Comment prolonger la durée de vie d’un jeu, 5 recettes efficaces

Heart Monitor, Flickr, CC, by Rennett Stowe
Heart Monitor, Flickr, CC, by Rennett Stowe

Avec plus de 2’000 jeux de société qui sortent sur le marché chaque année, les nouveautés en chassent d’autres, continuellement. Comment faire alors pour maintenir un jeu « en vie » le plus longtemps possible, pour qu’il ne disparaisse pas des tables, remplacé par d’autres?

Et quels sont les avantages de prolonger la vie d’un jeu? Vider ses stocks, éviter de relancer la machine pour un nouveau jeu, avec tous les risques que cela signifie, et enfin maintenir des ventes, voire même les renforcer puisque le jeu à durée de vie rallongée jouit d’une aura augmentée.

Les éditeurs l’ont bien compris, maintenir un jeu « en vie » représente une opération commerciale intéressante.

Voici 5 propositions efficaces pour prolonger la vie d’un jeu.

extensions

La première manœuvre, simple, consiste à régulièrement publier des extensions. Absolument pas récente, cette manœuvre existe évidemment depuis des années.

Nous connaissons tous le cas de Dominion, sorti en 2008, dont les extensions sortent chaque année, une nouvelle grosse extension est d’ailleurs prévue pour bientôt. Ou bien entendu Carcassonne. Ou les Colons de Catane dont la version Égypte Antique vient à peine de sortir. Ou les Aventuriers du Rail. Ou 7 Wonders. Ou toute la gamme Arkham chez FFG / EDGE qui continue de recevoir moult extensions, années après années. Les exemples sont pléthoriques.

A quoi servent les extensions? Entre autres, à prolonger la durée de vie d’un jeu puisqu’on lui permet de se développer, de se réinventer, de proposer de nouvelles règles et sensations de jeux.

tournois

Une autre manière de prolonger la durée de vie est de lui offrir tout un aspect « officiel », solennel, sérieux et public. Si Magic ne se jouait pas en tournoi je ne suis pas persuadé que le jeu aurait le succès qu’on lui connaît et qui continue à émoustiller sa communauté de joueurs fidèles. Et ceci depuis plus de 20 ans, au point d’en devenir aujourd’hui un produit intergénérationnel puisque joué par les quadra fidèles, et les ados qui le découvrent, frénétiques.

Les Aventuriers du Rail viennent d’ailleurs justement de clore leur Championnat Mondial, avec près de 25’000 joueurs à travers le monde selon les organisateurs, championnat mondial qui s’est tristement achevé sur un aigre parfum de scandale.

L’éditeur québécois Filosofia tente lui aussi de titiller un format mondial de tournoi avec leur Pandemic Survival et leur titre-phare Pandémie sorti en… 2008 et toujours étonnamment bien vivant. Étonnement? Pas si sûr, tout est orchestré pour qu’on continue d’y jouer, mais on y reviendra.

Pourquoi des tournois « officiels »? Deux aspects: la comm est constante, massive et internationale, et les joueurs se spécialisent, se professionnalisent, se fidélisent surtout, et se fédèrent pour former une communauté active et passionnée. 

reboot

Quand un jeu est « en perte de vitesse », qu’il est sorti il y a plusieurs années, que ses ventes se sont visiblement rétractées, que le public l’a oublié, voire peut-être même pas connu dû à une distribution peu performante à l’époque, rien de tel qu’un reboot.

Comme au cinéma, ce sont dans les « vieilles casseroles qu’on fait les meilleures soupes ». On prend un « vieux » jeu qu’on relance alors, une nouvelle version, le tout généralement servi par de nouvelles règles, bien souvent adaptées à un public contemporain, et surtout par une refonte épique de son esthétique: illustrations plus modernes et léchées, matériel plus abouti.

Prenez comme exemple l’illustre Vinci-Small World, le classique des années 90 Méditerranée-Serenissima, Chinatown, Descent V2, ou le très récent Cash n’Guns que les américains n’avaient pas connu et qui ressort avec des règles subtilement différentes et un design clairement destiné au marché US. Comme pour les extensions, la liste est longue là aussi.

Le grand avantage de cette recette permet aux anciens de joueurs d’avoir envie de redécouvrir le jeu autrement, modernisé, pimpé, et aux nouveaux d’en prendre connaissance.

jubile

Les jubilés sont particulièrement bien présents cette année: les 20 ans de Jungle Speed, assaisonnés à coup de concours, de jeu d’énigmes, de reboot spécial.

Les Aventuriers du Rail, précédemment cités, sont également épiphénomènes de cette tendance: pour fêter les 10 ans, l’éditeur a sorti le grand jeu: édition prestige, chère et somptueuse, championnat mondial massif.

Résultat? Le jeu jouit d’une comm importante, il est toujours sur les étals et toujours bien vivant.

derives

Comme au cinéma ou dans les parcs Disney, impossible de sortir d’une attraction sans passer par la case « boutique ». Pareil pour les jeux de société, rien de tel que de sortir des « produits dérivés », car le jeu continue tout simplement à vivre, et je reprendrai l’exemple de Pandémie au succès toujours important depuis 2008:

une extension en 2009, une nouvelle version en 2013, une deuxième extension la même année, la version dés en 2014, Pandémie Contagion également cette année, un autre jeu, un autre auteur, un autre concept mais pas vraiment, même contexte, même logo.

Les version dés fleurissent ici ou là: le prochain Roll Through the Galaxy, reprenant RFTG, le tout récent Nations, encore une fois Pandémie dés, les Aventuriers du Rail, Qwirkle, etc. Ces versions dérivées à coup de dés relancent le jeu et offrent des sensations différentes, généralement plus concises et ramassées.

Avec toute cette liste vous voyez bien que tout est fait pour faire vivre le jeu, pour ne pas « l’abandonner » à son triste sort de jeu unique qui finirait bien par être oublié remplacé par ce déluge constant de nouveautés.

Verriez-vous d’autres manières de maintenir un jeu « en vie »?

 

 

 

 

 

Y a-t-il vraiment trop de jeux?

HGHS003

Cette semaine, c’est la rentrée littéraire. 607 nouveaux romans publiés, dont 404 français. 607 livres d’un coup, ça en fait un paquet. Qu’en est-il des jeux de société?

2 chiffres:

Essen 2013 : 863 nouveaux jeux présentés

GenCon 2014 : 296 nouveaux jeux présentés

Deux records historiques jamais atteints!

Déjà en 2011 nous relevions le fait qu’il y avait énormément de jeux produits. En 2011.

Qu’en en est-il aujourd’hui, trois ans après? Peut-on véritablement dire qu’il y a trop de jeux publiés?

chiffres

Pour savoir s’il y a véritablement surproduction ludique, le mieux est de commencer avec quelques chiffres pour 1. se la péter matheux 2. avoir une base solide de travail 3. se la péter matheux

Mais pas facile de connaître les chiffres exacts du nombre de jeux de société publiés par année, on se heurte à beaucoup d’obstacles: comment obtenir les chiffres? Que considère-t-on comme jeux publiés? Est-ce que les extensions ou autres goodies font partie du lot? Qu’en est-il des rééditions? Et que faire avec les traductions?

Nous avons fait au plus simple, mais pas forcément au plus juste. En faisant le décompte de toutes les entrées des dix dernières années de la base de données de TricTrac, qui recense tout et absolument tout: goodies, traductions, extensions, rééditions, jeux de rôle (mais de loin pas tous) voici les chiffres que l’on obtient, chiffres à prendre toutefois avec des pincettes. Ces inscriptions dans la base de données dépend de l’information communiquée à TT, certains jeux peuvent bien évidemment tout simplement ne pas y apparaître.

graph-jeux
Graphique réalisé en août 2014 par Gus&Co sur la base des fiches inscrites sur trictrac.net

Que constate-ton?

1. qu’on n’a vraiment rien d’autre de mieux à faire chez Gus&Co pendant les vacances que perdre du temps à réaliser un tel graphique.

2. qu’on est super forts en maths.

3. la moyenne des jeux publiés ces dix dernières années est de 873 jeux par année. 873. C’est beaucoup, certes, mais au final, les récentes années n’ont pas tellement « explosé » par rapport à la moyenne, on se situe toujours autour de 900 jeux de société par année.

4. à part pour 2013, la production a augmenté les premières années pour connaître ensuite une période de stabilité.

5. il y a une chute vertigineuse en 2013, alors que 863 jeux étaient paradoxalement présentés à Essen en octobre. Plusieurs pistes d’explication: 1. TT a oublié d’inscrire le tiers des jeux à la fin de l’année 2. les jeux présentés à Essen devaient soit être déjà des jeux sortis en 2012, mais j’en doute, soit ils ont été inscrits dans la base plus tard en 2014.

6. que la base de données et donc ce graphique sont tout sauf pertinents. Sans compter les innombrables jeux qui sortent sur les plateformes de financement participatif et dont très peu sont inscrits sur TT.

En conclusion, à la louche, pour avoir une estimation plus ou moins exacte, je pense qu’on peut aisément rajouter entre 30 et 50% de sorties de jeux par année.

J’ai essayé de passer par BGG pour comparer les chiffres, mais ils n’utilisent pas l’année de publication comme moteur de recherche, donc impossible d’obtenir des stats.

loupe

Vous connaissez l’effet loupe? C’est quand à force de ne parler que d’un seul phénomène on a l’impression qu’il est partout présent. Prenez les selfies par exemple, on pense que tout le monde en prend, qu’il n’y a plus que ça, alors que les chiffres réels démontent cette affirmation. Mais à force d’en entendre parler partout, on pense, à tort et sans preuves statistiques, que c’est la réalité réellement réelle.

Et pour les jeux de société? Il y a encore dix ans, les réseaux sociaux n’existaient pas. Facebook a été créé en 2004 et Twitter deux ans plus tard. Certes, les forums existaient, mais ils n’offraient pas autant de visibilité que les réseaux sociaux actuels. Les sites d’informations ludiques étaient également moins nombreux, et peut-être moins réactifs et actifs qu’aujourd’hui.

Mais je veux en venir où? Et bien, à force de suivre le fil d’information ludique de tous les côtés, on a clairement l’effet loupe qui s’instaure et qui nous pousse à penser qu’il n’y a jamais eu autant de jeux publiés, que c’est de la folie, que les nouveautés en chasse d’autres. Mais quid des chiffres? Car au final, quand on dit qu’il y a surproduction ludique, c’est une vision purement subjective puisque aucun chiffre réel et valide n’est articulé. A voir notre graphique (plus ou moins pertinent. Disons moins) ci-dessus, on constate que ces chiffres sont peu fiables. Oui bon certes, si on voulait comparer 1993-2003 à 2003-2013, on verrait une nette augmentation, mais au final, une moyenne de 873 + max 50% de rajout ne donnent « que » ~1’300 jeux par année, extensions, traductions, goodies et rééditions inclus.

surprod

Peut-on alors véritablement dire qu’il y a trop de jeux aujourd’hui? Et si c’est le cas, quel serait le bon chiffre pour qu’il y en n’ait pas trop justement: 10? 100? 300?

Alors oui certes, ~1’300 jeux par année, ça en fait un paquet quand même. Mais est-ce un mal? Car au final, qu’a-t-on à perdre qu’il y ait autant de jeux? Car qui dit quantité, dit également choix: plus de choix de thèmes, de mécaniques différentes, de style. C’est bien ça, non? Vous aimeriez vivre en 1985 quand il n’y avait que 10-20 jeux qui sortaient chaque année, sans grande possibilité de choix?

Et qui dit quantité, dit également concurrence. Pour plus et mieux vendre, les éditeurs, et auteurs, doivent savoir se montrer ingénieux et parvenir à se  hisser hors du lot: illustrations chatoyantes, gameplay surprenant, thème original. Avec un tel marché concurrentiel, un énième jeu « plat » et convenu ne réussira plus aujourd’hui à connaître une belle carrière. Attention, je ne dis pas qu’un jeu moyen / médiocre ne se vendra pas, juste qu’il parviendra difficilement à atteindre un second tirage après la première vague d’acheteurs curieux.

Alors oui, côté pro, auteurs, éditeurs, distributeurs, avec l’importante concurrence la situation s’est radicalement tendue, le nouveau modèle économique d’Asmodée prouve que le secteur doit se réinventer et développer de nouveaux fonctionnements pour faire face à cette concurrence, surtout avec le financement participatif qui vient aujourd’hui remuer le milieu.

Bien entendu, c’est le joueur / client qui profite de toute cette concurrence ardue, qui se voit alors proposer des jeux de plus en plus beaux, de plus en plus riches, de plus en plus mieux bien (à peu près). Après, je dis ça, mais pour être honnête, sur toutes les nouveautés qui sortent, il y a quand même quelques daubes, des jeux moches, des jeux déséquilibrés, des jeux vraiment peu originaux et copiés sur d’autres. Et on en connaît tous. Mais à part ces exceptions, le niveau est sacrément monté ces 10-20 dernières années.

Je suis tombé sur le tout dernier épisode d’Extra Credits (voir plus bas) qui avance la thèse que non, il n’y a pas trop de jeux. De jeux vidéo, précisons, puisque c’est leur sujet de prédilection. Selon eux, ce n’est pas tant le fait qu’il y ait beaucoup trop de jeux qui sortent, mais le moyen de les trouver. Comment faire pour trouver « jeu à son pied », vu la quantité de jeux publiés chaque année? Selon eux, il manque un véritable moteur de recherche efficient.

Et pour les #j2s (=jeux de société, comme sur Twitter)? Avec pas loin de 1’300 jeux par année ces dix dernières années, comment faire pour trouver ceux qui nous plairont? C’est peut-être là aussi le cœur du problème, vu la quantité de blogs et sites et informations ludiques éparses et variées. Rien que dans la sphère ludique francophone on doit facilement recenser 50 portails d’information, et quand je dis information, je pense news de sorties, critiques, comptes-rendu de parties, vidéos, podcast, tout le toutim (oui, cette expression remonte à 1934, mon année de naissance), sans compter que de plus en plus de sites ou de podcasts fleurissent régulièrement.

