu en interne. La chose est des plus logiques. Pour autant, elle ne garantit pas une qualité finale exemplaire. Maints exemples pourraient être donnés. Traducteur, à la base, c’est un métier. Le souci, et je vais y revenir, c’est qu’il vaut mieux être un joueur de jeu de société pour traduire correctement. En même temps, c’est un peu vrai dans tous les domaines, non ? Et les traducteurs de métier étant joueurs de jeux de sociétés modernes, ça ne doit pas courir les rues.

Mais quand vous vous ouvrez un jeu de société d’un éditeur étranger et que, à votre plus grand bonheur, se trouvent dedans des règles du jeu en plusieurs langues dont la nôtre, eh bien figurez-vous que ce n’est que bien rarement fait en interne. Et quand ça l’est, c’est bien souvent ce que  nous appelons humblement de la « traduction google ». Avant l’arrivée de Monsieur Sathimon, j’écorche probablement son pseudo : qu’il  me pardonne, traducteur infatigable, certaines règles de jeux en VF sur les jeux japonais, par exemple, ressemblaient aux légendaires notices Ikea qui vous font devenir fous…

Non, la plupart du temps, mais également chez les éditeurs français il y a quelques années, quand on commençait fébrilement à faire des versions françaises des meilleurs jeux, les règles sont rédigées par des joueurs passionnés, comme vous et moi. Et ces derniers sont « remerciés » par un exemplaire du jeu, et parfois par un second jeu, quand ils ont de la chance. Donc non, pas de rémunération, rien d’officiel. Et bien souvent, pour avoir votre nom (petit prestige qui fait la fierté du traducteur) en fin de règles dans la ligne concernée, il faut encore le demander…

Une boite de jeu, pour info, coûte environ 7€ de fabrication, tout compris. 7€ est le prix donné par les éditeurs de Taverna lors d’une présentation à la télé. 

Une traduction varie beaucoup, mais quand vous avez 15 pages, ça se comptent en heures. Plusieurs heures. Donc, c’est un coût vraiment faible pour l’éditeur. Surtout quand très souvent il n’a pas d’envoi postal à faire vu que le jeu sera réceptionné à Essen. Et sur place, comme le traducteur n’est connu de personne, c’est bien souvent une demi-heure d’attente et un ersatz de négociation pour repartir avec la boite tant méritée. Par contre, ce qui est plus sympa pour le traducteur, c’est que ces 7€ de boite de jeu pour l’éditeur, c’est davantage pour lui: 35/40€ dans le commerce. Mais bon, on ne s’y retrouve pas et le travail, non déclaré, n’est  pas « reconnu ».

Il suffit donc que le traducteur fasse des fautes pour que celles-ci se retrouvent imprimées dans votre joli livret. Vu que l’éditeur ne parle pas la langue, il ne pourra pas contrôler, et, si le traducteur ne s’impose pas un travail de relecture. Mais il faut également un relecteur externe. Car nous faisons tous des fautes systématiques. J’entends par-là des fautes qui  ne sont pas dues à un manque d’attention ou à une erreur de frappe.

J’ai d’ailleurs fait un travail de relecture pour un « gros » jeu. Le traducteur de base était de la même nationalité que l’éditeur et professeur de français de métier. Il n’était pas joueur du tout. Et ça se sentait !

Je ne sais plus comment il avait appelé une « tuile », par exemple…

De même, sans parler des phrases incompréhensibles, le monsieur avait évité très souvent d’utiliser un même mot à intervalles trop rapprochés (comme on nous apprend à le faire pour avoir une jolie rédaction). Mais il le faisait pour illustrer un même élément du jeu ! Imaginez un peu pour vous y retrouver…  Et oubliez votre nom dans le livret pour une « simple relecture », même si au final, vous avez énormément changé tout ça…

De plus, pour cet exemple-là, le jeu est sorti par la suite chez un éditeur en VF. Je ne sais pas si l’éditeur a réutilisé ces règles ou s’est appuyé dessus, mais si c’est le cas, traducteur et relecteur de base ne seront pas cités, forcément : c’est du travail en interne…

Vous lirez partout sur le web ludique que les jeux de société sont de meilleure qualité. On pourrait en débattre. Je reconnais l’évolution graphique. Et la reconnaissance grandissante envers les illustrateurs, enfin. Les produits sont de plus en plus beaux. Mais il sort de plus en plus de jeux, et le pourcentage de jeux oubliés, parfois sans que le jeu ne puisse avoir la moindre chance du fait de la profusion, est de plus en plus élevé. J’ai l’impression que l’intérêt ludique sur le long terme, en terme général, décroit. Tout comme les jeux les plus « gamers ». Pourquoi ? La cadence mes amis, la cadence…

Ça nous aura permis de voir un nouveau genre émerger : les jeux dits « minimalistes ».

Pourquoi cette parenthèse sur le sujet initial, me direz-vous ? Eh bien, parce que forcément, tout ça nuit à la qualité des traductions de règles. En effet, combien de fois il sera demandé au traducteur de réaliser sa VF en un temps imparti bien court, afin de pouvoir envoyer tout ça à l’impression à temps pour que le jeu soit prêt pour Essen ?

Et comme c‘est traduit en plusieurs langues, chacun des traducteurs y va de sa proposition d’amélioration, quand ce n’est pas l’éditeur lui-même. Du coup, vous devez faire des changements partout, faire une V1 de vos traductions, une V2 etc etc. Et quand on remplace un terme par un autre, pour ensuite revenir au premier (et ce n’est qu’un des nombreux exemples), le risque d’erreurs où plusieurs versions et termes se seront mélangés augmente, le stress de la deadline amplifiant tout ça. 

Je me souviens du cas d’un jeu qui, paru en VO à Essen ne possédait pas le même matériel dans sa boite que celui listé dans les règles. Pourquoi ? Parce que l’auteur avait fait des changements entre-temps et que ces derniers n’ont été pris en compte que dans l’un des deux cas : règle ou matériel. Et pourquoi ? Pour sortir le jeu à temps à Essen…  😦

Et, imaginez que sur un gros jeu bien stratégique, vous travaillez souvent à l’aveugle, sans avoir connaissance de ce à quoi ressemble le matériel ou le graphisme. Pour être certain d’utiliser le bon mot, pourtant, avoir cette base est indispensable. Une bonne moyenne d’un éditeur sur deux ne l’a pas compris alors que bien souvent, il a déjà tout ça à disposition. Peut être craignent-ils une fuite et une mise en ligne trop tôt sur le net…

Vous en voulez encore ? Il arrive qu’un traducteur lise sur les forums que la VF est moins précise ou qu’elle rabâche plusieurs fois la même chose et que donc le traducteur est mauvais. Bien souvent, cela est dû au fait qu’il est imposé une traduction avec un éloignement minime (pour ne pas dire quasi nul) de la VO, et parfois encore un nombre de caractères équivalent à la version anglaise. Et le français, ça prend bien plus de place, malheureusement.

Fort heureusement, je ne vous présente là que tout ce qui ne va pas. Et fort heureusement encore tous ces cas n’arrivent pas tous en même temps, sinon, c’est mission impossible.

Alors, comment faire pour améliorer tout ça?

