Mais pourquoi est-ce que les éditeurs de jeux nous cachent-ils autant de choses?

secret

Dans les conventions et salons de jeux, vous ne pouvez pas le rater. Sa « coupe de cheveux », son boc, ses yeux vifs et perçants, son sourire chaleureux et taquin. Mais surtout, sa besace brune de baroudeur, bourrée à craquer de prototypes tous à des stades plus ou moins avancés. Vous l’aurez bien sûr reconnu, Bruno Cathala, l’auteur français de jeux le plus prolifique.

Chaque fois que je le vois, il me propose de découvrir une de ses nouvelles créations. Et là c’est parti pour un tour de grand huit: des dinosaures, des enquêteurs, des grenouilles, des Égyptiens. Le tout servi par des mécaniques reprises, rafraîchies, réactualisées. Toutes piquantes et pimpantes.

Quand je lui demande si je peux prendre ses protos en photo, le poto Bruno se fige pour lâcher un « non » clair et acéré. Non. Ces protos ne sont encore que des protos.

La couv du prochain Repos Prod, photo récupérée sur le net. Avec interdiction de prendre en photo...
La couv du prochain Repos Prod, photo trouvée sur Twitter. Avec interdiction de prendre en photo…

Certains ont même déjà été signés chez des éditeurs, mais Bruno préférera taire leur nom, qu’il ne lâchera jamais, même sous la menace physique de le battre à une partie de Mr Jack.

Mais alors, pourquoi tant de secret?

Quand je rencontre un ami éditeur, c’est plus fort que lui, il a souvent besoin de partager une info confidentielle. Peut-être par besoin de soulager le poids du secret. Et il s’empresse aussitôt de me demander ne pas en parler sur notre site et de ne rien dire à personne, même pas à Dyonisos mon chat.

Surtout à Dyonisos en fait, c’est le pire, il ne sait pas tenir sa langue, et il la donne toujours (donner sa langue au chat. OK je sors). Rachats, embrouilles, contrats, etc. A chaque fois, j’ai mon lot d’infos croustillantes. Et je n’ai PAS le droit d’en parler. C’est rageant et frustrant.

Mais alors, pourquoi tant de secret?

A la suite de mon précédent article sur Asmodée qui reprend Millenium, info arrachée à la volée, comme le rachat de Pearl Games lâché par inadvertance par Marabunta, je me dis que nous, joueurs, sommes informés de rien du tout. Ou juste de ce que les éditeurs veulent bien nous communiquer. Mais rien d’autre.

Mais alors, pourquoi tant de secret?

Parce que ça fait très à la mode 2.0, faisons une liste avec des petits chiffres. Voici les 5 raisons qui expliquent les raisons de tenir un secret dans le business.

1. Timing

Tout est question de timing. Un auteur, ou un éditeur, préféreront maîtriser le timing de leur info ou sortie. Vacances, salons, prod, trou dans le calendrier, tout dépend. Une chose est sûre, les infos lâchées par les éditeurs sont toujours (plus ou moins) maîtrisées. En tout cas réfléchies en amont.

Vous êtes-vous déjà demandé pourquoi il y avait aussi peu de sorties de jeux en juillet-août? Et pourquoi il y avait une frénésie galopante de teasing en septembre? Tout est logique. Calculé. Et si une info est lâchée au « mauvais » moment, cela pourrait avoir un effet négatif sur les ventes du jeu. Et donc directement sur le chiffre d’affaire de l’éditeur.

2. Modif

Parce que tant qu’un jeu n’est pas parti en prod, tout peut encore changer. Un auteur propose un thème, et l’éditeur peut décider de tout changer, plus ou moins en accord avec l’auteur, il en a le droit légal.

Un auteur propose un jeu de course de ski, et l’éditeur peut finalement en faire un jeu de course à dos de dinosaure dans un parc d’attraction futuriste. Parce que c’est plus sexy et vendeur. A la dernière minute, l’éditeur peut même décider de changer des éléments: illustrations, matériel, règles, etc.

L’éditeur reste seul maître à bord, c’est lui qui gère son produit, et il préfère ne rien communiquer tant que rien n’est officiel et « gravé dans la pierre ».

Enfin, ça c’est en théorie. Parce que dans les faits, de plus en plus d’éditeurs apprécient lâcher des infos sur leur jeu plusieurs mois avant la sortie, en changeant au pire les infos plus tard. Faut faire du buzz aujourd’hui!

timestories
Les deux couv de Time Stories. A gauche, la couv balancée plusieurs mois avant. A droite, le définitive. Cherchez les différences.

3. Impératifs

Les éditeurs ont des contrats. Avec des distributeurs. Avec des fabricants. Avec des auteurs. Avec tout un paquet de partenaires. L’info se doit d’être maîtrisée pour convenir au calendrier et contrats de-avec tout un chacun.

Tiens, ça me rappelle pas plus tard que ce matin avec FFG qui a foiré en balançant des images de leur nouveau X-Wing et qui s’est certainement fait taper dessus par Disney (et du coup nous en cascade…).

4. TT

TT est la meilleure vitrine des éditeurs. Je dis ça en tout bien tout honneur. Me balader sur TT me fait l’effet d’un lèche-vitrine ludique. Le site est là pour vendre du jeu. Et ils le font bien. Mais TT vient brasser les cartes de l’info et du secret.

Il y a de cela exactement une année, je me souviens avoir parlé de Dixit 5 après que l’éditeur m’ait envoyé les illustrations pour publication. En avant-première. Rien que pour Gus&Co en exclu. Pareil pour Bruxelles 1893, Seb m’avait envoyé la couv. Avant TT.

Et TT a craqué un pont.

Parce que TT doit posséder l’info avant tout le monde. TT déteste avoir l’info plus tard, après les autres. Ils se vendent comme la loco de l’info, et s’ils jouent les viennent-ensuite, c’est un véritable crime de lèse-majesté. Ils ont comme ambition d’être les premiers. Si un autre site leur coupe la priorité, il y a des représailles. Pour le dit-site et pour l’éditeur.

Quelques minutes après ma publication des cartes de Dixit5, l’éditeur me rappelle pour me demander d’enlever les illustrations. Alors qu’ils me les avaient envoyées pour publication. Les pressions étaient fortes et évidentes pour tout le monde… Par respect pour l’éditeur que j’apprécie beaucoup, j’ai retiré les illustrations. Quelques minutes plus tard, l’article était dénudé de toutes images détaillées. La preuve. Et TT en a parlé dix jours plus tard, après le tumulte.

Je ne veux pas m’attaquer à TT, qui défend bec et ongles son turf et business-plan, et qui a bien raison, ça leur permet d’employer des rédacteurs (Philippe, Mops, Guillaume) et quelques techies. Alors que chez Gus&Co on est juste payé en restes de vielle fondue qui traîne.

Comme les éditeurs franco ne veulent pas se fâcher avec l’alpha-site, du coup ils ne lâchent pas d’info avant de l’avoir fait d’abord à-chez-sur-pour TT.

5. Image

L’image d’une entreprise est extrêmement importante, encore plus aujourd’hui en 2015 avec un monde hyper-connecté. Si une compagnie foire, genre polluer le Golf du Mexique ou niquer ses antennes Wifi dans son nouveau portable, toute la planète en est informée en quelques minutes (secondes avec Twitter?).

Et selon la teneur de l’info et sa viralité (nouveau terme apparu dans les années 2000), cela peut nuire à l’image de la marque. Argent en jeu (c’est le cas de le dire), sauts d’humeur et vie privée, raisons juridiques, tout un contenu qui peut parfois se retourner contre l’éditeur. Il vaut donc mieux parfois que ça ne se sache pas. Ou pas exactement comme ça. Parfois une info est balancée, mais tronquée, maquillée, apprêtée.

Aujourd’hui, quand vous achetez n’importe quel produit, n’importe quel jeu, non seulement vous consommez le produit, mais également la marque. Vous achetez un jeu Ystari ou un jeu Cathala, et vous consommez aussi Ystari et Cathala. Ils véhiculent une image, une marque. Vous vous y retrouvez, vous appréciez. Ou pas, et dans ce cas-là vous faites l’impasse sur le jeu, justement parce qu’il est estampillé Ystari ou Cathala. Et est-ce que vous auriez envie d’acheter un jeu d’une marque à l’image dégradée. L’image d’une marque est toute aussi importante que son produit.

Je me demande d’ailleurs bien si ce n’est pas pour cette raison qu’on a appris le rachat de Pearl Games que plusieurs mois plus tard. Et encore, par erreur. Comme si Asmodée ne voulait pas que l’image de Pearl Games, plutôt axée core-gamers, soit « entachée » par l’image d’Asmo, plus grand public. J’ai bien dit « je me demande », je n’affirme rien. Les avocats, restez tranquilles.

Ha au fait, je vous ai dit que j’avais une info exclusive mais que je n’avais pas le droit de la divulguer? Vous me promettez de ne rien dire?

Et vous, voyez-vous une autre raison de cacher des informations au public.

Cet article rebondissait sur Do you ever feel like the industry is too secretive about what goes on during a game’s development? posté hier sur le fil Twitter de Sylvain.

Et si Matagot se mettait plutôt à vendre des casseroles?

logomatagot

Room 25 deuxième saison est sorti en février de cette année. Avec des tuiles aux couleurs foireuses qui rendent le jeu inutilisable. 25 euros.

Quelques mois plus tard, le 24 avril, toujours sans aucun remplacement, nous avons écrit un article qui s’en prenait aux soucis de prod de Room 25 et à la com désastreuse de Matagot. Trois jours plus tard, l’éditeur a alors aussitôt réagi et écrit à tous leurs clients déçus.

Pour leur dire ça. Mail daté du 27.4.15 :Evernote

Mail dans lequel on apprend surtout que :

1. ils s’excusent

2. ils vont offrir des goodies pour s’excuser

3. tout sera remplacé « d’ici un mois et demi au plus tard »

4. ils  s’engagent à « faire un point toutes les deux semaines au maximum

Matagot, mais WTF? Sérieux?

Un mois et demi au plus tard. Leur email a été écrit le 27 avril. Donc 6 semaines plus tard, ça nous aurait fait la semaine du 15 juin.

Nous sommes le 13 juillet, et TOUJOURS rien. Donc un mois de retard. Alors qu’ils stipulaient bien que les tuiles de remplacement arriveraient après 6 semaines AU PLUS TARD.

Mais bien pire que ce retard, fâcheux, qui fait que 5 mois plus tard on ne peut toujours pas jouer à leur jeu, retard décidément endémique chez cet éditeur, c’est le point 4 qui me chagrine et chiffonne. Ils se sont engagés à faire le point toutes les deux semaines au maximum. Le point. Toutes les deux semaines. Au maximum.

Vous êtes assis? Devinez combien de fois ils l’ont fait, le point, depuis le 27.4? J’ai compté, parce que c’est les vacances et que je n’ai que ça à faire dans ma vie, ça fait 5 fois. 5 mails d’informations pour expliquer et rassurer leurs clients. 5.

Alors, vous avez deviné? Dites un chiffre. 5? 4? 3? 2? 1? Non. Zéro. Rien. AUCUN mail. Alors qu’ils ont dit s’engager à le faire. Et RIEN. Depuis 2 et mois et demi, AUCUN mail d’information. Si ça c’est pas de la com moisie… Et je ne sais pas pour vous, mais quand je m’engage à faire quelque chose, j’essaie de m’y tenir. Ce n’est pas leur cas.

Je leur ai bien évidemment écrit pour leur demander où ça en était, et aucune réponse.

Franchement, ce qui me troue le cul dans toute cette histoire, c’est que :

1. Je perds encore mon temps à écrire des articles pour parler d’eux, alors qu’ils sont juste des incapables qui ne le méritent pas, au fond. Bien au fond.

2. Je continue à jouer à leurs jeux. Voire pire, à en acheter. J’envisage sérieusement le boycott. Parce que faut pas pousser.

3. Je continue à croire, quelque part, tout au fond de mon âme à moi, que je pourrais enfin jouer à Room 25 Saison 2 correctement. Parce que je suis un gros naïf.

4. Je passe pour le grand méchant. Que Gus fait encore son râleur. Que Gus est décidément un teigneux. Alors que je ne fais que relever leur incompétence crasse et leur manque flagrant de professionnalisme et de respect pour leurs clients. Mais ils s’engagent à ne pas le faire. Parce qu’ils sont gentils et professionnels. Là, on frôle méchamment l’arnaque quand même. 5 mois.

5. Des auteurs continuent à signer des jeux avec eux. Vu les retards et leurs soucis de communication, ce n’est plus tellement la classe d’avoir un jeu édité chez Matagot.

J’espère au moins qu’ils ont prévu d’être à Essen cette année. Pour bien passer pour des rigolos auprès de leurs clients fâchés et déçus.

5 mois. 5 mois que cette plaisanterie aura duré. Et toujours rien.

Après, vous allez me dire que oui, il faut les plaindre, ce n’est vraiment pas de leur faute, ils font leur possible, c’est une toute petite structure, je suis méchant, ce sont eux les pôv victimes, tout ça. Mais non. Juste non. Je vous invite à relire leur email. Et dites-moi s’ils n’abusent pas quand même un peu. Si?

Hicham, éditeur de Matagot, change de métier. Ou alors engage des gens compétents qui gèrent la com. Qui la gèrent bien. Mieux.

Mais bon, je me dis que dans 3 jours ils vont envoyer un autre mail pour s’excuser. Parce qu’ils sont gentils et professionnels. On parie?

D’où ma question. Et si Matagot se mettait plutôt à vendre des casseroles, vous en penseriez quoi?

Pour une expérience de lecture plus fluide

8253443979_fe2b4117e2_k
3D Strongest Link, Flickr, CC, by Chris Potter

Chaque fois que je lis un article sur internet j’ai un gros dilemme. Cliquer les sur les liens qui m’intéressent en cours de lecture, ou ne pas le faire. Et continuer l’article.

Au sein de la rédaction nous avons eu une grosse discussion. Et nous avons décidé de les supprimer dans nos articles. Pour quelques temps en tout cas. Vous vous en êtes d’ailleurs peut-être déjà aperçus ce mercredi après-midi avec notre article sur le culte de la nouveauté. Plus aucun lien. Zéro.

Pourquoi?

Les liens empêchent de se concentrer. Faut-il cliquer? Maintenant? Et quitter la lecture de l’article? Et que faire ensuite avec les deux articles ouverts? Et que faire si le nouvel article renvoie lui aussi à d’autres articles? C’est le lapin d’Alice.

Ils poussent le lecteur à opérer un choix. Et diminue ainsi sa concentration. Et son plaisir à lire. Vous vous imaginez lire le Trône de Fer où chaque cinq phrases on vous renvoie à une page?

Du coup non, plus de liens.

Plus du tout du tout du tout?

Non. Il y en aura encore. Mais tout à la fin de l’article. Pour proposer au lecteur, VOUS, de poursuivre sur le sujet. Mais il n’y aura plus de liens dans le texte.

Essayons.

Vous les avez tous trouvés?

poisson

Hier, évidemment, c’était le premier avril. Et vous nous connaissez sur Gus&Co, dès qu’on peut rigoler un brin on le fait tout de suite.

Si certains ne balancent qu’un seul poisson d’avril dans la journée, nous on a voulu en balancer tout un élevage. Mais bio, on vous rassure.

Vous êtes tombés dans le panneau? Noooon, je pense pas.

Donc oui, tout ça c’était du flan. 7 poissons d’avril, paf!

Non, Ikea ne va pas proposer de gamme de meubles spécialement pour les joueurs (bien dommage d’ailleurs).

Non, Ystari ne va pas proposer leurs jeux en 3D à imprimer.

Non, Starbucks ne va pas se mettre à proposer des jeux (bien dommage aussi d’ailleurs).

Non, Asmodée n’a pas prévu Timeline sur l’Apple Watch (enfin, peut-être???).