Alors comment faire? Pas facile, non. Evidemment, chacun a sa routine, ses portails, ses journalistes préférés en qui on a parfaite confiance pour s’y retrouver. Et pour autant que les éditeurs maîtrisent bien l’art du buzz ludique 2.0, certains jeux seront plus propulsés au devant de la scène que d’autres.

conclusion

 Mais à part ce souci de trouver jeu à son pied, le fait qu’il y ait autant de jeux ne nuit pas aux joueurs, bien au contraire en fait. Le seul souci, c’est que si la production ludique gonfle, années après années (encore que, cf. graphique), ce n’est pas le cas du porte-monnaie, peut-être même bien au contraire vu la conjoncture économique actuelle. Comme il est évidemment matériellement impossible pour un joueur de tout acheter, comme le prouvent les dépenses mensuelles en jeux, relativement modiques, il devra donc être à l’affût des perles. Et être à l’affût peut être épuisant au bout d’un moment. C’est sympa de scruter les moindres annonces de sorties, de lire les critiques, d’écouter les podcast, de regarder les vidéos ludiques, mais tout ça prend un temps fou, un temps pris sur d’autres activités (lire, aimer, se faire tatouer. Et jouer, bien sûr).

Au final, AMHA, le seul souci de cette (sur)production ludique actuelle, c’est le temps nécessaire qui a augmenté pour trouver le « bon » jeu, car personne n’a envie de tomber sur une daube décevante. Pour reprendre les chiffres d’ouverture, 296, 863, peut-on dire que trop de jeux tuent les jeux? Après tout ce qui a été dit dans cet article, je ne pense pas, peut-être même bien au contraire, surtout quand on observe la qualité qui a une furieuse tendance à s’améliorer et non pas à baisser (ex Abyss, Black Fleet, Zombies 15, etc). Tant mieux pour nous, joueurs. Vivement qu’il y aient encore plus de jeux à l’avenir!

Qu’en pensez-vous? 

Le monde ludique. Une autre vision

Money, Flickr, CC, by Aaron Patterson
Money, Flickr, CC, by Aaron Patterson

Voici un article extrêmement riche, dense, critique, analytique et intéressant que XavO signe en exclusivité pour Gus&Co. Prenez le temps de le lire, et de réagir si vous êtes d’accord avec lui, ou pas.

D’ailleurs, toute cette fine analyse me rappelle notre article sur la traçabilité des jeux, avec Minivilles comme exemple. Vous l’avez lu?

XavO, c’est à toi:

En juillet dernier, Trictrac a mis en ligne un billet, suite à l’élection du Spiel Des Jahres, dont le but fut globalement de démontrer une stagnation ou un recul du monde ludique allemand et une vigueur plus importante du monde ludique francophone.

Ce billet m’a particulièrement surpris et ce sur deux points.

Premier point : il paraîtrait que le Spiel des Jahres est regardé depuis longtemps avec envie par les joueurs francophones, en particulier ceux qui comme moi ont mis les deux pieds dans le jeu de société au siècle dernier. C’était vrai… il y a 10 ans ! Les aventuriers du rail, Alhambra, Carcassonne, Niagara, Thurn und Taxis, Keltis et autres jeux grand public ont depuis longtemps fait disparaître nos illusions. Oui, de très bons jeux ont eu le Spiel, mais pas que, loin de là : cette incapacité à sélectionner enlève derechef tout intérêt à ce prix. Ainsi, logiquement, depuis longtemps, le Spiel des Jahres n’intéresse plus vraiment en tant que référence ceux que l’on qualifie de « gros joueurs » ou de passionnés. Les autres n’en connaissent pour la plupart même pas l’existence. Non ! Le « Spiel » c’est essentiellement un événement médiatique et économique, en particulier en Allemagne, mais aussi, et c’est le seul, dans le monde entier. Il va intéresser les éditeurs et les vendeurs de jeux (qui vont pouvoir recommander ces jeux à Madame Laménagèredeplusde50ans), surement pas les joueurs dans leur ensemble. Je comprends par contre que les éditeurs et vendeurs, ainsi que les médias qui en sont proches (pour l’audience, la pub…), y soient sensibles. Personnellement, que ce soit Splendor, Concept ou Camel Up qui gagne le Spiel, je m’en moque complètement.

Second point : le pays du jeu, ce serait le monde ludique francophone, mais plus l’Allemagne. De l’aveu même de l’article, le premier site mondial en fréquentation, donc la référence, c’est Boardgamegeek. Il a d’ailleurs ce statu, selon moi, surtout car il rassemble les gros joueurs du monde entier (même si les américains y sont majoritaires). Dans les 50 premiers jeux du classement de ce site, il y a combien de jeux francophones ? Deux. Caylus et 7 Wonders. Combien de jeux francophones sont entrés ces dernières années dans ce classement ? Si vous suivez et connaissez ces jeux, vous savez qu’il n’y en a aucun. Qui sont les derniers entrants (2013) ? Nations, Russian Railroads, Eldritch Horror et Caverna: The Cave Farmers. La bonne question à se poser alors est la suivante : d’où viennent ces jeux ? En première lecture, on pourrait se dire, qu’ils sont Scandinaves (Nations), Allemands (Russian Railroads et Caverna) et Américains (Eldritch Horror).  Cette première lecture est basée sur la nationalité de ou des auteur(s). J’avoue que je ne suis pas certain à 100% des nationalités que j’avance : je ne comprends rien au suédois ! Il en ressort tout de même que le pays soi-disant à la rue fournit la moitié des jeux entrés l’an dernier dans ce classement de référence. Continuons.

Si vous analysez vos boites de plus près, vous verrez que les mondes ludiques francophone et américain ont des économies ludiques communes car souvent en partie… chinoises. Sortez vos boites allemandes et si vous en trouvez quelques-unes produites en dehors de l’Allemagne, vous aurez commis un biais statistique. Ce pays soit-disant dépassé possède toujours une économie qui est en totalité (de l’auteur au consommateur) sur son territoire car ils ont gardé la capacité de produire des jeux. Un récent reportage de Sam Brown (auteur qui est allé voir comment cela se passe en Chine) montrait même que les jeux produits en Chine l’étaient sur des machines allemandes.

On reconnait que les petites boutiques disparaissent en Allemagne depuis 10 ans : j’en ai personnellement vu fermer. J’en ai également vu fermer en France et il faut bien avouer que la France partait de beaucoup plus bas. Une ville comme Freiburg Am Breisgau  (230’000 habitants), que je connais bien, comportait en 2004 six boutiques vendant de jeux modernes (ainsi que des tas d’autres points de vente dans la grande distribution), dont une typée « rôlistes » et plusieurs de jeux/jouets. Il n’en reste que trois aujourd’hui dont une purement de jeux de société. Mulhouse est située de l’autre côté du Rhin (agglomération de 280’00 habitants) et n’offre qu’une boutique avec des jeux modernes (qu’on ne trouve pas dans la grande distribution française). Les deux villes ont aussi leur boutique Games Workshop.

Donc on résume : les allemands ont un prix à la notoriété mondiale, des entrées régulières dans le top50 mondial des jeux et une puissante économie englobant toute la filière. Sachant qu’ils ont également le premier salon au monde à Essen, une distribution auprès du grand public en grandes surfaces (Kaufoff, Muller…) et spécialisée (par exemple, Heidelberger Spielverlag qui fournit même des boutiques de jeux françaises !), je pense que l’on peut sérieusement douter de l’analyse de Trictrac vantant la supériorité du monde francophone. Mais nous ne le ferons pas car, dans le fond, cette analyse n’a aucun intérêt.

En effet, s’arrêter là, ce serait s’arrêter, comme TricTrac ou plus haut comme moi lors de la recherche de la nationalité des auteurs, à une première lecture de l’origine des jeux. Revenons dans le passé. En 2004, sort Dungeon Twister de Christophe Boelinger chez Asmodée. Je rencontre l’auteur à Essen qui m’explique que son jeu va sortir aux USA, au Brésil (si je me souviens bien), … en clair dans le monde entier chez d’autres éditeurs/distributeurs (il est aujourd’hui chez Edge Entertainment, Nexus, Pro Ludo). Un anglais du nom de Wayne Reynolds illustrera une partie des sorties. Ce que je comprends à l’époque est que l’édition de jeux de société est devenue mondiale : ce phénomène s’accentue d’année en année depuis cette rencontre avec Christophe Boelinger et beaucoup de jeux ont des acteurs situés dans plusieurs pays. Ces acteurs sont multiples : auteurs, illustrateurs, éditeurs, producteurs (cartons, bois, plastique), distributeurs, vendeurs et nous. Des auteurs tchèques sont édités en Allemagne, des auteurs allemands aux USA, etc : mais cela ne concerne pas que les auteurs. Les distributeurs locaux font leur métier, les éditeurs locaux sont chargés de la traduction, des illustrateurs participent à des jeux made in ailleurs… et comme nous l’avons vu, les jeux sont peu souvent produits dans le pays de l’auteur. Tenir, comme Trictrac, un raisonnement  à l’échelle nationale ou linguistique n’a aucun sens. Mais allons plus loin.

En fait, ce qui me déplaît le plus dans cet article de Trictrac et qui fait que je prends la plume aujourd’hui n’est pas ce qui me semble être un retard de 10 ans ou des erreurs dans l’analyse, mais que cette analyse soit faite du point de vue économique uniquement. Si la quantité et le développement économique étaient le signe de la qualité, cela se saurait. Constater tous les ans des sorties de plus en plus importantes de jeux générant des sensations de plus en plus similaires n’a aucun intérêt. Je me moque complètement de la « diffusion »  du jeu de société moderne « au plus grand nombre » : il s’agit d’un enjeu légitime et honorable des entreprises et de leurs partenaires, mais cela ne me concerne pas. Je ne suis pas un missionnaire au service de l’industrie ludique francophone, persuadé que son loisir vaut mieux que celui d’autrui. Je suis un joueur désirant faire partager sa passion.

En tant que tel : Splendor, Trictrac ou le Spiel des Jahres ne me sont d’aucune utilité, quelle que soit leur nationalité. Ils appartiennent à un autre monde, un monde où ses acteurs veulent avant tout développer une consommation nécessaire à un secteur économique : un monde qui m’est devenu étranger depuis de nombreuses années.  J’en ai clairement pris conscience maintenant et c’est surtout cela que je voulais partager avec vous.

Mais finalement un trailer de jeu de société ça sert à quoi et surtout ça va attirer qui ?

Cette question n’est pas de moi mais de Nicolas Boseret sur Twitter du site (et podcast) ludique Boitecast.

boitecast

De plus en plus d’éditeurs de jeux de société (la preuve ci-dessous avec une tonne d’exemples) proposent des trailers / teasers. Avec Youtube et les réseaux sociaux, leur diffusion est devenue chose aisée, les éditeurs misant sur leur viralité pour toucher le plus grand nombre et ainsi lancer un coup de pub. On peut d’ailleurs fortement parier qu’ils deviendront de plus en plus fréquents à l’avenir.

Avec l’accord de Nico, abordons le sujet (oulà ça fait très sérieux tout d’un coup):

quoi

A faire la promotion du jeu bien évidemment. Franchement, annoncer un jeu par des mots ou par une vidéo, l’impact est sensiblement différent. Les trailers montrent des visuels du jeu, mais pas forcément son gameplay, pas nécessairement le but recherché, pour ça on a les vidéos ludiques.

A devenir viral. Pour lancer et alimenter le buzz, c’est le point 10, rien de tel qu’une vidéo. Notre comportement est tel que l’envie est beaucoup plus forte quand on peut voir l’objet, s’en approcher. Pour être vendu il faut être vu.

Pour créer une ambiance. Entre musique, voix-off, visuels, le jeu vend du rêve et fait la promotion de son thème et atmosphère. Grâce au trailer, on a l’impression d’être plongé dans un film, une aventure, ce qui donne alors véritablement envie de se sentir transporté, plus que « juste » pousser du cube.

Multiplier les médias. Plus on parle d’un jeu, et de manière différente, vidéos, interviews, critiques, trailers, et plus le jeu est dans la bouche de tous les joueurs.

Faire plaisir à l’éditeur. Ben oui, il n’y a pas que la pub, le buzz et le marketing dans la vie d’un éditeur, il ne faut pas forcément tous les considérer comme de gros requins féroces et rapaces. Un éditeur pourra avoir du plaisir à publier une bande-annonce punchy, rien que pour l’aspect créatif et augmenter son attachement au produit.

qui

Avec la surproduction ludique de ces 10 dernières années, il est important que le jeu sorte « de la masse », qu’on parle de lui, qu’on le voie, qu’on ait envie de l’essayer et acheter.

Un trailer va attirer qui? Les geeks / passionnés, certes, mais également un public plus large qui pourra ainsi voir de quoi il retourne et avoir déjà un certain ressenti sur le jeu.

Manu de Moonster Games annonce un chiffre hallucinant de 75’000 vues pour son trailer pour Minivilles sur Facebook. 75’000 !!! Ca en fait des acheteurs potentiels !

moonster

 

Est-ce que les trailers ne vont prêcher que les convaincus?

Pas nécessairement, encore une fois. Les passionnés sont certainement déjà informés de la sortie imminente du jeu, certainement déjà persuadés de leur achat, voire ont déjà passé leur préco. Ces trailers vont confirmer leur décision et créer une attente encore plus forte. Attente qui pourra se traduire par des posts sur les réseaux sociaux et ainsi générer plus du buzz.

Et vous, êtes-vous sensibles aux trailers?

Voici une petite/grosse sélection de trailers de jeux, certains plus récents que d’autres.

L’éditeur français Bombyx vient juste de sortir une superbe bande-annonce pour leur tout prochain jeu, Abyss. Et franchement, ça envoie du bois, non?