Pour ma part, je prône que le métier de traducteur soit reconnu et la personne payée, avec un contrat. Cela obligerait le traducteur à prendre ses responsabilités et à faire un travail sérieux s’il veut qu’on refasse appel à lui. Alors oui, c’est une dépense supplémentaire. Mais une fois, et sur le nombre de boites vendues, je ne pense pas qu’on en ressente l’impact financier. Mais c’est un autre débat. Une règle mal rédigée peut faire perdre pas mal d’acheteurs potentiels…

… tout comme une règle mal expliquée lors d’un salon !

Car nous avons le même problème avec les personnes expliquant les règles. Non déclarées pour la plupart, on leur offre quelques boites de jeux en échange de journées complètes à expliquer des règles de jeu. Certaines connaissances ayant demandé des jeux qui n’étaient pas encore sortis ont dû faire des pieds et des mains pour obtenir plus tard ce dû…

Et moi qui regarde le géant Asmodée bien souvent avec méfiance, effrayé de manière générale par les géants qui dévorent les petits poucets sur leur passage pour ensuite pouvoir faire leur loi, eh bien, je leur tire mon chapeau. Lors de Paris est Ludique, les démonstrateurs, qui n’étaient pas des employés de l’éditeur de base, étaient des personnes, parfois auto-entrepreneurs mais payés comme il se doit et non « remerciés » par des boites de jeux. Pourvu que ça se généralise. Bien souvent à Essen, et surtout sur les stands des grands éditeurs allemands, les démonstrateurs sont de ravissantes demoiselles  qui ne sont en rien des joueuses et à qui on explique rapidement le jeu juste avant l’ouverture du salon. Essen, ce n’est pas le salon de l’automobile. Je préfère qu‘on m’explique bien la règle du jeu, plutôt que de repartir en me disant : bon, le jeu est buggué, mais la fille qui me l’a expliqué était toute mimi…

L’univers du jeu de société grandit, et on a fini par mettre les auteurs mieux en avant et à les reconnaître, puis les illustrateurs. La prochaine étape sera selon moi de ne plus jouer sur le côté geek et passionnés des traducteurs et démonstrateurs, de les reconnaître à leur tour. Cela aura comme avantage d’accroître la qualité et de la rendre bien plus régulière…

Et vous, comment avez-vous réagi quand vous êtes tombés sur des règles mal traduites et bourrées de fote?

Comment assassiner Star Wars

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Tu Teases, Maurice

Depuis tout petit déjà, chaque fois que je vais au cinéma, je ferme les yeux devant les bandes-annonces. Et tel Lucky Luke, je dégaine ma zapette plus rapidement que mon ombre quand un épisode de série s’achève par les scènes du prochain. Parce que j’ai une sainte horreur qu’on me ruine l’effet de surprise. Et puisque nous sommes entre nous, soyons honnêtes, les bandes-annonces balancent les meilleures scènes, les plus impressionnantes, les plus épiques, les plus comiques. Bref, on aura déjà vu les meilleurs moments. Ne restera alors que la carcasse, le « remplissage », les scènes anti-climatiques et mornes.

Quand j’étais encore jeune et beau, je vous parle d’une époque qui remonte à très, très longtemps de cela, les bandes-annonces passaient au cinéma, sur le poste TSF ou sur le Minitel deux ou trois semaines avant la sortie du film. Deux ou trois semaines avant.

Aujourd’hui, c’est la mode de sortir la bande-annonce d’un film plusieurs mois, voire même plus d’une année avant sa sortie. Superman VS Batman, premier trailer en avril 2015, pour une sortie prévue en mars 2016. James Bond Spectre, premier trailer en mars 2015 pour une sortie prévue en novembre 2015. Suicide Squad, premier trailer en juillet 2015, pour une sortie prévue en août 2016. Deadpool, premier trailer en août 2015 pour une sortie prévue en février 2016.

Bref, vous avez compris.

Les grands studios américains aiment bien nous servir les premières images de leur long-métrage popcornesque longtemps, très longtemps avant. Le but étant évidemment de teaser, de donner envie, de faire saliver. Le teasing, désormais comme philosophie d’envie.

Mais là, avec Star Wars, ça fait un beaucoup. Un peu beaucoup trop.

trailer
The Verge.com. 20.10.15

Dans une galaxie lointaine, très lointaine. Selon mon GPS.

Fin novembre 2014. Le monde entier découvre la toute première bande-annonce de SW7. Le « sabre » laser à trois pointes. Le nouveau droïde. La planète entière, ou presque, s’enflamme. Il faudra encore attendre treize mois. Oui, treize.

Mi-avril 2015. Les studios Disney lâche une deuxième bande-annonce. Aussi épique que la première. Qui apporte quelques réponses aux questions posées par la première. Il faudra encore attendre huit mois. Oui, huit.

Fin-octobre 2015. La troisième (et dernière?) bande-annonce de les Guerres de l’Etoile 7 est lâchée. Il faudra encore attendre deux mois. Oui, deux. Mais je ne peux pas vous en parler, je ne l’ai pas encore vue. Et je ne le ferai pas. Parce que la fameuse boîte mystère de JJ Abrams. Ou parce que mon grenier.

Paranormal Activity dans mon grenier. Tous les matins.

J’ai un aveu à vous faire. Un fantôme vit dans mon grenier. Ou un dinosaure. Ou un sorcier multiséculaire qui se tape l’incruste. En vérité, je n’en sais rien. Car je n’y suis jamais allé.

Quand ma famille et moi avons acheté notre maison en juin de l’année passée, les précédents propriétaires nous ont dit qu’il y avait un grenier. Mais nous ne l’avons pas visité pour autant, le reste de la maison suffisait pour nous convaincre. J’ai bien vu les deux trappes qui y menaient. Mais je n’y ai jamais grimpé. Jamais. Je ne sais pas ce qui s’y trouve. Et chaque matin depuis plus d’une année, c’est l’une des premières choses à laquelle je pense en me réveillant. Le grenier. Et j’en suis exalté.

J’attendrai très certainement que mon fils grandisse encore un peu pour y partir à l’aventure avec lui. Ou pas. Je lui en parlerai, peut-être, plus tard, tout en évitant de l’effrayer. S’il est appétissant pour un adulte de parler de fantôme qui traîne dans son attique, c’est déjà beaucoup moins le cas quand on est un enfant en bas âge.

Donc non. Je n’ai encore jamais grimpé dans notre grenier. Depuis plus d’une année. Parce que la fameuse boîte mystère de JJ Abrams.

 Hey JJ, t’aurais pas oublié un truc avant de partir ce matin?

En 2007, le réalisateur de Star Trek, Star Wars VII et autre Lost, JJ Abrams, donna une conférence TED très remarquée dans laquelle il raconta son amour du mystère. Comme technique narrative, selon lui, le mystère est l’un des moteurs essentiels.

Le. Mystère. Comme. Moteur. Narratif. Essentiel.

Mais alors, JJ, tu nous fais quoi là?

