Le secret pour acheter plus de jeux en 2017? Évitez le 10-10-10

Après une semaine de dingue sur Gus&Co avec tous les Meilleurs Jeux de 2016, vous envisagez à présent d’hypothéquer votre rein gauche pour pouvoir tous vous les acheter. Mais à force d’avoir pledgé des jeux sur KS à coin 2016, vous avez fini l’année sans un rond…

Du coup, vous ne vous posez qu’une seule question: comment faire pour acheter des jeux en 2017?

D’ailleurs, vous êtes-vous déjà demandé ce qui nous poussait à acheter un jeu? Ce qui se passait dans notre tête pour nous inciter à dépenser 10, 20, 100 euros dans une boutique IRL, online, ou sur KS?

Le bouche-à-oreille bien sûr, les critiques glânées par-ci par-là, une vidéo punchy, la validation sociale (d’autres l’ont, c’est que le jeu doit forcément être bien).

Quand nous sommes face à la décision de procéder à un achat, d’emmener le jeu à la caisse ou de valider notre panier virtuel, nous sommes tous confrontés à des hésitations, des choix. Nos achats de jeux sont souvent liés à des émotions à très court terme: le désir (d’avoir), l’angoisse (de ne pas avoir), l’avidité, la jalousie.

Comment faire alors pour se débarrasser de ses propres hésitations pour acheter encore plus de jeux en 2017?

Grâce à Gus&Co, maintenant, c’est possible. Nous allons vous révéler une méthode démentielle et essentielle.

Surtout, évitez la règle des 10-10-10.

La nuit porte-jarretelles

Vous connaissez bien ce proverbe: la nuit porte conseil. En d’autres termes, ne pas se hâter pour ne pas être « esclave » de nos émotions. « A tête reposée », « garder la tête froide »… Toutes ces expressions qui confirment que pour prendre une décision il vaut mieux éviter la précipitation, souvent motivée par des émotions viscérales. Car ces émotions, furtives, puissantes, disruptives,  disparaissent souvent rapidement pour laisser place à une confusion, voire à des regrets.

D’où la règle des 10-10-10.

Qu’il ne faut donc pas suivre.

C’est la journaliste et empêcheuse-d’acheter-en-rond Suzy Welch qui a développé cette méthode en 2009. Pour améliorer notre prise de décision, elle propose cette règle des 10-10-10:

Comment je me sentirais dans 10 minutes?

Et dans 10 mois?

Et dans 10 ans?

Ces trois questions permettent de relativiser et de remettre en question toute décision.

Est-ce vraiment utile, nécessaire? Est-ce que je le fais juste parce que je suis motivé-e par mes émotions fugaces et momentanées? Ou parce que cela représente un réel apport dans ma vie?

Par exemple un exemple

Prenons l’exemple d’un jeu. Un jeu qui vous a tapé dans l’œil. Un jeu dont vous avez entendu parler sur Gus&Co.

Tiens, par exemple, Le Trône de Fer: la Main du Roi de Bruno Cathala. Un petit jeu de cartes tactique dans l’univers de George RR. C’est du Bruno Cathala. Donc vous vous dites que ça doit forcément être bien. En plus, le jeu n’est pas cher. Et qui plus est, ça se déroule dans GoT, ça tombe bien, vous adorez la série. Vous avez aperçu 2-3 photos envahir les réseaux sociaux, Twitter, FB ou Instagram. D’autres y jouaient. C’est que ça doit forcément être bien. Vous allez craquer. Vous avez envie de craquer.

Alors, faites-le. Maintenant. Vite.

Courez dans votre boutique préférée, IRL ou online, et achetez-le. Surtout, n’hésitez pas. La règle de cette pimbêche de Suzy Welch nous dit qu’il faudrait se demander comment on se sentirait 10 minutes après son achat. 10 mois plus tard. Puis enfin 10 ans après.

Si vous suiviez cette méthode, en ressortant de la boutique vous pourriez vous demander 10 minutes après si  et achat était vraiment nécessaire. Après tout, c’est un petit jeu de cartes, sympa, mais sans grande richesse ni profondeur. Un jeu qui ne casse pas trois pattes à un Stark. 10 mois plus tard, est-ce que vous y joueriez encore? Est-ce que le jeu présenterait suffisamment d’intérêt pour qu’il tourne encore? Ou serait-il immobilisé sur l’une de vos étagères à déguster de la poussière? Et dans 10 ans? Est-ce que le Trône de Fer: la Main du Roi s’avérerait comme l’un des trois meilleurs jeux de votre ludothèque, au point d’y jouer encore et toujours?

Même si au final le jeu n’est pas cher, c’est toujours une somme que vous pourriez investir ailleurs: un jeu plus conséquent, ou enfin de nouveaux sous-vêtements pas troués, ou encore un resto vegan en tête avec un autre être humain.

En appliquant cette méthode de projection future, vous risquez de remettre en question toutes vos envies d’achat et de financement participatif (tous ces SG vous semblent pourtant une bonne affaire, ça serait vraiment dommage de rater l’occasion…).

Non, surtout, évitez la règle des 10-10-10 de cette gauchiste de Suzy Welch qui ne pense qu’à saper l’économie mondiale.

Si tout le monde la suivait, on arrêterait de sauter sur n’importe quel jeu, n’importe quelle sortie jusque parce que c’est une nouveauté. On achèterait moins de jeux. Juste ceux qu’on estime vraiment passionnants, ultimes, cruciaux. Auxquels on aura toutes les chances de jouer encore dans 10 ans.

Références à ne surtout pas lire

Voici deux livres que nous vous déconseillons très fortement. Si vous les lisez vous serez foutus. Vous saurez peut-être ensuite comment prendre de meilleures décisions. Et éviter des achats de jeu que vous pourriez regretter plus tard.

Decisive: How to Make Better Choices in Life and Work, de Chip Heath et Dan Heath. 2013.

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10-10-10: A Fast and Powerful Way to Get Unstuck in Love, at Work, and with Your Family, de cette greluche de Suzy Welch. Sorti en 2010.

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 Sinon, vous pouvez toujours parler à votre banquier pour qu’il vous donne quelques conseils ultimes pour dépenser plus en 2017. Une vraie mine d’or (c’est le cas de le dire) d’information.

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Quels sont les jeux que vous avez achetés il y a dix mois auxquels vous jouez encore? Il y a dix ans? Quel jeu avez-vous regretté d’avoir acheté?

Bye bye 2016. Voici 5 façons d’améliorer votre vie de joueur en 2017

2017, c’est parti!

Bonne année à tous!

2017. Une nouvelle année qui commence. Comme d’habitude, les débuts d’année sont propices aux résolutions. Qu’on ne finit pas toujours à respecter. Et si cette année on se mettait 5 défis à réaliser? 5 choses à ne pas faire? 5 résolutions pour améliorer son expérience ludique?

Poussière

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Cette année, ne pas laisser de jeux prendre la poussière.

Pourquoi?

Et si cette année on se débarrassait enfin de ces jeux auxquels on ne joue plus et qui prennent la poussière depuis des mois, années, siècles? Pour plusieurs avantages:

regagner de la place sur ses étagères. Pour d’autres jeux

ne garder que les jeux essentiels. Ceux auxquels on jouera encore dans 10 mois, 10 ans

pour se rendre compte qu’au final, acheter des jeux n’est pas aussi vital. Puisque beaucoup finiront sous la poussière

gagner un peu de sous en le revendant. Ou encore mieux, en les offrant à ses amis, ses voisins, ses collègues de boulot

Et si vous avez une grosse collection, pourquoi ne pas essayer le défi des 30 jours pendant ce mois de janvier? Chaque jour, vous vous débarrassez d’un jeu, tout simplement. Donc 31 jeux en tout en moins (oui, janvier compte 31 jours).

Voire encore plus fort! Le défi des 30 jours, mais sous stéroïdes. Le premier jour, vous vous débarrassez d’un jeu. Le deuxième de deux, etc, jusqu’au trentième-et-unième  en vous débarrassant de… 31 jeux. En tout, ça vous fera 500 jeux en moins. Balaise. C’est parti?

Je ne peux que vous conseiller ce livre qui a changé ma vie « The Life-Changing Magic of Tidying: A simple, effective way to banish clutter forever », de Marie Kondo, sorti en 2014. Jeter/se débarrasser d’objets inutiles qui s’amassent chez vous. Pour vivre plus léger. Et ne garder que les objets qui vous rendent heureux.

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Tapis

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Cette année, ralentir la course à la nouveauté.

Pourquoi?