Et sinon, il y aussi la toute récente d’Unita, qui est beaucoup plus détaillée au niveau gameplay

Minivilles, aussi très claire

Et encore celle d’Imperial Settlers du polonais Ignacy Trzewiczek. Et comme dirait mon ami JulienG : « Ce qui frappe surtout c’est la musique du style Trône de Fer qui te fait croire que tu vas vivre une aventure épique jusqu’à ce que tu découvres la couverture de la boîte où l’on voit un paysan qui doit être le fils caché d’un des Dupont avec M. Patate… ». C’est pas faux.

Sinon, en voici une autre jolie sélection, pas forcément toute récente

Vous vous souvenez de la bande-annonce de Cyclades chez Matagot paru en 2011? Elle était bluffante.

Les américains de Fantasy Flight Games sont les spécialistes des bandes-annonces ébouriffantes.

Eldritch Horror (nous en parlions déjà ici)

Descent, 2e édition

REX

Android (pas Netrunner, juste Android)

Days of Wonder a également sorti deux pub très drôles pour leur Ticket to Ride

Et leur Ticket to Ride porté sur iPad (faisant partie du TOP 10 des jeux de société sur iPad)

Gamewright s’y est aussi mis, avec l’Île Interdite (le comparatif entre l’Ile et le Désert)

Et le Désert Interdit, finalement assez similaire (le comparatif entre l’Ile et le Désert)

Bon alors, Cocktail Games, Ystari, Hurrican, Iello, Asmodée, Repos Prod, Filosofia, vous attendez quoi pour sortir une belle bande-annonce punchy pour votre prochain jeu? C’est un bon coup de pub, non?

Après, chez Gus&Co nous avions également craqué à l’époque pour des trailers, la preuve avec notre Panic Room Experience et notre Sherlock Holmes Live (hop, un peu d’auto-promo comme ça ni vu ni connu)

Pour être vendu il faut être vu. Les 10 recettes pour ne pas rater son buzz ludique 2.0

focusin' mind, Flickr, CC, by miuenski miuenski
focusin’ mind, Flickr, CC, by miuenski miuenski

Cet article m’a été inspiré par la critique toute récente du jeu Camel Up qui vient de recevoir le prestigieux prix ludique du Spiel des Jahres 2014, le meilleur jeu de l’année, jeu qui pourtant ne connaît pas un succès phénoménal dans les pays francophones. Et pour cause, sorti en 2014 en mars en allemand et anglais et en mai en français, il n’a pas su « se vendre », certainement par manque de visibilité.

Avec l’émergence des réseaux sociaux, le mot « buzz » est sur toutes les lèvres. Un buzz, le bruit de l’abeille qui vole, c’est le fait que « tout le monde » en parle, en tout cas c’est l’impression qu’on en a. Plus un élément buzze, plus il est vu, connu, discuté.

Aujourd’hui, avec plus de 1’200-1’400 jeux qui sortent chaque année, comment s’assurer du succès de sa production ludique ? Un bon buzz en est clairement la clé, car au vu de la surproduction ludique actuelle, la qualité intrinsèque d’un jeu ne suffira malheureusement pas. Il faut être vu pour être vendu. Un bon jeu pourra ne pas être bien vendu s’il n’est pas bien vu, et vice versa.

Rien qu’à leur buzz, il arrive que certains titres se sont extrêmement bien écoulés à leur sortie malgré leur qualité ludique contestable. Je citerai comme exemple Trader (Cocktail Games) ou Panic Station (White Goblin), deux jeux qui ont beaucoup fait parler d’eux avant leur sortie et qui au final se sont révélés plutôt moyens ou décevants.

Voici 10 recettes pour créer / alimenter un bon buzz ludique 2.0 et s’assurer ainsi d’une meilleure visibilité

reseauxAu 20e siècle on disait que l’argent était le nerf de la guerre, au 21e ce sont les réseaux sociaux qui le sont devenus. Malgré des annonces récentes que les réseaux sociaux sont en déclin au profit d’autres appli plus « jeunes », tel Whatsapp ou Snapchat, les plus « anciens », Twitter, Facebook, Google+, Pinterest, sont toujours utilisés par des centaines de milliers voire millions d’utilisateurs.

 

Pour lancer un bon buzz il est par conséquent essentiel d’être vu sur le plus de réseaux sociaux possibles, et également le plus souvent possible. Et comme on dit, une image vaut mille mots : veillez à partager le plus de visuels possibles : illustrations, couverture, boîte, matériel. Le cerveau fonctionne ainsi que l’envie est beaucoup plus importante quand il y a quelque chose à voir puisque les sens sont mis en éveil. On y reviendra avec les TTTV juste en-dessous.

Attention toutefois à éviter la saturation, au risque d’agacer la communauté avant sa sortie. Le buzz pourrait ainsi desservir le jeu.

tttvEn quelques années, avec leur format court, drôle et techniquement léché, les TTTV (pour TricTrac TV) sont devenus de formidables outils à buzz. Aujourd’hui, ne pas présenter son jeu à une TTTV peut être tout bonnement considéré comme un « suicide ludique ». Avec leur V4, les TTTV sont devenus une véritable chaîne en streaming continu pour alimenter le ludo-consommateur et son besoin constant en nouveautés et information croustillante à se mettre sous la dent numérique. Ne pas présenter son jeu à TricTrac signifierait (presque) ne pas exister.

Une TTTV, c’est la possibilité de montrer son jeu, son matériel, ses mécanismes, et de le faire dans une ambiance fun, drôle et décontractée, donc de créer un attachement émotionnel au produit.

A relever que depuis plus d’une année, TTTV est devenu un site payant avec abonnement. Pour visionner les articles ou TTTV lors de leur sortie en grande première, les internautes doivent être abonnés et passer à la caisse.

Passer sur une TTTV est toutefois gratuit, il faut juste offrir aux responsables le restaurant (Tex-Mex, qui témoigne de l’humour de ses dirigeants). Mais les éditeurs peuvent très bien s’affranchir d’un coût supplémentaire, environ 250 euros, pour « débloquer » la vidéo et l’offrir dès sa sortie aux non-abonnés, donc plus de visionnements plus rapidement.

Après, il faut quand même remarquer que cette nouvelle version payante de TricTrac ne fait pas l’unanimité au sein de la communauté et que certains internautes délaissent le chatoyant portail d’information au profit d’autres sites gratuits qui font (plus ou moins bien, là n’est pas la question) le même travail. Et bien tiens parlons-en, justement.

autresNon, il n’y a pas que TricTrac dans la vie. Le web est une véritable constellation de sites et blogs aussi divers que pléthoriques. En passant par les sites d’information, JedisJeux, Ludovox, de critiques, Ludigaume, JeuxaDeux, Vin D’jeu, Ludolegars, de compte-rendus, d’associations, je ne me suis jamais amusé à compter mais j’imagine qu’on doit facilement s’approcher de 50, et ceci rien qu’en francophonie. Rajoutez à cela les blogs et sites allemands et américains, et les chiffres commencent à donner le tournis. Les joueurs ressentent véritablement le besoin de partager leur expérience, leur avis sur un jeu.

Non, il n’y a pas que TricTrac. Même si le site est encore aujourd’hui le tout premier en francophonie en terme de clics, de nombreux autres portails sont là pour alimenter le buzz.

Contactez le plus de sites possibles, envoyez-leur votre dossier de presse, et aux sites qui vous semblent les plus importants en terme de visibilité, envoyez-leur un exemplaire presse pour qu’ils puissent parler de votre jeu, en bien ou en mal. Ou proposez-leur d’organiser un concours, c’est toujours bienvenu et ludique.

parlezAvec tellement de jeux qui sortent sur le marché, avec la GenCon et Essen en approche, même une critique négative ou un mauvais écho servira au jeu, car cela aura au moins le mérite que l’on s’y intéresse. Le cas est flagrant avec Camel Up dont personne n’avait jamais entendu parler à sa sortie et avant son prix.

Assurez-vous que le plus de monde parle de votre jeu, via réseaux sociaux mais surtout via sites de critiques ludiques : JedisJeux, Vin d’jeu, Ludigaume, au risque de devoir encaisser des critiques négatives.

Je sens bien que ce point 4 ne fera pas l’unanimité auprès des éditeurs, certains préfèrent demander aux sites à qui ils envoient un exemplaire presse de ne rien publier du tout plutôt si c’est pour émettre une critique négative. Je ne rejoins pas cet avis, comme on dit, « there is no such thing as bad publicity ».

influenceursPlus que jamais, les réseaux sociaux ont permis à certains utilisateurs d’asseoir une influence certaine, et ceci grâce à leur ton, leurs avis, leur expertise, leur crédibilité, ou plus simplement (mais c’est souvent lié) grâce à leur nombre de followers.

Pour lancer un bon buzz, assurez-vous de passer par ces « influenceurs » (ok je sais, le terme est plutôt laid), l’information sera bien partagée et « écoutée ».

Je donnerai comme exemple Korben (84’000 followers sur Twitter, 14’000 sur Facebook) et Jean-Luc Raymond (540’000 followers sur Twitter!) pour tout ce qui a trait aux médias et à la technologie actuelle. Plus précisément dans le monde du jeu je pourrai citer, entre autres, Fendoel sur Twitter. Fendoel n’a pas de site à lui mais une gigantesque curiosité qui font de lui un fundit de grande envergure. Quand il « prêche la bonne parole ludique » il est écouté dans le milieu.

C’est tout l’effet Klout, un savant calcul qui vous donnera votre coefficient d’influence, plus haut est votre score plus vous êtes considéré comme influent et plus votre communication aura d’impact.

podcastLe nombre de podcasts ludiques a sensiblement augmenté ces dernières années, Proxijeux, Gobelin Rose, Geeklette, et ceci principalement dû aux nouvelles technologies facilement accessibles (Audacity, micro peu coûteux).

Faites-vous inviter pour parler de votre jeu, et/ou assurez-vous que le podcast en parle. Comment ? Envoyez-leur votre plaquette d’information et/ou un exemplaire presse.auteursMalheureusement, le public ne reconnaît que très peu la bouille d’un éditeur dans la rue / allées d’Essen, au contraire des auteurs qui sont le plus souvent considérés comme des génies / superstars ludiques.

Pour qu’on parle de votre jeu, demandez à l’auteur de s’exprimer sur la création de son œuvre via sites internet ou podcasts, ça se fait de plus en plus et c’est un moyen idéal pour faire la promotion de votre jeu. En effet, la publicité est ainsi très douce (pour ne pas dire insidieuse. Ha ben si je viens de le dire), le jeu n’y est jamais vendu comme étant le meilleur du monde mais comme ayant une histoire personnelle, ça le rend plus accessible, plus « humain », le consommateur comprend tout le travail nécessaire en amont et entame une relation intime avec l’objet.

Les auteurs sont la vitrine de votre jeu. Pensez au cinéma, ce sont la plupart du temps les acteurs qui font les tournées d’interviews pour assurer la promotion du film, relativement rarement les producteurs / monteurs / coiffeurs / directeurs de casting…

brandingEn marketing, le branding est certainement devenu le terme le plus trendy de ces dix dernières années. Le branding, c’est l’image que les consommateurs ont de la marque, leur affinité, émotions, attachement. Prenez le cas d’Ystari par exemple, la « marque » est « brandée » jeux de gestion, cubes en bois, jeux profonds et exigeants, et possède son parterre de fans absolus qui se sentent liés à la marque, un peu comme les Apple-Addicts.

Mais parfois, le branding peut desservir une marque quand elle change radicalement et momentanément sa production: Oz, petit jeu de cartes sorti chez en Ystari en 2011, n’a pas connu un vif succès car il sortait de sa gamme / branding, les joueurs fidèles ont eu de la peine à suivre. Pareil, imaginez-vous un gros jeu de gestion de 180’ sortir chez Cocktail Games…

Que faire pour lancer un nouveau jeu ? Pensez branding. Votre marque est… une marque. Essayez de vous imaginer comme promoteur d’images dans l’esprit des gens. Surfez dessus. Ou au contraire, entamez ce que de plus en plus de compagnies entreprennent aujourd’hui, le « rebranding », i.e. le changement / évolution de votre image. On vous considère comme vieillot et dépassé ? Proposez des jeux sur smartphones et transmedia.

irlPour bien fonctionner, le buzz doit également être “in real life”. Les joueurs doivent pouvoir essayer le jeu, le toucher, le prendre en photo, s’en faire un premier avis, photos et avis qui seront ensuite relayés sur les réseaux sociaux (et on revient à la case 1).

Aujourd’hui les éditeurs ont compris l’importance de l’IRL, et surtout de l’early-IRL, même parfois de l’hyper-early-IRL. Je me comprends. Plus tôt un jeu est présenté en démo un peu partout en Suisse / France / Belgique / Uruguay / Europe / Monde / Voie Lactée, plus les joueurs l’attendront, cela créera de l’attente.

Ça me fait à chaque fois le même effet quand Bruno Cathala me présente 6 mois avant sa sortie officielle l’un de ces jeux qui vient d’être signé chez un éditeur. J’ai tout de suite très envie d’y jouer et de l’acheter en vrai. Pas forcément parce que le jeu est bon, là n’est pas la question, juste parce que je me sens à l’avant-garde du truc et que ça me titille du slip.