A force de voir les bandes-annonces de Star Wars 7 plusieurs mois avant sa sorties, des photos du tournage, l’affiche, le seul mystère qui règne encore aujourd’hui, deux mois avant, est de savoir quelle sera la longueur en centaine de mètres des files d’attente devant les caisses lors de la première le 18 décembre 2015. En ce qui concerne le reste, le contenu du film, ses effets spéciaux, ses images, son univers, son scénario-même, on aura déjà tout vu, tout entendu, tout attendu. Et c’est bien dommage.

La surprise, le mystère sont ruinés. Assassinés. Tout le charme d’aller au cinéma, c’est de se voir transporter dans un univers. Et avec Star Wars, c’est évidemment une lapalissade. Je crains qu’avec tous ces teasers, l’envie cède la place à la routine.

Est-ce que vous aussi vous fermez les yeux devant les bandes-annonces au cinéma? Ou je viens juste de me payer un long moment de solitude?

Alors JJ, elle est où ta fameuse boîte mystère?

Oui, l’obsolescence programmée touche aussi les jeux de société 

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Dans la peau de

Mettez-vous juste deux minutes dans la peau d’un jeune entrepreneur.

Vous avez rencontré un ami qui vous a présenté une idée pour un jeu frais, solide. Vous vous dites que son idée est excellente. Vous voulez lancer son jeu.

Vous investissez alors une pièce de votre appartement pour en faire votre bureau. C’est de là que vous gérerez tout. Graphismes. Tests. Développement. Com. Contact avec la production.

Quelques mois plus tard, le jeu sort. C’est un beau succès. L’accueil est plutôt positif. Le jeu se vend bien. Vous parvenez même à engranger quelques maigres bénéfices. L’aventure vous a plu. Vous avez envie de continuer.

Un autre auteur vous contacte. Il a conçu un jeu riche et original. Vous allez l’éditer. Mais pour gérer la production et la commercialisation du premier et du deuxième, il vous faut à présent engager quelqu’un. Vous ne parvenez plus à tout faire tout seul. Son salaire sera faible, c’est tout ce que vous pouvez vous permettre pour l’instant. Vous travaillerez tous les deux dans votre bureau depuis votre appartement.

Quelques mois plus tard, vous sortez votre deuxième jeu. C’est un beau succès. L’accueil est plutôt positif. Le jeu se vend bien. Entre les ventes du premier et du deuxième, vos bénéfices augmentent. Vous avez envie de continuer. Mais vous vous rendez compte qu’il vous faut un nouvel employé. Ou plusieurs. Quelqu’un pour gérer la com. Quelqu’un pour gérer le SAV. Quelqu’un pour gérer la logistique. Quelqu’un pour gérer les nouveaux projets.

De plus, votre bureau depuis votre appartement ne vous suffit plus. Il vous faut des locaux pour accueillir tous vos nouveaux employés. Ainsi qu’un petit local pour entreposer vos jeux.

Entre les salaires et les locations, petit à petit, vos frais fixes augmentent. En même temps que votre chiffre d’affaire et vos bénéfices.

Deux solutions s’offrent alors à présent à vous. Tout arrêter, voire réduire la voilure pour limiter les dépenses, ou continuer à sortir d’autres jeux. Vous choisissez évidemment la seconde option. Car vous aimez ce que vous faites. Sortir des jeux. Faire plaisir aux joueurs. Et offrir un emploi à vos salariés.

Les mois, les années passent. Vos jeux se vendent plus ou moins bien. Votre structure gonfle. Vos dépenses également.

Tant que vous êtes dans les chiffres noirs et pas rouges, tout va bien. Pour payer tous vos employés, vos locations, la production, le budget com, les déplacements sur les salons, il vous faut sortir des jeux, vendre, dégager du chiffre.

Vous aviez commencé tout seul, vous vous retrouvez aujourd’hui à cinq, dix, vingt, cent employés.

Pour rembourser toutes vos dépenses et espérer dégager un certain bénéfice, vous n’avez plus le choix, il vous faut des jeux qui se vendent bien. Et beaucoup. Beaucoup de jeux. Plus vous vendez, plus vous capitalisez. Sortir un seul jeu par année ne suffit plus pour couvrir les frais de gestion de votre entreprise.

Vous vous trouvez alors dans une situation financière fragile. Vicieuse. Peut-être insensée?

D’autant que la tendance se renforce autour de vous. De nouveaux éditeurs débarquent, tandis que d’autres grandissent. La situation se tend. Le marché devient de plus en plus concurrentiel. Il vous faut tout miser sur des titres forts, nombreux, différents, porteurs. Soigner votre image de marque que vous avez réussi à bâtir jeu après jeu.

Et pendant ce temps, le nombre de jeux jetés sur le marché ne cesse de grimper.

Vos clients dépensent de plus en plus, tout en jouant de moins en moins. Les nouveautés en chassent d’autres. C’est l’effet « tapis-roulant ».

Le client veut du neuf. Tout le temps. La dopamine le pousse à se jeter sur la nouveauté. L’euphorie des sorties diminue la durée de vie d’un jeu. A peine un jeu est-il sorti que le client guette déjà l’annonce du prochain.

Le client peut se sentir alors frustré. De ne pas avoir. De ne pas savoir quoi acheter.

Mais jusqu’à quand peut-on continuer ainsi?

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L’obsolescence programmée, tout le monde connaît. Les constructeurs s’arrangent pour que leur produit ne soit plus fonctionnel après quelque temps. Pour que le client soit alors obligé de repasser à la caisse. Elle vient d’ailleurs d’être interdite par la France en juillet 2015.

Et si le marché du jeu de société ne fonctionnait pas de la même manière?

Oui, un jeu acheté en 2015 pourra toujours être joué en 2020. En 2030. En 2100, même. Le jeu ne va pas débloquer, ralentir, se dégrader (quoique?). Mais le jeu va vieillir. Pas physiquement, pas réellement, c’est son image qui va prendre un coup de vieux. L’attachement, l’intérêt qu’on y porte. C’est la tendance actuelle des jeux « kleenex ». Un jeu joué qu’une ou deux fois. Et on passe à autre chose.

Un jeu neuf aura toujours plus de charme qu’un jeu sorti il y a une année ou deux. Hormis les « grands classiques », quels sont les jeux de 2013, voire pire, de 2012, qui sont encore sortis et joués? Le jeunisme touche toutes les formes de loisirs.

La pluie constante de jeux neufs pour faire vivre les maisons d’édition diminue le temps de jeu. A peine un jeu acheté qu’il devient obsolète. D’autres guettent. Le marché engendre un certain déséquilibre pernicieux chez le consommateur, déséquilibre qu’il veut tenter de rétablir. C’est sorti. C’est neuf. Je n’ai pas. Je devrais avoir.

Solutions

Quelles solutions trouver? Questionner-jouer-ranger.

1ère solution: questionner

Commencer par essayer d’acheter moins. Et d’acheter mieux. Des jeux qui vont plaire. Et plaire longtemps. Avant d’acheter votre prochain jeu, répondez à ces trois questions:

1. Avec qui?

Avec qui pourrais-je y jouer? Parmi mes amis et connaissances, qui pourrait être intéressé par ce jeu? Si la réponse est négative ou peu concluante, inutile de procéder à l’achat. Le jeu aura très peu de probabilité de sortir.