Non, il n’existe pas de spray pour que les jeux deviennent phosphorescents et qu’on puisse y jouer de nuit (idée à la con quand même).

Non, nous n’avons pas (encore) été contactés par la BBC pour écrire le scénario de la 4e saison de Sherlock Holmes (mais on pourrait).

Non, Super Gang ne va pas être rebooté. Je suis tristesse.

A l’année prochaine, on vous en prépare d’autres.

Ce diaporama nécessite JavaScript.

 

Blogueurs, tous manipulés? 6 propositions pour ne pas être un simple « homme-sandwich »

Blog, Flickr, CC, by Christian Schnettelker
Blog, Flickr, CC, by Christian Schnettelker

L’Arbre qui Tombe

Dans deux jours c’est l’ouverture des portes du festival international des jeux de Cannes. Depuis quelques semaines, les éditeurs sont au taquet: envois de communiqués de presse à foison, invitations pour assister à des démo en avant-premières, propositions de rendez-vous pro, invites pour des apéros VIP. C’est hyper sympa et touchant. Mais comme on dit, « there’s no such thing as a free lunch », autrement dit, rien n’est gratuit.

Quand je surfe sur le web d’information ludique, JdJ, LX, TT, BGG, je me demande souvent si j’ai affaire à des sites d’information, intègres, objectifs, neutres, à valeur journalistique, ou plutôt à des vitrines commerciales qui assurent la promo d’un nouvel article. Pas un jour ne passe sans qu’un de mes prestigieux confrères ne se fende d’une news pour annoncer la sortie plus ou moins lointaine d’un jeu, pour lancer la comm, le buzz.

Ne nous voilons pas la face, les éditeurs ont besoin des blogueurs comme véhicule promotionnel. Imaginez des sorties de jeux sans aucune couverture médiatique, sans blog, sans TTTV, sans Ludo-Chrono, sans les news sur JdJ, etc. C’est un peu la question de « l’arbre qui tombe dans la forêt fait-il du bruit si personne ne l’entend tomber? ». Est-ce que les jeux se vendraient aussi « bien » (encore faudrait-il définir le terme…) sans toute cette batterie d’informateurs ludiques? La réponse est plus qu’évidente.

Du coup, je me pose la question suivante: bloggeurs, sommes-nous tous instrumentalisés par les éditeurs pour faire la promo de leurs jeux? Quelle est la différence entre information et promotion? Ou s’arrête la première pour devenir la seconde? Si les éditeurs ont besoin des blogueurs pour relayer leur info, leur comm, qu’est-ce que les blogueurs ont à gagner à publier?

Comme on disait en 2012, « si c’est gratuit, c’est que vous êtes le produit ». Aujourd’hui, avec tous les blogs ludiques qui relayent plus ou moins directement les infos des éditeurs, c’est plutôt « si c’est de l’information, c’est peut-être de la promotion ».

Je gagne tu gagnes il gagne nous gagnons vous gagnez ils gagnent

Le problème avec cette dichotomie entre information et promotion c’est qu’elle n’est pas aussi claire ni binaire qu’on pourrait l’espérer. Bien souvent, les deux sont tellement proches qu’on a énormément de peine à les séparer.

Un organe de presse parle d’un festival en annonçant la prog? Pouf, pub pour le festival. Un média parle d’un nouveau film? Pouf, pub pour le film. Pour le média en question, il s’agit d’une info, d’une transmission de connaissance au public. D’autant que le terme-même de média vient de « milieu », autrement dit, intermédiaire, c’est le média qui est transmetteur, pourvoyeur de l’information. Reste ensuite au public de savoir ce qu’il veut en faire.

Pas facile en tout cas pour un média de rester neutre, intègre, objectif, éloigné. Je me souviens de mes cours de journalisme, nous nous posions souvent la question de savoir comment traiter l’information, surtout quand il s’agissait d’un produit à placer. Non, pas facile en effet. Faut-il boycotter, tout simplement, ou alors rester extrêmement objectif, ou au contraire émettre son avis pour que l’information devienne critique, et non plus « juste » information?

Quoiqu’il en soit, sans aucune information à se mettre sous la dent, les blogs ludiques auraient également beaucoup de peine à survivre. Ecrire, oui, mais sur quoi? C’est donc un win-win, tout le monde est gagnant, l’éditeur pour son produit exposé, et le blogueur pour le contenu, et donc des lectures / clics.

Got a new job, Flickr, CC, by Stéfan
Got a new job, Flickr, CC, by Stéfan

Oui mais non

Win-win, vraiment? Alors oui, les blogueurs bénéficient des infos à transmettre pour alimenter leur blog, mais est-ce qu’un certain déséquilibre ne régnerait pas le milieu?

Les éditeurs font tout pour communiquer sur leur jeu, avec batterie de communiqués de presse et concours à l’intention des blogs ludiques. Ils ont évidemment tout à gagner à ce que leur produit soit visible pour être vendu. Un article signifie par conséquent des ventes. Mais qu’est-ce que les blogs gagnent en fin de compte, à part des clics?

Hormis le cas de TT, qui propose des abonnements en freemium et autre financement participatif pour la réalisation de reportages, et ainsi engranger suffisamment de chiffre d’affaire pour compter quelques salariés, tous les autres blogs informateurs ludiques sont purement bénévoles. Si certains incluent par-ci par-là quelques bannières et publicités, les rentrées d’argent sont plutôt maigres et anecdotiques. Les blogs sont surtout alimentés par la passion, l’investissement de ses journalistes.

Si certains éditeurs offrent des jeux aux blogs, en échange d’un concours, d’une critique, d’une présentation, ce n’est de loin pas le cas de tous. Et même, ça serait intéressant de calculer le salaire horaire réel passé à rédiger un article sur un jeu reçu par rapport au jeu acheté en évitant la rédaction. Vous me trouvez trop pragmatique et comptable? Il serait aussi intéressant de connaître le poids réel que pèsent les blogs sur la vente des jeux. J’aurais envie de dire important, mais aucune étude ne l’a encore prouvé. Et plus de médias parleront d’un jeu et plus il aura de chance d’être vendu.

 6 Propositions

Alors que faire? Si les blogueurs veulent éviter de se faire « instrumentaliser » et n’être que des « hommes-sandwiches », quelles sont les différentes possibilités à disposition? Voici quelques propositions, classées selon deux critères: intégrité et faisabilité, avec une échelle allant de 0 à 3.

  1. Boycotter les éditeurs, tout simplement. Mais alors, pour parler de quoi sur son blog? Intégrité: 3, faisabilité: 1. Difficile de passer outre toute l’info qui circule.
  2. Compartimenter / varier son contenu: proposer des articles plutôt promo, et d’autres plus critiques et informatifs. Intégrité: 2, faisabilité 2. Plus facile que le boycott, mais il faudra savoir jongler, avec le risque de perdre le lecteur entre contenu informatif et objectif et campagne de comm.
  3. Clarifier sur son blog l’origine de la comm. Est-ce écrit par l’éditeur lui-même, est-ce tiré d’un communiqué de presse, d’une pub? Intégrité: 3, faisabilité 2. Plus clair et facile à gérer que la compartimentation, mais avec le même risque d’embrouiller son lectorat.
  4. Jouer le jeu des éditeurs, et relayer tous leurs communiqués, toute l’info, toute la comm. Intégrité: 0, faisabilité 3. Facile à réaliser, il suffit d’écouter le « bruissement de la toile » et tout retransmettre ou relayer sur son blog, sans se poser la question s’il s’agit d’une info ou d’une promo. Mais dans ce cas-là, je conseillerais vivement de négocier avec les éditeurs pour recevoir des jeux en échange.
  5. Trier l’information, savoir reconnaître la différence entre info et promo, quitte à ne pas publier cette dernière. Intégrité: 3, faisabilité 1. Pas facile du tout à mettre en place, à moins d’avoir fait une école de journalisme, et encore.
  6. Modifier la promotion pour en faire autre chose. Plutôt que de simplement relayer les communiqués de presse ou les infos qui circulent sur la toile, les blogs peuvent s’en servir pour proposer un contenu enrichi, adapté à son blog, plus ou moins différent. Intégrité: 2, faisabilité 2.

Verriez-vous une autre manière de procéder? Est-ce que cet aspect « promo » vous dérange quand vous surfez sur le web ludique?

Vous voulez devenir auteur de jeux? 4 conseils ultimes

The Typewriter 2, Flickr, CC, by Thorsten Bonsch
The Typewriter 2, Flickr, CC, by Thorsten Bonsch

Medium, c’est le nouveau « réseau » social qui est en train de cartonner.

J’ai mis « réseau » entre guillemets, car il s’agit plutôt d’une plateforme pour créer son blog, mais en hyper simple hyper épuré, l’interface est beaucoup plus facile à gérer que WordPress, aucun widget ou thème particulier. Du blog minimaliste, somme toute.

Mais alors pourquoi social? Parce que les lecteurs peuvent s’abonner aux rédacteur et taguer les articles, et on peut quotidiennement recevoir une newsletter avec tous les meilleurs articles sur Medium. En plus, ce qui change par rapport à un blog, c’est qu’on peut commenter directement dans le texte et pas seulement à la fin. Genre vous voulez réagir à un paragraphe en particulier.

Bon, pour l’instant le tout est anglo-saxon, forcément, mais on peut s’attendre à ce que de plus en plus de francophones s’y mettent. En tout cas je compte bien le faire.

Bref, moi j’adore.

Mais quel est le rapport avec le titre de l’article, là, haut dessus?

Ce matin je suis tombé sur un article fort intéressant, écrit par Fred Venturini, qui donne 4 conseils pour devenir un écrivain.

Et en lisant l’article, depuis 1989 que je crée des jeux, plus de 50 jeux de rôle grandeur nature dans toute la Suisse Romande, et tout plein d’autres projets délires en 2015, je me suis dit qu’avec un peu d’adaptation il pouvait également s’appliquer à la création de jeux de société et de jeux de rôle.

1. Rejet

Sans doute le premier conseil le plus important pour tout auteur de jeux.

Aujourd’hui en 2015, avec plus de 2’000 jeux de société et jeux de rôle qui sortent chaque année depuis environ 5 ans, pas facile de faire sa place et de se faire éditer.

Apprenez à apprécier à vous faire rejeter. Apprécier que vos protos soient refusés par des éditeurs ne serait finalement pas un mal. Quoi comment pourquoi?

1. Ca vous arrivera certainement souvent (sauf si vous êtes déjà un auteur connu, et dans ce cas-là ça sera beaucoup plus facile. Mais pas gagné pour autant), donc autant s’y habituer et comme on dit, faire contre mauvaise fortune bon cœur. Cela vous permettra de conserver votre fougue, votre passion, et d’éviter de trop désespérer ou de vous abattre. Je crois que c’est Croc qui disait que quand il travaillait encore à Asmodée, il recevait 30 protos par jour. Par jour! Non-stop. Donc imaginez le nombre de jeux qu’il devait rejeter.

2. Bien souvent, pour autant qu’il en ait le temps et la sympathie, le temps, plutôt, un éditeur vous expliquera pourquoi il aura refusé votre proto. Et ça, ça vaut de l’or, ça vous permettra de revoir certains points. Quitte à recontacter ultérieurement l’éditeur en question pour lui soumettre à nouveau votre création. Trop collant?

3. Que votre jeu soit rejeté, et bien en fait cela voudra dire que vous en avez créé un, déjà. Et ça c’est beau.

Bref, ne vous laissez pas abattre, bien au contraire. Un éditeur a refusé votre proto? Contactez-en 2 autres, 20 autres.

Et si vous croyez vraiment à votre jeu et que personne n’en veut, aujourd’hui vous avez la possibilité de le lancer sur Kicstarter et de demander un financement participatif pour l’éditer (petit conseil, mettez des chats qui explosent dans votre jeu, ça fait vendre. Je prends 10% de com, merci. Signez ici, ici et là).

2. Jouer

D’où viennent les idées? Sur Gus&Co on n’arrête pas de vous bassiner avec ça. Créer=copier, ou presque. Pas facile d’innover.

Prenez n’importe lequel des jeux de société parus ces 5 dernières années et vous pourrez sans trop de difficultés les relier à d’autres jeux déjà existants. Pour créer, on s’inspire de films, de lectures, de situations, d’autres jeux bien sûr.

Le deuxième conseil serait de jouer, souvent, régulièrement, pour

1. Vous inspirer de nouvelles mécaniques.

2. Apprécier le travail d’autres auteurs, le décortiquer, voir par exemple comment ils ont appliqué le décompte final, le départage d’égalité, la gestion des ressources, l’ergonomie, etc.

3. Vous tenir au courant de la tendance actuelle. Soit pour la suivre, soit pour vous en démarquer, justement.

3. Votre job

A part quelques très rares noms dans le monde ludique, qui se comptent peut-être sur le doigt d’une main, le job d’auteur de jeux ne suffit bien souvent pas pour vivre, en tout cas pas à long terme. A moins d’être une « machine à créer » et d’en sortir 4-5 par année. Chaque année. Jusqu’à la retraite (quelle retraite?). A moins de vivre dans une caverne sans eau ni chauffage et de ne pas avoir de famille à charge.

Il faut le savoir, mais la très grande majorité des auteurs actuels ont un deuxième, voire troisième job à côté de celui de la création de jeu: développeur pour un éditeur, prof (souvent), informaticien, (beaucoup aussi)…

Du coup, pas facile d’avoir

1. Le temps d’avancer sur son jeu

2. L’énergie d’y travailler, le soir, après 8h de boulot, ou les weekends plutôt qu’à s’aérer.

Pas étonnant alors que de nombreux auteurs diminuent peu à peu leur occupation « alimentaire » (c’est pas très sympa comme appellation, j’en conviens) pour s’adonner de plus en plus à leur passion, la création de jeux, pour atteindre un « parfait » équilibre entre vie professionnelle et création.

En fait c’est triste à dire, mais il n’y a pas de miracle, si vous voulez faire du bon travail, il vous faut vous en donner les moyens. Et le temps, bien sûr, d’autant que la création de jeu prend beaucoup, beaucoup de temps.

Quand on prend un jeu, n’importe quel jeu, on se dit souvent que ça doit être finalement pas trop compliqué d’en créer un. Il suffit d’avoir une idée et paf. Et bien non, le processus itératif avec tous les allers-retours des tests de la plupart des jeux prend souvent entre 1 et 3 ans pour finalement arriver à un jeu qui tient la route.

4. Le processus (pas le résultat)

Chaque fois que je rencontre / discute avec mes amis Bruno Cathala (Five Tribes) ou Chris Boelinger (Archipelago), je m’amuse à leur demander sur combien de jeux ils sont en train de travailler. Leur réponse habituelle: une quinzaine bien frappée, tous à des étapes différentes d’avancement bien sûr.

Quand on crée des jeux, finalement, ce qui compte ce n’est pas le résultat, le jeu publié. Car une fois le jeu publié, on fait quoi alors? On arrête les jeux pour se lancer dans une carrière de natation synchronisée?

Vouloir créer un jeu, c’est vouloir faire vivre ses idées, ses envies, sa passion, ses thèmes favoris, ses valeurs (ok faut pas pousser non plus, mais si quand même un peu. Quand je crée des jeux, j’essaie toujours de laisser le plus de libertés aux joueurs, de leur donner de réels choix, pour qu’ils s’impliquent, qu’ils soient actifs, qu’ils ne fassent pas que « subir » le jeu ou être juste des pions passifs et spectateurs).

Bref, tout ça pour dire que ce qui important dans la création de jeux, c’est le processus constant, que l’on travaille sur 1 ou sur 15 jeux en même temps. Rien que le fait d’avancer, de chercher, d’essayer, régulièrement, souvent, améliore son jeu, ses jeux, et ses compétences d’auteur.

Oui bon je sais ça fait un peu plat et galvaudé, mais ce n’est pas la destination qui compte, c’est le voyage.

Allez lire l’article de Fred sur Medium, et dites-moi si j’ai eu raison de lier les deux.