Comme autre exemple je citerai Zombie 15 qui vient à peine de sortir. Le jeu tourne depuis bientôt une année, oui, une année, sur les divers salons et soirées jeux, et à force, le monde entier, voire plus, en a entendu parler et guette sa sortie avec impatience et fébrilité. D’autant que la version « proto » (que je mets entre guillemets) du jeu était une superbe maquette 3D qui envoyait du bois (expression de 2013). Ca en jetait à voir, ça en jetait à jouer, ça en jetait sur les réseaux sociaux quand les photos étaient partagées. Bref, un buzz parfaitement maîtrisé qui reprend d’ailleurs plusieurs points énoncés dans cet article.

viralL’éditeur américain FFG l’a bien compris, il est de plus en plus important de lancer une vidéo, un teaser /trailer sur Youtube. Si les marques traditionnelles investissent énormément en publicité, le budget pub des éditions de jeux n’est évidemment pas le même que les cosmétiques. Mais au final, une vidéo bien léchée sur Youtube pourra devenir virale et ainsi attiser la curiosité, et l’envie des joueurs. Regardez cette petite sélection des meilleures teasers de jeux, ou encore celle d’Unita, ou encore la toute dernière récente d’Imperial Settlers ou celle d’Abyss, et dites-moi ensuite que tous ces jeux ne vous intéressent pas.

maisEnfin, toute cette liste est bien jolie, mais comme dans les 12 piliers d’un bon jeu, il ne faut pas négliger l’effet Wahou. Je m’explique. Ces 10 conseils sont finalement très évidents et faciles à mettre en place. Tellement évidents et faciles que tout le monde peut y penser et y arriver.

Sauf que, pour que le buzz connaisse un écho viral et massif il est peut-être aussi nécessaire de mettre en place des stratégies surprenantes, différentes. Plus la communication sortira des canaux « traditionnels », concours, annonces, communiqués de presse, vidéos, interviews, plus on peut s’attendre à un retentissement important puisque le public sera justement surpris, donc plus disposé à s’en souvenir. L’effet Wahou: surprendre, innover, pour mieux atteindre, émouvoir.

Et le buzz 1.0 dans tout ça?

Le buzz 1.0 c’est la bonne « vieille » pub du 20e siècle : affiches, publicité dans des magazines, dans des médias plus « traditionnels ». Et bien pour s’assurer d’un bon buzz il ne faut pas hésiter à investir également dans ces canaux, pour deux raisons : 1. Les réseaux sociaux et sites spécialisés s’adressent avant tout à un parterre de connaisseurs, donc on se ferme au grand public, la grande majorité du public en fin de compte 2. Plus on parle de votre jeu, et partout, et mieux c’est, évidemment.

D’après vous, parmi ces dix conseils, quel est le plus important? En verriez-vous d’autres pour générer un bon buzz ? 

Jeux de société et société de consommation : pour l’amour de l’artefact

Vinyl Breakfast Plate, Flickr, CC, by Christian Bardenhorst
Vinyl Breakfast Plate, Flickr, CC, by Christian Bardenhorst

Et nous poursuivons notre cycle sur les jeux de société et la société de consommation, le dernier article en date parlait des égéries du jeu tel que Bruno Cathala.

Bye Bye 

En ce début de 21e siècle, le monde autour de nous se dématérialise peu à peu: pour sauvegarder ses données sur son ordinateur, on est passé d’une disquette (années 80) au Cloud aujourd’hui (Apple, Dropbox…)

Pareil pour la musique: les albums étaient sur vinyle pour la grande majorité du 20e siècle pour finir en 2014 en streaming totalement virtuel : spotify, apple radio, pandora, etc.

Faut-il encore revenir sur la révolution numérique littéraire et de l’avènement des epub avec les tablettes et autres liseuses?

Les app sur smartphones sont également là comme témoins flagrants de cette révolution immatérielle. Le smartphone, certes « en dur », se transforme en précieux assistant quotidien pour jouer, écouter, s’informer, s’entraîner, regarder, photographier, échanger, etc. Plus besoin de rien d’autre, ni même d’ordinateur dont les ventes ont chuté, votre smartphone se propose de tout faire pour vous, voire encore plus.

Vous l’aurez compris, tout autour de nous la tendance de la dématérialisation se renforce jour après jour. Mêmes les amis et les vraies relations sociales sont remplacées au détriment « d’amis sur FB » ou d’abonnés sur Twitter.  Les progrès informatiques de plus en plus rapides modifient en profondeur nos modes de consommation, et ceci à une vitesse qui s’accélère.

Papy fait de la résistance

Et le jeux de société dans tout ça, me direz-vous?

Comme les collectionneurs, les passionnés, les nostalgiques qui restent attachés aux bons vieux vinyles, aux vrais livres faits de vrai papier avec de vraies pages, le jeu de société reste encore un (dernier?) bastion de l’artefact du réel de nos loisirs.

Si nous, joueurs, consommateurs, sommes encore à acheter des jeux, en moyenne pour 20 à 60 euros par mois (sondage effectué sur 539 personnes en mars 2014), l’une des raisons, entre beaucoup d’autres, reste cet attachement au matériel. Un jeu de société, c’est du papier, du carton, du bois, de plastique. Du dur, que l’on peut toucher, manipuler, sentir, goûter, presque. Si l’immatériel ne s’adresse qu’à notre sens de la vue, le matériel, lui, pourrait presque inclure les cinq.

Prenez l’exemple du poker. Si vous allez un jour participer à un grand tournoi de poker, à Las Vegas ou ailleurs, observez les joueurs manipuler les jetons. En plus de leur maîtrise du jeu, nombreux sont les joueurs de poker qui sont devenus de sérieux « jongleurs » de jetons, qui les font virevolter d’un doigt à l’autre, mélangent leurs piles, etc. A tel point quand dans certains tournois le bruit en devient assourdissant, ex. les WSOP à Las Vegas. Car au final, les joueurs ont besoin de toucher du réel, peut-être pour s’occuper, peut-être aussi pour ancrer leur présence à la table grâce au matériel touché, senti, ressenti.

Encore une fois, un jeu de société, c’est énormément de manipulation. A commencer par la mise en place, qui s’avère parfois extrêmement longue et fastidieuse, nous connaissons tous des jeux  pour lesquels il faut passer 20, 30, parfois même 40 minutes d’installation avant de pouvoir jouer. Mais au final, aussi longue qu’elle puisse être, toute cette préparation n’est que la première étape du plaisir ludique qui inclut, en plus de réfléchir et partager, également celui de toucher, de prendre, de pousser.

C’est en cela que le jeu de société reste un objet de consommation atemporel et chéri, il s’oppose à la mode actuelle de la dématérialisation. D’ailleurs, si de plus en plus de jeux sont portés sur tablettes, tel que sur iPad par exemple, il serait extrêmement intéressant de mener une étude pour voir à qui s’adresse réellement ces jeux: aux gens qui ne connaissent pas le jeu de base, ou au contraire aux initiés qui le pratiquent déjà « en dur » et qui veulent profiter d’une version de voyage et numérique? Je pencherais plutôt pour la deuxième option, même si ce n’est que pure hypothèse.

Chassez le naturel et il revient au galop. Ou plutôt en 2014, chassez le matériel et il revient au galop. Le jeu de société et sa consommation ne sont pas prêts de s’arrêter.

Jeux de société et société de consommation : la rivalité mimétique

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mirors, light and colors, Flickr, CC, by Sue Schmiderer

Vous nous connaissez, sur Gus&Co nous apprécions lancer des débats sur les jeux de société et pousser la réflexion sur notre passe-temps favori. Après avoir abordé la transparence des blogs et podcasts, après avoir papoté de l’objectivité des critiques, nous allons aujourd’hui lancer un cycle sur les jeux de société et la société de consommation.

Pourquoi achetons-nous des jeux, quels sont les moyens utilisés par les éditeurs et magasins pour nous donner envie d’en acheter, et quel est notre rapport aux jeux, mais pas que, à la consommation en général? Quelle est notre rôle et responsabilité en tant que blogueurs / journaliste dans cette consommation? Qu’est-ce qui se cache réellement derrière un jeu, matériel, travail, impacts? Et enfin, pour clore le cycle, comment pourrait-on envisager une consommation raisonnée et durable?

Ce tout premier article présente le phénomène premier, celui qui pousse à acheter.

Je te copie je t’envie ta vie

Pourquoi consommons-nous? René Girard, philosophe français contemporain, a avancé une théorie concluante, la rivalité mimétique (ou désir mimétique). C’est sur ce sentiment, cette réaction que les publicitaires se basent pour communiquer sur leurs produits. Les affiches présentent toujours des mannequins à la silhouette parfaite, des voitures rutilantes, des produits mirobolants.

La rivalité mimétique, c’est vouloir la même chose parce que l’autre l’a aussi. On veut le copier, car au final on se sent amoindri sans. Il est évident que la publicité cherche à susciter un nouveau besoin, une envie en fait, prioritairement générée par la frustration de ne pas avoir. C’est justement ce qui pousse ensuite à la consommation. Si j’ai, je me sens mieux.

Quoi, vous n’avez pas encore ce rasoir à 17 lames? Quoi, vous n’avez pas encore ce smartphone nouvelle génération à écran incurvé qui fait aussi le café? Moi je l’ai, et pas vous. Pfff, la honte. Quelqu’un sur une affiche le possède? Ou pire, un ami, un collègue, un voisin, un ami sur FB? C’est ainsi que fonctionne la rivalité mimétique. D’autres l’ont, vous vous devez de l’avoir également, pour ne pas « être à la ramasse ». Pas facile de ne pas céder et d’aller à l’encontre de ce sentiment purement humain.

Jeux et enjeux de société

La consommation des jeux de société fonctionnent également sur cette rivalité / désir mimétique, et la communication 2.0 bien implantée depuis quelques années vient renforcer ce sentiment. Sur FB, Twitter ou G+on voit de plus en plus de gens poster des annonces ou photos de leurs récents achats, ce qui pousse alors naturellement le lecteur à ressentir ce désir de consommation. D’autres ont le jeu, et pas moi? Il va falloir que je m’y intéresse. Ce déluge d’annonces / photos devient flagrant en octobre lors du salon du jeu d’Essen pour les gens qui y ont fait le déplacement.

Chose curieuse que cet attachement aux jeux et à ce besoin de montrer ses achats (l’ostentation, nous en parlerons d’ailleurs dans un prochain article, toujours dans ce cycle jeux de société et société de consommation). Je ne sais pas pour vous, mais je vois quand même très peu de photos des légumes ou de produits congelés achetés dans la journée au  supermarché…

A tout bientôt pour un prochain sujet de discussion!

Et vous, qu’en pensez-vous, vous sentez-vous sensible à ce facteur de désir mimétique? Pensez-vous qu’il vous influence dans vos achats?

Intégrité des blogueurs? La réponse (cynique) d’un comique américain

Oula la transition est rude. Hier on vous présentait Robinson et des meeples, totale déconne, et là aujourd’hui paf on vous lance un sujet sérieux et profond qui fâche (certains). On en parle depuis plusieurs semaines: peut-on rester intègre sur son blog / podcast quand on reçoit des jeux d’un éditeur?

Je suis tombé sur cet épisode de Maron l’autre jour, une excellent série américaine, dont la 2e saison vient juste de commencer, qui raconte l’histoire de Marc Maron, comédien et animateur de podcast. C’est sombre et plutôt cru, mais ça a au moins le mérite d’être clair. Pour lui en tout cas.

Non, pas facile de rester objectif et intègre si on veut recevoir des jeux des éditeurs.

En gros, si vous ne parlez pas très bien le californien, Marc Maron dit que si vous ne faites pas gagner de l’argent à quelqu’un, vous n’en gagnerez pas vous-même… Autrement dit, si un éditeur vous envoie ses jeux c’est parce qu’il est sûr que derrière il en vendra plus grâce à vous.

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Et toujours sur le même sujet, dans une veine beaucoup plus positive et pour montrer l’autre facette de la problématique, je ne peux que vous conseiller d’aller lire la lettre ouverte d’un petit éditeur aux nouveaux blogueurs. Cette lettre a été écrite par l’éditeur le 13 mai à l’attention des blogueurs qui lui demandent des jeux gratuits.

Dans cet excellent article, l’éditeur de Stonemaier Games (Viticulture), Jamey, et avec son accord je traduis, est disposé à envoyer des jeux gratuits si et seulement si les jeux seront ensuite critiqués, et même si la critique est négative il dit être prêt à l’accepter et ne pas être sur la défensive (ndr : clairement pas le cas de tous les éditeurs).

Jamey dit même être prêt à envoyer des jeux à des critiques qui ont le courage et la crédibilité de dire des choses positives et négatives pour offrir une vision beaucoup plus large:

  1. I will respect your opinion: I will acknowledge that you are entitle to your opinion, and thus I won’t get defensive if you don’t like a game I publish. It helps if you play the game more than once, but I understand that if you really don’t like a game the first time, you probably won’t want to play it again.
  2. I will be open to negative reviews. I personally don’t think it’s ethical for me to only send games to reviewers who have said nice things about my games in the past. I want to give potential buyers a broad array of perspectives about my games, and that means that I will send games to reviewers who have the courage and credibility to have said good and bad things about my previous games.

L’article de Jamey est extrêmement intéressant et donne une vision beaucoup plus optimiste que Maron. Les deux facettes…

Et vous, laquelle partagez-vous? La vision plus sombre et cynique de Maron ou celle plus ouverte de Jamey?

Perso, sans vouloir influencer vos commentaires, tout dépend de mon humeur… Facile comme réponse, je sais. Si je suis bien luné (j’adore cette expression), j’ai envie de croire en la bonne foi des éditeurs, me dire que si certains d’entre eux m’envoient leurs jeux c’est juste pour que j’en parle, en bien ou en moins bien, et en ça je rejoins Jamey. Et parfois, comme Marc Maron, je me sens bien instrumentalisé comme vitrine publicitaire. Si je reçois des jeux c’est bien parce que grâce à moi / mon site ils vont pouvoir gagner plus de jeux.

En fait, plus que mon humeur, tout dépend des retours et échanges que j’ai avec les éditeurs. Si à la suite d’une critique mi-figue mi-raisin (super expression également) l’éditeur ne veut plus m’adresser la parole, ça m’est arrivé à plusieurs reprises, je ne citerai pas de noms, je sens alors qu’on a essayé de m’utiliser mais que ça n’a heureusement pas fonctionné. Et franchement, si je ne reçois plus de jeux de ces éditeurs frileux et bien tant pis pour eux et au final tant mieux pour moi. Je continuerais à acheter leurs jeux pour en parler, ou pas. On m’a souvent reproché ma langue rugueuse, il paraît que je lèche très mal les culs.