2. Budget?

Combien est-ce que ce jeu coûte? N’est-il pas trop cher? Est-ce que je peux me le permettre? Ne vaut-il pas mieux mettre cet argent ailleurs? Dans des vacances, des restos, des cadeaux pour la famille?

3. Copie?

Qu’est-ce que ce jeu apporte de neuf à ma collection déjà existante? Va-t-il remplacer un autre titre? Ressemble-t-il beaucoup à un autre jeu?

Évidemment, ces trois questions poussent à un raisonnement meta. Pourquoi ai-je envie, « besoin » de m’acheter ce jeu? Qu’est-ce qui me pousse à la faire?

2e solution : jouer

Jouer plus souvent. Passer plus de temps à jouer qu’à surveiller les annonces des prochaines sorties.

Alors oui, ça peut paraître tout bête et évident, mais avez-vous déjà calculé le temps passé à jouer par rapport à celui passé à vous tenir informé des prochaines sorties, à lire des critiques?

3e solution : ranger

Ranger sa ludothèque. Et quand je dis ranger, je pense à se débarrasser des jeux « inutiles ». Un jeu est fait pour être joué. Pas pour être stocké.

Débarrassez-vous des jeux qui prennent la poussière et qui pèsent sur vos étagères. Parce qu’ils ne sortiront plus. Offrez ces jeux à vos amis, à des ludothèques, à des associations. Vous ferez des heureux. A commencer par vous-même.

Une ludothèque allégée vous rendra comblé. Car vous ne garderez que les titres forts, ceux qui vous accompagneront ces prochaines années. Ceux qui vous réjouiront.

Amasser, collecter, stocker ne fait que charger vos étagères. Et votre vie.

J’ai rencontré des joueurs malheureux car ils n’avaient plus de place pour ranger leurs nouveaux jeux. Situation absurde.

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L’acquisition d’un jeu devrait rendre heureux, pas le contraire. Et des kilos de jeux empilés sont des kilos de jeux à déménager. À stocker. Kilos qui augmentent, qui augmentent, années après années.

Se débarrasser pour mieux garder.

Au contraire des appareils électroniques, dont la production pour certains est véritablement orientée pour ne durer que peu de temps, pour pousser au remplacement et à la consommation, les jeux de société ne suivent pas du tout la même trajectoire. Mais si.

Ce n’est pas le jeu en soi qui devient obsolète, c’est l’intérêt qu’on lui porte qui le pousse à le devenir.

La prochaine fois que vous achetez un jeu, demandez-vous pourquoi vous le faites. Est-ce que vous avez beaucoup joué à ceux que vous possédez déjà?

Cet article suit la tendance actuelle du Slow-Gaming. Si ce sujet vous intéresse et que vous voulez en savoir plus, d’autres articles pourraient vous plaire.

Les versions deluxe des jeux de plateau. Gadgets ou véritables objets d’art?

1906088-the-streets-of-monaco1. Colons

Je me souviens très bien du mois de mai 1995. Avant cela, je jouais aux jeux de rôle et à de « vieux » jeux de plateau des années 80. Et puis, en ce beau mois de mai d’il y a 20 ans, une bombe ludique allait changer la face du marché et du monde du jeu de société: Les Colons de Catane.

Avant Les Colons de Catane, les jeux avaient une furieuse tendance à durer des heures, avec des règles tarabiscotées et complexes. Les Colons de Catane changèrent tout cela. Vendu aujourd’hui à plus de 15 millions d’exemplaires, toutes versions et extensions confondues, le jeu marqua le début de ce mouvement qu’on appelle depuis les jeux de société modernes.

Pour fêter les 10 ans du jeu, Kosmos l’éditeur allemand sortit une version deluxe en 2005, une édition 3D pour collectionneurs. Superbe.

Un superbe coffre en bois pour ranger le matériel. Des grandes tuiles en relief et richement décorées. Des éléments, villes, villages, routes, finement ciselés.

300 CHF / euros. 300.

Fallait-il l’acheter? Faire l’impasse?

Je n’ai pas craqué.

Depuis, un déluge de jeux s’est abattu sur mes étagères. Au point de laisser les Colons bien seuls.

Mais chaque année un éditeur me nargue en sortant une Version Deluxe (VD) de son jeu.

Quand je parle de Version Deluxe, je ne prends pas en compte les versions XXL au matériel « juste » agrandi. Ou les rééditons améliorées. Non, je parle ici des VD, qui proposent un design et du matériel amélioré. Versions Deluxe souvent également appelées « Collector ‘s Edition ». Edition pour collectionneur. Tout est dit. Comme Puerto Rico, Les Aventuriers du Rail, Taluva, La Guerre de l’Anneau, Small World, Takenoko…

Mais que se passe-t-il dans la tête d’un éditeur pour vouloir lancer pareille version? Et surtout, que se passe-t-il dans celle d’un joueur pour dépenser plusieurs dizaines, voire centaines d’euros pour faire l’acquisition d’un jeu qu’il possède souvent déjà en version « ordinaire »?

2. Editeurs?

Mais qu’est-ce qui pousse un éditeur à produire une VD, à sortir une version de leur jeu à plusieurs centaines d’euros? Une production évidemment onéreuse pour une prise de risque importante. Sans compter que certaines VD sont parfois vendues à perte, même si leur prix de base est élevé.

  1. Relancer le jeu: souvent, la VD sort quelques années après la première sortie du jeu. Cela relance l’intérêt du jeu, lui donne un second souffle, (re)fait parler de lui. Pas facile de relancer un jeu aujourd’hui, avec toutes les sorties qui inondent le marché.
  2. Se faire plaisir: on pense parfois, à tort, que les éditeurs sont des requins de la finance, des commerçants avides et avares. Alors qu’il n’en est rien (pour la plupart). Les éditeurs font leur métier pour le plaisir de sortir des jeux et de faire jouer leur public. Une VD est un moyen de « remercier » leurs joueurs fidèles en leur proposant une version prestigieuse. Et l’objet est toujours beau, cela doit ravir l’éditeur.
  3. Sortir du lot: les VD sont… deluxe. Prestigieuses. Flamboyantes. Uniques. Extraordinaires. Coup de pub.

3. Joueurs? -Interview

Et chez les joueurs? Pourquoi acheter une VD? Pour savoir ce qui se passe dans la tête d’un joueur qui possède plusieurs VD, nous avons demandé à notre ami Yann, qui plus est psy. Bien placé pour savoir ce qui se passe dans la tête…

 

  1. Quels sont les jeux en Version Deluxe (VD) que tu possèdes ?

War of the Ring Collector’s Edition

Small World Designer Edition

Takenoko Collector’s Edition

Puerto Rico Deluxe

Tokaido Collector’s Edition, à venir (KS terminé, en production)

 

  1. Que recherches-tu dans les VD ? Pourquoi en acheter ?

Ce que j’aime dans les VD, c’est la beauté de l’objet au service du jeu. J’aime les jeux de société parce qu’ils racontent des histoires. Des histoires créées, vécues et partagées par les joueurs. Et ces histoires sont encore plus belles si le matériel invite à l’émerveillement et au voyage. Manipuler les doublons sonnants et trébuchants de Puerto Rico, voir les armées des Peuples Libres et de l’Ombre se déployer sur des Terres du Milieu démesurées, admirer la bambouseraie de Takenoko envahir la table de jeu, bref vivre des émotions XXL, voilà ce qui m’anime !