Et si jamais, l’auteur Suisse Romand Sébastien Pauchon (Yspahan, Jaipur) donne également 3 conseils ici.

Proposeriez-vous d’autres conseils pour devenir auteur de jeux?

Les 10 jeux les plus décevants de 2014

decu

On ne le dira jamais assez, 2014 était une année riche, un record historique de jeux sortis sur le marché.

Avec d’excellents jeux, et quelques déceptions.

Voici les 10 déceptions ludiques Gus&Co de 2014, en vrac:

1. Five Tribes

five

Alors oui, gros gros carton de cette fin d’année, avec un Tric Trac d’Or reçu en décembre.

En fait, paradoxalement, j’apprécie énormément le jeu: riche, combos, des possibilités de tous les côtés, beau matos etc. Étrangement, c’est l’un des jeux auxquels j’ai le plus joué en 2014. Il me fait un peu penser à un jeu de Stefan Feld avec pratiquement la possibilité de scorer de tous les côtés, il n’y a pas de « mauvaises » actions, juste de meilleures actions.

Mais alors, pourquoi fait-il partie de cette liste de jeux décevants? Car à 4 joueurs, Five Tribes devient certainement le jeu le plus indigeste auquel j’ai jamais joué.

Comme le plateau change constamment, hors de son tour on ne peut pas planifier grand-chose. A son tour on prend alors plusieurs minutes à tout réévaluer et optimiser. Et du coup à 4 c’est long, très long, avec un côté tactique, opportuniste et chaotique extrêmement désagréable. Bref, à 4, un vrai jeu vaisselle.

Un jeu décevant certes, mais uniquement à 4 joueurs. A 2-3 joueurs la souffrance n’est pas aussi aiguë, et le jeu est alors vraiment bien. Mais à 4, non!

2. Madame Ching

madame-ching-3300-1398284168

Je reste avec un autre jeu décevant de Bruno Cathala (mais je n’ai rien contre lui hein). Madame Ching était une autre grosse déception de 2014.

Après l’excellentissime Augustus chez Hurrican en 2013, je m’attendais à du très bon, surtout avec le trio Cathala-Maublanc-Dutrait et un thème original, la piraterie en mer de Chine au 19e siècle. Et après plusieurs parties, j’ai juste été très, très déçu.

A son tour on choisit une carte face cachée en simultané pour savoir qui commence à jouer, oui comme Un Mouton à la Mer par exemple, ou 6 qui Prend, mais toute sa stratégie dans Madame Ching tombe alors à l’eau selon si on joue après les autres et qu’on se fasse « voler » son objectif. Hyper frustrant et désagréable.

Pas que je n’aime pas la frustration dans les jeux, bien au contraire, elle apporte un dynamisme et une résistance, l’un des éléments moteurs essentiels, relisez le point 5 des 10 piliers ludiques que nous avions publié en 2012. Mais si on parvient à se battre contre cette résistance grâce à sa stratégie, comme dans la plupart des jeux d’Uwe Rosenberg (Terres d’Arle) et Stefan Feld (Notre Dame), dans Madame Ching tout se joue sur la carte jouée en début de tour. Hyper rageant.

Et la mécanique principale de déplacement grâce à la pose de cartes en suite, comme dans Keltis, n’apporte rien au jeu. On a l’impression de faire un Solitaire sans aucune cohérence thématique.

Bref, gros gros fail pour moi, j’espérais mieux de la part des auteurs, et finalement Madame Ching m’a beaucoup déçu. Mais bon, vu le nombre de sorties de Bruno Cathala, on peut évidemment s’attendre à du très bon comme du moins bon, c’est le cas ici. On dirait un fourre-tout de mécaniques, le tout servi sans saveur. Vivement un excellent jeu Hurrican en 2015.

3. King of New York

king-new

La suite tant attendue et annoncée de King of Tokyo. Mais là où KoT était nerveux, fun, fluide, KoNY est exactement le contraire, trop de choix, trop d’éléments à gérer, le jeu perd du coup beaucoup de son intérêt et se retrouve « le cul entre deux chaises », cherchant son public, ni familial-casual ni gamer (le même souci que Blackfleet, mais nous y reviendrons).

Je comprends bien que l’envie était grande pour l’auteur Richard Garfield (Magic) et Iello d’offrir une suite au public, mais parfois, comme au cinéma, un 2 n’est pas toujours une bonne idée, la preuve.

4. Castles of Mad King Ludwig

castles

Et en parlant de suite, et moins bien réussie, en 2014 il y a aussi eu Castles of Mad King Ludwig. Si vous avez lu notre critique en octobre vous avez bien compris à quel point le jeu nous avait déçu.

Par rapport à l’excellent Suburbia, Castles présente très peu d’intérêt car il est très difficile de voir ce que les autres joueurs font dans leur coin, surtout à 4.

Alors certes, on s’amuse comme un petit fou à construire son château le plus improbable possible, c’est fun, mais alors autant ne pas compter les points et juste comparer sa construction en toute fin de partie. C’est un gros jeu, ça aurait pu être un party-game, tout simplement.

5. Choson

CHOSON_BOX_3D-600

Et toujours dans la série des suites ratées, en 2014 il y a eu Choson, la suite du très bon Koryo, mais en un poil plus tactique avec des jetons et personnages supplémentaires à gérer. Koryo en un poil plus profond, c’est comme cela qu’il a été vendu.

Mais le jeu m’a déçu pour deux raisons:

1. je me sens floué, car il s’agit VRAIMENT et FINALEMENT d’une pâle copie de Koryo. Choson n’apporte rien de bien neuf, le tout est tiède, réchauffé et peu inspiré.

2. l’éditeur n’a toujours pas jugé bon de mettre une aide de jeu pour résumer tous les personnages à l’intention des joueurs, nuisant à l’ergonomie et à la fluidité du jeu. Et ça, je n’arrive pas à me l’expliquer, surtout que c’était déjà ce qu’on avait reproché à Koryo en son temps. Pour moi, ça veut juste dire : « j’ai fait mon jeu, maintenant débrouillez-vous. »

Fail. Et vraiment dommage, parce que les illustrations et le design des cartes sont juste superbes, les illustrations « en pleine carte » et pas détourées sont excellentes et rares dans le monde du jeu.

6. Blackfleet

BlackFleet

Un matériel somptueux: illustrations, bateaux. Mais au final, un jeu « le cul entre deux chaises », ni familial ni joueurs, Blackfleet est beaucoup trop long, répétitif et chaotique.

Si quelqu’un trouve le moyen de raboter 30 minutes au jeu et d’en faire un Jamaica-like, plus fun, je suis preneur. Mais avec 60′ de jeu à compter cases après cases après cases pour les déplacements, je m’arrache les cheveux (que je n’ai plus). Sans compter des combos de cartes absolument déséquilibrées. Grosse déception là aussi.

Bref, vivement Elysium des Space Cowboys dans 1-2 mois.

7. Alchemists

alchimists-box

Une autre énorme déception de 2014, c’est le gros fail de CGE avec Alchemists.

Non pas que le jeu soit mauvais, bien au contraire, il est juste excellent et fait même partie des 10 meilleurs jeux de 2014, mais un souci majeur de fabrication l’a rendu inutilisable à sa sortie. Il a fallu attendre le punchboard de remplacement, offert et envoyé gratuitement par l’éditeur, arrivé près de 6 semaines plus tard.

Si le plus gros fail ludique de 2013 était la combo cheatée de Caverna chez Filosofia, pour moi, le fail de 2014 c’était le défaut de fabrication d’Alchemists.

Tiens, ca me rappelle le gros souci avec les figurines de Room 25 chez Matagot.

 8. Imperial Settlers

imperial

Buzzé de tous les côtés avant / pendant / après la Gen Con (oui, ça s’écrit en deux mots, merci Eric de BGG pour la correction orthographique), Imperial Settlers des Polonais de Portal Games et du même auteur et éditeur que Robinson avait tout pour plaire: un look et un thème fun plein d’humour, une mécanique ripolinée puisque reboot plus light de 51e Etat, Imperial Settlers est au final aussi décevant que Castles of Mad King Ludwig.

A 2 ou 3 joueurs, le jeu tourne très bien, on combote dans tous les sens, c’est fluide et nerveux, addictif, on arrive plus ou moins à voir les cartes des autres joueurs et à les attaquer au besoin pour les freiner, mais à 4 joueurs cela devient juste impossible.

Le texte sur les cartes étant bien trop petit, et comme il n’existe aucun picto / iconographie / symboles pour aider à la lecture, l’ergonomie et la lisibilité du jeu sont juste catastrophiques. Et pour un jeu à 50-60 euros ça troue quand même un peu le cul.

Imperial Settlers, comme Five Tribes au final, est juste injouable à 4. Du coup on joue dans son coin avec ses propres cartes, sans être capable de vraiment savoir ce qui se passe ailleurs. Vraiment décevant.

D’autant qu’à 4, le jeu devient vraiment beaucoup trop long. Parce qu’on trouvait ça très drôle, nous avons minuté le 5e tour à 4 joueurs, il nous aura pris 30 minutes, avec des joueurs plutôt rapides (jouez avec Coco et vous comprendrez la notion de rapidité…). Alors certes, il s’agissait du tout dernier tour, dans lequel on dispose de beaucoup d’actions et de ressources, mais pour un jeu de cartes, c’est long.

Dommage, car pour la toute première fois, Portal nous propose enfin des règles hyper claires, lisibles et didactiques, pas le cas des règles calamiteuses et hyper mal rédigées de Stronghold ou Robinson.

Comme pour Seasons chez Libellud, l’éditeur aurait dû avoir le courage de préciser que le jeu ne se joue qu’à 2 joueurs, et c’est tout. Au risque évident de moins bien se vendre, mais aussi, au final, surtout, de moins décevoir.

9. Battle at Kemble’s Cascade

battle

Autre déception pour ce jeu paru en octobre chez Z-Man / Filosofia, Battle at Kemble’s Cascade, un thème über-geek et original, une mécanique de scrolling passionnante.

Mais au final, après 2-3 parties, le jeu s’essouffle vite. Exactement comme les jeux d’arcade, et pour cela on peut dire que le jeu de plateau est une excellente adaptation, on finit par toujours faire la même chose: déplacement, tir. Répétitif et ennuyeux.

En fait c’est vite vu, avec plus de 2’000 jeux sortis en 2014, disons qu’il existe de bien meilleurs jeux qui méritent plus notre attention que celui-là.

10. 7 Wonders Babel

babel

 

L’objectif des éditeurs est de proposer 7 extensions pour leur carton interstellaire 7 Wonders. Est-ce que Babel est l’extension de trop? On peut se le demander.

Non seulement Babel dénature 7 Wonders, ce qu’on pourrait lui pardonner puisque c’est la nature-même d’une extension que d’offrir d’autres sensations au jeu de base, mais là ça en devient ridicule.

Babel rend le jeu extrêmement chaotique et opportuniste: chaque tour, ou presque, les règles changent constamment, et c’est épuisant tellement c’est du grand n’importe quoi. En fait c’est vite vu, j’ai l’impression d’être dans une partie de Fluxx, mais en nettement moins drôle.

Autant Antoine Bauza est un excellent auteur, peut-être l’un des meilleurs du moment, autant avec Babel on sent un épuisement flagrant à prolonger la durée de vie du jeu. Avec ce ratage épique, j’ai comme l’impression que l’auteur cherche lui-même à saboter toute velléité à sortir de prochaines extensions. Oui, clairement, Babel, l’extension de trop.

mais

Et je rajouterai enfin un 11e jeu, Loony Quest.

Pas un jeu décevant, mais déçu que le jeu ne soit pas sorti pour les fêtes de fin d’année, il aurait été un candidat idéal pour trôner sous le sapin.

Pour d’obscures raisons de production invoquées par l’éditeur, Loony Quest n’a en effet pas pu être prêt pour Essen, il ne sera au final pas dispo avant Cannes en mars 2015.

Pour avoir eu la chance de le découvrir en démo en avant-première à Genève, j’ai terriblement kiffé (comme disent les jeunes). Je crains qu’avec une sortie à Cannes il tombe un peu à plat. A moins qu’il décroche l’As d’Or?

Et vous, quels sont les jeux qui vous ont déçu en 2014?

A quoi ressemblera le jeu de société en 2020? 5 futuribles

Futures, Flick, CC, by Simon Cunningham
Futures, Flick, CC, by Simon Cunningham

Le monde du jeu de société est une pleine effervescence. Les ventes ne cessent d’augmenter et les médias dits traditionnels s’y intéressent de plus en plus. Penchons-nous sur quelques futuribles sur l’évolution du jeu de société en 2020. Un futurible, c’est un futur possible basé sur un contexte actuel, c’est ce qu’on appelle la prospective, opposé à la divination pour se donner un semblant de sérieux.

Un exercice intéressant et acrobatique.

2020. 5 ans, ça paraît peu, et pourtant, quand on regarde dans le rétroviseur on constate quelques tendances et innovations qui ont fortement marqué le marché ces 5 dernières années, on peut donc facilement imaginer des évolutions certaines dans cet avenir proche. masta Depuis quelques années on assiste à une tendance, le rachat de (petites) maisons d’édition par d’autres, plus grosses: Z-Man racheté par Filosofia en 2011, Days of Wonder par Asmodée en 2014. Sans oublier bien sûr la grande surprise invraisemblable de ce lundi qui a ému toute la planète du petit microcosme ludique, le rachat de FFG par Asmodée.

On peut logiquement s’attendre à ce que de grands groupes émergent ces 5 prochaines années, des masta-entités ludiques dominant le secteur. Asmodée possède donc déjà Ystari, Spacecowboys, DoW, FFG tout récemment, et pourquoi ne pas envisager ensuite Edge, Libellud, FunForge, Pearl Games, Bombyx, Moonstergames, Gigamic? A moins que cela ne soit déjà fait et qu’on ne le sache pas encore… Ou Iello qui rachéterait Matagot? Ou le contraire?

Car si de grands groupes se créent cela en poussera d’autres à faire pareil pour se préparer à mieux affronter la concurrence. Quel est l’intérêt de grossir ainsi et « d’avaler » d’autres éditeurs? Réduire la concurrence, bien sûr, puisque les éditeurs ainsi acquis sont tout bonnement intégrés, mais surtout, proposer d’autres jeux, de quoi étoffer son catalogue tout en le diversifiant pour ainsi toucher un spectre et un public plus large.

Et n’oublions pas également que ces rachats permettent de bénéficier de savoirs-faire, de marchés, de réseaux, de spécificités: FFG possède sa propre usine en Chine, DoW de son propre studio de développement numérique. Comme dans tout bon jeu de gestion, pour grandir il faut… Grandir.

Mais si de telles entités se développent, les maisons d’éditions « indie » resteront toujours en place, voulant conserver leur indépendance, d’où le terme « indie ». En 2020 on assistera donc à un clivage, pour ne pas dire une lutte, entre grosses et petites maisons d’éditions.

Qui en sortira vainqueur? Les indies, qui attireront plus de clients désireux de découvrir de « petits artisans du jeu », les colosses qui s’érigeront massivement sur le marché, le public qui aura en fin de compte accès à de meilleurs jeux avec plus de moyens et une meilleure distribution? numérique Avec l’apparition des smartphones et des tablettes ces 5-10 dernières années, de plus en plus de jeux de société modernes sont portés en version numérique.

Même si les ventes d’iPad sont en net recul en 2014, cette tendance de portage n’est pas prête de s’inverser, tout bonnement parce que le nombre de foyers équipés ne cessent d’augmenter.

Pour reprendre le point précédent, Masta VS Indie, avec un positionnement numérique fort, on peut s’imaginer que c’est ce critère qui a poussé Asmodée à vouloir racheter DoW.  En suivant l’actu ludique, on constate que les appli sont de plus en plus intégrées dans les mécaniques de jeux, pour des plus-value ou de la réalité augmentée, le cas cette année d’Alchemists, X-COM, et World of Yo-Ho ou ZNA en 2015.