« Je me prénomme Octave et m’habille chez APC. Je suis
publicitaire : eh oui, je pollue l’univers. Je suis le type qui
vous vend de la merde. Qui vous fait rêver de ces choses
que vous n’aurez jamais. Ciel toujours bleu, nanas jamais
moches, un bonheur parfait, retouché sur PhotoShop.
Images léchées, musiques dans le vent. Quand, à force
d’économies, vous réussirez à vous payer la bagnole de
vos rêves, celle que j’ai shootée dans ma dernière
campagne, je l’aurai déjà démodée. J’ai trois vogues
d’avance, et m’arrange toujours pour que vous soyez
frustré. Le Glamour, c’est le pays où l’on n’arrive jamais.
Je vous drogue à la nouveauté, et l’avantage avec la
nouveauté, c’est qu’elle ne reste jamais neuve. Il y a
toujours une nouvelle nouveauté pour faire vieillir la
précédente. Vous faire baver, tel est mon sacerdoce. Dans
ma profession, personne ne souhaite votre bonheur, parce
que les gens heureux ne consomment pas. »

C’est tiré du livre 99F de Frédéric Beigbeder (2000). « Les gens heureux ne consomment pas ». Tout est dit.

Et si en 2017 on levait le pied? On décélérait la course à la nouveauté? Et si on ralentissait le tapis roulant? Avec une sortie qui en chasse une autre? « L’avantage avec la nouveauté, c’est qu’elle ne reste jamais neuve. Il y a toujours une nouvelle nouveauté pour faire vieillir la précédente. » A coup de buzz et de teasing, les nouveautés sont communiquées de plus en plus tôt, car la fenêtre de tir d’un jeu se réduit à mesure que le nombre de jeux augmentent.

Attention, je vais parler comme un vieux con nostalgique, c’était mieux avant, tout ça. Vous êtes prêts? C’est parti:

Je me souviens encore des années 90. De 1997, pour être plus précis. Oui, une grande année! 1997, 200 jeux sortis dans l’année, 20 fois moins que 20 ans plus tard.

Quorridor, Elixir, Twilight Imperium, Jungle Speed, Tigre et Euphrates, et surtout, les Colons de Catane. 20 ans plus tard le jeu ne fait plus tellement saliver le Core Gamer, tant bien même qu’il se vend encore très bien avec près de 18 millions d’exemplaires vendus en 20 ans. Asmodée en a d’ailleurs racheté la licence en janvier 2016, c’est pour dire.

Quand nous avions découvert les Colons en 1997, nous sommes devenus frénétiques. Nous enchaînions les parties, soirées après soirées après soirées. Pendant plusieurs mois. Le jeu était tellement bien. Nous n’en nous lassions pas. Il faut dire que la concurrence n’était pas aussi brutale qu’aujourd’hui. Oui, c’était mieux avant, tout ça.

Aujourd’hui, justement, si l’on joue plus de cinq fois au même jeu, c’est déjà une prouesse, une exception. Levez la main et laissez-nous un commentaire:

Qui parmi vous est arrivé à finir les dix scénarios de la boîte de base de Sherlock Holmes Détective Conseil, avant d’acheter ses extensions (Carlton House, Mr Jack…)?

Combien de fois jouez-vous au même jeu avant de passer à un autre?

Pourquoi si peu?

Qu’est-ce qui a changé entre 1997 et 2017?

Le marché du jeu. Et nous avec.

Avec près de 4’000 sorties en 2016, nous sommes devenus accro à la nouveauté. Mais vraiment accro. Mr Phal, mon dealer.

Alors évidemment, ce ne sont pas les jeux qui nous rendent accro. Les jeux de société n’ont rien à voir avec les jeux d’argent ou les paris qui peuvent véritablement engendrer une addiction au sens clinique du terme. Les jeux de société peuvent nous rendre gentillement accro. Gentillement. Comme dans « c’est gentillet », faut pas pousser. Je ne pense qu’il faille consulter (à moins qu’on dépense 617’000 euros par mois rien que pour backer des jeux avec de la fig parce que oui, oui, la figouze, c’est vraiment bien).

Accro, nous le sommes aussi tous en vérifiant 284 fois par jour notre smartphone pour relever nos mails, checker les réseaux sociaux et communiquer (mais pas téléphoner avec. Téléphoner avec son smartphone c’est tellement ringard). Ce que nous recherchons avant tout, c’est la dopamine. Un nouveau mail: hop un shot de dopamine. Un Whatsapp, hop un autre shot. Un snap, hop. Rien du tout du tout? C’est pas grave, on a essayé, c’est pour la prochaine fois. D’ailleurs, rien que le fait de vous en parler ici, dans cet article, maintenant, levez-la main et dites-moi si vous n’avez pas été pris d’une irrésistible envie de vérifier votre smartphone… Pareil avec les jeux de plateau. La nouveauté, la comm, le buzz, l’info, les vidéos, tout nous plonge dans un perpétuel bain de dopamine.

C’est exactement ce qui explique le succès des machines à sous. Comment un jeu, un objet peut rapporter autant d’argent, faire jouer autant de gens, alors qu’il n’y a aucune technique, aucune stratégie, et que le tout repose uniquement sur le hasard? Parce qu’on ne sait jamais si l’on va gagner ou pas. Parfois oui, souvent non. Mais on joue pour ressentir ce rush, l’anticipation, la surprise. On surfe sur TT, LX ou G&C, et hop, parfois on lit un article sur un tout nouveau jeu qui va sortir dans 1d6 mois ou la critique d’un jeu ou une vidéo de présentation. Parfois non, rien de nouveau. Et on y retourne. Cet après-midi. Ce soir. Demain.envie

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Et du coup, on joue moins souvent aux jeux, parce qu’on en achète plus. Notre ludothèque augmente, pas notre temps à disposition.

Une résolution pour 2017? Achetez moins de jeux. Ralentir. Pour profiter plus des jeux qu’on possède déjà, de ceux qu’on va quand même finir par acheter parce qu’ils le méritent.

Plus

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Cette année, ne pas jouer moins.

Pourquoi?

Chaque année, c’est certainement la résolution que tous les gamers prennent en début d’année. Jouer. Plus. Si on achètera moins de jeux en 2017, ça voudra donc dire qu’on aura plus le temps d’y jouer.

Vraiment?

Pas forcément.

Mais c’est déjà ça.

A nous ensuite de dégager du temps. De trouver des opportunités pour jouer plus. Sortir dans les bars à jeux, les assoc, réunir des amis, des voisins. Et pourquoi pas organiser un lunch ludique, entre collègues. Vous ne trouvez pas assez de joueurs autour de vous? Voici quelques idées pour en trouver plus. Avant que quelqu’un ne finisse par développer une app géolocalisée pour trouver des joueurs. Un tinder/grindr du gamer. Ha ben tiens, ça pourrait s’appeler… Gamr. Mais peut-être que ça existe déjà???

Donc une bonne résolution. Jouer. Plus. Tout simplement

Debout

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Cette année, ne plus jouer assis.

Pourquoi?

Nous passons une énorme partie de notre journée assis: boulot, ou études, 8-10h par jour, assis. Voiture ou transports publics, 1-2h par jour, assis (la plupart du temps, à moins que le tram ou RER ne soit bondé). Télé, lecture, jeux vidéo ou jeux de plateau le soir, 2-3h, assis. Repas, restaurants, 2-3h par jour, assis.

« Sitting is the new smoking. »

Comptez le nombre d’heures quotidien que vous passez assis ou couchés. Vous pouvez même le calculer ici. Ça vous donne quoi? Assis ou allongés, les moyennes sont de 21h sur 24h. Impressionnant, non?

Rester assis, ça veut dire dépenser moins de calories, mais également des risques de développer des diabètes, des cancers, des dépressions. Oui ça fait beaucoup quand même… Sans parler des impacts sur la santé dus à la posture: dos bien sûr, jambes, bras, muscles. J’écris d’ailleurs ces quelques lignes assis. Je ne devrais pas. Mais j’essaie d’appliquer la technique Pomodoro. La puissance magique de la tomate 😉

Donc cette année, plutôt que de rester assis pendant des heures devant un jeu de plateau, levez-vous. Appliquez la technique Pomodoro par exemple, 25-5. Ou encore mieux, restez debout pendant toute la partie. Ceci vous permettra de:

rester toniques

rester concentrés, ne pas risquer de vous endormir

avoir une meilleure vision du jeu puisque vous verrez tout le plateau de haut. Et donc bénéficier d’un net avantage

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Toxiques

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Cette année, se défaire des joueurs toxiques.

Pourquoi?

Parmi vos partenaires de jeu, lesquels vous insupportent? Lesquels trichent? Se montrent exécrables, désagréables? Arrivent toujours en retard sans s’excuser? Passent leur partie le nez collé à leur portable?

Alors oui, il est important d’accepter et de tolérer tout le monde. De faire preuve d’empathie, c’est ce qui nous rend humains. De discuter de ce qui ne va pas, de trouver des solutions, des compromis. Mais parfois, trop, c’est trop.

Quand vous avez tout essayé, et que l’autre continue à s’entêter, que c’est impossible de s’entendre, quand certains de vos amis se montrent vraiment insupportables, le temps est peut-être enfin venu de ne plus les inviter, tout simplement. Pourquoi? Pour vous ménager. Pour éviter de vous énerver. Pour passer de plus belles soirées et de meilleures parties.