 

  1. A quelle fréquence sors-tu ces VD pour y jouer ?

Dès que possible ! Je considère que ces jeux sont faits pour être joués. Je garde encore mes boîtes « standards » si je veux emmener le jeu chez des amis, mais si je joue à la maison alors autant se faire plaisir avec la VD.

 

  1. Comment considères-tu les VD? Plutôt objet de collection / art ou jeu ?

Je ne suis pas un collectionneur. Les jeux VD que je possède, je les ai achetés à leur sortie. Beaucoup de ces éditions collector sont épuisées, et je ne serais pas prêt à les acquérir à tout prix. En tout cas pas aux prix affichés sur les sites de revente, souvent le double ou le triple du prix de base. Et pas non plus si le jeu ne me m’intéresse pas.

Pour moi encore une fois, ce sont avant tout des jeux, destinés à produire de l’émotion et du partage. Des jeux destinés à être joués, même si le matériel doit en pâtir quelque peu.

 

  1. Où entreposes-tu ces VD, et pourquoi ?

Le prix et l’encombrement, voilà à mon sens les deux freins majeurs à l’acquisition de VD. J’entrepose les miens à la cave, faute d’avoir une pièce dédiée au jeu.

 

  1. Laquelle de tes VD est celle qui te plaît le plus, et pourquoi ?

War of the Ring. Pour la beauté du coffret en bois ciselé qui invite à l’aventure avant même d’être ouvert, pour le gigantisme du plateau de jeu, pour la kyrielle de figurines peintes. Et parce que le matériel hallucinant est au service d’un univers tout aussi hallucinant.

 

  1. Quels sont les jeux que tu aimerais bien voir sortir en VD?

J’aime quand le matériel et le thème se répondent l’un l’autre. J’adorerais jouer en VD à des jeux comme Okko ou Jamaica (dont un exemplaire XXL magnifique a circulé sur les festivals et dans les clubs).

Merci Yann pour tes réponses.

4. Joueurs? 

Après l’interview de Yann, que peut-on en retirer? Pourquoi acheter des VD?

Il y a peut-être un sentiment de privilégié à posséder une VD d’un jeu. On se sent « unique », différent. D’autant que les VD sont souvent tirées à peu d’exemplaires. Pour rendre l’objet encore plus extraordinaire, rare.

Et puis comme le soulève Yann, il y a l’aspect immersif. Le matériel sert le thème qui s’en trouve alors renforcé. Manipuler des pièces de monnaie en carton ou en véritable métal dans Puerto Rico change le ressenti, l’expérience ludique.

Alors, les VD, gadgets ou véritables objets d’art?

  1. Gadget : les VD sont des gadgets. Parce qu’ils n’apportent rien de plus au jeu.
  2. Pas gadget : les VD contiennent souvent des extensions au jeu de base plus ou moins inédites qui peuvent s’avérer intéressantes.
  3. Gadget : les VD ne sont pas souvent jouées. Parce qu’elles sont tellement belles, et fragiles, que certains joueurs préfèrent éviter de les sortir.
  4. Pas gadget : les VD, pour la très grande majorité, sont de très très très belle facture et réalisation. Cf les vidéos et photos ci-dessous. Un pur bel objet.
  5. Gadget : le jeu de société est un gadget. Tout est un gadget (sauf le tofu. Mais ça c’est une autre discussion).

Tout est question de point de vue. Une personne qui ne possède aucun jeu de société et qui verrait des étagères couvertes de jeux trouverait cela superflu, exagéré. Tandis que celui qui les possède ne le voit pas ainsi, bien au contraire, il aurait peut-être tendance à en vouloir plus. Et les Versions Deluxe sont quand même de sacrés beaux objets! Même s’il y a un aspect fétichiste et matérialiste à s’émerveiller devant un déluge de figurines en plastique.

Et vous, possédez-vous une Version de Luxe? Pourquoi?

Et quels jeux aimeriez-vous bien voir en VD?

Le matos du War of The Ring Collector’s Edition

Small World Designer Edition

Mais pourquoi est-ce que les éditeurs de jeux nous cachent-ils autant de choses?

secret

Dans les conventions et salons de jeux, vous ne pouvez pas le rater. Sa « coupe de cheveux », son boc, ses yeux vifs et perçants, son sourire chaleureux et taquin. Mais surtout, sa besace brune de baroudeur, bourrée à craquer de prototypes tous à des stades plus ou moins avancés. Vous l’aurez bien sûr reconnu, Bruno Cathala, l’auteur français de jeux le plus prolifique.

Chaque fois que je le vois, il me propose de découvrir une de ses nouvelles créations. Et là c’est parti pour un tour de grand huit: des dinosaures, des enquêteurs, des grenouilles, des Égyptiens. Le tout servi par des mécaniques reprises, rafraîchies, réactualisées. Toutes piquantes et pimpantes.

Quand je lui demande si je peux prendre ses protos en photo, le poto Bruno se fige pour lâcher un « non » clair et acéré. Non. Ces protos ne sont encore que des protos.

La couv du prochain Repos Prod, photo récupérée sur le net. Avec interdiction de prendre en photo...
La couv du prochain Repos Prod, photo trouvée sur Twitter. Avec interdiction de prendre en photo…

Certains ont même déjà été signés chez des éditeurs, mais Bruno préférera taire leur nom, qu’il ne lâchera jamais, même sous la menace physique de le battre à une partie de Mr Jack.

Mais alors, pourquoi tant de secret?

Quand je rencontre un ami éditeur, c’est plus fort que lui, il a souvent besoin de partager une info confidentielle. Peut-être par besoin de soulager le poids du secret. Et il s’empresse aussitôt de me demander ne pas en parler sur notre site et de ne rien dire à personne, même pas à Dyonisos mon chat.

Surtout à Dyonisos en fait, c’est le pire, il ne sait pas tenir sa langue, et il la donne toujours (donner sa langue au chat. OK je sors). Rachats, embrouilles, contrats, etc. A chaque fois, j’ai mon lot d’infos croustillantes. Et je n’ai PAS le droit d’en parler. C’est rageant et frustrant.

Mais alors, pourquoi tant de secret?

A la suite de mon précédent article sur Asmodée qui reprend Millenium, info arrachée à la volée, comme le rachat de Pearl Games lâché par inadvertance par Marabunta, je me dis que nous, joueurs, sommes informés de rien du tout. Ou juste de ce que les éditeurs veulent bien nous communiquer. Mais rien d’autre.

Mais alors, pourquoi tant de secret?

Parce que ça fait très à la mode 2.0, faisons une liste avec des petits chiffres. Voici les 5 raisons qui expliquent les raisons de tenir un secret dans le business.

1. Timing

Tout est question de timing. Un auteur, ou un éditeur, préféreront maîtriser le timing de leur info ou sortie. Vacances, salons, prod, trou dans le calendrier, tout dépend. Une chose est sûre, les infos lâchées par les éditeurs sont toujours (plus ou moins) maîtrisées. En tout cas réfléchies en amont.