Même si dans 5 ans de plus en plus de portages numériques seront certainement dispo, à l’instar des meilleurs jeux de société sur iPad, il y aura toujours une nette opposition entre dé- et matérialisé, les joueurs ne seront jamais prêts à abandonner entièrement « le dur » pour le digital. D’autres biens de consommation et de loisir l’ont déjà fait, telle la musique ou la vidéo.

Et si les jeux de société entament le même virage que les jeux vidéo, qui connaissent un fort accroissement du dématérialisé, il ne faut pas se leurrer, les jeux de société resteront IRL papier-carton-cubes en bois encore longtemps, puisque le matériel constitue le cœur-même d’un jeu de société. Portez le jeu de société en numérique et il devient autre chose, un jeu vidéo. crowdfunding Kickstarter a commencé de fonctionner en 2009, et ce sont depuis 73’000 projets qui ont pu être ainsi financés et réalisés pour un investissement d’un milliard de dollars. Un milliard! En 2014, près de 5’000 projets de jeux (vidéo + plateau) ont été lancés sur cette plateforme de financement participatif. Tous ces chiffres donnent le tournis.

Et il ne s’agit bien entendu que des campagnes qui ont été menés à bien, les « échecs », eux, ne sont pas comptabilisés. Non, cette tendance n’est pas prête de ralentir, d’autant que de plus en plus d’éditeurs « conventionnels » et ayant pignon sur rue s’engouffrent dans la brèche pour pouvoir bénéficier d’un apport financier assuré.

On pourra bientôt se demander comment certains éditeurs font pour sortir des jeux SANS passer par Kickstarter… Mais si Kickstarter présente d’importants avantages et des chiffres ahurissants, en 2020 il y aura toujours un clivage entre jeux financés participativement (?) et ceux passés par un processus plus « ordinaire ».

Une campagne KS n’est pas de tout repos, et les éditeurs qui en ont mené une ne me contrediront pas. D’autant que de nombreux joueurs restent frileux au crowdfunding et préfèrent acheter leur jeu « en vrai », une fois sorti.

Et il ne faut pas se leurrer là non plus, le crowdfunding des jeux de société reste destiné à un parterre de connaisseurs, d’experts, de passionnés, de clients / joueurs qui sont prêts à investir temps, argent et risques dans ce mode de financement. Donc une minorité de clients potentiels, les fameux 16%.

Pour toucher le plus de clients potentiels, les éditeurs vont toujours devoir proposer des jeux en magasin et ne pas forcément passer par KS. reboot En 2020, les jeux de société modernes fêteront leur presque 25 ans d’existence, si on décide de prendre les Colons de Catane sortis en 1995 comme le tout premier. Et qui dit 25 ans dit forcément beaucoup d’excellents jeux « tombés dans l’oubli ».

Depuis quelques années déjà on constate une recrudescence des remakes ludiques, des reboots pimpés aux règles actualisées, modernisées, ou comment maintenir un jeu en vie. La liste d’exemples est plutôt longue.

En 2020 donc, il y a fort à parier que de nombreux jeux du début des années 2000, aujourd’hui plus édités ni connus du public rejaillissent dans les bacs, c’est un futurible tout à fait probable, d’autant que les éditeurs prennent moins de risques financiers à ressortir un jeu déjà existant, surfant sur une certaine renommée à son époque, tout en lui proposant un « ravalement de façade » chatoyant.

Quels seront les prochains reboots?   5e Avant 2010 et l’avènement de l’iPad, il était pratiquement impossible de prévoir cette importante avancée technologique qui allait révolutionner notre utilisation informatique et mettre à mal les ventes d’ordinateurs qu’on pensait alors indétrônables.

Tout ça pour dire qu’on a beau tirer des plans sur la comète, émettre les scénarios futuribles les plus probables, il reste toujours une inconnue, laissons-lui ici une petite place pour éviter une vision obtuse.

Même avant leur lancement, les GoogleGlass sont déjà un échec, donc on peut déjà rayer cette innovation-là. Oculus Rift, qui sème la ferveur publique? Je ne vois pas trop comment y pratiquer des jeux de société tous harnachés le visage collé dans une boîte. Oculus Rift s’adresse clairement au marché du jeu vidéo, difficilement à celui des jeux de société. Les lentilles connectées, déjà dans 5 ans? Peu vraisemblable. Les écrans 3D, les hologrammes projetés? Probables.

On verra bien quel avenir nous réserve le futur.

Et vous, quelles tendances verriez-vous émerger dans 5 ans?

Faut-il aussi placer un embargo sur les critiques de jeux de société?

co~lapsus 1/4 . . (ın YSE#27), Flickr, CC, by Jef Safi
co~lapsus 1/4 . . (ın YSE#27), Flickr, CC, by Jef Safi

Cette semaine le 4e volet du jeu vidéo Assassin’s Creed est sorti, Unity. Comme ça se fait dans le milieu, Ubisoft avait envoyé quelques jours avant des exemplaires à la presse pour critique, en leur demandant expressément de ne RIEN publier avant la sortie officielle, mardi à midi.

Oui, ça s’appelle un embargo. Pourquoi? Certainement pour éviter de voir leur jeu « flingué » par la critique juste à sa sortie, pour lui laisser sa chance, pour que le public se jette dessus pour avoir le jeu juste à sa sortie sans attendre les critiques.

Et qu’en est-il des jeux de société? La plupart des rédactions des informateurs ludiques reçoivent parfois eux aussi des jeux en avant-première pour pouvoir ensuite en parler. Comme Ubisoft, faut-il également que les éditeurs mettent un embargo sur la date de publication des critiques pour « protéger » leur oeuvre?

D’autant qu’au vu du nombre impressionnant de sites et podcasts et vidéos d’informations ludiques, il règne une véritable « concurrence » de l’info. Qui sera le premier à publier telle news, telle critique? Tout un chacun essaie de publier avant les autres pour pouvoir attirer le plus de lecteurs, pour être à la pointe de l’actu, pour être un pionnier de l’info, pour rendre notre site crucial et croustillant.

Nous tous, journalistes ludiques, ne prenons pas toujours le temps d’examiner l’info, les jeux, nous préférons tirer avant et discuter après publier avant et analyser après.

Résultat des courses, nos critiques, nos avis, nos news peuvent parfois s’avérer un peu trop légères. Et desservir un jeu, surtout si on n’en fait qu’une seule partie pour vite vite en sortir une critique avant les autres. L’infographie sur comment rédiger une bonne critique de jeu en parlait justement.

Du coup, comment faire pour que son jeu ne soit pas flingué juste avant sa sortie? Car il nous arrive tous de tomber sur une critique, un avis sur un jeu plusieurs jours, semaines, voire même mois avant sa sortie. Est-il alors plus avantageux pour un jeu d’être buzzé, visible et critiqué le plus tôt possible, ou vaut-il mieux pour les éditeurs que toute leur comm soit étroitement maîtrisée?

Avec d’une part la multiplication des informateurs ludiques, un marché actuel extrêmement tendu avec 2’000 jeux qui sortent chaque année et le besoin de sortir du lot, et le crowdfunding qui vient en plus bouleverser les habitudes de consommation, personnellement je pense qu’il est plus intéressant pour un jeu d’être visible avant même sa sortie officielle, au risque d’être « cassé » dès sa sortie, c’est un risque à prendre. Et je ne dis pas ça parce qu’au final ça nous arrange bien chez Gus&Co😉

Et vous, qu’en pensez-vous, est-ce qu’un embargo sur les critiques de jeux est une bonne idée?

Comment prolonger la durée de vie d’un jeu, 5 recettes efficaces

Heart Monitor, Flickr, CC, by Rennett Stowe
Heart Monitor, Flickr, CC, by Rennett Stowe

Avec plus de 2’000 jeux de société qui sortent sur le marché chaque année, les nouveautés en chassent d’autres, continuellement. Comment faire alors pour maintenir un jeu « en vie » le plus longtemps possible, pour qu’il ne disparaisse pas des tables, remplacé par d’autres?

Et quels sont les avantages de prolonger la vie d’un jeu? Vider ses stocks, éviter de relancer la machine pour un nouveau jeu, avec tous les risques que cela signifie, et enfin maintenir des ventes, voire même les renforcer puisque le jeu à durée de vie rallongée jouit d’une aura augmentée.

Les éditeurs l’ont bien compris, maintenir un jeu « en vie » représente une opération commerciale intéressante.

Voici 5 propositions efficaces pour prolonger la vie d’un jeu.

extensions

La première manœuvre, simple, consiste à régulièrement publier des extensions. Absolument pas récente, cette manœuvre existe évidemment depuis des années.

Nous connaissons tous le cas de Dominion, sorti en 2008, dont les extensions sortent chaque année, une nouvelle grosse extension est d’ailleurs prévue pour bientôt. Ou bien entendu Carcassonne. Ou les Colons de Catane dont la version Égypte Antique vient à peine de sortir. Ou les Aventuriers du Rail. Ou 7 Wonders. Ou toute la gamme Arkham chez FFG / EDGE qui continue de recevoir moult extensions, années après années. Les exemples sont pléthoriques.

A quoi servent les extensions? Entre autres, à prolonger la durée de vie d’un jeu puisqu’on lui permet de se développer, de se réinventer, de proposer de nouvelles règles et sensations de jeux.

tournois

Une autre manière de prolonger la durée de vie est de lui offrir tout un aspect « officiel », solennel, sérieux et public. Si Magic ne se jouait pas en tournoi je ne suis pas persuadé que le jeu aurait le succès qu’on lui connaît et qui continue à émoustiller sa communauté de joueurs fidèles. Et ceci depuis plus de 20 ans, au point d’en devenir aujourd’hui un produit intergénérationnel puisque joué par les quadra fidèles, et les ados qui le découvrent, frénétiques.

Les Aventuriers du Rail viennent d’ailleurs justement de clore leur Championnat Mondial, avec près de 25’000 joueurs à travers le monde selon les organisateurs, championnat mondial qui s’est tristement achevé sur un aigre parfum de scandale.

L’éditeur québécois Filosofia tente lui aussi de titiller un format mondial de tournoi avec leur Pandemic Survival et leur titre-phare Pandémie sorti en… 2008 et toujours étonnamment bien vivant. Étonnement? Pas si sûr, tout est orchestré pour qu’on continue d’y jouer, mais on y reviendra.

Pourquoi des tournois « officiels »? Deux aspects: la comm est constante, massive et internationale, et les joueurs se spécialisent, se professionnalisent, se fidélisent surtout, et se fédèrent pour former une communauté active et passionnée. 

reboot

Quand un jeu est « en perte de vitesse », qu’il est sorti il y a plusieurs années, que ses ventes se sont visiblement rétractées, que le public l’a oublié, voire peut-être même pas connu dû à une distribution peu performante à l’époque, rien de tel qu’un reboot.

Comme au cinéma, ce sont dans les « vieilles casseroles qu’on fait les meilleures soupes ». On prend un « vieux » jeu qu’on relance alors, une nouvelle version, le tout généralement servi par de nouvelles règles, bien souvent adaptées à un public contemporain, et surtout par une refonte épique de son esthétique: illustrations plus modernes et léchées, matériel plus abouti.

Prenez comme exemple l’illustre Vinci-Small World, le classique des années 90 Méditerranée-Serenissima, Chinatown, Descent V2, ou le très récent Cash n’Guns que les américains n’avaient pas connu et qui ressort avec des règles subtilement différentes et un design clairement destiné au marché US. Comme pour les extensions, la liste est longue là aussi.

Le grand avantage de cette recette permet aux anciens de joueurs d’avoir envie de redécouvrir le jeu autrement, modernisé, pimpé, et aux nouveaux d’en prendre connaissance.

jubile

Les jubilés sont particulièrement bien présents cette année: les 20 ans de Jungle Speed, assaisonnés à coup de concours, de jeu d’énigmes, de reboot spécial.

Les Aventuriers du Rail, précédemment cités, sont également épiphénomènes de cette tendance: pour fêter les 10 ans, l’éditeur a sorti le grand jeu: édition prestige, chère et somptueuse, championnat mondial massif.

Résultat? Le jeu jouit d’une comm importante, il est toujours sur les étals et toujours bien vivant.

derives

Comme au cinéma ou dans les parcs Disney, impossible de sortir d’une attraction sans passer par la case « boutique ». Pareil pour les jeux de société, rien de tel que de sortir des « produits dérivés », car le jeu continue tout simplement à vivre, et je reprendrai l’exemple de Pandémie au succès toujours important depuis 2008:

une extension en 2009, une nouvelle version en 2013, une deuxième extension la même année, la version dés en 2014, Pandémie Contagion également cette année, un autre jeu, un autre auteur, un autre concept mais pas vraiment, même contexte, même logo.

Les version dés fleurissent ici ou là: le prochain Roll Through the Galaxy, reprenant RFTG, le tout récent Nations, encore une fois Pandémie dés, les Aventuriers du Rail, Qwirkle, etc. Ces versions dérivées à coup de dés relancent le jeu et offrent des sensations différentes, généralement plus concises et ramassées.

Avec toute cette liste vous voyez bien que tout est fait pour faire vivre le jeu, pour ne pas « l’abandonner » à son triste sort de jeu unique qui finirait bien par être oublié remplacé par ce déluge constant de nouveautés.

Verriez-vous d’autres manières de maintenir un jeu « en vie »?

 

 

 

 

 

Y a-t-il vraiment trop de jeux?

HGHS003

Cette semaine, c’est la rentrée littéraire. 607 nouveaux romans publiés, dont 404 français. 607 livres d’un coup, ça en fait un paquet. Qu’en est-il des jeux de société?

2 chiffres:

Essen 2013 : 863 nouveaux jeux présentés

GenCon 2014 : 296 nouveaux jeux présentés

Deux records historiques jamais atteints!

Déjà en 2011 nous relevions le fait qu’il y avait énormément de jeux produits. En 2011.

Qu’en en est-il aujourd’hui, trois ans après? Peut-on véritablement dire qu’il y a trop de jeux publiés?

chiffres

Pour savoir s’il y a véritablement surproduction ludique, le mieux est de commencer avec quelques chiffres pour 1. se la péter matheux 2. avoir une base solide de travail 3. se la péter matheux

Mais pas facile de connaître les chiffres exacts du nombre de jeux de société publiés par année, on se heurte à beaucoup d’obstacles: comment obtenir les chiffres? Que considère-t-on comme jeux publiés? Est-ce que les extensions ou autres goodies font partie du lot? Qu’en est-il des rééditions? Et que faire avec les traductions?

Nous avons fait au plus simple, mais pas forcément au plus juste. En faisant le décompte de toutes les entrées des dix dernières années de la base de données de TricTrac, qui recense tout et absolument tout: goodies, traductions, extensions, rééditions, jeux de rôle (mais de loin pas tous) voici les chiffres que l’on obtient, chiffres à prendre toutefois avec des pincettes. Ces inscriptions dans la base de données dépend de l’information communiquée à TT, certains jeux peuvent bien évidemment tout simplement ne pas y apparaître.

graph-jeux
Graphique réalisé en août 2014 par Gus&Co sur la base des fiches inscrites sur trictrac.net

Que constate-ton?

1. qu’on n’a vraiment rien d’autre de mieux à faire chez Gus&Co pendant les vacances que perdre du temps à réaliser un tel graphique.

2. qu’on est super forts en maths.

3. la moyenne des jeux publiés ces dix dernières années est de 873 jeux par année. 873. C’est beaucoup, certes, mais au final, les récentes années n’ont pas tellement « explosé » par rapport à la moyenne, on se situe toujours autour de 900 jeux de société par année.

4. à part pour 2013, la production a augmenté les premières années pour connaître ensuite une période de stabilité.