Et en 2015, nous vous avions proposé ces quelques résolutions sous forme de #gusgraf. Toujours pertinents deux ans plus tard…

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plus

 

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Et vous, quelles sont vos résolutions ludiques pour 2017?

Toute l’équipe de Gus&Co vous souhaite une excellente année

Voici les pires choses qui pourraient arriver au monde du jeu en 2017

Avertissement: cet article, sur fond de pessimisme et de futuribles (des futurs possibles), ne se veut en aucun cas porteur de valeur ou de jugement. Il tentera de rester objectif et analytique.

Et voici 2016 qui finit. Pas forcément en beauté. Entre attentats terroristes, une situation en Syrie dramatique, l’élection inattendue de Trump, le Brexit, les décès de Prince, de David Bowie, de Leonard Cohen, de Mix & Remix, de George Michael, de Carrie Fisher. On va faire comment maintenant, nous, sans princesse Leia? Une année tragique et funeste.

Et si nous essayions de réfléchir aux scénarios-catastrophes les plus probables pour le monde ludique en 2017? 

Je vous le concède, ce n’est pas forcément une belle façon de finir l’année. Mais entre catastrophisme et pessimisme, l’exercice pourrait finir par s’avérer cocasse.

Peak Games

La pire chose qui pourrait arriver au monde du jeu en 2017: un ralentissement. Pourquoi?

2016, selon la base de données de BGG, ce sont près de 4’000 jeux qui sont sortis. 4’000. Un record historique. Avec beaucoup, beaucoup de jeux peu originaux, assez peu passionnants, plutôt redondants. A voir les meilleurs jeux de 2016, la liste est extrêmement maigrichonne. Est-ce que nous assistons aujourd’hui à un Peak Games? A une production pléthorique qui va peu à peu s’essouffler pour retomber? Dynamique cyclique.

Si le nombre de jeux augmente, le porte-monnaie du joueur, lui, a plutôt tendance à stagner. Comme le temps à disposition, d’ailleurs. On ne peut pas dire qu’il y a trop de jeux. Bien au contraire. 

Beaucoup de jeux, cela veut dire une plus grande proportion de bons jeux. Une bonne chose. Mais qu’il y a trop de jeux par rapport au temps disponible. Temps passé à lire les critiques, les sites, à regarder des vidéos, à suivre les tendances et sorties. S’il était plus facile de se tenir informé avec 300 nouveautés dans les années 80-90, aujourd’hui, avec 4’000, on fait comment?

A inspecter ces 4’000 titres sortis en 2016 de près, on pourra relever que beaucoup sont des extensions et des rééditions. Plus d’un tiers ne sont pas des jeux originaux. Plusieurs éditeurs se cantonnent en effet à sortir des rééditions, des extensions, des variations, le tout sur fond de starisation. Pas facile de trouver des jeux inédits. La chasse au proto original a commencé, et elle est féroce.

2017 pourrait être l’année du ralentissement. Un Peak Games. Mais est-ce vraiment un mal?

Prix

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La pire chose qui pourrait arriver au monde du jeu en 2017: des augmentations de prix. Pourquoi?

Aucune étude n’a encore été effectuée sur le sujet, mais comme ça, à vue de nez, depuis quelques années on assiste à des augmentations de prix des jeux de société. Alors certes, on trouve toujours sur le marché des jeux à 10-20-30 euros, mais on peut quand même constater qu’une tendance se dessine depuis 3-4 ans avec des jeux qui dépassent les 80, 90 voire même 100 euros.

Et le phénomène Kickstarter vient alimenter ce mouvement. Le prix de la participation pour Conan s’élevait ainsi à 135 dollars. Qui dépasse les 500 dollars en rajoutant les add-ons, ces suppléments optionnels pas toujours nécessaires et donc indispensables. 480 euros pour un jeu de société… Et Conan ne fait certes pas figure d’exception dans le paysage ludique actuel.

Aujourd’hui, la dépense pour la plupart des locomotives sur KS, les Zombicide et autres CoolMini ou Soda Pop dépassent souvent les 200 dollars. Attention, je ne dis pas que cette surenchère est injustifiée. Le déluge de matériel, le rapport quantité-prix des Conan, Mythic Battles, Ninja All-Stars, ou autres Zombicide, vaut bien ce tarif.

En 2017, cette tendance pourrait se renforcer. Pour deux raisons.

D’une part, parce qu’aujourd’hui, et on l’a vu avec les récents assourdissants succès sur KS, les joueurs, plus de 20’000 pour Zombicide Black Plague, 16’000 pour Conan, 13’000 pour Mythic Battles, sont prêts à investir plusieurs dizaines voire centaines d’euros pour précommander un jeu. Comment expliquer alors ce phénomène? La figurine est devenue le nouvel eldorado des éditeurs. Les jeux s’achètent aujourd’hui plus pour leur matériel au poids et à leur qualité esthétique que pour leur intérêt ludique intrinsèque. Plus il y en a, et plus c’est mieux. Une tendance qui n’est pas prête de s’inverser. Un phénomène qui ne se relègue pas uniquement aux plateformes de précommande participative. Car ces jeux, une fois envoyés (plus ou moins) en avant-première aux backers, connaissent alors une sortie « officielle » publique et retentissante en boutique. Avec des prix qui avoisinent alors la centaine d’euros. Il ne devient par conséquent plus insolite de voir des jeux à 90, 100, 120 euros fleurir sur les rayons.

D’autre part, parce que le prix des matières premières est en nette augmentation. Notamment celui du pétrole. Le 29 septembre et deux mois plus tard le 30 novembre 2016 les représentants de l’OPEP se sont réunis pour trouver un accord historique. Celui de diminuer désormais la production de barils de pétrole. Avec un résultat immédiat sur l’offre et la demande et un impact sur les prix. En une année, le baril a connu une lente augmentation de 20 dollars pour se situer fin-2016 à près de 55 dollars. Un montant toujours bien en-deçà des coûts d’investissement et de rendement pour les pays producteurs de pétrole. Avec ces deux accords signés en septembre et novembre 2016 on peut donc s’attendre à une augmentation logique du prix du pétrole en 2017. Avec peut-être un baril qui s’échangera autour de 80-100 dollars pour revenir à des moyennes qu’on a connu entre 2009 et 2014 avant que les prix ne s’effondrent.

Et quel est le rapport de toute cette situation pétrolière avec le jeu de société, me demanderez-vous? Et vous auriez raison de le faire. Les deux précédentes raisons sont en fait liées. Un baril du pétrole en augmentation en 2017 va forcément avoir un impact sur le coût de fabrication et de transport. Et les figurines ne sont pas (encore) composées en fibre de banane compostables. Peut-être que ça va arriver, si d’autres éditeurs se lancent dans des démarches RSE.

Ces deux raisons nous font donc penser que les prix des jeux augmenteront en 2017. Pas une bonne nouvelle.

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La pire chose qui pourrait arriver au monde du jeu en 2017: une perte d’originalité. Pourquoi?

Asmodée est devenu en quelques années l’éditeur-distributeur le plus influent du marché du jeu de société moderne. Avec des rachats retentissants et de plus en plus nombreux: DoW et FFG en 2014, Pearl Games, Ystari, Asterion en 2015, Filosofia en 2016. Et peut-être aussi, pourquoi pas, bientôt confirmés EDGE, Heidelberger…

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Sans parler du rachat de Dobble et de la licence des Colons de Catane en janvier 2016, un jeu vendu à plus de 18 millions d’exemplaires, toutes extensions confondues depuis sa sortie en 1995. Bref, Asmodée prend de plus en plus de place sur le marché.

Quelle réaction avoir suite à ces multiples rachats? Deux possibilités:

Business as usual. Ces rachats ne vont rien changer du tout.

Ou

Angoisses et inquiétudes. Asmodée étend son empire et ses tentacules, c’est horrible, ils vont tout bouffer sur leur passage, c’est horrible.

Peut-être que la réaction la plus sensée se situe juste entre les deux, entre complète naïveté et forte agitation.

Ce qu’il faut retenir, c’est qu’en plus de racheter d’autres éditeurs, Asmodée a également été racheté. En 2013 par Eurazeo, un fond d’investissement international qui compte 5 milliards d’euros d’actifs. Eurazeo, en plus d’Asmodée, c’est aussi Desigual, AccorHotel, Europcar, les restaurants Léon de Bruxelles, les crèches Les Petits Chaperons Rouges. Bref, tout ce qui est censé rapporter. Le principe-même d’un fond d’investissement. Asmodée n’est donc plus un éditeur « comme un autre ». Il appartient désormais à un grand groupe qui ne poursuit qu’un seul objectif, le rendement. Avec Asmodée nous sommes loin d’un éditeur indépendant, créatif, passionné.