Vous êtes-vous déjà demandé pourquoi il y avait aussi peu de sorties de jeux en juillet-août? Et pourquoi il y avait une frénésie galopante de teasing en septembre? Tout est logique. Calculé. Et si une info est lâchée au « mauvais » moment, cela pourrait avoir un effet négatif sur les ventes du jeu. Et donc directement sur le chiffre d’affaire de l’éditeur.

2. Modif

Parce que tant qu’un jeu n’est pas parti en prod, tout peut encore changer. Un auteur propose un thème, et l’éditeur peut décider de tout changer, plus ou moins en accord avec l’auteur, il en a le droit légal.

Un auteur propose un jeu de course de ski, et l’éditeur peut finalement en faire un jeu de course à dos de dinosaure dans un parc d’attraction futuriste. Parce que c’est plus sexy et vendeur. A la dernière minute, l’éditeur peut même décider de changer des éléments: illustrations, matériel, règles, etc.

L’éditeur reste seul maître à bord, c’est lui qui gère son produit, et il préfère ne rien communiquer tant que rien n’est officiel et « gravé dans la pierre ».

Enfin, ça c’est en théorie. Parce que dans les faits, de plus en plus d’éditeurs apprécient lâcher des infos sur leur jeu plusieurs mois avant la sortie, en changeant au pire les infos plus tard. Faut faire du buzz aujourd’hui!

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Les deux couv de Time Stories. A gauche, la couv balancée plusieurs mois avant. A droite, le définitive. Cherchez les différences.

3. Impératifs

Les éditeurs ont des contrats. Avec des distributeurs. Avec des fabricants. Avec des auteurs. Avec tout un paquet de partenaires. L’info se doit d’être maîtrisée pour convenir au calendrier et contrats de-avec tout un chacun.

Tiens, ça me rappelle pas plus tard que ce matin avec FFG qui a foiré en balançant des images de leur nouveau X-Wing et qui s’est certainement fait taper dessus par Disney (et du coup nous en cascade…).

4. TT

TT est la meilleure vitrine des éditeurs. Je dis ça en tout bien tout honneur. Me balader sur TT me fait l’effet d’un lèche-vitrine ludique. Le site est là pour vendre du jeu. Et ils le font bien. Mais TT vient brasser les cartes de l’info et du secret.

Il y a de cela exactement une année, je me souviens avoir parlé de Dixit 5 après que l’éditeur m’ait envoyé les illustrations pour publication. En avant-première. Rien que pour Gus&Co en exclu. Pareil pour Bruxelles 1893, Seb m’avait envoyé la couv. Avant TT.

Et TT a craqué un pont.

Parce que TT doit posséder l’info avant tout le monde. TT déteste avoir l’info plus tard, après les autres. Ils se vendent comme la loco de l’info, et s’ils jouent les viennent-ensuite, c’est un véritable crime de lèse-majesté. Ils ont comme ambition d’être les premiers. Si un autre site leur coupe la priorité, il y a des représailles. Pour le dit-site et pour l’éditeur.

Quelques minutes après ma publication des cartes de Dixit5, l’éditeur me rappelle pour me demander d’enlever les illustrations. Alors qu’ils me les avaient envoyées pour publication. Les pressions étaient fortes et évidentes pour tout le monde… Par respect pour l’éditeur que j’apprécie beaucoup, j’ai retiré les illustrations. Quelques minutes plus tard, l’article était dénudé de toutes images détaillées. La preuve. Et TT en a parlé dix jours plus tard, après le tumulte.

Je ne veux pas m’attaquer à TT, qui défend bec et ongles son turf et business-plan, et qui a bien raison, ça leur permet d’employer des rédacteurs (Philippe, Mops, Guillaume) et quelques techies. Alors que chez Gus&Co on est juste payé en restes de vielle fondue qui traîne.

Comme les éditeurs franco ne veulent pas se fâcher avec l’alpha-site, du coup ils ne lâchent pas d’info avant de l’avoir fait d’abord à-chez-sur-pour TT.

5. Image

L’image d’une entreprise est extrêmement importante, encore plus aujourd’hui en 2015 avec un monde hyper-connecté. Si une compagnie foire, genre polluer le Golf du Mexique ou niquer ses antennes Wifi dans son nouveau portable, toute la planète en est informée en quelques minutes (secondes avec Twitter?).

Et selon la teneur de l’info et sa viralité (nouveau terme apparu dans les années 2000), cela peut nuire à l’image de la marque. Argent en jeu (c’est le cas de le dire), sauts d’humeur et vie privée, raisons juridiques, tout un contenu qui peut parfois se retourner contre l’éditeur. Il vaut donc mieux parfois que ça ne se sache pas. Ou pas exactement comme ça. Parfois une info est balancée, mais tronquée, maquillée, apprêtée.

Aujourd’hui, quand vous achetez n’importe quel produit, n’importe quel jeu, non seulement vous consommez le produit, mais également la marque. Vous achetez un jeu Ystari ou un jeu Cathala, et vous consommez aussi Ystari et Cathala. Ils véhiculent une image, une marque. Vous vous y retrouvez, vous appréciez. Ou pas, et dans ce cas-là vous faites l’impasse sur le jeu, justement parce qu’il est estampillé Ystari ou Cathala. Et est-ce que vous auriez envie d’acheter un jeu d’une marque à l’image dégradée. L’image d’une marque est toute aussi importante que son produit.

Je me demande d’ailleurs bien si ce n’est pas pour cette raison qu’on a appris le rachat de Pearl Games que plusieurs mois plus tard. Et encore, par erreur. Comme si Asmodée ne voulait pas que l’image de Pearl Games, plutôt axée core-gamers, soit « entachée » par l’image d’Asmo, plus grand public. J’ai bien dit « je me demande », je n’affirme rien. Les avocats, restez tranquilles.

Ha au fait, je vous ai dit que j’avais une info exclusive mais que je n’avais pas le droit de la divulguer? Vous me promettez de ne rien dire?

Et vous, voyez-vous une autre raison de cacher des informations au public.

Cet article rebondissait sur Do you ever feel like the industry is too secretive about what goes on during a game’s development? posté hier sur le fil Twitter de Sylvain.

Et si Matagot se mettait plutôt à vendre des casseroles?

logomatagot

Room 25 deuxième saison est sorti en février de cette année. Avec des tuiles aux couleurs foireuses qui rendent le jeu inutilisable. 25 euros.

Quelques mois plus tard, le 24 avril, toujours sans aucun remplacement, nous avons écrit un article qui s’en prenait aux soucis de prod de Room 25 et à la com désastreuse de Matagot. Trois jours plus tard, l’éditeur a alors aussitôt réagi et écrit à tous leurs clients déçus.

Pour leur dire ça. Mail daté du 27.4.15 :Evernote

Mail dans lequel on apprend surtout que :

1. ils s’excusent

2. ils vont offrir des goodies pour s’excuser

3. tout sera remplacé « d’ici un mois et demi au plus tard »

4. ils  s’engagent à « faire un point toutes les deux semaines au maximum

Matagot, mais WTF? Sérieux?