5. il y a une chute vertigineuse en 2013, alors que 863 jeux étaient paradoxalement présentés à Essen en octobre. Plusieurs pistes d’explication: 1. TT a oublié d’inscrire le tiers des jeux à la fin de l’année 2. les jeux présentés à Essen devaient soit être déjà des jeux sortis en 2012, mais j’en doute, soit ils ont été inscrits dans la base plus tard en 2014.

6. que la base de données et donc ce graphique sont tout sauf pertinents. Sans compter les innombrables jeux qui sortent sur les plateformes de financement participatif et dont très peu sont inscrits sur TT.

En conclusion, à la louche, pour avoir une estimation plus ou moins exacte, je pense qu’on peut aisément rajouter entre 30 et 50% de sorties de jeux par année.

J’ai essayé de passer par BGG pour comparer les chiffres, mais ils n’utilisent pas l’année de publication comme moteur de recherche, donc impossible d’obtenir des stats.

loupe

Vous connaissez l’effet loupe? C’est quand à force de ne parler que d’un seul phénomène on a l’impression qu’il est partout présent. Prenez les selfies par exemple, on pense que tout le monde en prend, qu’il n’y a plus que ça, alors que les chiffres réels démontent cette affirmation. Mais à force d’en entendre parler partout, on pense, à tort et sans preuves statistiques, que c’est la réalité réellement réelle.

Et pour les jeux de société? Il y a encore dix ans, les réseaux sociaux n’existaient pas. Facebook a été créé en 2004 et Twitter deux ans plus tard. Certes, les forums existaient, mais ils n’offraient pas autant de visibilité que les réseaux sociaux actuels. Les sites d’informations ludiques étaient également moins nombreux, et peut-être moins réactifs et actifs qu’aujourd’hui.

Mais je veux en venir où? Et bien, à force de suivre le fil d’information ludique de tous les côtés, on a clairement l’effet loupe qui s’instaure et qui nous pousse à penser qu’il n’y a jamais eu autant de jeux publiés, que c’est de la folie, que les nouveautés en chasse d’autres. Mais quid des chiffres? Car au final, quand on dit qu’il y a surproduction ludique, c’est une vision purement subjective puisque aucun chiffre réel et valide n’est articulé. A voir notre graphique (plus ou moins pertinent. Disons moins) ci-dessus, on constate que ces chiffres sont peu fiables. Oui bon certes, si on voulait comparer 1993-2003 à 2003-2013, on verrait une nette augmentation, mais au final, une moyenne de 873 + max 50% de rajout ne donnent « que » ~1’300 jeux par année, extensions, traductions, goodies et rééditions inclus.

surprod

Peut-on alors véritablement dire qu’il y a trop de jeux aujourd’hui? Et si c’est le cas, quel serait le bon chiffre pour qu’il y en n’ait pas trop justement: 10? 100? 300?

Alors oui certes, ~1’300 jeux par année, ça en fait un paquet quand même. Mais est-ce un mal? Car au final, qu’a-t-on à perdre qu’il y ait autant de jeux? Car qui dit quantité, dit également choix: plus de choix de thèmes, de mécaniques différentes, de style. C’est bien ça, non? Vous aimeriez vivre en 1985 quand il n’y avait que 10-20 jeux qui sortaient chaque année, sans grande possibilité de choix?

Et qui dit quantité, dit également concurrence. Pour plus et mieux vendre, les éditeurs, et auteurs, doivent savoir se montrer ingénieux et parvenir à se  hisser hors du lot: illustrations chatoyantes, gameplay surprenant, thème original. Avec un tel marché concurrentiel, un énième jeu « plat » et convenu ne réussira plus aujourd’hui à connaître une belle carrière. Attention, je ne dis pas qu’un jeu moyen / médiocre ne se vendra pas, juste qu’il parviendra difficilement à atteindre un second tirage après la première vague d’acheteurs curieux.

Alors oui, côté pro, auteurs, éditeurs, distributeurs, avec l’importante concurrence la situation s’est radicalement tendue, le nouveau modèle économique d’Asmodée prouve que le secteur doit se réinventer et développer de nouveaux fonctionnements pour faire face à cette concurrence, surtout avec le financement participatif qui vient aujourd’hui remuer le milieu.

Bien entendu, c’est le joueur / client qui profite de toute cette concurrence ardue, qui se voit alors proposer des jeux de plus en plus beaux, de plus en plus riches, de plus en plus mieux bien (à peu près). Après, je dis ça, mais pour être honnête, sur toutes les nouveautés qui sortent, il y a quand même quelques daubes, des jeux moches, des jeux déséquilibrés, des jeux vraiment peu originaux et copiés sur d’autres. Et on en connaît tous. Mais à part ces exceptions, le niveau est sacrément monté ces 10-20 dernières années.

Je suis tombé sur le tout dernier épisode d’Extra Credits (voir plus bas) qui avance la thèse que non, il n’y a pas trop de jeux. De jeux vidéo, précisons, puisque c’est leur sujet de prédilection. Selon eux, ce n’est pas tant le fait qu’il y ait beaucoup trop de jeux qui sortent, mais le moyen de les trouver. Comment faire pour trouver « jeu à son pied », vu la quantité de jeux publiés chaque année? Selon eux, il manque un véritable moteur de recherche efficient.

Et pour les #j2s (=jeux de société, comme sur Twitter)? Avec pas loin de 1’300 jeux par année ces dix dernières années, comment faire pour trouver ceux qui nous plairont? C’est peut-être là aussi le cœur du problème, vu la quantité de blogs et sites et informations ludiques éparses et variées. Rien que dans la sphère ludique francophone on doit facilement recenser 50 portails d’information, et quand je dis information, je pense news de sorties, critiques, comptes-rendu de parties, vidéos, podcast, tout le toutim (oui, cette expression remonte à 1934, mon année de naissance), sans compter que de plus en plus de sites ou de podcasts fleurissent régulièrement.

Alors comment faire? Pas facile, non. Evidemment, chacun a sa routine, ses portails, ses journalistes préférés en qui on a parfaite confiance pour s’y retrouver. Et pour autant que les éditeurs maîtrisent bien l’art du buzz ludique 2.0, certains jeux seront plus propulsés au devant de la scène que d’autres.

conclusion

 Mais à part ce souci de trouver jeu à son pied, le fait qu’il y ait autant de jeux ne nuit pas aux joueurs, bien au contraire en fait. Le seul souci, c’est que si la production ludique gonfle, années après années (encore que, cf. graphique), ce n’est pas le cas du porte-monnaie, peut-être même bien au contraire vu la conjoncture économique actuelle. Comme il est évidemment matériellement impossible pour un joueur de tout acheter, comme le prouvent les dépenses mensuelles en jeux, relativement modiques, il devra donc être à l’affût des perles. Et être à l’affût peut être épuisant au bout d’un moment. C’est sympa de scruter les moindres annonces de sorties, de lire les critiques, d’écouter les podcast, de regarder les vidéos ludiques, mais tout ça prend un temps fou, un temps pris sur d’autres activités (lire, aimer, se faire tatouer. Et jouer, bien sûr).

Au final, AMHA, le seul souci de cette (sur)production ludique actuelle, c’est le temps nécessaire qui a augmenté pour trouver le « bon » jeu, car personne n’a envie de tomber sur une daube décevante. Pour reprendre les chiffres d’ouverture, 296, 863, peut-on dire que trop de jeux tuent les jeux? Après tout ce qui a été dit dans cet article, je ne pense pas, peut-être même bien au contraire, surtout quand on observe la qualité qui a une furieuse tendance à s’améliorer et non pas à baisser (ex Abyss, Black Fleet, Zombies 15, etc). Tant mieux pour nous, joueurs. Vivement qu’il y aient encore plus de jeux à l’avenir!

Qu’en pensez-vous? 

Le monde ludique. Une autre vision

Money, Flickr, CC, by Aaron Patterson
Money, Flickr, CC, by Aaron Patterson

Voici un article extrêmement riche, dense, critique, analytique et intéressant que XavO signe en exclusivité pour Gus&Co. Prenez le temps de le lire, et de réagir si vous êtes d’accord avec lui, ou pas.

D’ailleurs, toute cette fine analyse me rappelle notre article sur la traçabilité des jeux, avec Minivilles comme exemple. Vous l’avez lu?

XavO, c’est à toi:

En juillet dernier, Trictrac a mis en ligne un billet, suite à l’élection du Spiel Des Jahres, dont le but fut globalement de démontrer une stagnation ou un recul du monde ludique allemand et une vigueur plus importante du monde ludique francophone.

Ce billet m’a particulièrement surpris et ce sur deux points.

Premier point : il paraîtrait que le Spiel des Jahres est regardé depuis longtemps avec envie par les joueurs francophones, en particulier ceux qui comme moi ont mis les deux pieds dans le jeu de société au siècle dernier. C’était vrai… il y a 10 ans ! Les aventuriers du rail, Alhambra, Carcassonne, Niagara, Thurn und Taxis, Keltis et autres jeux grand public ont depuis longtemps fait disparaître nos illusions. Oui, de très bons jeux ont eu le Spiel, mais pas que, loin de là : cette incapacité à sélectionner enlève derechef tout intérêt à ce prix. Ainsi, logiquement, depuis longtemps, le Spiel des Jahres n’intéresse plus vraiment en tant que référence ceux que l’on qualifie de « gros joueurs » ou de passionnés. Les autres n’en connaissent pour la plupart même pas l’existence. Non ! Le « Spiel » c’est essentiellement un événement médiatique et économique, en particulier en Allemagne, mais aussi, et c’est le seul, dans le monde entier. Il va intéresser les éditeurs et les vendeurs de jeux (qui vont pouvoir recommander ces jeux à Madame Laménagèredeplusde50ans), surement pas les joueurs dans leur ensemble. Je comprends par contre que les éditeurs et vendeurs, ainsi que les médias qui en sont proches (pour l’audience, la pub…), y soient sensibles. Personnellement, que ce soit Splendor, Concept ou Camel Up qui gagne le Spiel, je m’en moque complètement.

Second point : le pays du jeu, ce serait le monde ludique francophone, mais plus l’Allemagne. De l’aveu même de l’article, le premier site mondial en fréquentation, donc la référence, c’est Boardgamegeek. Il a d’ailleurs ce statu, selon moi, surtout car il rassemble les gros joueurs du monde entier (même si les américains y sont majoritaires). Dans les 50 premiers jeux du classement de ce site, il y a combien de jeux francophones ? Deux. Caylus et 7 Wonders. Combien de jeux francophones sont entrés ces dernières années dans ce classement ? Si vous suivez et connaissez ces jeux, vous savez qu’il n’y en a aucun. Qui sont les derniers entrants (2013) ? Nations, Russian Railroads, Eldritch Horror et Caverna: The Cave Farmers. La bonne question à se poser alors est la suivante : d’où viennent ces jeux ? En première lecture, on pourrait se dire, qu’ils sont Scandinaves (Nations), Allemands (Russian Railroads et Caverna) et Américains (Eldritch Horror).  Cette première lecture est basée sur la nationalité de ou des auteur(s). J’avoue que je ne suis pas certain à 100% des nationalités que j’avance : je ne comprends rien au suédois ! Il en ressort tout de même que le pays soi-disant à la rue fournit la moitié des jeux entrés l’an dernier dans ce classement de référence. Continuons.

Si vous analysez vos boites de plus près, vous verrez que les mondes ludiques francophone et américain ont des économies ludiques communes car souvent en partie… chinoises. Sortez vos boites allemandes et si vous en trouvez quelques-unes produites en dehors de l’Allemagne, vous aurez commis un biais statistique. Ce pays soit-disant dépassé possède toujours une économie qui est en totalité (de l’auteur au consommateur) sur son territoire car ils ont gardé la capacité de produire des jeux. Un récent reportage de Sam Brown (auteur qui est allé voir comment cela se passe en Chine) montrait même que les jeux produits en Chine l’étaient sur des machines allemandes.

On reconnait que les petites boutiques disparaissent en Allemagne depuis 10 ans : j’en ai personnellement vu fermer. J’en ai également vu fermer en France et il faut bien avouer que la France partait de beaucoup plus bas. Une ville comme Freiburg Am Breisgau  (230’000 habitants), que je connais bien, comportait en 2004 six boutiques vendant de jeux modernes (ainsi que des tas d’autres points de vente dans la grande distribution), dont une typée « rôlistes » et plusieurs de jeux/jouets. Il n’en reste que trois aujourd’hui dont une purement de jeux de société. Mulhouse est située de l’autre côté du Rhin (agglomération de 280’00 habitants) et n’offre qu’une boutique avec des jeux modernes (qu’on ne trouve pas dans la grande distribution française). Les deux villes ont aussi leur boutique Games Workshop.

Donc on résume : les allemands ont un prix à la notoriété mondiale, des entrées régulières dans le top50 mondial des jeux et une puissante économie englobant toute la filière. Sachant qu’ils ont également le premier salon au monde à Essen, une distribution auprès du grand public en grandes surfaces (Kaufoff, Muller…) et spécialisée (par exemple, Heidelberger Spielverlag qui fournit même des boutiques de jeux françaises !), je pense que l’on peut sérieusement douter de l’analyse de Trictrac vantant la supériorité du monde francophone. Mais nous ne le ferons pas car, dans le fond, cette analyse n’a aucun intérêt.

En effet, s’arrêter là, ce serait s’arrêter, comme TricTrac ou plus haut comme moi lors de la recherche de la nationalité des auteurs, à une première lecture de l’origine des jeux. Revenons dans le passé. En 2004, sort Dungeon Twister de Christophe Boelinger chez Asmodée. Je rencontre l’auteur à Essen qui m’explique que son jeu va sortir aux USA, au Brésil (si je me souviens bien), … en clair dans le monde entier chez d’autres éditeurs/distributeurs (il est aujourd’hui chez Edge Entertainment, Nexus, Pro Ludo). Un anglais du nom de Wayne Reynolds illustrera une partie des sorties. Ce que je comprends à l’époque est que l’édition de jeux de société est devenue mondiale : ce phénomène s’accentue d’année en année depuis cette rencontre avec Christophe Boelinger et beaucoup de jeux ont des acteurs situés dans plusieurs pays. Ces acteurs sont multiples : auteurs, illustrateurs, éditeurs, producteurs (cartons, bois, plastique), distributeurs, vendeurs et nous. Des auteurs tchèques sont édités en Allemagne, des auteurs allemands aux USA, etc : mais cela ne concerne pas que les auteurs. Les distributeurs locaux font leur métier, les éditeurs locaux sont chargés de la traduction, des illustrateurs participent à des jeux made in ailleurs… et comme nous l’avons vu, les jeux sont peu souvent produits dans le pays de l’auteur. Tenir, comme Trictrac, un raisonnement  à l’échelle nationale ou linguistique n’a aucun sens. Mais allons plus loin.

En fait, ce qui me déplaît le plus dans cet article de Trictrac et qui fait que je prends la plume aujourd’hui n’est pas ce qui me semble être un retard de 10 ans ou des erreurs dans l’analyse, mais que cette analyse soit faite du point de vue économique uniquement. Si la quantité et le développement économique étaient le signe de la qualité, cela se saurait. Constater tous les ans des sorties de plus en plus importantes de jeux générant des sensations de plus en plus similaires n’a aucun intérêt. Je me moque complètement de la « diffusion »  du jeu de société moderne « au plus grand nombre » : il s’agit d’un enjeu légitime et honorable des entreprises et de leurs partenaires, mais cela ne me concerne pas. Je ne suis pas un missionnaire au service de l’industrie ludique francophone, persuadé que son loisir vaut mieux que celui d’autrui. Je suis un joueur désirant faire partager sa passion.

En tant que tel : Splendor, Trictrac ou le Spiel des Jahres ne me sont d’aucune utilité, quelle que soit leur nationalité. Ils appartiennent à un autre monde, un monde où ses acteurs veulent avant tout développer une consommation nécessaire à un secteur économique : un monde qui m’est devenu étranger depuis de nombreuses années.  J’en ai clairement pris conscience maintenant et c’est surtout cela que je voulais partager avec vous.