Ce serait faire preuve d’angélisme que de dire qu’un autre éditeur sort un jeu « rien que pour le plaisir », au risque de s’endetter et sans poursuivre de vision de rentabilité. Quand Asmodée décide de lancer un produit, comme éditeur ou distributeur, il doit désormais s’assurer et rassurer ses investisseurs des bénéfices probables. Les capitaux à disposition d’Asmodée sont immenses. Ce qui explique les nombreux rachats entre 2014 et 2016, certainement chiffrés à plusieurs dizaines de millions d’euros.

La situation est déséquilibrée, les autres éditeurs de jeux ne jouent pas dans la même cour et ne peuvent pas compter sur pareille manne. Asmodée est devenue une structure énorme qui peut compter sur des départements et des budgets conséquents: communication, publicité, distribution, logistique, fabrication, événementiel, etc. Au point de représenter une sacrée concurrence pour les autres éditeurs.

Il serait pertinent de relever le pourcentage des jeux Asmodée, édition & distribution, sur la totalité des sorties annuelles, juste pour se faire une idée de son ampleur. Ou autrement dit, quelle place réelle occupe Asmodée sur le marché.

Et alors, quel impact sur 2017?

Un point positif, d’abord. Les jeux Asmodée sont pour leur plus grande majorité de beaux jeux. Aux graphismes et aux illustrations raffinés. Un atout pour le joueur. Et surtout, pour concurrencer, les autres éditeurs s’engouffrent également dans cette qualité esthétique qui n’a de cesse d’augmenter au fil des années avec le benchmark esthétique qui ne cesse de grimper.

Un point négatif toutefois, c’est que la logique de rentabilité passe désormais en priorité. Que sont devenus les jeux Ystari? Les DoW? Les Pearl Games? Absents, ou abonnés aux extensions. Et à présent, que vont devenir les prolifiques Filosofia, Plaid Hat Games, Z-Man, qui font depuis le 24 octobre 2016 partie du groupe Asmodée? On risque d’assister à une diminution de prises de risque. Moins de jeux originaux, plus grands publics, donc plus vendeurs. Pour maintenir la rentabilité du groupe. Car le « too big to fail » n’existe pas. Si Asmodée diminue son chiffre d’affaires, Eurazeo pourrait décider de s’en défaire. Comme ils l’ont fait en juin 2016 avec l’entreprise immobilière française Foncia qu’ils ont rachetée deux ans plus tôt et qu’ils ont revendu cette année. Rappelons qu’Asmodée a également fermé leur studio Marabunta (Mage Wars, Libertalia), un studio d’édition de jeux Core et originaux, pas suffisamment lucratif selon eux.

Donc nous assistons à un éditeur qui perd en originalité pour maintenir la logique de rentabilité, et d’autre part une épée de Damoclès qui leur pend sur la tête pour sortir du chiffre. Deux facteurs qui ne risquent pas de pousser le curseur vers un marché global révolutionnaire.

Mondialisation

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La pire chose qui pourrait arriver au monde du jeu en 2017: des échanges commerciaux plus difficiles. Pourquoi?

Habitant en Suisse, hors UE, je peux vous assurer que commander des jeux à l’étranger, UE ou pas, représente une véritable sinécure. Les boutiques ou éditeurs doivent glisser une facture détaillée et TVA avec l’envoi, et pour des produits de plus de 60 euros, la douane suisse me prélève toujours entre 20 et 30 euros de frais douaniers. Parce que nous ne sommes pas dans l’Union, même si nous avons des accords bilatéraux particuliers.

Avec les élections de Trump et le Brexit, entre populisme et repli sur soi, les barrières douanières et échanges commerciaux vont devenir de plus en plus compliqués ces prochaines années. Et je ne vous parle même pas d’une hypothétique mais peu probable (comme Trump?) élection de Marine en mai 2017, qui s’empresserait alors de sortir de l’Union. Un Frexit?

D’autant que d’autres pays envisagent eux aussi de sortir de l’Union. Les Pays-Bas, avec Geert Wilders, représentant d’un parti d’extrême-droite en passe de devenir premier ministre, a déjà annoncé vouloir quitter l’Union. La Suède, qui comme l’Angleterre a déjà refusé l’euro, et qui à la suite de l’Angleterre pourrait décider elle aussi de quitter l’Union. Les Danois aussi, puis la Hongrie avec leur leader de droite Viktor Orban, très remonté contre l’Union depuis la crise des réfugiés syriens. Ou aussi la Pologne, avec son parti Droit et Justice, le parti nationaliste catholique très anti-Bruxelles. Donc beaucoup de velléités politiques et sociales à se retirer de l’Union Européenne.

Hormis un échec des institutions, ces intentions témoignent d’un désir de repli, de fermeture. Et donc de protections douanières. Maintenant que l’Angleterre ne fait plus partie de l’Union Européenne, les échanges commerciaux, comme en Suisse, vont devenir compliqués. Et certainement plus coûteux en frais douaniers. Un véritable casse-tête pour les éditeurs, distributeurs et boutiques. Demandez aux professionnels suisses de la branche. On peut s’attendre à ce que ces frais vont se répercuter sur le joueur, le dernier maillon de la chaîne. Avec certainement une distribution de certains titres rendue plus compliquée, voire parfois impossible.

Et vous, que craignez-vous pour le monde du jeu de plateau en 2017?

La chasse au proto a commencé. Et elle est féroce

Comment débusquer le prochain blockbuster ludique?

Avec aujourd’hui plus de 3’000 jeux qui sortent chaque année, comment est-ce que les éditeurs font pour trouver le proto d’un auteur? Le prochain carton? Le prochain… Spiel des Jahres? La concurrence entre éditeurs devient de plus en plus tendue.

En écumant les salons et festivals? En attendant que des protos soient envoyés au bureau pour ensuite les dépiauter? En créant des jeux soi-même (le cas de nombreux éditeurs qui peuvent compter sur leur propre team d’auteurs: FFG, CGE…)? En prenant peu de risques et en ne faisant que de la trad? Que de la réédition de plus ou moins vieux titres? Ou en n’acceptant que les auteurs « confirmés » (les Bauza, Cathala, Lang, Wallace, Feld, etc), starisation-oblige?

De plus en plus de festivals proposent un coin « proto » pour mettre en valeur la création. Et les prix, avec en tête celui de Boulogne-Billancourt, permettent de mettre un proto sous les feux de la rampe. Les éditeurs vont souvent y faire leurs emplettes puisqu’un jeu primé par un jury est souvent gage de qualité. Le cas notamment de Not Alone qui a remporté le prix de Boulogne en 2016.

Pour en savoir plus sur cette chasse aux protos que les éditeurs doivent mener, nous avons interviewé Mike de Cocktail Games, habitué à voyager de par le monde (US, Japon…) pour dénicher les proto qui deviendront peut-être de futures perles ludiques.

Mike, merci d’avoir bien voulu répondre à nos questions. En général, comment faites-vous pour trouver des jeux à éditer ?

Il n’y a pas de magasin ni de filon de bonnes idées de jeux ! Un bon jeu peut être trouvé partout, il faut donc être un peu partout (rires).

Nous faisons donc notre maximum pour faire le plus de rencontres possibles, et voir le plus de prototypes ou jeux étrangers afin de dénicher la perle rare. Nous avons bien sûr un grand nombre de prototypes qui nous sont envoyé par mail ou courrier, ou donné lors de festivals, par des auteurs débutants ou confirmés.

Nous entretenons donc de bonnes relations avec des auteurs pour être informés de leurs nouveautés et nous sommes curieux des protos qui tournent sur les festivals, rencontres et salons ludiques… Et nous sommes aussi à l’écoute des jeux étrangers, comme à la Toy Fair de New York où nous rencontrons éditeurs et auteurs américains ainsi qu’au Game Market de Tokyo où de nombreux jeux japonais sont présentés et tomberont vite dans les oubliettes si on ne les remarque pas à cette occasion.

Intéressant, merci Mike. En moyenne, combien de protos voyez-vous par semaine ou mois ? Beaucoup ?

Les protos arrivent souvent par vagues, il y a des périodes plus propices à la création… En moyenne, on voit environ une trentaine de jeux par mois, entre ceux que l’on reçoit, ceux que l’on va chercher, ceux qui nous sont présenté sur les festivals et salons…

Ah ouais, trente par mois quand même… Et vous est-il déjà arrivé de vous retrouver à plusieurs éditeurs intéressés par un proto ? Comment est-ce que ça s’est fini ? Co-éd ? Sur un ring ? Autour d’un bon verre de lait de soya bio ? Avec des avocats ? Ou grâce à un gros chèque bien dodu ?

Oui, bien sûr, c’est déjà arrivé. C’est assez simple : l’auteur a le dernier mot, c’est son jeu et c’est à lui de choisir selon les arguments des éditeurs. Donc point de bagarre, point de batailles judiciaires, c’est plus souvent autour d’un café que l’on va exposer notre vision du jeu : matériel, adaptations, taille de boite, illustrations, potentiel à l’international… Et à partir de ces infos, l’auteur prend sa décision.
Les auteurs décident en fonction des critères qu’ils privilégient, mais le plus souvent, ce sont des raisons affectives, liées à l’image de l’éditeur, ou au premier qui a fait confiance, celui qui va le mieux correspondre à l’univers du jeu.