Un mois et demi au plus tard. Leur email a été écrit le 27 avril. Donc 6 semaines plus tard, ça nous aurait fait la semaine du 15 juin.

Nous sommes le 13 juillet, et TOUJOURS rien. Donc un mois de retard. Alors qu’ils stipulaient bien que les tuiles de remplacement arriveraient après 6 semaines AU PLUS TARD.

Mais bien pire que ce retard, fâcheux, qui fait que 5 mois plus tard on ne peut toujours pas jouer à leur jeu, retard décidément endémique chez cet éditeur, c’est le point 4 qui me chagrine et chiffonne. Ils se sont engagés à faire le point toutes les deux semaines au maximum. Le point. Toutes les deux semaines. Au maximum.

Vous êtes assis? Devinez combien de fois ils l’ont fait, le point, depuis le 27.4? J’ai compté, parce que c’est les vacances et que je n’ai que ça à faire dans ma vie, ça fait 5 fois. 5 mails d’informations pour expliquer et rassurer leurs clients. 5.

Alors, vous avez deviné? Dites un chiffre. 5? 4? 3? 2? 1? Non. Zéro. Rien. AUCUN mail. Alors qu’ils ont dit s’engager à le faire. Et RIEN. Depuis 2 et mois et demi, AUCUN mail d’information. Si ça c’est pas de la com moisie… Et je ne sais pas pour vous, mais quand je m’engage à faire quelque chose, j’essaie de m’y tenir. Ce n’est pas leur cas.

Je leur ai bien évidemment écrit pour leur demander où ça en était, et aucune réponse.

Franchement, ce qui me troue le cul dans toute cette histoire, c’est que :

1. Je perds encore mon temps à écrire des articles pour parler d’eux, alors qu’ils sont juste des incapables qui ne le méritent pas, au fond. Bien au fond.

2. Je continue à jouer à leurs jeux. Voire pire, à en acheter. J’envisage sérieusement le boycott. Parce que faut pas pousser.

3. Je continue à croire, quelque part, tout au fond de mon âme à moi, que je pourrais enfin jouer à Room 25 Saison 2 correctement. Parce que je suis un gros naïf.

4. Je passe pour le grand méchant. Que Gus fait encore son râleur. Que Gus est décidément un teigneux. Alors que je ne fais que relever leur incompétence crasse et leur manque flagrant de professionnalisme et de respect pour leurs clients. Mais ils s’engagent à ne pas le faire. Parce qu’ils sont gentils et professionnels. Là, on frôle méchamment l’arnaque quand même. 5 mois.

5. Des auteurs continuent à signer des jeux avec eux. Vu les retards et leurs soucis de communication, ce n’est plus tellement la classe d’avoir un jeu édité chez Matagot.

J’espère au moins qu’ils ont prévu d’être à Essen cette année. Pour bien passer pour des rigolos auprès de leurs clients fâchés et déçus.

5 mois. 5 mois que cette plaisanterie aura duré. Et toujours rien.

Après, vous allez me dire que oui, il faut les plaindre, ce n’est vraiment pas de leur faute, ils font leur possible, c’est une toute petite structure, je suis méchant, ce sont eux les pôv victimes, tout ça. Mais non. Juste non. Je vous invite à relire leur email. Et dites-moi s’ils n’abusent pas quand même un peu. Si?

Hicham, éditeur de Matagot, change de métier. Ou alors engage des gens compétents qui gèrent la com. Qui la gèrent bien. Mieux.

Mais bon, je me dis que dans 3 jours ils vont envoyer un autre mail pour s’excuser. Parce qu’ils sont gentils et professionnels. On parie?

D’où ma question. Et si Matagot se mettait plutôt à vendre des casseroles, vous en penseriez quoi?

Pour une expérience de lecture plus fluide

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3D Strongest Link, Flickr, CC, by Chris Potter

Chaque fois que je lis un article sur internet j’ai un gros dilemme. Cliquer les sur les liens qui m’intéressent en cours de lecture, ou ne pas le faire. Et continuer l’article.

Au sein de la rédaction nous avons eu une grosse discussion. Et nous avons décidé de les supprimer dans nos articles. Pour quelques temps en tout cas. Vous vous en êtes d’ailleurs peut-être déjà aperçus ce mercredi après-midi avec notre article sur le culte de la nouveauté. Plus aucun lien. Zéro.

Pourquoi?

Les liens empêchent de se concentrer. Faut-il cliquer? Maintenant? Et quitter la lecture de l’article? Et que faire ensuite avec les deux articles ouverts? Et que faire si le nouvel article renvoie lui aussi à d’autres articles? C’est le lapin d’Alice.

Ils poussent le lecteur à opérer un choix. Et diminue ainsi sa concentration. Et son plaisir à lire. Vous vous imaginez lire le Trône de Fer où chaque cinq phrases on vous renvoie à une page?

Du coup non, plus de liens.

Plus du tout du tout du tout?

Non. Il y en aura encore. Mais tout à la fin de l’article. Pour proposer au lecteur, VOUS, de poursuivre sur le sujet. Mais il n’y aura plus de liens dans le texte.

Essayons.

Vous les avez tous trouvés?

poisson

Hier, évidemment, c’était le premier avril. Et vous nous connaissez sur Gus&Co, dès qu’on peut rigoler un brin on le fait tout de suite.

Si certains ne balancent qu’un seul poisson d’avril dans la journée, nous on a voulu en balancer tout un élevage. Mais bio, on vous rassure.

Vous êtes tombés dans le panneau? Noooon, je pense pas.

Donc oui, tout ça c’était du flan. 7 poissons d’avril, paf!

Non, Ikea ne va pas proposer de gamme de meubles spécialement pour les joueurs (bien dommage d’ailleurs).

Non, Ystari ne va pas proposer leurs jeux en 3D à imprimer.

Non, Starbucks ne va pas se mettre à proposer des jeux (bien dommage aussi d’ailleurs).

Non, Asmodée n’a pas prévu Timeline sur l’Apple Watch (enfin, peut-être???).

Non, il n’existe pas de spray pour que les jeux deviennent phosphorescents et qu’on puisse y jouer de nuit (idée à la con quand même).

Non, nous n’avons pas (encore) été contactés par la BBC pour écrire le scénario de la 4e saison de Sherlock Holmes (mais on pourrait).

Non, Super Gang ne va pas être rebooté. Je suis tristesse.

A l’année prochaine, on vous en prépare d’autres.

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Blogueurs, tous manipulés? 6 propositions pour ne pas être un simple « homme-sandwich »

Blog, Flickr, CC, by Christian Schnettelker
Blog, Flickr, CC, by Christian Schnettelker

L’Arbre qui Tombe

Dans deux jours c’est l’ouverture des portes du festival international des jeux de Cannes. Depuis quelques semaines, les éditeurs sont au taquet: envois de communiqués de presse à foison, invitations pour assister à des démo en avant-premières, propositions de rendez-vous pro, invites pour des apéros VIP. C’est hyper sympa et touchant. Mais comme on dit, « there’s no such thing as a free lunch », autrement dit, rien n’est gratuit.