Après, je ne veux pas peindre le diable sur la muraille (encore une autre expression chatoyante), la grande majorité des éditeurs avec lesquels je travaille savent se montrer raisonnables et compréhensifs, ils savent accepter les critiques négatives (du moment qu’elles soient justifiées, constructives et pas juste cassantes et gratuites), même si pour les ignorer, tout simplement.

Faut-il publier des critiques négatives de jeux?

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Flickr, CC, Living Together, by Sergio Alvarez

Après avoir écouté le podcast #7 de Geeklette, qui disait désormais vouloir uniquement parler des jeux qu’elle appréciait et éviter d’émettre des avis négatifs, notamment pour ne pas froisser les éditeurs, posons-nous la question: faut-il poster des avis négatifs de jeux sur le net? N’est-il pas mieux de ne parler que des « bons » jeux, pour éviter de dégoûter les joueurs et se mettre les éditeurs et auteurs à dos?

Ou au contraire, vaut-il mieux parler de tous les jeux, tout simplement, des bons comme des moins bons sans poser de filtre? Est-ce la « responsabilité » des blogueurs / podcasteurs d’analyser les jeux, et d’en exposer tous les attributs, positifs ou négatifs? Au risque de froisser certains éditeurs qui risquent alors de vous retirer de leur liste de distribution de communiqués de presse ainsi que de jeux offerts en exemplaire presse; ça m’est arrivé, après une critique en demie-teinte d’un jeu, je suis devenu « persona non grata » pour cet éditeur.

A la suite des nombreux commentaires extrêmement intéressants au sujet de la transparence des blogs et podcast, Martin « Patate » Vidberg, également membre du jury du Festival de Cannes, dit, et je cite : « même si l’on écrit sur Internet, même si on se prend parfois pour des critiques, il ne faut pas perdre de vue qu’on reste des joueurs avec des goûts différents les uns des autres. »

Du coup, je me demande si émettre un avis négatif repose uniquement sur la subjectivité. N’y a-t-il donc aucun aspect objectif à relever? Telle que la répétitivité du jeu? Des règles mal rédigées? Un thème mal exploité? Une mécanique lourde ou défaillante? Un manque crucial d’originalité? Est-ce que tous ces aspects ne sont finalement que subjectifs?

Alors certes, on pourra dire en fin de compte : « j’ai aimé », « je n’ai pas aimé » en fonction de ses goûts personnels, thème, mécaniques, etc. Mais si c’est pour rédiger une critique, autant essayer d’être le plus objectif possible, non? En relisant le commentaire de Shanouillette sur la transparence je me dis que ce sujet est vraiment délicat et qu’il touche également le monde du jeu vidéo de plein fouet.

Qu’en pensez-vous?

Je ne veux pas influencer votre opinion, mais quant à moi, avec mes 217 années d’expérience de critique de jeu professionnel et mondialement reconnu, je pense qu’il est de notre « responsabilité » de parler de tous les jeux, même s’il faut en publier les mauvais points / points faibles. Tout en cherchant les bons points également. Ménager la chèvre et le chou? La voie du milieu (bien suisse)?

Polémique: faut-il plus de transparence dans les blogs ou podcast ludiques?

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Après notre article 5 manières de rendre votre blog ou podcast ludique plus transparent de la semaine passée, le débat fait rage sur notre site mais également sur Twitter.

Visiblement, la plupart des commentateurs ne sont pas favorables à mettre une telle charte en place, pour eux il est inutile d’indiquer l’origine des jeux présentés, s’ils ont été reçus par les éditeurs ou achetés. La majorité de nos confrères préfèrent ne pas l’indiquer.

Selon les commentaires, et je résume en gros, nos lecteurs peuvent faire preuve de capacité de discernement et savoir par eux-mêmes d’où provient quoi, pas besoin d’en rajouter, on risquerait de perdre en fluidité voire même au final de transparence selon certains.

D’autres voix s’élèvent pour préciser qu’au final, tant que les jeux sont chroniqués et que l’objectivité est de mise, pas besoin d’en estampiller l’origine.

Bref, un débat d’idées extrêmement intéressant, avec, au fond, peut-être le besoin  de se poser une question essentielle, qui sommes-nous au juste.

En tant que blogueurs ou podcasteurs, sommes-nous « juste » des passionnés qui partageons notre passion, ou sommes-nous un réel service public, un canal d’information, voire même une vitrine publicitaire? Sommes-nous astreints au même code déontologique que les médias « traditionnels »?

Pour creuser le sujet, je vous joins ici la chronique d’Eliane Ballif dans l’excellente émission Médialogue de la Radio Suisse Romande du samedi 1er février 2014. Médialogue est une émission qui se penche sur les médias que j’écoute assidûment chaque semaine, et Eliane Ballif est directrice du Centre Romand de Formation des Journalistes, elle y aborde justement cette idée de charte qui semble visiblement créer une polémique sur notre site.

Shanouillette, rédactrice sur JedisJeux, nous a fait l’honneur vendredi 25 avril de lâcher un bon gros commentaire, riche et extrêmement intéressant, qui fait intelligemment avancer le débat plutôt que d’essayer de le fermer.

Avec son accord, le voici publié in extenso. On y apprend également que la journaliste est en train de monter un nouveau site à vocation neutre et sans affiliation. On se réjouit pour deux raisons : 1. ça fait toujours plaisir de voir la naissance d’un nouveau collègue, plus il y a de voix plus il y a d’approches et moins on a une vision unique et fermée 2. si le site tient ses promesses de neutralité le lecteur a finalement tout à y gagner.

Voici son commentaire:

Ce billet est basé sur mon commentaire suite à l’article de Gus sur « 5 manières de rendre votre blog ou podcast ludique plus transparent ». Gus a souhaité publié mon commentaire à la une, et je l’en remercie. J’en profite pour exposer un peu mieux ma pensée.

A titre personnel, je rejoins totalement Gus dans sa démarche sur la transparence concernant les critiques de jeu. A mon sens, dans le web ludique francophone, la question de la déontologie est extrêmement pertinente car le plus souvent absente et occultée. Pour ceux qui douteraient de l’intérêt de ce débat, je les invite à lire cet article qui parle de la presse spécialisée des jeux vidéo : « Une presse sous influence » par Frédéric Lemaire.

A la lecture de cet article, vous pourrez constater que le problème soulevé ici n’est pas une invention de l’esprit ou une lubie du « donnez-nous de la transparence », mais révèle au contraire une importante problématique qui touche tous les critiques spécialisés (musique, cinéma, jeux vidéo…etc) et peut causer leur perte de crédibilité.

Frédéric Lemaire conclut : « un modèle de médias basé sur le mercantilisme et la compromission n’est pas viable, car incapable à terme de s’attirer la confiance du public ». Le marché actuel des jeux de société étant en plein essor / professionnalisation, il s’agit je pense d’un moment privilégié pour définir des règles que nous voulons suivre (aussi utopiste que cela puisse paraitre à certains).

Un journaliste n’est pas censé accepter une quelconque gratification contre publication d’une information. Oui mais qu’est-ce qu’un journaliste ? Vaste sujet en 2014 ! Le terme « journaliste  » fait débat et ce depuis son origine. Existe-t-il de « vrais journalistes » ludiques avec carte de presse en France ? En tout cas, le positionnement entre un journaliste spécialisé et un rédacteur amateur est parfois très proche, y compris (surtout ?) dans notre domaine, et les éditeurs en tirent leur parti, tandis que le lecteur n’est que rarement informé des enjeux.

Une chose est sûre, sur le web ludique, on se retrouve souvent face à un mélange plus ou moins subtil entre le publi-communiqué et l’information. Quand on retrouve partout des critiques dithyrambiques, est-ce que c’est au lecteur de lire entre les lignes et de « recouper les informations » ? Bien sûr, il peut le faire s’il a le temps, mais c’est à la base le travail d’un journaliste.

Dans le cadre de l’info et du conseil au joueur, le lecteur devrait être en droit d’attendre plus de transparence (même si le mot agace tant il est cuisiné à toutes les sauces), surtout avec la multitude de jeux qui sortent. Bien sûr, le rédacteur amateur n’est pas tenu de respecter des règles déontologiques strictes comme le doit un journaliste professionnel, il n’existe aucun cadre éthique obligatoire (même si le parlement européen en a discuté et le débat agite régulièrement la toile).

Aujourd’hui c’est à chacun de se positionner selon sa conscience, et son objectif – qui est souvent le simple plaisir de s’adresser aux passionnés.

Mais quand j’entends un éditeur dire « prends ma boite, mais tu n’en parles pas si tu n’aimes pas » je n’ai pas l’impression d’être du côté des passionnés. D’ailleurs, je sais que peu de lecteurs imaginent qu’il existe de fait ce genre de protocoles, et quand ils l’apprennent, ils sont souvent choqués. Je les comprends. Personnellement, je n’aime pas avoir à négocier ma liberté de parole. (Cela n’empêche pas que je trouve les gens supers humainement, mais il ne faut pas tout mélanger…). Je pense que la majorité des éditeurs est suffisamment professionnelle pour comprendre qu’un autre compromis devrait exister afin que chacun puisse effectuer sa tâche en toute intelligence… et faire confiance aux lecteurs pour le reste.

Notons que c’est déjà la démarche de certains et je ne crois pas qu’ils le regrettent.

Parlons de l’expérience Jedisjeux par exemple puisque c’est celle que je connais bien. Sur Jdj ont été mis en place des contrats « moraux » avec les éditeurs, la plupart du temps il s’agit du deal suivant : un jeu contre un test s’il n’est pas trop négatif, sinon un article plus neutre de présentation du jeu, façon « c’est dans la boite » (note : cela ne veut pas dire que les « c’est dans les boites » présentent que des jeux qu’on n’a pas aimé, d’autres raisons font qu’on utilise ce format).

Quand dans le passé, nous n’avons pas tenu la ligne dictée par certains éditeurs, certains ont pu réagir durement en coupant toute communication et ce, pendant des années.

La question est simple : un rédacteur prendra-t-il le risque d’une critique négative quitte à ne plus rien recevoir ensuite, ou est-ce qu’il préfèrera mettre de l’eau dans son vin ? Précisons que les éditeurs qui envoient leur jeu « A » n’apprécieront pas plus que leur jeu « B » qu’ils n’ont pas envoyés soit descendu sur le même site ! Ainsi, aussitôt qu’on accepte les termes de certains éditeurs, on se retrouve coincé à devoir dire ce qu’ils attendent -ou bien se taire.

Bien sûr, journaliste ou blogueur, on ne sera et on ne pourra pas être objectif, mais on a le devoir d’être honnête (et c’est d’ailleurs une des premières choses qu’on apprend en école de journalisme).

Or, recevoir des boites permet de continuer à être à la pointe de l’info, tester un max de choses, et les bénévoles qui passent beaucoup de temps à écrire ont bien le droit à une compensation s’ils le souhaitent. De plus, clairement, on ne peut pas faire un article de fond complet sans un minimum de parties, ce qui oblige à posséder le jeu et acheter toutes les nouveautés est impossible !

Le critique qui reçoit des jeux se retrouve donc un jour ou l’autre face à un dilemme un peu insoluble. Voilà aussi pourquoi partout on ne parle que des jeux « qu’on aime », et voilà peut-être pourquoi il y a des réactions de rejet devant l’idée de charte de transparence que propose Gus.

A mon avis, la communauté des amateurs et des passionnés produit un certain nombre de contenus de qualité et il est tout à fait normal de fournir une contrepartie à cet effort qui participe à l’évolution et à la professionnalisation du milieu, mais déontologiquement, et avec tout le respect que j’ai pour leur travail, ça ne devrait pas être aux éditeurs de le faire.

Ces réflexions (entre autres) m’ont amenée à vouloir développer un nouveau site dont l’objectif est d’être plus pro, plus indépendant tout en étant ouvert à des rédacteurs choisis, de plusieurs profils, avec un système de rétribution juste, basée sur l’appréciation des contenus par les lecteurs.

Sans entrer dans les détails, une des idées de ce site est de donner un espace d’expression libre (mais argumenté et respectueux) où les rédacteurs seront récompensés pour leurs contributions.

D’expérience, le bénévolat profite toujours à quelqu’un, alors autant valoriser directement ceux qui ont des choses intéressantes à dire. Le site est en construction actuellement, mais vu le sujet débattu ici, je ne pouvais pas rester sans en parler !

Dans le web ludique français et même Européen, il existe peu de sites de référence, et certains, comme Tric Trac qui ne s’en cache aucunement, ont un positionnement éditeur fort.

Malgré tout, ce positionnement n’est visible que de personnes déjà averties dans le milieu, et ne sautera pas aux yeux des nouveaux arrivés, ni des nombreux visiteurs « de passage ».

Partant de ce constat, je pense que l’idée d’une charte est intéressante mais plus dans le sens d’une sorte de « déclaration d’indépendance journalistique ».

Je crois que sur un site, il serait assez étrange d’un point de vue rédactionnel de dire « attention cet article a été subventionné » et « celui-là c’est de la vraie liberté de parole ». A mon sens, pour être crédible et cohérent, il faut positionner sa ligne éditoriale : être indépendant… ou pas, mais que les choses aient le mérite d’être claires. En tout cas, c’est personnellement quelque chose qui me tient à cœur et je suis heureuse de découvrir que quelqu’un comme Gus, pilier de la blogosphère ludique, se pose le même genre de questions.

 

5 manières de rendre votre blog ou podcast ludique plus transparent


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Situation

Si vous suivez régulièrement notre blog, vous savez que depuis quelques semaines nous nous intéressons à un sujet épineux, le paiement de blogueurs pour la rédaction de critiques et annonces.