Je vois. Donc c’est l’auteur qui a le dernier mot. Mais peut-on aujourd’hui parler de course à l’échalote slash aux protos entre éditeurs ?

Cocktail Games a une ligne éditoriale très marquée, ainsi nous avons la chance d’être sollicités assez prioritairement par les auteurs de jeux d’ambiance.

Les auteurs sont généralement plutôt attachés à la confiance d’un éditeur, il est donc important pour nous de convaincre, quand on croit en un jeu, qu’on va mettre les moyens et maximiser les chances de succès du jeu. C’est un travail de passion, et quand l’auteur est aussi passionné, on parle le même langage.

Il peut y avoir « course » , car un auteur va souvent privilégier le premier qui a cru en son projet, c’est pour cela, qu’il faut être curieux et toujours aux aguets pour ne pas louper un bon jeu ! Le domaine du jeu de société n’est pas (encore ?) guidé par l’argent ou le pouvoir, il n’y a pas de surenchères. La compétition est plutôt saine.

Espérons que cela reste ainsi encore longtemps. Depuis plusieurs années vous vous rendez avec Cocktail Games au Tokyo Game Market. C’est là-bas par exemple que vous y avez trouvé Imagine. Pourquoi faites-vous le voyage ? Qu’est-ce qui vous intéresse dans les jeux Japonais ? Y avez-vous trouvé une perle rare cette année ?

Le Game Market est un événement unique. Ce sont environ 500 auteurs de jeu, dont c’est souvent le premier jeu, qui ont un mini stand et vendent leur création sous forme d’une « autoédition ». Avec un petit tirage, les jeux sont forcément assez chers, dans les 20-25€ pour un petit jeu de cartes.

Si en France, et dans la majorité des pays, un auteur va convaincre un éditeur pour que son jeu soit édité puis commercialisé, au Japon, ils ont une vision différente : les créateurs vont faire fabriquer quelques dizaines d’exemplaires de leur jeu et le vendre au Game Market. La vie de la majorité des jeux présentés va s’arrêter là.

Les jeux sont ainsi plutôt de bonne qualité du point de vue matériel, avec des vraies illustrations et du « vrai » matériel, mais il n’est pas passé par les mains d’un éditeur. Les auteurs n’ont pas forcément une vue globale des jeux de société existants et des attentes des joueurs, et bien souvent des jeux sont très inspirés de jeux classiques ou n’ont pas beaucoup d’originalité. Mas cette fraicheur est aussi une qualité car parmi les jeux présentés, on ne peut jamais savoir si ne se cache pas un jeu extraordinaire et unique ! Parfois, des idées très éloignées des mécanismes habituels émergent, il y a toujours des surprises, même si cela ne suffit pas forcément pour faire un bon jeu.

Quelques photos de la Game Market. Crédit photos Mike@cocktailgames

 

 

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Le Game Market est ainsi une « chasse au trésor ludique », parmi tous les jeux présentés, il faut arriver à juger, jauger, et détecter les potentiels… ce qui n’est pas toujours facile quand on ne parle pas la langue, quand aucune traduction anglaise n’est proposée, et même souvent quand le jeu n’est même pas déballé et est uniquement présenté sur une table sous forme d’une pyramide de boites fermées.

L’expérience est toujours enrichissante, en rencontres, en découverte d’un monde ludique unique et étonnant. Et surtout, cela nous a permis de découvrir des jeux extraordinaires, comme Crossing et Imagine et… peut-être d’autres futurs hits !!!

Super intéressant. Merci Mike pour toutes vos réponses. Donc si je comprends bien, la situation pour le course aux protos entre éditeurs est (encore ?) bon enfant. C’est bon à savoir. Mais il faut quand même se bouger. J’espère que vous avez trouvé cette année quelques jeux intéressants pour Cocktail Games au Game Market.

Quand Asmodée se lance dans la RSE. Parce que bien sûr

La RSE, c’est ce terme flashy slash tendance qui galope depuis quelques années devant toutes les fontaines à eau et les open offices des entreprises. Découvert sur le site d’Eurazeo, le fond d’investissement qui a racheté Asmodée en 2013, on peut y découvrir une déclaration sur l’initiative RSE d’Asmodée, l’éditeur et distributeur de jeux le plus important de France.rse

Nous avons essayé de contacter le principal intéressé à deux reprises pour en savoir plus sur leur démarche, mais ils n’ont pas daigné vouloir s’expliquer… Dommage.

RSE? Mais qu’est-ce que c’est? Pour en savoir plus, nous avons interrogé Julien Goy, spécialiste et consultant RSE. Nous lui avons soumis cette déclaration pour lui demander son avis d’expert.

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Julien, bonjour, merci de bien avoir voulu répondre à nos questions. Pouvez-vous nous expliquer en quoi consiste la RSE?

Il y a plusieurs définitions. Si l’on suit la Commission européenne, on peut dire qu’il s’agit de la responsabilité des entreprises pour leurs impacts sur la société. C’est trop simplifier les enjeux, mais je pense qu’une bonne façon d’introduire la RSE à des personnes qui n’en ont jamais entendu parler, c’est de dire que c’est l’intégration des considérations du développement durable aux activités de l’entreprise. On va donc s’intéresser à la performance non seulement financière, mais aussi économique, environnementale et sociale de l’entreprise.

On considère souvent que la RSE consiste à aller plus loin que ce qu’exige la loi, par exemple en matière de protection de l’environnement ou de défense des droits de l’homme, mais tout le monde n’est pas d’accord sur ce point ! Et ce qui peut paraître le minimum légal en matière de droits humains dans une entreprise à Genève peut l’être nettement moins dans une mine de cobalt en République démocratique du Congo.

En tous les cas, la responsabilité d’une entreprise peut se manifester selon diverses formes, notamment selon le secteur d’activité de l’entreprise concernée. Une entreprise pétrolière a de grosses responsabilités en matière d’environnement, alors qu’une entreprise active dans le secteur de la mode aura plus tendance à se soucier de savoir si les employés de ses fournisseurs sont bien traités.

Super intéressant. Et comment réagissez-vous au communiqué d’Asmodée sur leur action RSE? Coup de pub ? Ecran de fumée ? Réel investissement ?

Je pense que l’initiative est louable, en premier lieu. Le texte en dit trop peu pour pouvoir se prononcer sur le réel impact d’une telle mesure : on nous parle de 15 conteneurs acheminés par ferroutage en 2015. Soit, mais combien sont acheminés en tout par année ? Si l’on parle de 20 conteneurs en tout, l’initiative a un vrai impact sur l’empreinte carbone de l’entreprise ; mais si Asmodée fait transiter 1500 conteneurs par an, ces 15 conteneurs ne représentent pas grand-chose d’autre qu’un bon début. Il nous faut donc un pourcentage ! On est aussi en droit d’attendre un objectif, du type « D’ici à 2020, Asmodée vise à faire transiter 100% de ses conteneurs via ferroutage ».

Par ailleurs, si l’on veut bien croire que c’est la chaîne d’approvisionnement qui constitue le principal poste d’émissions de gaz à effet de serre (GES), est-ce que l’émission de GES est – pour reprendre les termes de la Commission européenne – le principal impact d’Asmodée sur la société ? Ne pourrait-on pas imaginer que la déforestation nécessaire pour produire tous les éléments en carton, en bois, en papier des jeux est un vrai enjeu ? Et quid des conditions de travail pour les ouvriers – que l’on espère adultes – chez les fournisseurs ?

C’est malheureusement souvent comme cela – avec une communication incomplète ou floue – que les entreprises se retrouvent accusées de greenwashing, et ne gagnent pas la confiance des clients. Ce qui est compréhensible ! En tant que consommateur, si je ne peux pas évaluer concrètement les engagements d’Asmodée, pourquoi le critère « responsabilité sociale » serait-il déterminant pour moi au moment de faire mes achats ? Le problème est similaire avec des produits dits « commerce équitable », qui sont souvent plus chers que leurs concurrents « classiques » : si je ne sais pas précisément en quoi le produit est équitable, pourquoi paierais-je plus cher ?

En s’aventurant sur le chemin de la responsabilité sociale, Asmodée fait, selon moi, le bon choix. Simplement, l’entreprise doit comprendre qu’une telle initiative mérite d’être mieux présentée, expliquée, mise en contexte et en perspective, afin que l’on puisse vraiment juger de sa pertinence.

Asmodée fait le bon choix? L’initiative est alors louable. Julien, vous êtes également un grand joueur, vous connaissez donc bien le marché du jeu de société. D’un point de vue RSE, comment est-ce que les éditeurs de jeux pourraient en faire plus ?