Mais finalement un trailer de jeu de société ça sert à quoi et surtout ça va attirer qui ?

Cette question n’est pas de moi mais de Nicolas Boseret sur Twitter du site (et podcast) ludique Boitecast.

boitecast

De plus en plus d’éditeurs de jeux de société (la preuve ci-dessous avec une tonne d’exemples) proposent des trailers / teasers. Avec Youtube et les réseaux sociaux, leur diffusion est devenue chose aisée, les éditeurs misant sur leur viralité pour toucher le plus grand nombre et ainsi lancer un coup de pub. On peut d’ailleurs fortement parier qu’ils deviendront de plus en plus fréquents à l’avenir.

Avec l’accord de Nico, abordons le sujet (oulà ça fait très sérieux tout d’un coup):

quoi

A faire la promotion du jeu bien évidemment. Franchement, annoncer un jeu par des mots ou par une vidéo, l’impact est sensiblement différent. Les trailers montrent des visuels du jeu, mais pas forcément son gameplay, pas nécessairement le but recherché, pour ça on a les vidéos ludiques.

A devenir viral. Pour lancer et alimenter le buzz, c’est le point 10, rien de tel qu’une vidéo. Notre comportement est tel que l’envie est beaucoup plus forte quand on peut voir l’objet, s’en approcher. Pour être vendu il faut être vu.

Pour créer une ambiance. Entre musique, voix-off, visuels, le jeu vend du rêve et fait la promotion de son thème et atmosphère. Grâce au trailer, on a l’impression d’être plongé dans un film, une aventure, ce qui donne alors véritablement envie de se sentir transporté, plus que « juste » pousser du cube.

Multiplier les médias. Plus on parle d’un jeu, et de manière différente, vidéos, interviews, critiques, trailers, et plus le jeu est dans la bouche de tous les joueurs.

Faire plaisir à l’éditeur. Ben oui, il n’y a pas que la pub, le buzz et le marketing dans la vie d’un éditeur, il ne faut pas forcément tous les considérer comme de gros requins féroces et rapaces. Un éditeur pourra avoir du plaisir à publier une bande-annonce punchy, rien que pour l’aspect créatif et augmenter son attachement au produit.

qui

Avec la surproduction ludique de ces 10 dernières années, il est important que le jeu sorte « de la masse », qu’on parle de lui, qu’on le voie, qu’on ait envie de l’essayer et acheter.

Un trailer va attirer qui? Les geeks / passionnés, certes, mais également un public plus large qui pourra ainsi voir de quoi il retourne et avoir déjà un certain ressenti sur le jeu.

Manu de Moonster Games annonce un chiffre hallucinant de 75’000 vues pour son trailer pour Minivilles sur Facebook. 75’000 !!! Ca en fait des acheteurs potentiels !

moonster

 

Est-ce que les trailers ne vont prêcher que les convaincus?

Pas nécessairement, encore une fois. Les passionnés sont certainement déjà informés de la sortie imminente du jeu, certainement déjà persuadés de leur achat, voire ont déjà passé leur préco. Ces trailers vont confirmer leur décision et créer une attente encore plus forte. Attente qui pourra se traduire par des posts sur les réseaux sociaux et ainsi générer plus du buzz.

Et vous, êtes-vous sensibles aux trailers?

Voici une petite/grosse sélection de trailers de jeux, certains plus récents que d’autres.

L’éditeur français Bombyx vient juste de sortir une superbe bande-annonce pour leur tout prochain jeu, Abyss. Et franchement, ça envoie du bois, non?

Et sinon, il y aussi la toute récente d’Unita, qui est beaucoup plus détaillée au niveau gameplay

Minivilles, aussi très claire

Et encore celle d’Imperial Settlers du polonais Ignacy Trzewiczek. Et comme dirait mon ami JulienG : « Ce qui frappe surtout c’est la musique du style Trône de Fer qui te fait croire que tu vas vivre une aventure épique jusqu’à ce que tu découvres la couverture de la boîte où l’on voit un paysan qui doit être le fils caché d’un des Dupont avec M. Patate… ». C’est pas faux.

Sinon, en voici une autre jolie sélection, pas forcément toute récente

Vous vous souvenez de la bande-annonce de Cyclades chez Matagot paru en 2011? Elle était bluffante.

Les américains de Fantasy Flight Games sont les spécialistes des bandes-annonces ébouriffantes.

Eldritch Horror (nous en parlions déjà ici)

Descent, 2e édition

REX

Android (pas Netrunner, juste Android)

Days of Wonder a également sorti deux pub très drôles pour leur Ticket to Ride

Et leur Ticket to Ride porté sur iPad (faisant partie du TOP 10 des jeux de société sur iPad)

Gamewright s’y est aussi mis, avec l’Île Interdite (le comparatif entre l’Ile et le Désert)

Et le Désert Interdit, finalement assez similaire (le comparatif entre l’Ile et le Désert)

Bon alors, Cocktail Games, Ystari, Hurrican, Iello, Asmodée, Repos Prod, Filosofia, vous attendez quoi pour sortir une belle bande-annonce punchy pour votre prochain jeu? C’est un bon coup de pub, non?

Après, chez Gus&Co nous avions également craqué à l’époque pour des trailers, la preuve avec notre Panic Room Experience et notre Sherlock Holmes Live (hop, un peu d’auto-promo comme ça ni vu ni connu)

Pour être vendu il faut être vu. Les 10 recettes pour ne pas rater son buzz ludique 2.0

focusin' mind, Flickr, CC, by miuenski miuenski
focusin’ mind, Flickr, CC, by miuenski miuenski

Cet article m’a été inspiré par la critique toute récente du jeu Camel Up qui vient de recevoir le prestigieux prix ludique du Spiel des Jahres 2014, le meilleur jeu de l’année, jeu qui pourtant ne connaît pas un succès phénoménal dans les pays francophones. Et pour cause, sorti en 2014 en mars en allemand et anglais et en mai en français, il n’a pas su « se vendre », certainement par manque de visibilité.

Avec l’émergence des réseaux sociaux, le mot « buzz » est sur toutes les lèvres. Un buzz, le bruit de l’abeille qui vole, c’est le fait que « tout le monde » en parle, en tout cas c’est l’impression qu’on en a. Plus un élément buzze, plus il est vu, connu, discuté.

Aujourd’hui, avec plus de 1’200-1’400 jeux qui sortent chaque année, comment s’assurer du succès de sa production ludique ? Un bon buzz en est clairement la clé, car au vu de la surproduction ludique actuelle, la qualité intrinsèque d’un jeu ne suffira malheureusement pas. Il faut être vu pour être vendu. Un bon jeu pourra ne pas être bien vendu s’il n’est pas bien vu, et vice versa.

Rien qu’à leur buzz, il arrive que certains titres se sont extrêmement bien écoulés à leur sortie malgré leur qualité ludique contestable. Je citerai comme exemple Trader (Cocktail Games) ou Panic Station (White Goblin), deux jeux qui ont beaucoup fait parler d’eux avant leur sortie et qui au final se sont révélés plutôt moyens ou décevants.

Voici 10 recettes pour créer / alimenter un bon buzz ludique 2.0 et s’assurer ainsi d’une meilleure visibilité

reseauxAu 20e siècle on disait que l’argent était le nerf de la guerre, au 21e ce sont les réseaux sociaux qui le sont devenus. Malgré des annonces récentes que les réseaux sociaux sont en déclin au profit d’autres appli plus « jeunes », tel Whatsapp ou Snapchat, les plus « anciens », Twitter, Facebook, Google+, Pinterest, sont toujours utilisés par des centaines de milliers voire millions d’utilisateurs.

 

Pour lancer un bon buzz il est par conséquent essentiel d’être vu sur le plus de réseaux sociaux possibles, et également le plus souvent possible. Et comme on dit, une image vaut mille mots : veillez à partager le plus de visuels possibles : illustrations, couverture, boîte, matériel. Le cerveau fonctionne ainsi que l’envie est beaucoup plus importante quand il y a quelque chose à voir puisque les sens sont mis en éveil. On y reviendra avec les TTTV juste en-dessous.

Attention toutefois à éviter la saturation, au risque d’agacer la communauté avant sa sortie. Le buzz pourrait ainsi desservir le jeu.

tttvEn quelques années, avec leur format court, drôle et techniquement léché, les TTTV (pour TricTrac TV) sont devenus de formidables outils à buzz. Aujourd’hui, ne pas présenter son jeu à une TTTV peut être tout bonnement considéré comme un « suicide ludique ». Avec leur V4, les TTTV sont devenus une véritable chaîne en streaming continu pour alimenter le ludo-consommateur et son besoin constant en nouveautés et information croustillante à se mettre sous la dent numérique. Ne pas présenter son jeu à TricTrac signifierait (presque) ne pas exister.

Une TTTV, c’est la possibilité de montrer son jeu, son matériel, ses mécanismes, et de le faire dans une ambiance fun, drôle et décontractée, donc de créer un attachement émotionnel au produit.

A relever que depuis plus d’une année, TTTV est devenu un site payant avec abonnement. Pour visionner les articles ou TTTV lors de leur sortie en grande première, les internautes doivent être abonnés et passer à la caisse.

Passer sur une TTTV est toutefois gratuit, il faut juste offrir aux responsables le restaurant (Tex-Mex, qui témoigne de l’humour de ses dirigeants). Mais les éditeurs peuvent très bien s’affranchir d’un coût supplémentaire, environ 250 euros, pour « débloquer » la vidéo et l’offrir dès sa sortie aux non-abonnés, donc plus de visionnements plus rapidement.

Après, il faut quand même remarquer que cette nouvelle version payante de TricTrac ne fait pas l’unanimité au sein de la communauté et que certains internautes délaissent le chatoyant portail d’information au profit d’autres sites gratuits qui font (plus ou moins bien, là n’est pas la question) le même travail. Et bien tiens parlons-en, justement.

autresNon, il n’y a pas que TricTrac dans la vie. Le web est une véritable constellation de sites et blogs aussi divers que pléthoriques. En passant par les sites d’information, JedisJeux, Ludovox, de critiques, Ludigaume, JeuxaDeux, Vin D’jeu, Ludolegars, de compte-rendus, d’associations, je ne me suis jamais amusé à compter mais j’imagine qu’on doit facilement s’approcher de 50, et ceci rien qu’en francophonie. Rajoutez à cela les blogs et sites allemands et américains, et les chiffres commencent à donner le tournis. Les joueurs ressentent véritablement le besoin de partager leur expérience, leur avis sur un jeu.

Non, il n’y a pas que TricTrac. Même si le site est encore aujourd’hui le tout premier en francophonie en terme de clics, de nombreux autres portails sont là pour alimenter le buzz.

Contactez le plus de sites possibles, envoyez-leur votre dossier de presse, et aux sites qui vous semblent les plus importants en terme de visibilité, envoyez-leur un exemplaire presse pour qu’ils puissent parler de votre jeu, en bien ou en mal. Ou proposez-leur d’organiser un concours, c’est toujours bienvenu et ludique.

parlezAvec tellement de jeux qui sortent sur le marché, avec la GenCon et Essen en approche, même une critique négative ou un mauvais écho servira au jeu, car cela aura au moins le mérite que l’on s’y intéresse. Le cas est flagrant avec Camel Up dont personne n’avait jamais entendu parler à sa sortie et avant son prix.

Assurez-vous que le plus de monde parle de votre jeu, via réseaux sociaux mais surtout via sites de critiques ludiques : JedisJeux, Vin d’jeu, Ludigaume, au risque de devoir encaisser des critiques négatives.

Je sens bien que ce point 4 ne fera pas l’unanimité auprès des éditeurs, certains préfèrent demander aux sites à qui ils envoient un exemplaire presse de ne rien publier du tout plutôt si c’est pour émettre une critique négative. Je ne rejoins pas cet avis, comme on dit, « there is no such thing as bad publicity ».

influenceursPlus que jamais, les réseaux sociaux ont permis à certains utilisateurs d’asseoir une influence certaine, et ceci grâce à leur ton, leurs avis, leur expertise, leur crédibilité, ou plus simplement (mais c’est souvent lié) grâce à leur nombre de followers.

Pour lancer un bon buzz, assurez-vous de passer par ces « influenceurs » (ok je sais, le terme est plutôt laid), l’information sera bien partagée et « écoutée ».

Je donnerai comme exemple Korben (84’000 followers sur Twitter, 14’000 sur Facebook) et Jean-Luc Raymond (540’000 followers sur Twitter!) pour tout ce qui a trait aux médias et à la technologie actuelle. Plus précisément dans le monde du jeu je pourrai citer, entre autres, Fendoel sur Twitter. Fendoel n’a pas de site à lui mais une gigantesque curiosité qui font de lui un fundit de grande envergure. Quand il « prêche la bonne parole ludique » il est écouté dans le milieu.

C’est tout l’effet Klout, un savant calcul qui vous donnera votre coefficient d’influence, plus haut est votre score plus vous êtes considéré comme influent et plus votre communication aura d’impact.

podcastLe nombre de podcasts ludiques a sensiblement augmenté ces dernières années, Proxijeux, Gobelin Rose, Geeklette, et ceci principalement dû aux nouvelles technologies facilement accessibles (Audacity, micro peu coûteux).

Faites-vous inviter pour parler de votre jeu, et/ou assurez-vous que le podcast en parle. Comment ? Envoyez-leur votre plaquette d’information et/ou un exemplaire presse.auteursMalheureusement, le public ne reconnaît que très peu la bouille d’un éditeur dans la rue / allées d’Essen, au contraire des auteurs qui sont le plus souvent considérés comme des génies / superstars ludiques.

Pour qu’on parle de votre jeu, demandez à l’auteur de s’exprimer sur la création de son œuvre via sites internet ou podcasts, ça se fait de plus en plus et c’est un moyen idéal pour faire la promotion de votre jeu. En effet, la publicité est ainsi très douce (pour ne pas dire insidieuse. Ha ben si je viens de le dire), le jeu n’y est jamais vendu comme étant le meilleur du monde mais comme ayant une histoire personnelle, ça le rend plus accessible, plus « humain », le consommateur comprend tout le travail nécessaire en amont et entame une relation intime avec l’objet.

Les auteurs sont la vitrine de votre jeu. Pensez au cinéma, ce sont la plupart du temps les acteurs qui font les tournées d’interviews pour assurer la promotion du film, relativement rarement les producteurs / monteurs / coiffeurs / directeurs de casting…

brandingEn marketing, le branding est certainement devenu le terme le plus trendy de ces dix dernières années. Le branding, c’est l’image que les consommateurs ont de la marque, leur affinité, émotions, attachement. Prenez le cas d’Ystari par exemple, la « marque » est « brandée » jeux de gestion, cubes en bois, jeux profonds et exigeants, et possède son parterre de fans absolus qui se sentent liés à la marque, un peu comme les Apple-Addicts.

Mais parfois, le branding peut desservir une marque quand elle change radicalement et momentanément sa production: Oz, petit jeu de cartes sorti chez en Ystari en 2011, n’a pas connu un vif succès car il sortait de sa gamme / branding, les joueurs fidèles ont eu de la peine à suivre. Pareil, imaginez-vous un gros jeu de gestion de 180’ sortir chez Cocktail Games…

Que faire pour lancer un nouveau jeu ? Pensez branding. Votre marque est… une marque. Essayez de vous imaginer comme promoteur d’images dans l’esprit des gens. Surfez dessus. Ou au contraire, entamez ce que de plus en plus de compagnies entreprennent aujourd’hui, le « rebranding », i.e. le changement / évolution de votre image. On vous considère comme vieillot et dépassé ? Proposez des jeux sur smartphones et transmedia.

irlPour bien fonctionner, le buzz doit également être “in real life”. Les joueurs doivent pouvoir essayer le jeu, le toucher, le prendre en photo, s’en faire un premier avis, photos et avis qui seront ensuite relayés sur les réseaux sociaux (et on revient à la case 1).