Depuis plusieurs années, le nombre de blogs et podcast ludiques ne fait qu’augmenter, vu la (quasi)facilité technique pour y parvenir: WordPress, Blogspot, Facebook, Audacity, etc. De nombreux passionnés, dont nous, se sont lancés dans l’aventure journalistique: critiques, compte-rendus de parties, d’événements, annonces de sorties, analyses et dossiers en tous genres.

Et non seulement nous observons une augmentation, mais également une (semi)professionnalisation et amélioration de la qualité rédactionnelle.

Pourquoi une charte?

Pour que les choses soient plus claires et transparentes pour tout le monde, lecteurs, rédacteurs et éditeurs, pourquoi ne pas lancer une charte pour les blogueurs ludiques?

Avec une telle charte, les lecteurs et auditeurs pourront connaître l’origine des jeux et autres arrangements avec les éditeurs. Avons-nous quelque chose à cacher? Avons-nous honte de recevoir du matériel promotionnel pour faire vivre nos blogs et podcast? Est-ce mal d’accepter de faire financer son site par de la pub?

Pourquoi ne pas « jouer le jeu » et proposer un code déontologique de notre métier passion? Que tout devienne ainsi transparent?

Voici 5 manières de rendre votre blog ou podcast ludique plus transparent :

  1. Indication : cette charte devrait clairement figurer quelque part sur le site.
  2. Pour les critiques : les blogueurs annoncent pour chaque critique d’où proviennent les jeux critiqués: cadeau reçu de l’éditeur / auteur? Achat personnel?
  3. Pour les événements : quels sont les frais pris en charge par les organisateurs? Voyage, hôtel, entrées?
  4. Pour les annonces et avant-premières : quelles sont les sources? Newsletter des éditeurs, autre site, auteur?
  5. Pour le financement : quel est le modèle financier du blog? Pub, 100% bénévole, partenariat?

Qu’en pensez-vous? Avec-vous d’autres propositions?

Alors, qu’en dites-vous, on la lance cette charte Ludigaume, Mon Petit Ludigaume, BoitecastJedisJeux, Geeklette, Proxijeux, Le Repaire des Jeux, La Taverne du Jeu, Merlindumesnil, Potion Rouge, Jeux à DeuxJumanji, Un Clic un Jeu, Meeple toi-même!Les Dessous du Troll, JeuxSoc, Ludo le Gars, Vin d’Jeu, Le Blog du Lord, Martin Vidberg (quand il parle de jeux), Fjord et Jeux,  Jeux et Flammenkueche, Videorègles, et j’en oublie énormément, mes plus plates excuses !!!

J’attends vos réactions.

Tendance : est-ce que la Gencon change la donne?

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Soyons honnêtes: le Festival International de Cannes 2014 fut une déception. Pas en terme de rencontres, le public comme les éditeurs et auteurs furent extrêmement sympathiques, ni en terme d’organisation, tout s’est très bien déroulé, mais en terme de sorties de jeux.

En effet, les grandes nouveautés ludiques sorties juste pour l’occasion étaient plutôt rares, la grande majorité des éditeurs se contentant de présenter leurs prochaines sorties 2014 : Space Cowboys avec Black Fleet, Bombyx avec Abyss, Deus et l’Auberge Rouge chez Pearl Games, Lords of Xidit et Loony Quest chez Libellud, Witness, Concordia et Drake chez Ystari, et j’en passe.

Le FIJ fut plutôt une vitrine des jeux à venir. Et à chaque fois que je demandais aux éditeurs la date de sortie, la réponse la plus fréquente fut : fin août / début septembre en Europe, avec une sortie en avant-première pour la GenCon. Depuis 2-3 ans, la GenCon est devenue un événement majeur dans le calendrier ludique, tendance qui va clairement se renforcer en 2014 et ces prochaines années.

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La GenCon, établie à Indianapolis depuis 2005, existe depuis 1968 (!). Elle a été créée par feu-Gary Gigax, le papa du cultissime jeu de rôle Donjons&Dragons.

Chaque été, fin juillet ou mi-août, pendant 4 jours, ce sont des dizaines de milliers de visiteurs / joueurs, près de 50’000 en 2013, qui viennent pour acheter, mais pas que. Sur 5 halles, une seule est réservée aux stands des éditeurs, les autres le sont uniquement pour le jeu: multiples tournois, parties d’initiation, etc.

La GenCon est la plus grosse convention en Amérique du Nord et correspond plus ou moins à notre Essen européen à nous. Presque. Car si Essen fait la part belle aux achats, soyons clairs, il est toujours extrêmement difficile de jouer sur le salon.

Bref, en 2-3 ans, la GenCon d’Indianapolis est devenu le nouveau rendez-vous impératif des éditeurs francophones. Et au vu du peu de sorties à Cannes cette année, je pourrais même affirmer que la méga-convention américaine a supplanté l’événement de la Croisette. Il est certes toujours nécessaire pour les éditeurs et auteurs d’être présent au FIJ de Cannes, rien que pour se faire voir, mais la GenCon est le nouvel Eldorado des éditeurs francophones. Pourquoi?

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Est-ce que le marché européen stagne et que le marché américain représente un nouvelle plateforme intéressante? Il y a certainement un peu de cela. Tout nouveau marché est bon à prendre, surtout qu’en terme de chiffres, les US sont quand même le troisième pays le plus peuplé au monde, et en y rajoutant le Canada, anglophone et francophone, le bassin de population devient juste immense. D’autant que le marché du jeu en Europe est un marché de niche concentré sur les rares boutiques spé. Tandis qu’aux US, le marché est beaucoup plus établi avec un e-commerce très présent et logique avec le vaste territoire américain. Soyons clairs, il est toutefois encore très difficile d’obtenir la grande majorité des titres ludiques européens dû à une difficile distrib outre-Atlantique. D’où l’intérêt d’être présent à Indianapolis pour améliorer sa présence sur sol américain.

Mais surtout, la GenCon, comme Essen, attire plusieurs centaines de milliers de visiteurs, donc acheteurs potentiels, sans parler de l’engouement médiatique que représente l’événement, une excellente plateforme publicitaire qui génère visibilité et envie des européens, qui devront encore attendre 1d6 semaines avant d’obtenir les nouveautés sur le Vieux Continent.

calendrier

Cannes, trop rapproché d’Essen? Essen, c’est évidemment l’événement majeur / capital dans le calendrier de tout éditeur. L’année passée, record historique, plus de 800 jeux y furent présentés (Essen en 11 chiffres). Ne pas être présent à Essen avec un nouveau jeu c’est un peu « rater » son année, même si du coup son jeu est perdu dans la masse, et c’est peu dire.

Cannes a lieu fin-février début mars, juste après les fêtes de fin d’année, quand le soufflet d’Essen est retombé. Difficile donc pour les éditeurs de relancer la machine si rapidement après Essen. La GenCon permet donc aux éditeurs de respirer quelques mois pour de nouvelles sorties mi août.

D’autant que mi août n’est pas si loin d’octobre, donc pour les plus petits éditeurs, ou moins « gourmands », le seul jeu présenté à Indianapolis pourra être « recyclé » deux mois plus tard à Essen.

Ce qui fait qu’aujourd’hui, en avril, et depuis plusieurs semaines, les sorties sont plutôt rares, tous les éditeurs préparent la GenCon et / ou Essen, le rush risque d’être hallucinant en septembre-octobre.

Je ne sais pas pour vous, mais personnellement je trouve ce premier semestre très morne en terme de sorties. Essen, et maintenant la GenCon, demande une certaine concentration et préparation des éditeurs pour pouvoir sortir leurs galettes au « bon moment ». Je mets entre guillemets, car si tous les éditeurs de jeux font pareil, je ne suis pas persuadé que le « bon moment » soit véritablement le « bon moment »…

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Tous les éditeurs francophones se connaissent, se fréquentent, et, chose inouïe, pour la plupart, s’apprécient. Je me demande si les patrons de Samsung, HTC et Apple vont boire des godets ensemble, jouer au bowling ou passer des vacances de ski. Les éditeurs de jeux, oui, alors qu’ils sont tous concurrents! Dingue.

Depuis 2-3 ans donc, depuis qu’Asmodée US y a une forte délégation, de plus en plus en d’auteurs et éditeurs européens font le déplacement à la GenCon, ce qui motive alors d’autres collègues à faire pareil. Effet boule de neige, malgré la distance, 15h de vol depuis la France, et les coûts.

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Un autre facteur rend la GenCon intéressante pour les éditeurs : son public. Au contraire des Européens que nous sommes, les Américains sont encore très peu « blasés » car ils ne sont pas « inondés » par autant de titres que nous. Le marché européen, même si de niche, est extrêmement bien distribué intra-Europe, ce qui n’est clairement pas le cas aux US (relire la chapitre « marché »). Le public est donc moins « gavé », plus ouvert à la découverte, même si bien différent du public européen.

Si les Américains sont connus pour préférer l’Ameritrash, jeux à thème fort et au matériel élaboré, plutôt qu’à des mécaniques ripolinées mais au thème collé, les Eurogames, ce public n’a en fait pas eu tellement la chance de découvrir autre chose, l’Ameristrash étant fortement implanté aux Etats-Unis, logique.

gus&CoBon, ne nous reste plus qu’à trouver un éditeur qui veuille bien nous financer le déplacement pour aller couvrir l’événement. Ou attendez, nous pourrions lancer une campagne Kickstarter pour ça, c’est bien la mode, non?

Et Cannes? En ce qui nous concerne, après notre déception de cette année, nous ne pensons plus nous rendre à Cannes, en tout cas pas ces prochaines années. Nous ne trouvons l’événement plus véritablement « nécessaire » en terme de sorties, comme vu dans cet article un shift est clairement en train de s’effectuer au profit des US.

[edit : nous avons effacé toute une partie concernant le FIJ. Suite à un malentendu, un arrangement cordial a pu être trouvé]

Cette année, la GenCon aura lieu du 14 au 17 août 2014.

Et vous, avez-vous prévu de vous rendre prochainement / une fois / jamais à la GenCon?

Alien Frontiers sur Ulule, mais ouate de phoque

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Après l’échec cuisant de Massilia de KND sur Ulule, nous dirigeons-nous vers une nouvelle arnaque sur Ulule?

Alien Frontiers de Tory Niemann, relancé par les Polonais de LocWorks, a été financé à 125% pour plus de 22’000 CHF / 18’000 euros en juillet 2012. Juillet 2012. 2012. Donc bientôt deux ans. Et le jeu n’est toujours pas sorti, alors qu’il était initialement prévu pour… NOVEMBRE 2012 !!! NOVEMBRE 2012 !!! Nous sommes en avril, soit une année et demie plus tard, et toujours rien.

Ouate de phoque? Sérieux? Ils ont dû planter des arbres en Pologne et attendre qu’ils poussent pour les couper pour en faire ensuite des cubes?

Le tout dernier message d’information remonte au 31 décembre 2013 pour dire qu’ils s’étaient planté de fournisseurs et que le jeu prendrait du retard : « Après plus d’un an de retard, je comprends que votre patience est à bout. La situation dans la quelle nous sommes tous est due aux erreurs que j’ai commises. Cependant le projet ne sera pas annulé et le jeu sera édité ».

Bonne nouvelle. Sauf que.

Sauf que là ça fait quand même quatre mois que l’éditeur n’a plus donné de nouvelles. Je lui ai écrit hier matin et l’éditeur m’a rapidement et poliment répondu en affirmant comprendre mon agacement et colère. D’après son message, il aurait enfin reçu reçu le matériel, et devrait à présent négocier avec un fabricant polonais pour établir un échéancier. Ce n’est donc certainement pas pour tout de suite..

Me serais-je fait à nouveau arnaquer par / sur Ulule (qui se dégage évidemment de toute responsabilité gnagnagna…). Non, je ne pense pas. Juste que le jeu aura connu un retard hallucinant, et que ça saoule vraiment.

En tout cas, même si le jeu sort dans 1-2 années / siècles, encore une fois, je réalise à quel point toutes ces plateformes de financement participatif sont vraiment du gros ouate de phoque, et on ne s’improvise pas éditeur du jour au lendemain.

Et vous, avez-vous également financé Alien Frontiers? Êtes-vous, comme moi, un tout petit peu énervé?

PS La 4 édition d’Alien Frontiers peut désormais se trouver sans problème sur Philibert… J’hésite d’ailleurs à l’acheter, comme ça au moins j’aurai le jeu avant la retraite.

Le lien direct sur Ulule

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Si toute cette histoire vous fait un peu mal, Gus&Co vous offre ici un cadeau bien pratique.

Scandale: des blogueurs payés 100 euros pour écrire des critiques de jeux. Et Gus&Co?

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Money, CC Flickr, by 401(K) 2012

Pour faire suite à notre précédent article sur des blogueurs qui toucheraient 100 euros pour écrire des critiques de jeux, nous tenons ici à vous présenter, chère lectrice, cher lecteur, notre charte, notre « code déontologique », pour que tout soit plus clair entre nous.

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Comme beaucoup d’autres collègues blogueurs ou podcasteurs francophones, nous recevons quelques fois des jeux des éditeurs pour en écrire ensuite un article.

Bon an mal an, nous recevons en moyenne un exemplaire-presse par mois. C’est certainement peu à comparer avec d’autres blogs, mais il faut dire que comme nous sommes domiciliés en Suisse à Genève, cela refroidit quelque peu les éditeurs étrangers à payer les frais de port. Nous recevons donc 12 jeux par année, jeux auxquels nous nous efforçons de jouer pour ensuite en rédiger une critique. Les éditeurs connaissent notre site, connaissent notre style, franchise et ton.

Que les choses soient claires: si le jeu ne nous a pas plu, ce n’est pas parce qu’on nous envoie des jeux que nous allons forcément en dire du bien! La preuve, notre récente critique du très très très moyen Dark Darker Darkest chez Queen envoyé pas Asmodée en novembre 2013. Nous nous sommes d’ailleurs même déjà fâchés avec certains auteurs et éditeurs pour nous être montrés honnêtes (je ne citerai personne…).