Je pense que les quelques éléments présentés plus hauts sont un bon point de départ : réduire l’empreinte carbone des jeux, s’assurer que les fournisseurs font travailler leurs employés dans des conditions décentes, ou encore se tourner vers la labellisation des matières premières utilisées – FSC pour le bois, par exemple. Les éditeurs étant pour la plupart occidentaux, la production des jeux pourraient être rendue plus locale, et être réalisée dans des usines en France, en Allemagne, etc. Assurément, cela aurait un impact sur le prix des jeux. Mais peut-être en achèterions-nous moins, ce qui ne serait pas plus mal ! Nous serions incités à vraiment « user » un jeu, en explorer toutes les possibilités, avant d’en acheter un autre. Il ne faut pas oublier que les consommateurs ont eux aussi une responsabilité.

Toutefois, on pourrait aller plus loin et ré-imaginer des business models basés sur des considérations de développement durable. Réfléchissez en tant que joueurs : combien de meeples au total possédez-vous dans votre ludothèque, tous jeux confondus ? Combien de dé à 6 faces ? Les cubes représentant le bois dans Archipelago ne sont-ils pas étrangement similaires à ceux de Robinson Crusoé ? En tant qu’éditeur, on pourrait imaginer une série de jeux différents, mais se jouant avec tout ou partie du même matériel. Si j’ai le jeu X, je peux commander le jeu Y sans telle ou telle composante du jeu, avec un prix adapté en fonction. Ça peut paraître tiré par les cheveux, et difficile à mettre en œuvre, c’est certain. Mais prenez le Fairphone : il est vendu sans chargeur. Autant dire qu’on ne peut pas le faire fonctionner lorsqu’on le reçoit. Le fabricant est parti du principe que l’on a tous chez nous un ou plusieurs chargeurs provenant d’anciens téléphones ; et ça marche, personne ne se plaint de recevoir un Fairphone sans chargeur (et sans écouteurs, d’ailleurs).

De par sa position de plus en plus dominante sur le marché, Asmodée a l’opportunité de redéfinir les règles du jeu (no pun intended) et de montrer l’exemple en matière de responsabilité sociale. J’espère qu’ils vont continuer dans cette voie.

Merci Julien pour toutes vos réponses! Maintenant nous en savons plus grâce à vous! Désolé de vous avoir dérangé pendant votre partie d’Intrigue.

Revenons à nos moutons bio.

Tout ce foin RSE me rappelle notre article sur la production des jeux de société. Chine? Pas Chine? Pas un sujet facile. Si certains éditeurs s’engagent dans ces domaines, Opla, Bioviva, le Scorpion Masqué qui fait planter un arbre pour un jeu acheté, la très grande majorité cherchent encore à réaliser des profits à court terme, sans se soucier de leur impact sur la planète à long terme, et préfèrent donc souvent passer par des fabricants chinois, moins coûteux et plus polluant en terme de transport.

Alors oui, il y a Ludofact par exemple, le fabricant allemand de jeux de société le plus connu sur le marché européen. Mais il faut savoir que Ludofact ne fait principalement que de l’assemblage. Et va également sous-traiter la production de certaines pièces, parfois même en Chine. Donc même si on avance l’argument de produire en Europe, encore faut-il savoir d’où proviennent toutes les pièces, la matière première (bois, carton, papier), les encres. De l’assemblage européen, de la main d’oeuvre principalement européenne, oui, peut-être. Mais le jeu n’est pas garanti d’être entièrement produit « localement ».

Maintenant, comme avec Asmodée, on ne peut qu’espérer que d’autres éditeurs de jeux de société se lancent dans la démarche RSE. Pour réduire notre empreinte carbone chaque fois qu’on achète une boîte. Sinon, on a toujours la possibilité d’en acheter moins, comme le propose Julien. Ça fonctionne aussi.

Et vous, vous sentez-vous concernés par l’impact écologique des jeux de société? Vous êtes-vous déjà imaginé le périple d’une fig pour qu’elle arrive toute pimpante dans votre boîte?

Mais au fond, est-ce que nos habitudes d’achat de jeux ont changé? Plus online? Plus en boutique?

Dans quelques jours, c’est Noël. Pour les magasins, c’est la période avec le plus gros chiffre d’affaires de l’année. Comment achetons-nous la majorité de nos cadeaux? Nos jeux? Nous rendons-nous encore dans les boutiques? Ou est-ce que nous ne procédons qu’à des achats en ligne? Sur notre ordinateur ou via notre smartphone?

Et est-ce que cela vous est déjà arrivé de sortir votre smartphone dans un magasin pour comparer les prix entre des produits IRL et online? Une pratique de plus en plus habituelle. Et décriée par les vendeurs.

Le futur c’est has-been

Nos habitudes de consommation ont changé. Depuis Internet et les années 90, plus besoin de se déplacer IRL dans les boutiques « en dur » pour acheter des jeux. Et avec l’avènement des smartphones en 2007, ces changements se sont renforcés.

Ouverts 24h sur 24h, 7 jours sur 7, les boutiques online proposent désormais un catalogue bien fourni. Pas d’heures d’ouverture, pas de queue, pas d’intempéries. Aujourd’hui, tous les jeux sont à portée de quelques clics effleurements sur son portable ou tablette.

L’acte d’achat n’a jamais été aussi simple, fluide et rapide. Et peu coûteux. Les boutiques online proposent souvent (mais pas toujours) des prix concurrentiels.

D’autant que le parcours d’achat devient de plus en plus rapide. Le taux de conversion, i.e. le rapport entre flânerie sur le site et achat définitif est en progression. Même s’il faut relever que ce taux de conversion augmente avec la taille de l’écran. Selon les derniers chiffres de 2016 pour le weekend de Thanksgiving aux US, il était de 2,8% sur smartphone, 5,1% sur tablette et 6,3% sur ordinateur. Mais on peut s’attendre à ce que ce taux de conversion connaisse une progression avec les années.

Online, IRL. Est-ce finalement une question de génération? Est-ce que seuls les Millennials, =les gens nés entre 1982 et 2004, consomment online, habitués qu’ils sont des nouvelles technologies? Selon des études, 8 sur 10 Millennials achètent online. Mais cela ne veut pas dire que les autres générations, les Boomers, =les gens nés entre 1951 et 1981, ou les Seniors, =les gens nés avant 1950, ne le font pas. La doxa IRL est en pleine mutation et touche tous les âges, toute la société.

De beaucoup?

Quel est le pourcentage d’achat online? Aux US il était de 8% en 2015. En France, de 7%. 7-8% des achats sont effectués online. Pour tous types de produits. Cela paraît peu. Un chiffre toutefois en nette progression car d’une part les acheteurs prennent confiance et gagnent en aisance avec le processus d’achat numérique, et d’autre part parce que les boutiques en ligne font tout pour améliorer leurs services:

Achats accélérés. Comme le fameux one-click buy

Renvois facilités. Satisfait ou remboursé. Port de renvoi remboursé

Catalogue exhaustif. Parfois plus important que celui IRL, puisqu’il n’y pas besoin de surface commerciale au sol à payer mais juste un entrepôt

Prix concurrentiels. Puisque masse salariale moins importante, surface commerciale moins chère

Port offert et envoi extrêmement rapide. Dans les 2 (!) à 24h, parfois dans la soirée-même. Sans parler des livraisons par drone ou voiture autonome… De la science-fiction? On en reparle dans cinq ans

Exploitation de cookies. Ces miettes digitales qu’on laisse traîner à chaque visite. Cookies qui épient nos achats et nous proposent des titres similaires achetés par d’autres clients. Ce qui nous aide, nous conseille et nous motive à trouver/acheter d’autres articles

Points, programme de fidélité, puis réductions dans la boutique

Multiple plateformes disponibles: les éditeurs vendent souvent eux-mêmes directement (en s’affranchissant des distributeurs et boutiques, tout bénéf), les enseignes connues et généralistes (Amazon…), les pures boutiques online, les hybrides et les sites de revente.

Est-ce que ce chiffre de 7-8% atteindra un jour les 50%? Qu’est-ce que cela signifiera alors pour les boutiques en dur? Pour la poste et la gestion des colis (vous vous imaginez le joyeux bordel)? Est-ce que les magasins vont disparaître, au profit des boutiques online?

Si la concurrence est rude, les magasins offrent un aspect unique, irremplaçable. L’expérience. L’acte d’achat n’est pas seulement celui d’acquérir un produit, un jeu. Il est souvent synonyme de contact humain. De sortir de chez soi. De partager un moment en famille ou entre amis car on se rend parfois ensemble dans un magasin. Une part non-négligeable de l’aspect social de l’expérience d’achat IRL.

Une expérience sensorielle aussi. Toucher une boîte. La voir. Parler à un vendeur, lui demander son avis, se faire conseiller. Surtout avec la quantité de jeux disponibles. Comment faire le « bon » choix (encore faudrait-il définir ce qu’est un bon choix…)? En ligne, cette expérience est plutôt plate, froide, inexistante. Un article intéressant à lire sur le sujet dans le Chicago Tribune.