Aujourd’hui les éditeurs ont compris l’importance de l’IRL, et surtout de l’early-IRL, même parfois de l’hyper-early-IRL. Je me comprends. Plus tôt un jeu est présenté en démo un peu partout en Suisse / France / Belgique / Uruguay / Europe / Monde / Voie Lactée, plus les joueurs l’attendront, cela créera de l’attente.

Ça me fait à chaque fois le même effet quand Bruno Cathala me présente 6 mois avant sa sortie officielle l’un de ces jeux qui vient d’être signé chez un éditeur. J’ai tout de suite très envie d’y jouer et de l’acheter en vrai. Pas forcément parce que le jeu est bon, là n’est pas la question, juste parce que je me sens à l’avant-garde du truc et que ça me titille du slip.

Comme autre exemple je citerai Zombie 15 qui vient à peine de sortir. Le jeu tourne depuis bientôt une année, oui, une année, sur les divers salons et soirées jeux, et à force, le monde entier, voire plus, en a entendu parler et guette sa sortie avec impatience et fébrilité. D’autant que la version « proto » (que je mets entre guillemets) du jeu était une superbe maquette 3D qui envoyait du bois (expression de 2013). Ca en jetait à voir, ça en jetait à jouer, ça en jetait sur les réseaux sociaux quand les photos étaient partagées. Bref, un buzz parfaitement maîtrisé qui reprend d’ailleurs plusieurs points énoncés dans cet article.

viralL’éditeur américain FFG l’a bien compris, il est de plus en plus important de lancer une vidéo, un teaser /trailer sur Youtube. Si les marques traditionnelles investissent énormément en publicité, le budget pub des éditions de jeux n’est évidemment pas le même que les cosmétiques. Mais au final, une vidéo bien léchée sur Youtube pourra devenir virale et ainsi attiser la curiosité, et l’envie des joueurs. Regardez cette petite sélection des meilleures teasers de jeux, ou encore celle d’Unita, ou encore la toute dernière récente d’Imperial Settlers ou celle d’Abyss, et dites-moi ensuite que tous ces jeux ne vous intéressent pas.

maisEnfin, toute cette liste est bien jolie, mais comme dans les 12 piliers d’un bon jeu, il ne faut pas négliger l’effet Wahou. Je m’explique. Ces 10 conseils sont finalement très évidents et faciles à mettre en place. Tellement évidents et faciles que tout le monde peut y penser et y arriver.

Sauf que, pour que le buzz connaisse un écho viral et massif il est peut-être aussi nécessaire de mettre en place des stratégies surprenantes, différentes. Plus la communication sortira des canaux « traditionnels », concours, annonces, communiqués de presse, vidéos, interviews, plus on peut s’attendre à un retentissement important puisque le public sera justement surpris, donc plus disposé à s’en souvenir. L’effet Wahou: surprendre, innover, pour mieux atteindre, émouvoir.

Et le buzz 1.0 dans tout ça?

Le buzz 1.0 c’est la bonne « vieille » pub du 20e siècle : affiches, publicité dans des magazines, dans des médias plus « traditionnels ». Et bien pour s’assurer d’un bon buzz il ne faut pas hésiter à investir également dans ces canaux, pour deux raisons : 1. Les réseaux sociaux et sites spécialisés s’adressent avant tout à un parterre de connaisseurs, donc on se ferme au grand public, la grande majorité du public en fin de compte 2. Plus on parle de votre jeu, et partout, et mieux c’est, évidemment.

D’après vous, parmi ces dix conseils, quel est le plus important? En verriez-vous d’autres pour générer un bon buzz ? 

Jeux de société et société de consommation : pour l’amour de l’artefact

Vinyl Breakfast Plate, Flickr, CC, by Christian Bardenhorst
Vinyl Breakfast Plate, Flickr, CC, by Christian Bardenhorst

Et nous poursuivons notre cycle sur les jeux de société et la société de consommation, le dernier article en date parlait des égéries du jeu tel que Bruno Cathala.

Bye Bye 

En ce début de 21e siècle, le monde autour de nous se dématérialise peu à peu: pour sauvegarder ses données sur son ordinateur, on est passé d’une disquette (années 80) au Cloud aujourd’hui (Apple, Dropbox…)

Pareil pour la musique: les albums étaient sur vinyle pour la grande majorité du 20e siècle pour finir en 2014 en streaming totalement virtuel : spotify, apple radio, pandora, etc.

Faut-il encore revenir sur la révolution numérique littéraire et de l’avènement des epub avec les tablettes et autres liseuses?

Les app sur smartphones sont également là comme témoins flagrants de cette révolution immatérielle. Le smartphone, certes « en dur », se transforme en précieux assistant quotidien pour jouer, écouter, s’informer, s’entraîner, regarder, photographier, échanger, etc. Plus besoin de rien d’autre, ni même d’ordinateur dont les ventes ont chuté, votre smartphone se propose de tout faire pour vous, voire encore plus.

Vous l’aurez compris, tout autour de nous la tendance de la dématérialisation se renforce jour après jour. Mêmes les amis et les vraies relations sociales sont remplacées au détriment « d’amis sur FB » ou d’abonnés sur Twitter.  Les progrès informatiques de plus en plus rapides modifient en profondeur nos modes de consommation, et ceci à une vitesse qui s’accélère.

Papy fait de la résistance

Et le jeux de société dans tout ça, me direz-vous?

Comme les collectionneurs, les passionnés, les nostalgiques qui restent attachés aux bons vieux vinyles, aux vrais livres faits de vrai papier avec de vraies pages, le jeu de société reste encore un (dernier?) bastion de l’artefact du réel de nos loisirs.

Si nous, joueurs, consommateurs, sommes encore à acheter des jeux, en moyenne pour 20 à 60 euros par mois (sondage effectué sur 539 personnes en mars 2014), l’une des raisons, entre beaucoup d’autres, reste cet attachement au matériel. Un jeu de société, c’est du papier, du carton, du bois, de plastique. Du dur, que l’on peut toucher, manipuler, sentir, goûter, presque. Si l’immatériel ne s’adresse qu’à notre sens de la vue, le matériel, lui, pourrait presque inclure les cinq.

Prenez l’exemple du poker. Si vous allez un jour participer à un grand tournoi de poker, à Las Vegas ou ailleurs, observez les joueurs manipuler les jetons. En plus de leur maîtrise du jeu, nombreux sont les joueurs de poker qui sont devenus de sérieux « jongleurs » de jetons, qui les font virevolter d’un doigt à l’autre, mélangent leurs piles, etc. A tel point quand dans certains tournois le bruit en devient assourdissant, ex. les WSOP à Las Vegas. Car au final, les joueurs ont besoin de toucher du réel, peut-être pour s’occuper, peut-être aussi pour ancrer leur présence à la table grâce au matériel touché, senti, ressenti.

Encore une fois, un jeu de société, c’est énormément de manipulation. A commencer par la mise en place, qui s’avère parfois extrêmement longue et fastidieuse, nous connaissons tous des jeux  pour lesquels il faut passer 20, 30, parfois même 40 minutes d’installation avant de pouvoir jouer. Mais au final, aussi longue qu’elle puisse être, toute cette préparation n’est que la première étape du plaisir ludique qui inclut, en plus de réfléchir et partager, également celui de toucher, de prendre, de pousser.

C’est en cela que le jeu de société reste un objet de consommation atemporel et chéri, il s’oppose à la mode actuelle de la dématérialisation. D’ailleurs, si de plus en plus de jeux sont portés sur tablettes, tel que sur iPad par exemple, il serait extrêmement intéressant de mener une étude pour voir à qui s’adresse réellement ces jeux: aux gens qui ne connaissent pas le jeu de base, ou au contraire aux initiés qui le pratiquent déjà « en dur » et qui veulent profiter d’une version de voyage et numérique? Je pencherais plutôt pour la deuxième option, même si ce n’est que pure hypothèse.

Chassez le naturel et il revient au galop. Ou plutôt en 2014, chassez le matériel et il revient au galop. Le jeu de société et sa consommation ne sont pas prêts de s’arrêter.

Jeux de société et société de consommation : la rivalité mimétique

3407445568_2fc8af3411_z
mirors, light and colors, Flickr, CC, by Sue Schmiderer

Vous nous connaissez, sur Gus&Co nous apprécions lancer des débats sur les jeux de société et pousser la réflexion sur notre passe-temps favori. Après avoir abordé la transparence des blogs et podcasts, après avoir papoté de l’objectivité des critiques, nous allons aujourd’hui lancer un cycle sur les jeux de société et la société de consommation.

Pourquoi achetons-nous des jeux, quels sont les moyens utilisés par les éditeurs et magasins pour nous donner envie d’en acheter, et quel est notre rapport aux jeux, mais pas que, à la consommation en général? Quelle est notre rôle et responsabilité en tant que blogueurs / journaliste dans cette consommation? Qu’est-ce qui se cache réellement derrière un jeu, matériel, travail, impacts? Et enfin, pour clore le cycle, comment pourrait-on envisager une consommation raisonnée et durable?

Ce tout premier article présente le phénomène premier, celui qui pousse à acheter.

Je te copie je t’envie ta vie

Pourquoi consommons-nous? René Girard, philosophe français contemporain, a avancé une théorie concluante, la rivalité mimétique (ou désir mimétique). C’est sur ce sentiment, cette réaction que les publicitaires se basent pour communiquer sur leurs produits. Les affiches présentent toujours des mannequins à la silhouette parfaite, des voitures rutilantes, des produits mirobolants.

La rivalité mimétique, c’est vouloir la même chose parce que l’autre l’a aussi. On veut le copier, car au final on se sent amoindri sans. Il est évident que la publicité cherche à susciter un nouveau besoin, une envie en fait, prioritairement générée par la frustration de ne pas avoir. C’est justement ce qui pousse ensuite à la consommation. Si j’ai, je me sens mieux.

Quoi, vous n’avez pas encore ce rasoir à 17 lames? Quoi, vous n’avez pas encore ce smartphone nouvelle génération à écran incurvé qui fait aussi le café? Moi je l’ai, et pas vous. Pfff, la honte. Quelqu’un sur une affiche le possède? Ou pire, un ami, un collègue, un voisin, un ami sur FB? C’est ainsi que fonctionne la rivalité mimétique. D’autres l’ont, vous vous devez de l’avoir également, pour ne pas « être à la ramasse ». Pas facile de ne pas céder et d’aller à l’encontre de ce sentiment purement humain.

Jeux et enjeux de société

La consommation des jeux de société fonctionnent également sur cette rivalité / désir mimétique, et la communication 2.0 bien implantée depuis quelques années vient renforcer ce sentiment. Sur FB, Twitter ou G+on voit de plus en plus de gens poster des annonces ou photos de leurs récents achats, ce qui pousse alors naturellement le lecteur à ressentir ce désir de consommation. D’autres ont le jeu, et pas moi? Il va falloir que je m’y intéresse. Ce déluge d’annonces / photos devient flagrant en octobre lors du salon du jeu d’Essen pour les gens qui y ont fait le déplacement.

Chose curieuse que cet attachement aux jeux et à ce besoin de montrer ses achats (l’ostentation, nous en parlerons d’ailleurs dans un prochain article, toujours dans ce cycle jeux de société et société de consommation). Je ne sais pas pour vous, mais je vois quand même très peu de photos des légumes ou de produits congelés achetés dans la journée au  supermarché…

A tout bientôt pour un prochain sujet de discussion!

Et vous, qu’en pensez-vous, vous sentez-vous sensible à ce facteur de désir mimétique? Pensez-vous qu’il vous influence dans vos achats?

Intégrité des blogueurs? La réponse (cynique) d’un comique américain

Oula la transition est rude. Hier on vous présentait Robinson et des meeples, totale déconne, et là aujourd’hui paf on vous lance un sujet sérieux et profond qui fâche (certains). On en parle depuis plusieurs semaines: peut-on rester intègre sur son blog / podcast quand on reçoit des jeux d’un éditeur?

Je suis tombé sur cet épisode de Maron l’autre jour, une excellent série américaine, dont la 2e saison vient juste de commencer, qui raconte l’histoire de Marc Maron, comédien et animateur de podcast. C’est sombre et plutôt cru, mais ça a au moins le mérite d’être clair. Pour lui en tout cas.

Non, pas facile de rester objectif et intègre si on veut recevoir des jeux des éditeurs.

En gros, si vous ne parlez pas très bien le californien, Marc Maron dit que si vous ne faites pas gagner de l’argent à quelqu’un, vous n’en gagnerez pas vous-même… Autrement dit, si un éditeur vous envoie ses jeux c’est parce qu’il est sûr que derrière il en vendra plus grâce à vous.

stonemaier-games

Et toujours sur le même sujet, dans une veine beaucoup plus positive et pour montrer l’autre facette de la problématique, je ne peux que vous conseiller d’aller lire la lettre ouverte d’un petit éditeur aux nouveaux blogueurs. Cette lettre a été écrite par l’éditeur le 13 mai à l’attention des blogueurs qui lui demandent des jeux gratuits.

Dans cet excellent article, l’éditeur de Stonemaier Games (Viticulture), Jamey, et avec son accord je traduis, est disposé à envoyer des jeux gratuits si et seulement si les jeux seront ensuite critiqués, et même si la critique est négative il dit être prêt à l’accepter et ne pas être sur la défensive (ndr : clairement pas le cas de tous les éditeurs).

Jamey dit même être prêt à envoyer des jeux à des critiques qui ont le courage et la crédibilité de dire des choses positives et négatives pour offrir une vision beaucoup plus large:

  1. I will respect your opinion: I will acknowledge that you are entitle to your opinion, and thus I won’t get defensive if you don’t like a game I publish. It helps if you play the game more than once, but I understand that if you really don’t like a game the first time, you probably won’t want to play it again.
  2. I will be open to negative reviews. I personally don’t think it’s ethical for me to only send games to reviewers who have said nice things about my games in the past. I want to give potential buyers a broad array of perspectives about my games, and that means that I will send games to reviewers who have the courage and credibility to have said good and bad things about my previous games.

L’article de Jamey est extrêmement intéressant et donne une vision beaucoup plus optimiste que Maron. Les deux facettes…

Et vous, laquelle partagez-vous? La vision plus sombre et cynique de Maron ou celle plus ouverte de Jamey?

Perso, sans vouloir influencer vos commentaires, tout dépend de mon humeur… Facile comme réponse, je sais. Si je suis bien luné (j’adore cette expression), j’ai envie de croire en la bonne foi des éditeurs, me dire que si certains d’entre eux m’envoient leurs jeux c’est juste pour que j’en parle, en bien ou en moins bien, et en ça je rejoins Jamey. Et parfois, comme Marc Maron, je me sens bien instrumentalisé comme vitrine publicitaire. Si je reçois des jeux c’est bien parce que grâce à moi / mon site ils vont pouvoir gagner plus de jeux.

En fait, plus que mon humeur, tout dépend des retours et échanges que j’ai avec les éditeurs. Si à la suite d’une critique mi-figue mi-raisin (super expression également) l’éditeur ne veut plus m’adresser la parole, ça m’est arrivé à plusieurs reprises, je ne citerai pas de noms, je sens alors qu’on a essayé de m’utiliser mais que ça n’a heureusement pas fonctionné. Et franchement, si je ne reçois plus de jeux de ces éditeurs frileux et bien tant pis pour eux et au final tant mieux pour moi. Je continuerais à acheter leurs jeux pour en parler, ou pas. On m’a souvent reproché ma langue rugueuse, il paraît que je lèche très mal les culs.

Après, je ne veux pas peindre le diable sur la muraille (encore une autre expression chatoyante), la grande majorité des éditeurs avec lesquels je travaille savent se montrer raisonnables et compréhensifs, ils savent accepter les critiques négatives (du moment qu’elles soient justifiées, constructives et pas juste cassantes et gratuites), même si pour les ignorer, tout simplement.