Mais plutôt que de « descendre gratuitement » un jeu, nous essayons plutôt d’être sincères et de relever les points positifs comme les négatifs: la preuve, notre critique de l’excellent Pathfinder jeu de cartes, que nous avons acheté nous-mêmes, au passage. Nous en disons le plus grand bien, mais nous soulevons également le fait qu’il est très répétitif, surtout après 9h de partie non-stop😉 Donc du bon et du moins bon. Pareil pour Quantum par exemple.

Désormais, pour que les choses soient plus claires sur notre site, dès que nous posterons un article sur un jeu offert par un éditeur, nous l’indiquerons clairement dans la présentation. Le lecteur sera ainsi mieux informé, à lui de décider ensuite si notre jugement a été influencé par le cadeau. Peut-être même que toute la confrérie de blogueurs ludiques pourraient faire pareil pour gagner en clarté et honnêteté, non?

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Nous refusons tout paiement et insert publicitaire dans la partie générale de notre site. Nous venons juste d’ailleurs de décliner deux propositions publicitaires : une bannière d’un éditeur très connu qui nous proposait des jeux en échange, ainsi qu’une rédactrice, payée par des sites de poker en ligne, qui voulait nous proposer des articles, du contenu, en y plaçant 1-2 liens vers des sites de jeu d’argent; nous aurions alors été payés 50 euros par article publié. Nous avons préféré rejeter ces deux demandes.

Recevoir des jeux est une chose, mais placer de la publicité sur notre site en est une autre. Cela nous dérange pour trois raisons :

  1. visuellement : les bannières et autres logos peuvent « défigurer » notre site. Même s’il n’est clairement pas le plus joli de l’univers nous l’admettons volontiers, en y ajoutant des bannières de tous les côtés nous craignons qu’il devienne (encore plus) moche.
  2. objectivité : en plaçant de la publicité d’éditeurs, nous voulons éviter toute incohérence avec notre ligne éditoriale. Vous vous imaginez si nous présentions la critique d’un jeu moisi d’un éditeur alors que sa bannière publicitaire se trouvait juste à droite, là? Nooooon.
  3. consommation : la publicité pousse à la consommation, c’est bien le principe d’ailleurs. Et si nous pouvons limiter la consommation, tant mieux. Pour notre porte-monnaie, d’abord, mais surtout pour la planète.

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A Gus&Co nous n’acceptons aucun paiement en espèce de n’importe quelle source, éditeur, auteur, distributeur. Nous sommes un site à 100% bénévole, nous ne faisons pas ça pour en vivre, encore moins pour l’argent, nous écrivons sur le net depuis 2007 par pur plaisir et passion.

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Comme vous le savez, nous sommes également gérants du Bar à Jeux de Genève, ouvert un samedi par mois, un bar associatif bénévole qui met quantité de jeux gratuitement à disposition et qui sert de la petite restauration bio et végétarienne.

Les entrées d’argent nous permettent à peine de rentrer dans nos frais. Nous ne touchons aucun salaire. Et c’est mieux ainsi. Nous pourrions acheter des produits moins cher, augmenter nos prix, faire payer l’utilisation des jeux comme cela se fait déjà dans nombre cafés-jeux en France. Mais depuis le début de l’aventure, nous avons décidé d’éviter de capitaliser. Nos trois objectifs:

  1. partager notre passion du jeu
  2. offrir un lieu convivial, ludique et fun à Genève
  3. offrir une petite restauration bio et végétarienne pas hors de prix: café à 2.4 euros, thé à 1.60, jus de fruits équitable à 2.40, pizza à 8 euros. Mais je ne vais pas non plus vous faire toute la liste de notre menu ici…

Pourquoi parler du Bar à Jeux? Parce que si vous cliquez sur l’onglet en-haut vous tomberez nécessairement sur la longue liste des partenaires du Bar, ce qui contredit alors fondamentalement le point 2. Tous ces partenaires ne nous offrent pas d’argent mais des jeux (ou un lieu, ou des fruits locaux, ou des magazines) pour être mis ensuite à disposition des joueurs du Bar. Nous annonçons d’ailleurs souvent sur le site les nouveautés à découvrir, nouveautés envoyées par les éditeurs ou offerts par les magasins. Nous organisons même souvent des soirées spéciales pour lesquelles nous traitons alors directement avec un éditeur non-partenaire officiel, mais ami, ce que nous précisons bien évidemment.

En ce qui me concerne, je marque bien la différence entre le site général, les articles, critiques, partie générale indépendante, et la partie Bar à Jeux qui fonctionne grâce aux multiples partenaires (que nous tenons à remercier encore une fois ici). Donc même si nous sommes actifs dans ces deux activités, entre autres, l’une n’a pas d’influence directe sur l’autre, nous gardons tout à fait notre indépendance.

ps : le prochain Bar à Jeux aura lieu samedi 12 avril

Voilà, comme ça maintenant les choses sont plus claires pour vous, lecteurs fidèles.

 

Tendance : le crossmedia, l’avenir du jeu de société?

Transparent Screen, Flickr, by Yohann Aberkane
Transparent Screen, Flickr, by Yohann Aberkane

Le crossmedia, c’est l’utilisation simultanée de plusieurs plateformes médias: tablettes, éléments IRL, jeux vidéo, smartphones, etc. C’est un tourbillon qui mélange réel et virtuel pour une expérience ludique immersive en proposant plusieurs supports différents.

Avec une technologie aujourd’hui bien implantée et nettement moins chère qu’il y a quelques années, le numérique est à portée du grand public, poussant auteurs et éditeurs à développer des jeux pour des formats innovants.

Après, comme ça fait toujours bien de se la péter en se la jouant expert et critique, est-ce que cette tendance crossmedia apportera un réel plus à l’expérience ludique ou est-ce qu’on nage plutôt dans une soupe de gadget technologique évanescente (vous avez vu comme je sors des termes pointus aujourd’hui)? A titre d’exemple, je citerais la Kinect de la Xbox 360, sortie en 2010, et qui n’a jamais vraiment décollé malgré un fort potentiel crossmedia / IRL; on verra avec la One si ça va changer…

Un bon exemple de projet crossmedia ludique, c’est Prodigy, dont la campagne Kickstarter vient tout juste de commencer cette semaine. Créé par le studio parisien Hanakai, Prodigy propose de mélanger habilement figurines, cartes et jeu vidéo, le tout grâce à la technologie NFC, pour des parties de RPG épiques. Si la campagne trouve son financement, 100’000 USD en 30 jours quand même, le jeu devrait sortir en 2015.

Qu’en pensez-vous? Pas de Prodigy, mais de cette tendance crossmedia? Bientôt un jeu Days of Wonder multi-plateforme? Et pourquoi pas?

A lire également, un dossier complet sur ePawn et l’avenir du crossmedia sur Proxijeux ici

La BA de Prodigy

Le gameplay

Le lien de la campagne KS de Prodigy

 

Scandale: des blogueurs payés 100 euros pour écrire des critiques de jeux

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Money, CC Flickr, by 401(K) 2012

Franchement, comment réagiriez-vous si vous saviez qu’une critique de jeux sur Gus&Co, ou ailleurs sur le net, avait été payée 100 euros par un éditeur? Comment garder son objectivité tout en étant payé? Critique objective, ou publicité?

Dans le tout dernier Spielbox numéro 1 de 2014, on apprend en page 45 qu’Amigo et Kosmos, entre autres, paieraient des blogueurs indépendants allemands, tel cliquenabend.de, pour qu’ils parlent de leurs jeux. Hallimash, une société de marketing 2.0, serait également très active dans le paiement aux blogueurs en échange d’un article ou d’une vidéo pour apporter visibilité à leurs clients, clairement divers éditeurs de jeux.

Evidemment, les journalistes ludiques professionnels travaillant dans des magazines papier (Spielbox et Plato) sont payés, c’est leur métier. Après, vous allez me dire que leur salaire est pour la grande part financé par les publicités vendues aux… éditeurs. Le serpent qui se mord la queue. Alors que les blogueurs, comme nous et bien d’autres sur la toile, font ce « métier » par pure passion et n’en retire rien d’autre qu’un plaisir personnel.

N’empêche, dans cette histoire de paiement direct aux blogueurs, on peut logiquement se poser la question de l’objectivité du rédacteur. Comment descendre un mauvais jeu alors qu’on vient de recevoir 100 euros de son éditeur? Je dis 100 euros, car il s’agit en fait d’une fourchette comprise entre 50 et 150 euros. Bon, bien sûr, on peut toujours dire « there is no such thing as bad publicity », ou « parlez de moi en bien ou en mal, mais parlez de moi ». En théorie, car soyons honnêtes, une critique positive sera toujours plus effective.

Tout ça me laisse songeur…

Et même si nous, les blogueurs francophones, ne sommes pas payés en euros mais parfois en jeux que les éditeurs nous envoient, sommes-nous quand même manipulés et instrumentalisés comme véhicule publicitaire? Un sujet épineux, mais qui mérite d’être discuté.

Deux petites anecdotes :

  • Lors du lancement en 2013 de notre jeu touristico-ludique à Genève, Geneva Mystery, l’Office du Tourisme de la ville a invité deux blogueurs anglais à venir essayer le produit pour en parler, en leur offrant la totale, voyage en avion de l’Angleterre, hôtel, repas. Auraient-ils pu ensuite dire que le jeu était… miteux?
  • Je me souviens de toutes les critiques qui ont fusé sur le net quand la nouvelle édition de Casus Belli « est tombée aux mains » de Black Book Editions, éditeur, entre autres, de Pathfinder. Les joueurs se sont alors tous demandé si le mag culte allait réussir à conserver son objectivité. Critiquer un supplément Pathfinder dans Casus, possible?

 Qu’en pensez-vous? Comment conserver une certaine objectivité? Est-ce que les blogueurs devraient accepter des paiements direct des éditeurs?

Vous arrive-t-il de tricher en jouant?

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Voici un article fort intéressant de JulienG qui s’intéresse à la tricherie. Pourquoi triche-t-on, et surtout, est-ce pardonnable?

Juju

Suite à diverses discussions avec la team de Gus&Co, ainsi qu’à quelques expériences pour le moins…surprenantes, j’ai décidé d’explorer plus en avant ce qui peut pousser les gens à tricher, mentir, ou encore frauder. On a tous – malheureusement – un ami ou une connaissance qui a une fâcheuse tendance à tricher en jouant, ou tout au moins arranger les règles à sa convenance. Je me suis donc demandé pourquoi certains d’entre nous sont amenés à tricher en jouant.

J’ai utilisé quelques sources, dont principalement le livre The (Honest) Truth About Dishonesty; un ouvrage écrit par Dan Ariely. L’objectif de cet article n’est pas de solutionner le mystère des gens qui trichent aux jeux, mais de donner quelques pistes. Pistes qui nous permettront peut-être de mieux comprendre pourquoi un tricheur triche, et de lui pardonner un peu moins difficilement…

Deux modèles opposés

L’auteur y présente de nombreux éléments intéressants, mais j’aimerais m’attarder sur un point, qui est le premier abordé dans le livre. Il est question des raisons qui nous poussent à adopter un comportement malhonnête. L’auteur introduit deux théories à ce sujet. La première est en fait un modèle typique de ceux que mettent au point les économistes: le SMORC. Le Simple Model of Rational Crime nous dit qu’à tout moment nous effectuons une analyse bénéfices vs coûts et que cette analyse va nous pousser à commettre ou non un acte répréhensible. Plus en détails, nous mettons en balance d’un côté les bénéfices que nous pouvons retirer d’une action malhonnête et de l’autre la probabilité que nous avons de nous faire attraper ainsi que la lourdeur de la sanction. Si les bénéfices nous paraissent plus importants, nous allons alors commettre cet acte répréhensible.

Bien sûr, comme beaucoup de modèles du genre, tout cela est réducteur. Voire même faux dans de nombreuses circonstances. Si le SMORC était vraiment valable, il y aurait beaucoup plus de comportements malhonnêtes. Nous sommes aussi gouvernés par un certain nombre de valeurs qui font que nous ne succombons pas à la moindre occasion de tricher, mentir, ou voler.

La seconde théorie présentée par Dan Ariely est ce qu’il appelle la « Fudge Factor Theory ». Elle met l’accent sur le processus de rationalisation de nos actes. C’est-à-dire que si nous arrivons à rationaliser, à justifier notre comportement, il nous paraîtra acceptable de tricher, mentir, voler, jusqu’à un certain point. Cela nous permet de faire avec deux motivations intrinsèques et opposées, à savoir notre désir de profiter de nos actes répréhensibles et celui de pouvoir nous considérer comme de « bonnes » personnes. A en croire Ariely, cette théorie semble expliquer bien plus de choses que le SMORC et correspond de manière plus précise à la réalité.

Et dans les jeux?

Mon sentiment est qu’au sein du monde du jeu, c’est un peu différent. Je tendrais même à dire que le SMORC a beaucoup plus de poids dans le jeu que dans la « vraie vie ». Il y a bien sûr des personnes irréprochables, qui ne tricheraient pour rien au monde, car elles ne retireraient aucune satisfaction de gagner ainsi. Vous et moi, par exemple.

Mais pour ceux qui ont un penchant, même faible, pour la tricherie, les choses sont différentes. Dans le cadre d’un jeu, il est facile de tricher. Surtout si l’on joue à un jeu « à l’allemande » impliquant de nombreuses manipulation de cubes dans son coin. La probabilité d’être pris en flagrant délit est donc relativement faible. De plus, la lourdeur de la sanction potentielle est quasi nulle: tout au plus un joueur vous fera une remarque, mais il n’y aura pas de réelle sanction. Et puis, il est facile de dire que l’on s’est trompé, que l’on n’a pas fait exprès. L’analyse bénéfice vs coûts du SMORC semble dès lors beaucoup plus pertinente: je peux prendre un avantage sans doute décisif pour la victoire vs j’ai peu de chance de me faire attraper et même si c’est le cas, il ne va rien m’arriver de grave. Je pense donc que le SMORC peut expliquer pourquoi des gens très honnêtes dans la vie peuvent être de vilains tricheurs autour d’un plateau.