Quand je surfe sur le web d’information ludique, JdJ, LX, TT, BGG, je me demande souvent si j’ai affaire à des sites d’information, intègres, objectifs, neutres, à valeur journalistique, ou plutôt à des vitrines commerciales qui assurent la promo d’un nouvel article. Pas un jour ne passe sans qu’un de mes prestigieux confrères ne se fende d’une news pour annoncer la sortie plus ou moins lointaine d’un jeu, pour lancer la comm, le buzz.

Ne nous voilons pas la face, les éditeurs ont besoin des blogueurs comme véhicule promotionnel. Imaginez des sorties de jeux sans aucune couverture médiatique, sans blog, sans TTTV, sans Ludo-Chrono, sans les news sur JdJ, etc. C’est un peu la question de « l’arbre qui tombe dans la forêt fait-il du bruit si personne ne l’entend tomber? ». Est-ce que les jeux se vendraient aussi « bien » (encore faudrait-il définir le terme…) sans toute cette batterie d’informateurs ludiques? La réponse est plus qu’évidente.

Du coup, je me pose la question suivante: bloggeurs, sommes-nous tous instrumentalisés par les éditeurs pour faire la promo de leurs jeux? Quelle est la différence entre information et promotion? Ou s’arrête la première pour devenir la seconde? Si les éditeurs ont besoin des blogueurs pour relayer leur info, leur comm, qu’est-ce que les blogueurs ont à gagner à publier?

Comme on disait en 2012, « si c’est gratuit, c’est que vous êtes le produit ». Aujourd’hui, avec tous les blogs ludiques qui relayent plus ou moins directement les infos des éditeurs, c’est plutôt « si c’est de l’information, c’est peut-être de la promotion ».

Je gagne tu gagnes il gagne nous gagnons vous gagnez ils gagnent

Le problème avec cette dichotomie entre information et promotion c’est qu’elle n’est pas aussi claire ni binaire qu’on pourrait l’espérer. Bien souvent, les deux sont tellement proches qu’on a énormément de peine à les séparer.

Un organe de presse parle d’un festival en annonçant la prog? Pouf, pub pour le festival. Un média parle d’un nouveau film? Pouf, pub pour le film. Pour le média en question, il s’agit d’une info, d’une transmission de connaissance au public. D’autant que le terme-même de média vient de « milieu », autrement dit, intermédiaire, c’est le média qui est transmetteur, pourvoyeur de l’information. Reste ensuite au public de savoir ce qu’il veut en faire.

Pas facile en tout cas pour un média de rester neutre, intègre, objectif, éloigné. Je me souviens de mes cours de journalisme, nous nous posions souvent la question de savoir comment traiter l’information, surtout quand il s’agissait d’un produit à placer. Non, pas facile en effet. Faut-il boycotter, tout simplement, ou alors rester extrêmement objectif, ou au contraire émettre son avis pour que l’information devienne critique, et non plus « juste » information?

Quoiqu’il en soit, sans aucune information à se mettre sous la dent, les blogs ludiques auraient également beaucoup de peine à survivre. Ecrire, oui, mais sur quoi? C’est donc un win-win, tout le monde est gagnant, l’éditeur pour son produit exposé, et le blogueur pour le contenu, et donc des lectures / clics.

Got a new job, Flickr, CC, by Stéfan
Got a new job, Flickr, CC, by Stéfan

Oui mais non

Win-win, vraiment? Alors oui, les blogueurs bénéficient des infos à transmettre pour alimenter leur blog, mais est-ce qu’un certain déséquilibre ne régnerait pas le milieu?

Les éditeurs font tout pour communiquer sur leur jeu, avec batterie de communiqués de presse et concours à l’intention des blogs ludiques. Ils ont évidemment tout à gagner à ce que leur produit soit visible pour être vendu. Un article signifie par conséquent des ventes. Mais qu’est-ce que les blogs gagnent en fin de compte, à part des clics?

Hormis le cas de TT, qui propose des abonnements en freemium et autre financement participatif pour la réalisation de reportages, et ainsi engranger suffisamment de chiffre d’affaire pour compter quelques salariés, tous les autres blogs informateurs ludiques sont purement bénévoles. Si certains incluent par-ci par-là quelques bannières et publicités, les rentrées d’argent sont plutôt maigres et anecdotiques. Les blogs sont surtout alimentés par la passion, l’investissement de ses journalistes.

Si certains éditeurs offrent des jeux aux blogs, en échange d’un concours, d’une critique, d’une présentation, ce n’est de loin pas le cas de tous. Et même, ça serait intéressant de calculer le salaire horaire réel passé à rédiger un article sur un jeu reçu par rapport au jeu acheté en évitant la rédaction. Vous me trouvez trop pragmatique et comptable? Il serait aussi intéressant de connaître le poids réel que pèsent les blogs sur la vente des jeux. J’aurais envie de dire important, mais aucune étude ne l’a encore prouvé. Et plus de médias parleront d’un jeu et plus il aura de chance d’être vendu.

 6 Propositions

Alors que faire? Si les blogueurs veulent éviter de se faire « instrumentaliser » et n’être que des « hommes-sandwiches », quelles sont les différentes possibilités à disposition? Voici quelques propositions, classées selon deux critères: intégrité et faisabilité, avec une échelle allant de 0 à 3.

  1. Boycotter les éditeurs, tout simplement. Mais alors, pour parler de quoi sur son blog? Intégrité: 3, faisabilité: 1. Difficile de passer outre toute l’info qui circule.
  2. Compartimenter / varier son contenu: proposer des articles plutôt promo, et d’autres plus critiques et informatifs. Intégrité: 2, faisabilité 2. Plus facile que le boycott, mais il faudra savoir jongler, avec le risque de perdre le lecteur entre contenu informatif et objectif et campagne de comm.
  3. Clarifier sur son blog l’origine de la comm. Est-ce écrit par l’éditeur lui-même, est-ce tiré d’un communiqué de presse, d’une pub? Intégrité: 3, faisabilité 2. Plus clair et facile à gérer que la compartimentation, mais avec le même risque d’embrouiller son lectorat.
  4. Jouer le jeu des éditeurs, et relayer tous leurs communiqués, toute l’info, toute la comm. Intégrité: 0, faisabilité 3. Facile à réaliser, il suffit d’écouter le « bruissement de la toile » et tout retransmettre ou relayer sur son blog, sans se poser la question s’il s’agit d’une info ou d’une promo. Mais dans ce cas-là, je conseillerais vivement de négocier avec les éditeurs pour recevoir des jeux en échange.
  5. Trier l’information, savoir reconnaître la différence entre info et promo, quitte à ne pas publier cette dernière. Intégrité: 3, faisabilité 1. Pas facile du tout à mettre en place, à moins d’avoir fait une école de journalisme, et encore.
  6. Modifier la promotion pour en faire autre chose. Plutôt que de simplement relayer les communiqués de presse ou les infos qui circulent sur la toile, les blogs peuvent s’en servir pour proposer un contenu enrichi, adapté à son blog, plus ou moins différent. Intégrité: 2, faisabilité 2.

Verriez-vous une autre manière de procéder? Est-ce que cet aspect « promo » vous dérange quand vous surfez sur le web ludique?