Faut-il publier des critiques négatives de jeux?

3708549622_279b817670_z
Flickr, CC, Living Together, by Sergio Alvarez

Après avoir écouté le podcast #7 de Geeklette, qui disait désormais vouloir uniquement parler des jeux qu’elle appréciait et éviter d’émettre des avis négatifs, notamment pour ne pas froisser les éditeurs, posons-nous la question: faut-il poster des avis négatifs de jeux sur le net? N’est-il pas mieux de ne parler que des « bons » jeux, pour éviter de dégoûter les joueurs et se mettre les éditeurs et auteurs à dos?

Ou au contraire, vaut-il mieux parler de tous les jeux, tout simplement, des bons comme des moins bons sans poser de filtre? Est-ce la « responsabilité » des blogueurs / podcasteurs d’analyser les jeux, et d’en exposer tous les attributs, positifs ou négatifs? Au risque de froisser certains éditeurs qui risquent alors de vous retirer de leur liste de distribution de communiqués de presse ainsi que de jeux offerts en exemplaire presse; ça m’est arrivé, après une critique en demie-teinte d’un jeu, je suis devenu « persona non grata » pour cet éditeur.

A la suite des nombreux commentaires extrêmement intéressants au sujet de la transparence des blogs et podcast, Martin « Patate » Vidberg, également membre du jury du Festival de Cannes, dit, et je cite : « même si l’on écrit sur Internet, même si on se prend parfois pour des critiques, il ne faut pas perdre de vue qu’on reste des joueurs avec des goûts différents les uns des autres. »

Du coup, je me demande si émettre un avis négatif repose uniquement sur la subjectivité. N’y a-t-il donc aucun aspect objectif à relever? Telle que la répétitivité du jeu? Des règles mal rédigées? Un thème mal exploité? Une mécanique lourde ou défaillante? Un manque crucial d’originalité? Est-ce que tous ces aspects ne sont finalement que subjectifs?

Alors certes, on pourra dire en fin de compte : « j’ai aimé », « je n’ai pas aimé » en fonction de ses goûts personnels, thème, mécaniques, etc. Mais si c’est pour rédiger une critique, autant essayer d’être le plus objectif possible, non? En relisant le commentaire de Shanouillette sur la transparence je me dis que ce sujet est vraiment délicat et qu’il touche également le monde du jeu vidéo de plein fouet.

Qu’en pensez-vous?

Je ne veux pas influencer votre opinion, mais quant à moi, avec mes 217 années d’expérience de critique de jeu professionnel et mondialement reconnu, je pense qu’il est de notre « responsabilité » de parler de tous les jeux, même s’il faut en publier les mauvais points / points faibles. Tout en cherchant les bons points également. Ménager la chèvre et le chou? La voie du milieu (bien suisse)?

Polémique: faut-il plus de transparence dans les blogs ou podcast ludiques?

6083923990_f0046440e7_z

Après notre article 5 manières de rendre votre blog ou podcast ludique plus transparent de la semaine passée, le débat fait rage sur notre site mais également sur Twitter.

Visiblement, la plupart des commentateurs ne sont pas favorables à mettre une telle charte en place, pour eux il est inutile d’indiquer l’origine des jeux présentés, s’ils ont été reçus par les éditeurs ou achetés. La majorité de nos confrères préfèrent ne pas l’indiquer.

Selon les commentaires, et je résume en gros, nos lecteurs peuvent faire preuve de capacité de discernement et savoir par eux-mêmes d’où provient quoi, pas besoin d’en rajouter, on risquerait de perdre en fluidité voire même au final de transparence selon certains.

D’autres voix s’élèvent pour préciser qu’au final, tant que les jeux sont chroniqués et que l’objectivité est de mise, pas besoin d’en estampiller l’origine.

Bref, un débat d’idées extrêmement intéressant, avec, au fond, peut-être le besoin  de se poser une question essentielle, qui sommes-nous au juste.

En tant que blogueurs ou podcasteurs, sommes-nous « juste » des passionnés qui partageons notre passion, ou sommes-nous un réel service public, un canal d’information, voire même une vitrine publicitaire? Sommes-nous astreints au même code déontologique que les médias « traditionnels »?

Pour creuser le sujet, je vous joins ici la chronique d’Eliane Ballif dans l’excellente émission Médialogue de la Radio Suisse Romande du samedi 1er février 2014. Médialogue est une émission qui se penche sur les médias que j’écoute assidûment chaque semaine, et Eliane Ballif est directrice du Centre Romand de Formation des Journalistes, elle y aborde justement cette idée de charte qui semble visiblement créer une polémique sur notre site.

Shanouillette, rédactrice sur JedisJeux, nous a fait l’honneur vendredi 25 avril de lâcher un bon gros commentaire, riche et extrêmement intéressant, qui fait intelligemment avancer le débat plutôt que d’essayer de le fermer.

Avec son accord, le voici publié in extenso. On y apprend également que la journaliste est en train de monter un nouveau site à vocation neutre et sans affiliation. On se réjouit pour deux raisons : 1. ça fait toujours plaisir de voir la naissance d’un nouveau collègue, plus il y a de voix plus il y a d’approches et moins on a une vision unique et fermée 2. si le site tient ses promesses de neutralité le lecteur a finalement tout à y gagner.

Voici son commentaire:

Ce billet est basé sur mon commentaire suite à l’article de Gus sur « 5 manières de rendre votre blog ou podcast ludique plus transparent ». Gus a souhaité publié mon commentaire à la une, et je l’en remercie. J’en profite pour exposer un peu mieux ma pensée.

A titre personnel, je rejoins totalement Gus dans sa démarche sur la transparence concernant les critiques de jeu. A mon sens, dans le web ludique francophone, la question de la déontologie est extrêmement pertinente car le plus souvent absente et occultée. Pour ceux qui douteraient de l’intérêt de ce débat, je les invite à lire cet article qui parle de la presse spécialisée des jeux vidéo : « Une presse sous influence » par Frédéric Lemaire.

A la lecture de cet article, vous pourrez constater que le problème soulevé ici n’est pas une invention de l’esprit ou une lubie du « donnez-nous de la transparence », mais révèle au contraire une importante problématique qui touche tous les critiques spécialisés (musique, cinéma, jeux vidéo…etc) et peut causer leur perte de crédibilité.

Frédéric Lemaire conclut : « un modèle de médias basé sur le mercantilisme et la compromission n’est pas viable, car incapable à terme de s’attirer la confiance du public ». Le marché actuel des jeux de société étant en plein essor / professionnalisation, il s’agit je pense d’un moment privilégié pour définir des règles que nous voulons suivre (aussi utopiste que cela puisse paraitre à certains).

Un journaliste n’est pas censé accepter une quelconque gratification contre publication d’une information. Oui mais qu’est-ce qu’un journaliste ? Vaste sujet en 2014 ! Le terme « journaliste  » fait débat et ce depuis son origine. Existe-t-il de « vrais journalistes » ludiques avec carte de presse en France ? En tout cas, le positionnement entre un journaliste spécialisé et un rédacteur amateur est parfois très proche, y compris (surtout ?) dans notre domaine, et les éditeurs en tirent leur parti, tandis que le lecteur n’est que rarement informé des enjeux.

Une chose est sûre, sur le web ludique, on se retrouve souvent face à un mélange plus ou moins subtil entre le publi-communiqué et l’information. Quand on retrouve partout des critiques dithyrambiques, est-ce que c’est au lecteur de lire entre les lignes et de « recouper les informations » ? Bien sûr, il peut le faire s’il a le temps, mais c’est à la base le travail d’un journaliste.

Dans le cadre de l’info et du conseil au joueur, le lecteur devrait être en droit d’attendre plus de transparence (même si le mot agace tant il est cuisiné à toutes les sauces), surtout avec la multitude de jeux qui sortent. Bien sûr, le rédacteur amateur n’est pas tenu de respecter des règles déontologiques strictes comme le doit un journaliste professionnel, il n’existe aucun cadre éthique obligatoire (même si le parlement européen en a discuté et le débat agite régulièrement la toile).

Aujourd’hui c’est à chacun de se positionner selon sa conscience, et son objectif – qui est souvent le simple plaisir de s’adresser aux passionnés.

Mais quand j’entends un éditeur dire « prends ma boite, mais tu n’en parles pas si tu n’aimes pas » je n’ai pas l’impression d’être du côté des passionnés. D’ailleurs, je sais que peu de lecteurs imaginent qu’il existe de fait ce genre de protocoles, et quand ils l’apprennent, ils sont souvent choqués. Je les comprends. Personnellement, je n’aime pas avoir à négocier ma liberté de parole. (Cela n’empêche pas que je trouve les gens supers humainement, mais il ne faut pas tout mélanger…). Je pense que la majorité des éditeurs est suffisamment professionnelle pour comprendre qu’un autre compromis devrait exister afin que chacun puisse effectuer sa tâche en toute intelligence… et faire confiance aux lecteurs pour le reste.

Notons que c’est déjà la démarche de certains et je ne crois pas qu’ils le regrettent.

Parlons de l’expérience Jedisjeux par exemple puisque c’est celle que je connais bien. Sur Jdj ont été mis en place des contrats « moraux » avec les éditeurs, la plupart du temps il s’agit du deal suivant : un jeu contre un test s’il n’est pas trop négatif, sinon un article plus neutre de présentation du jeu, façon « c’est dans la boite » (note : cela ne veut pas dire que les « c’est dans les boites » présentent que des jeux qu’on n’a pas aimé, d’autres raisons font qu’on utilise ce format).

Quand dans le passé, nous n’avons pas tenu la ligne dictée par certains éditeurs, certains ont pu réagir durement en coupant toute communication et ce, pendant des années.

La question est simple : un rédacteur prendra-t-il le risque d’une critique négative quitte à ne plus rien recevoir ensuite, ou est-ce qu’il préfèrera mettre de l’eau dans son vin ? Précisons que les éditeurs qui envoient leur jeu « A » n’apprécieront pas plus que leur jeu « B » qu’ils n’ont pas envoyés soit descendu sur le même site ! Ainsi, aussitôt qu’on accepte les termes de certains éditeurs, on se retrouve coincé à devoir dire ce qu’ils attendent -ou bien se taire.

Bien sûr, journaliste ou blogueur, on ne sera et on ne pourra pas être objectif, mais on a le devoir d’être honnête (et c’est d’ailleurs une des premières choses qu’on apprend en école de journalisme).

Or, recevoir des boites permet de continuer à être à la pointe de l’info, tester un max de choses, et les bénévoles qui passent beaucoup de temps à écrire ont bien le droit à une compensation s’ils le souhaitent. De plus, clairement, on ne peut pas faire un article de fond complet sans un minimum de parties, ce qui oblige à posséder le jeu et acheter toutes les nouveautés est impossible !

Le critique qui reçoit des jeux se retrouve donc un jour ou l’autre face à un dilemme un peu insoluble. Voilà aussi pourquoi partout on ne parle que des jeux « qu’on aime », et voilà peut-être pourquoi il y a des réactions de rejet devant l’idée de charte de transparence que propose Gus.

A mon avis, la communauté des amateurs et des passionnés produit un certain nombre de contenus de qualité et il est tout à fait normal de fournir une contrepartie à cet effort qui participe à l’évolution et à la professionnalisation du milieu, mais déontologiquement, et avec tout le respect que j’ai pour leur travail, ça ne devrait pas être aux éditeurs de le faire.

Ces réflexions (entre autres) m’ont amenée à vouloir développer un nouveau site dont l’objectif est d’être plus pro, plus indépendant tout en étant ouvert à des rédacteurs choisis, de plusieurs profils, avec un système de rétribution juste, basée sur l’appréciation des contenus par les lecteurs.

Sans entrer dans les détails, une des idées de ce site est de donner un espace d’expression libre (mais argumenté et respectueux) où les rédacteurs seront récompensés pour leurs contributions.

D’expérience, le bénévolat profite toujours à quelqu’un, alors autant valoriser directement ceux qui ont des choses intéressantes à dire. Le site est en construction actuellement, mais vu le sujet débattu ici, je ne pouvais pas rester sans en parler !

Dans le web ludique français et même Européen, il existe peu de sites de référence, et certains, comme Tric Trac qui ne s’en cache aucunement, ont un positionnement éditeur fort.

Malgré tout, ce positionnement n’est visible que de personnes déjà averties dans le milieu, et ne sautera pas aux yeux des nouveaux arrivés, ni des nombreux visiteurs « de passage ».

Partant de ce constat, je pense que l’idée d’une charte est intéressante mais plus dans le sens d’une sorte de « déclaration d’indépendance journalistique ».

Je crois que sur un site, il serait assez étrange d’un point de vue rédactionnel de dire « attention cet article a été subventionné » et « celui-là c’est de la vraie liberté de parole ». A mon sens, pour être crédible et cohérent, il faut positionner sa ligne éditoriale : être indépendant… ou pas, mais que les choses aient le mérite d’être claires. En tout cas, c’est personnellement quelque chose qui me tient à cœur et je suis heureuse de découvrir que quelqu’un comme Gus, pilier de la blogosphère ludique, se pose le même genre de questions.

 

5 manières de rendre votre blog ou podcast ludique plus transparent


6083923990_f0046440e7_z

Situation

Si vous suivez régulièrement notre blog, vous savez que depuis quelques semaines nous nous intéressons à un sujet épineux, le paiement de blogueurs pour la rédaction de critiques et annonces.

Depuis plusieurs années, le nombre de blogs et podcast ludiques ne fait qu’augmenter, vu la (quasi)facilité technique pour y parvenir: WordPress, Blogspot, Facebook, Audacity, etc. De nombreux passionnés, dont nous, se sont lancés dans l’aventure journalistique: critiques, compte-rendus de parties, d’événements, annonces de sorties, analyses et dossiers en tous genres.

Et non seulement nous observons une augmentation, mais également une (semi)professionnalisation et amélioration de la qualité rédactionnelle.

Pourquoi une charte?

Pour que les choses soient plus claires et transparentes pour tout le monde, lecteurs, rédacteurs et éditeurs, pourquoi ne pas lancer une charte pour les blogueurs ludiques?

Avec une telle charte, les lecteurs et auditeurs pourront connaître l’origine des jeux et autres arrangements avec les éditeurs. Avons-nous quelque chose à cacher? Avons-nous honte de recevoir du matériel promotionnel pour faire vivre nos blogs et podcast? Est-ce mal d’accepter de faire financer son site par de la pub?

Pourquoi ne pas « jouer le jeu » et proposer un code déontologique de notre métier passion? Que tout devienne ainsi transparent?

Voici 5 manières de rendre votre blog ou podcast ludique plus transparent :

  1. Indication : cette charte devrait clairement figurer quelque part sur le site.
  2. Pour les critiques : les blogueurs annoncent pour chaque critique d’où proviennent les jeux critiqués: cadeau reçu de l’éditeur / auteur? Achat personnel?
  3. Pour les événements : quels sont les frais pris en charge par les organisateurs? Voyage, hôtel, entrées?
  4. Pour les annonces et avant-premières : quelles sont les sources? Newsletter des éditeurs, autre site, auteur?
  5. Pour le financement : quel est le modèle financier du blog? Pub, 100% bénévole, partenariat?

Qu’en pensez-vous? Avec-vous d’autres propositions?

Alors, qu’en dites-vous, on la lance cette charte Ludigaume, Mon Petit Ludigaume, BoitecastJedisJeux, Geeklette, Proxijeux, Le Repaire des Jeux, La Taverne du Jeu, Merlindumesnil, Potion Rouge, Jeux à DeuxJumanji, Un Clic un Jeu, Meeple toi-même!Les Dessous du Troll, JeuxSoc, Ludo le Gars, Vin d’Jeu, Le Blog du Lord, Martin Vidberg (quand il parle de jeux), Fjord et Jeux,  Jeux et Flammenkueche, Videorègles, et j’en oublie énormément, mes plus plates excuses !!!

J’attends vos réactions.