Reste à savoir quels sont les réels bénéfices retirés. Gagner une partie en trichant…Inconcevable pour nombre d’entre nous! Je crois que c’est à ce moment qu’interviennent les considérations de la Fudge Factor Theory. Il semblerait que les tricheurs parviennent à rationnaliser suffisamment leur action pour se convaincre qu’il était justifié de tricher pour gagner. Sans doute valorisent-ils plus la destination que le voyage, mais ça, c’est le sujet d’un autre article! Sans doute aussi, leur esprit est rempli de justification du genre « ce n’était pas vraiment tricher; ça n’a pas tellement influé que ça la partie; j’aurais gagné de toutes façons; je suis sûr que les autres le font aussi. »

Le plus surprenant, me direz-vous peut-être, est encore de constater que quelqu’un peut tricher dans un jeu coopératif. « Pas si surprenant que ça » dirait Dan Ariely. Il a en effet mené des expériences ayant montré que la tendance générale à la tricherie est plus marquée lorsque celle-ci bénéficie à la fois à nous-mêmes et à une tierce personne. Encore plus contre-intuitif, est le constat que la tendance à tricherie est encore plus forte lorsque celle-ci ne profite qu’à une autre personne – et que nous n’en retirons donc aucun bénéfice direct. Là aussi, il s’agit d’une question de justification, de rationalisation. Il est plus acceptable à nos yeux de tricher si ça ne nous profite pas, et à fortiori si ça profite à quelqu’un d’autre que soi.

The (Honest) Truth About Dishonesty - p231

En définitive, quelles conclusions tirer? Le modèle SMORC semble avoir plus de sens lorsque l’on joue, peut-être parce que nos valeurs sont modifiées, ou tout du moins réévaluées. La question suivante serait alors de se demander si les jeux montrent notre vraie personnalité, ou si au contraire ils l’altèrent.

 Et vous, pourquoi pensez-vous que les gens trichent?

Croyez-vous que si l’on triche aux jeux, on est forcément un tricheur dans la vie?

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Est-ce que le Monopoly rend avare? Dans lequel une partie de Monopoly a été truquée pour voir les réactions des joueurs

Et la critique de Mogel Motte, un jeu dans lequel il est autorisé (voire même fortement conseillé) de tricher

Les meilleurs articles Gus&Co de 2013, la suite

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Après la rétrospective des meilleurs articles du deuxième semestre 2013, voici la suite de notre sélection du premier semestre 2013.

Analyse du paysage ludique actuel

Critique de jeu

Aides & extensions Gus&Co

Divers & humour

Créativité & Game Design

Tendance 2013, l’appropriation

Ici Londres

Streetboccia, les règles du jeu

6 jeux à ne pas jouer avec un mauvais perdant

Un peu de marketing, comment mieux vendre un jeu, la règle des 16%

Un joueur à New York

Targui

Augustus, fiche de score pimpée

Simplissimo, le jeu le plus simple du monde, ou presque

N’oubliez pas votre cape

Le portage des jeux de société est-il vraiment mort ?

Kemet

Pharao, une extension pour Kemet

Les 10 effets indésirables du jeu de société

Comment développer sa créativité ?

Genève, ville ludifiée et innovante

Terra Mystica

Guide stratégique pour Terra Mystica

Le tout nouveau jeu de Wolfgang Rosenfeld. Mais ouate de phoque ?

La personnalité d’un auteur de jeux a-t-elle une influence ?

Cannes, l’aventure intérieure

Love Letter

Archipelago, mais ouate de phoque

6 bonnes raisons de jouer aux jeux de société

Motiver en récompensant, une bonne idée ?

Google Glass, réelle innovation ou simple gadget ?

Le Petit Prince

Conseils d’impression pour nos extensions 7 Wonders

Wolfgang Rosenfeld, un auteur allemand de jeux allemands

Game Design, 10 bons éléments que tout bon jeu devrait contenir

Pourquoi la profession d’auteur de jeux n’intéresse pas les femmes ?

Robinson Crusoe

Love Letter, l’extension

Faut-il introduire le jeu à l’école ? 7 arguments défavorables

3 vidéos pour gamifier l’éducation

Le journalisme crowdfundé, l’avenir de l’information ludique ? Le cas de Tric Trac

Archipelago

Comment expliquer un jeu, 10 conseils pratiques

Les 33 phrases qu’un auteur de jeux ne dira jamais

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Western Town

Myrmes, les règles du jeu expliquées par un abruti

Soyez créatifs, maintenant !

Magic, mais WTF ?

11 raisons de ne pas jouer aux jeux de société en couple

Peut-on motiver sans récompenser ? 4 pistes efficaces

Les jeux les plus attendus de 2013

Galaxie Interdite, le nouveau jeu coopératif de Matt Leacock

Profondeur VS complexité

10 résolutions ludiques pour 2013

Le meilleur jeu de tous les temps !

Gamification, et si nous faisions fausse route ?

Casual VS Core Gamers

Rétrospective Gus&Co 2013

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Comme chaque année (la rétrospective de 2012), voici notre rétrospective 2013 de tous nos articles-phares de cette année, et il y en a une quantité !

L’année 2013 était une année forte pour Gus&Co. En plus de ce site-ci, de Zombinvasion.com, de Sherlockgeneve.com, de la gérance du Bar à Jeux de Genève, nous avons monté un tout nouveau projet original, The Panic Room Experience. Beaucoup d’événements en 2013:

  • 3 Sherlock Holmes Live, les 23 mars (125 joueurs), le 8 juin (280 joueurs) et le 6 juillet à Neuchâtel dans le cadre du Festival de Films Fantastiques (180 joueurs).
  • Un Zombie Live le 16 mars à la Chaux-de-Fonds (90 joueurs)
  • The Panic Room Experience à Genève, les 13-14 décembre (200 joueurs)

Quelques chiffres de la fréquentation du site :

Total annuel pour 2013 : 640’000 (exactement le double par rapport à 2012 !!!)

Moyenne de visites par jour : 1’800

Les 3 articles les plus lus en 2013 :

7 Wonders, compile de toutes nos extensions, avec 23’233 lectures
Notre page Jeux, avec 11’346 lectures
Notre page Bar à Jeux, avec 7’727 lectures

Nous vous souhaitons, chère lectrice et lecteur, une joyeuse et ludique année 2014 ! Nous vous remercions sincèrement pour votre fidélité et nous nous réjouissons d’ores et déjà de vous retrouver pimpant et fringant en janvier pour d’autres projets, articles et concours chatoyants.

Et merci aussi à toutes les personnes qui ont contribué sur notre site en 2013, en espérant bien vous y retrouver en 2013 : Shima, Benihime, Fendoel, Ksempac, Peggy, Juju, PYV, Julien Fonck, Corro. J’ai oublié quelqu’un? Gus&Co, qui sommes-nous?

monsterVoici une « petite » sélection d’articles parus en 2013.

Vu la quantité hallucinante d’articles en 2013, pratiquement 1 par jour, nous allons scinder cette grille en 2 articles, sinon ça ferait vraiment trop long!

Voici les articles parus au deuxième semestre 2013.

Analyse du paysage ludique actuel

Critique de jeu

Aides & extensions Gus&Co

Divers & humour

Créativité & Game Design

Les 10 jeux les plus décevants de 2013

Madeira

Love Letter, une version HALLUCINANTE

Bref et les jeux de société

L’équilibrage dans le game design

Les 10 meilleurs jeux de 2013

Prends ça dans tes dents, Gus&Co

Dungeon of Mandom, la règle en français

Les Tontons Flingueurs du jeu de société

La bibliographie ULTIME en game design

L’impression 3D va-t-elle tuer les magasins de jeux ?

Dark Darker Darkest

Gift Trap, une version pour rendre le jeu (encore) plus fun

Asteriscsme à Essen, la bédé

Les 5 outils essentiels pour booster sa productivité

Les jeux de Noël 2013

Concept

7 Wonders, Lost Wonders 2

Le Monopoly et les deux minutes du peuple

Comment faire un mauvais jeu en 5 leçons

Nomenclature des jeux moisis

Continental Express

Unchained Broadcast, une extension pour Room 25

Record battu : 200’000 visiteurs pour une émission sur les jeux de société !

Les 5 règles pour faire un (très) bon jeu coopératif

Qu’est-ce qu’un jeu ? En fait on s’en bat les steaks

Grimoria

Fast Dominion, une variante pour rendre le jeu (encore) plus rapide

Keyflower, les règles expliquées par un abruti

Un Loup-Garous, des Loups-Garous, ou l’histoire d’une mode qui envahit le Japon

Amerigo

Caverna, un jeu buggé, 5 solutions pour quand même y jouer

Geneva Mystery, une enquête palpitante grandeur nature

Krok Nik Douil, mais ouate de phoque, ou le retour de l’arnaque

SOS Titanic

Amerigo, correctif des règles

On ressemble à ça !

Les jeux de plateau en Suisse, la presse en parle

Renaissance Man

Koryo, 3 personnages exclusifs

Infographie : les jeux les plus attendus de 2014

Le club des jeux de société, un manga qu’il est bien ?

Koryo

Le TOP 5 des jeux qui mériteraient une suite

Infographie : Homo Essenus, comment se préparer à Essen

Toute la vérité et rien que la vérité sur les JCC

Le Désert Interdit VS l’Ile Interdite

Koryo, aide de jeu

16 superbes photos de jeux de société

King of Tokyo s’est fait pirater !

WINK

Le Damné, un nouveau personnage pour Mascarade

Nous les geeks

Tokyo Game Market

Mascarade

ZODIAC, la nouvelle extension pour 7 Wonders

Vous vous reconnaissez ?

Essen 2013, le reportage photo

The Phantom Society

Offrez-vous un tour du monde avec Les Aventuriers du Rail

Les 10 pires excuses des gens qui ne veulent pas jouer

Genève, la ville ludique, la presse en parle

7 Wonders Commerce sur Android

Je les aime joueurs

3 jeux terrifiants à jouer à Halloween

Essen 2013, satisfactions & déceptions

Essen 2013, mes pas-du-tout coups de cœur

Essen 2013, mes coups de cœur

Essen 2013 en 11 chiffres

Les 4 types de joueurs. Ou y en aurait-il plus ?

Quand ton hobby devient ton job

Les femmes dans les jeux de société

Le jeu à l’école

TOP 10 des jeux de société sur Android

TOP 10 des jeux de société sur iPad

La carte mondiale des éditeurs de jeux de société

Vous partez à Essen cette année ? Quelques bons plans utiles

Le TOP 20 des jeux les plus joués de 2003 à 2013

Découvrez les jeux les plus attendus de l’année

Le TOP 10 des jeux à thèmes forts

Jeux et Smartphones, le guide Android

Crowdfunding, menace ou opportunité pour le monde du jeu ?

Jeux et Smartphones, le guide iOS

Les jeux de l’été, la presse en parle

Les meilleurs jeux de société de voyage

L’impression 3D va-t-elle tuer les magasins de jeux?

Cube Colors 034

Le blog du journal Le Monde vient de publier un article ce samedi, et une vidéo, montrant la fabrication / réalisation / impression d’une figurine Warhammer.

Est-ce que Games Workshop, et les magasins qui vendent leurs produits, doivent s’inquiéter de cette innovation technologique? D’autant que les fichiers .STL pour passer à l’impression des figurines Warhammer sont désormais dispo sur le net.

Si cela fait plusieurs mois que l’impression 3D existe, et qu’elle n’a pas pour l’instant révolutionné le milieu, il faut dire que les imprimantes étaient encore particulièrement chères, ce qui n’est plus le cas aujourd’hui, on peut en trouver pour plusieurs centaines de dollars, presqu’au même prix que les imprimantes 2D. Reste quand même la résine à acheter, (encore) nettement plus onéreuse qu’une cartouche d’encre.

L’impression 3D va-t-elle par conséquent « tuer » l’industrie du jeu?

A priori, je dirais non.

Est-ce que les MP3, et les téléchargements, ont tué l’industrie du disque? Est-ce que les ordinateurs, les epub et autres liseuses, ont tué l’industrie du livre? Le cas du jeu de rôle est un bon exemple, rarement son industrie s’est aussi bien portée, alors que paradoxalement on peut aujourd’hui aisément télécharger livres et suppléments.

Si on voit de plus en plus fleurir les initiatives DIY ludiques, le monde du jeu, des cartes, des figurines, reste quand même un milieu attaché à la « matière organique originale ». Certes, il paraît facile de photocopier / copier / imprimer son propre matériel, à moindre coûte de prime abord, mais il faut quand même se rendre à l’évidence qu’au final, le DIY prend un temps fou, de sérieuses compétences et maîtrises techniques, sans compter des frais matériel conséquents. Il faut donc être sacrément passionné pour s’adonner à l’impression 3D. Le DIY ludique est plus une passion en soi qu’un véritable moyen d’économiser sur l’achat de jeux.

Sans compter qu’une chanson ou un film téléchargé, pour autant qu’on possède un bon système de visionnement / écoute, s’avèrera presque (j’ai dit presque) pareil à l’original. Tandis qu’un jeu imprimé, 3D ou 2D, restera une copie et on le verra: couleurs, poids, apparence, toucher.

Et honnêtement, voir les vraies boîtes de jeux et manuels de jeux de rôle sur mes étagères me donne toujours un léger frisson. L’impression 3D ne remplacera jamais ça.

Qu’en pensez-vous? Laissez-nous un commentaire, on l’imprimera ensuite en 3D.

Le lien sur le site du Monde.fr, L’impression 3D prête à révolutionner les industries du jeu

Et également, Imprimer Playmobil et Lego chez soi, bientôt possible?

Merci à Tristan Lhomme sur G+ pour le lien.