Une anecdote peut-être pas aussi anecdotique, Amazon vient d’ailleurs juste d’annoncer sa volonté d’ouvrir début 2017 une boutique en dur, Amazon Go, sans caissier-ère, pour l’instant uniquement à Seattle. Verra-t-on un jour Amazon devenir une enseigne mondiale de « vrai » supermarché, en plus de régner sur les achats online (avec le chinois Alibaba)? En tout cas la démarche est couillue. Avec un bataillon d’innovations technologiques qui vont rendre l’expérience expérentielle fun. Numérique. Très Millennial.

Non, les boutiques en dur ne disparaîtront jamais. Même si la concurrence est devenue impitoyable. D’autant que de plus en plus de boutiques en dur proposent elles aussi de la vente online. Pour être complémentaires, toucher une plus grande clientèle et ne pas être à la traîne. Nous en avons interviewées deux. Leurs réponses sont extrêmement intéressantes. A découvrir plus bas.

Et qui des jeux de société? Y a-t-il des catégories de joueurs, d’acheteurs différents selon les différentes expériences, online et IRL? Est-ce qu’on verrait plutôt les Core online, chasseurs, sachant exactement quoi chercher, acheter, prêts à dépenser plus, et les Casu IRL, cueilleurs, flâneurs, plus farouches à la dépense?

A ces deux modalités d’achat il faut encore en rajouter une troisième, encore plus récente que l’online: le financement participatif. Qui brasse parfois plusieurs millions quand il s’agit de jeux de société (Scythe, Zombicide…). Les joueurs passionnés sont prêts à investir plusieurs dizaines, voire centaines d’euros pour pré-commander un jeu auquel personne n’a jamais joué. Parce que. Et dont l’attente se chiffre souvent en mois, parfois en années. Avec le temps, KS et consœurs se sont greffés à des modes d’achat déjà diffus et disruptés.

Interviews

Pour en savoir plus sur l’évolution de nos habitudes d’achat de jeux, nous avons interviewé deux boutiques online qui avaient également pignon sur rue. La LudikFamily (Ludikbazar & Ludibay) et les Suisses de Helvétia Games Shop.

ludibay

Bonjour Piotr, vous êtes le gérant de Ludikbazar & Ludibay, parmi les boutiques online et « en dur » les plus importantes sur le marché du jeu de société en France. Connaissez-vous les parts de marché pour vos deux boutiques (IRL + online) entre achats « en dur », online et mobile pour 2016 (ou 2015)?

La boutique et le site sont deux sociétés différentes sans aucun rapport, donc pour ludikbay (ludikbazar et ludibay) les ventes sont 100% online et pour la boutique Ludikbazar de Paris, 100% en dur 😉

Les ventes mobile sont de plus en plus importantes, mais ne représentent pas encore un pourcentage significatif du chiffre d’affaires.

Quelles différences avez-vous relevé entre achat IRL et online?

Ce n’est pas du tout la même typologie d’achat, le client IRL achète beaucoup de petits jeux, d’accessoires ou cherche la nouveauté le jour de sa sortie. Le client Internet, lui, est généralement plus spécialisé et achète une palette plus large de jeux pas toujours disponibles en magasin. Ce profil recherche plus le prix par rapport aux boutiques IRL. De même le panier en boutique physique est plus petit que sur les sites internet.

Quelles expériences et processus cherchez-vous à offrir aux clients online?

Nous essayons de fournir le maximum d’informations sur les jeux, en insérant notamment des vidéos des différents partenaires afin que les gens puissent faire leur choix de la manière la plus agréable possible. De même nous sommes spécialisés dans l’occasion et le déstockage et essayons de proposer un choix aussi large que possible de jeux et d’opérations spéciales, ventes privées et promotions exceptionnelles.

Pour vous, quels sont les avantages et désavantages que la boutique online présente?

Les désavantages sont la difficulté de dialoguer avec les clients et de leur apporter du conseil, l’outil virtuel ne le permet pas très bien d’où une certaine dépersonnalisation de l’acte d’achat. De même il y a une très forte concurrence sur internet qui rend l’activité parfois compliquée.

Les avantages eux sont très nombreux, possibilité d’offrir un choix très large de jeux sur le marché, gestion plus fluide et informatisée des stocks et opérations spéciales, possibilité de s’adresser à un public très large etc…

Depuis que vous avez ouvert votre boutique online, quels changements avez-vous constaté sur l’acte d’achat?

Ludikbazar a ouvert en 2004 et Ludibay en 2005. Les actes d’achat ont énormément varié sur les dix dernières années avec l’arrivée des achats par mobile, de la concurrence Amazon, les gens sont devenus beaucoup plus exigeants sur la qualité de service et les délais d’expédition tout en voulant toujours avoir les meilleurs prix. Le métier est devenu plus compliqué sur un marché ou de très gros sites ont commencé à proposer les produits que nous vendions habituellement (Amazon, Cdiscount, les différentes Marketplace etc…). Mais nous sommes toujours là et n’avons jamais arrêté de nous adapter aux évolutions du marché (rires). Tel que le financement participatif, qui bien que dangereux pour les boutiques, représente pour nous une importante activité de logistique en soutien à ces opérations.

Encore une petite question. Je suis un petit curieux. A quoi vous servent les cookies sur votre site?

Globalement, à vous identifier quand vous vous connectez afin que vous puissiez retrouver vos informations ou votre panier rapidement.

Merci pour vos réponses Piotr!

HG-genève

Bonjour Vincent.

Bonjour Gus !

Oui, les Suisses sont très polis. Vous êtes le gérant de Helvétia Games Shop, l’une des boutiques online et « en dur » les plus importantes sur le marché du jeu de société en Suisse Romande. Connaissez-vous les parts de marché pour vos deux boutiques (IRL + online) entre achats « en dur », online et mobile pour 2016 (ou 2015)?

Alors non, nous ne connaissons pas nos parts de marché. Nous assurons un service pour une large gamme de joueurs allant des familles aux geeks, et nous essayons de le faire bien. Ceci nous occupe pas mal, du coup nous n’avons pas vraiment cherché à sortir des chiffres et à comparer avec les autres.

Par contre on peut te dire que les achats IRL sont encore plus importants que les achats online. Mais ce marché est en pleine expansion en Suisse…

Quelles différences avez-vous relevées entre achat IRL et online?

En terme de SAV, le site demande un vrai travail. Ceux qui croient qu’il suffit de mettre les produits en ligne et d’attendre se trompent. On échange beaucoup avec les clients, on tâche de répondre à leurs questions et besoins. Ensuite, le conseil est moins important, les clients en ligne savent généralement ce qu’ils veulent.

Quelles expériences et processus cherchez-vous à offrir aux clients online?

Sur notre site, nous essayons d’être compétitif sur les prix, ceci sans taxes d’importation ou de mauvaises surprises avec la douane et avec un franco de port très bas. Nous tâchons aussi d’être efficaces sur la livraison, pour que les clients reçoivent leur paquet dans les jours qui suivent. Généralement 48h.
Enfin nous proposons une gamme plutôt large, allant des jeux pour enfants aux jeux de figurines en passant par les jeux de plateau, jeux de cartes à collectionner et évolutifs et jeux de rôles. Ainsi, chacun peut y trouver son bonheur.

Pour vous, quels sont les avantages et désavantages que la boutique online présente?

En fait, ce n’est pas du tout le même métier que de gérer une boutique physique : vous devez être très réactifs et souvent vous armer de créativité pour répondre aux demandes ; l’aspect logistique est aussi important: taille des cartons, acheminement chez le transporteur puis vers le client, etc. Je ne parlerais donc pas de « désavantages », mais bien de tâches et contraintes différentes. Par contre, le gros avantage c’est la visibilité que cela apporte et la possibilité de toucher une clientèle plus large. Nous avons même eu une commande venant de Norvège!

Depuis que vous avez ouvert votre boutique online, quels changements avez-vous constaté sur l’acte d’achat?

Nous avons concrètement repris la boutique online en 2015. Elle existait auparavant sous le nom de LuDoKaZ.ch, mais ce n’était pas nous qui gérions. Il n’y a pas vraiment de constatation évidente quant à l’acte d’achat. Nous offrons le service de commander et venir chercher en boutique qui est pas mal utilisé par les clients. Ce qui fait qu’on connait une bonne partie de nos clients quand même.

Encore une petite question. Je suis un petit curieux. A quoi vous servent les cookies sur votre site?

Les cookies sont utilisés pour proposer aux clients en annexe des jeux qui pourraient correspondre à ce qu’ils recherchent, pour leur faire gagner du temps. Rien de plus. D’ailleurs nous vidons régulièrement le cache pour gagner en vitesse.

Merci Vincent pour ces réponses!

Et vous, joueuses, joueurs. Où, comment achetez-vous vos jeux? Sur internet? Avec votre smartphone? Dans les vraies boutiques véritables? Est-ce qu’acheter online vous fait dépenser… plus?

 

Mais au fond, pour rester objectifs, est-ce que les médias ne devraient pas éviter les freebies?

Vous rentrez dans un magasin. On vous offre un échantillon. Pour goûter un fruit ou découvrir un nouveau produit. Vous vous sentez bien accueillis, considérés. Importants, même.

Résultat? Les études le prouvent, les clients auront tendance à consommer plus. C’est ce qu’on appelle l’effet d’appréciation, l’effet de réciprocité, même. On vous offre un cadeau, vous vous sentez alors redevables. C’est la bouteille de vin ou la boîte de chocolat qu’on offre aux hôtes quand on est invité à manger. Pour remercier. Pour équilibrer.

Les médias, presse, sites, blogs, podcasts, chaînes vidéo, ont parfois accès à des exemplaires-presses. Un service-presse. Des jeux offerts dans l’espoir d’une chronique en retour.

Est-il alors facile pour les médias de rester objectifs et de soumettre des articles, des critiques neutres et indépendantes? Sans le biais de l’effet d’appréciation ou de réciprocité? Ou autrement dit, peut-on rester un journaliste crédible quand on reçoit des freebies et ne pas se transformer en homme-sandwich?

Comment alors concilier les deux. Le travail de journaliste, qui est de couvrir l’actu, ludique en ce qui nous concerne, et l’accès aux service-presses?

Faut-il alors refuser tout cadeau des éditeurs et distributeurs pour aspirer à une totale indépendance? Ou au contraire jongler avec les relations humaines, son lectorat et sa déontologie slash conscience.

Cet article rebondit sur la discussion que nous avons menée avec quatre éditeurs de jeux, pour échanger autour de leur politique d’envoi de jeux gratuits aux médias. Un article qui présentait le côté des éditeurs, leurs attentes, leurs espoirs, mais aussi leurs déceptions. Penchons-nous aujourd’hui sur l’autre facette, celle du destinataire de ces exemplaires-presses. Les médias, donc.

Nous avons envoyé un questionnaire anonyme à plus d’une vingtaine de médias qui traitent de la chose ludique.

Pourquoi… anonyme, me demanderez-vous? Parce que nous avons jugé que certains préféraient s’exprimer sous le couvert de l’anonymat pour s’exprimer plus librement. Le sujet pouvant parfois être considéré comme délicat par certaines rédactions. Nous ne citerons donc pas les médias contactés.

Nous avons soumis un questionnaire semi-ouvert, avec des questions précises à choix multiples dégageant des données quantitatives, avec la possibilité laissée aux médias de développer certaines réponses de manière plus qualitative. Voici la compilation des résultats:

Des chiffres

Sur les vingt questionnaires envoyés, nous en avons reçu huit en retour.

mediaSur les huit médias interrogés, 2 (25%) ont dit ne jamais demander ou recevoir d’exemplaires-presses de la part d’éditeurs. 6 (75%) en demandent ou en reçoivent.

Et pourquoi? Nous leur avons demandé, et voici leur réponse qualitative:

  1. Nous faisons des articles de critiques et beaucoup d’éditeurs nous proposent des exemplaires de presses. Nous sélectionnons ceux que nous désirons traiter, en refusant de faire des articles de complaisance.
  2. Nous souhaitons avoir le moins de dépendances possibles aux éditeurs. Pour nous, ce fonctionnement est le gage de notre impartialité. L’autre problème auquel nous ne souhaitons pas nous exposer est l’obligation de rendu d’une review/critique/[choisissez votre terme] dans un délai court qui ne nous laisserait pas toujours le temps nécessaire pour prendre du recul. Sans compter la question de « que fais-je si le jeu ne me plaît pas ». Notre expérience nous a prouvé que même argumenté avec les éléments les plus solides, un avis négatif peut susciter des réactions virulentes de la part de l’éditeur alors, nous n’osons même pas imaginer comment ce serait si c’était l’éditeur qui nous avait envoyé le jeu. Pour autant, nous ne sommes pas totalement fermés sur la question qui s’est reposée récemment (avant ton article, qui a bizarrement fait écho à la question – les idées dans l’air du temps, sans doute) pour tout un tas de raisons qui te seront exposées par ceux qui demandent/reçoivent des jeux 😉
  3. Nous sommes des bénévoles nous ne pouvons pas acheter toutes les sorties de jeux.
  4. Pour pouvoir y jouer, les chroniquer et les proposer ensuite dans notre ludothèque.
  5. Il sort des milliers de jeux chaque année. Acheter tout ce qui sort n’est pas possible. Si on nous donne une boîte, le jeu a 95% de chance de plus d’avoir un contenu, mais on ne s’engage pas à ce qu’il soit positif.
  6. Pour pouvoir rédiger une critique du jeu. Donc apporter une certaine visibilité au jeu. Donc un exemplaire-presse a du sens. Le lectorat apprécie, le jeu est chroniqué. C’est du win-win. Logique que les jeux soient offerts.

Nous avons ensuite voulu savoir combien de jeux ils avaient reçu en 2016. Voici le décompte:

exemplaires

Avec une majorité de plus de 51 jeux pour trois médias. Ça fait en tout cas un jeu par semaine. Et on peut s’y attendre, avec évidemment des pics « saisonniers » lors des gros jalons du calendrier ludique: Cannes, Essen, Gen Con…

Et qu’en est-il du traitement réservé aux jeux offerts?

Il y avait quatre réponses disponibles: oui, non, peut-être, et « nous ne recevons aucun exemplaire-presse ». Nous avons choisi de proposer la mention « peut-être », pour laisser un certain flou, une possibilité.

Les réponses quantitatives sont mitigées:

traitementSi aucun média n’avoue réserver un traitement différent aux jeux reçus, 25% affirment que l’éventualité existe.

Et qu’en est-il des réponses qualitatives?

  1. Les jeux que nous traitons hors revue de presse sont des jeux que l’on n’a pas demandé à l’éditeur au moment de leur sortie (pour divers raisons). nous n’avons aucune obligation à les traiter et, paradoxalement, ils sont souvent bien mieux traiter que les revues de presses classiques, car ce sont des coups de cœur et des jeux dont on se méfiait avant leur sortie (l’effet négatif du buzz à outrance).
  2. Pas de différence entre un exemplaire presse et un autre jeu.
  3. Non je ne fais pas de différence.
  4. Généralement, on fait remonter les exemplaires-presse en haut de la pile, pour qu’ils soient traités en priorité, on sait que l’éditeur nous a donné la boîte car il veut du contenu rapidement (qu’il soit positif ou négatif, pourvu qu’on en parle). Mais dans les faits, beaucoup mettent quand même des semaines ou des mois avant d’être traités.
  5. Aucune différence.

Nous voulions ensuite également connaître les relations que les médias entretiennent avec les éditeurs, selon les critiques publiées:

relation

50% reconnaissent entretenir de bonnes relations avec les éditeurs. Et 37,5% connaître des relations houleuses selon les critiques publiées.

Nous avons à nouveau permis aux médias de s’exprimer sur le sujet:

  1. Je suis surpris de voir de plus en plus d’éditeurs ou distributeurs qui veulent nous presser pour réaliser des articles, parfois ne nous laissent même pas une semaine entre la réception et l’article lui-même. Cette tendance relativement récente est assez irrespectueuse de notre mode de travail qui est entièrement basée sur le bénévolat. Quand il y a ce genre d’exigence, nous refusons et nous traitons le jeu avec nos propres moyens. Mais globalement, cela se passe plutôt bien pour le traitement des revues de presses et les acteurs du jeu acceptent généralement la critique argumentée. Il y a bien eu quelques râleurs, mais sur plus de 620 critiques et au moins autant d’article, nous n’avons eu que très peu de soucis (2 ou 3 mécontents à tout casser).
  2. Concernant la dernière question, au global j’aurais dû répondre « Excellentes » car la réponse « Mitigées » est un peu forte. Dans les faits, les choses finissent toujours bien, mais il nous est arrivé 2-3 fois d’avoir des réactions virulentes de la part d’éditeurs suite à des critiques formulées sur leurs jeux. Ça reste très marginal cela dit. Je pense que la plupart des éditeurs, s’ils font une revue de presse, n’écoute pas de podcast. On se rend bien compte que la plupart du temps ils ont été orientés chez nous par une tierce personne et qu’ils ne nous écoutent pas régulièrement, ce qui est un tord, évidemment :p
  3. Je pense qu’il y aurait matière à réaliser un article intéressant sur le « poste » de rédacteur ludique. Surtout par rapport aux autres métiers de l’écriture ou journalistique et nous autres qui ne sommes pas du métier, mais sommes malgré expérimenté dans le sujet, bien plus que les journalistes qui écrivent un peu n’importe quoi sur le sujet. C’est un milieu encore très « amateur » qui tend à se professionnaliser sur certains points mais pas forcément celui-là.
  4. La majorité des éditeurs acceptent plutôt bien le jeu de la critique, du moins publiquement ! Les réactions les plus violentes nous sont venues d’auteurs.
  5. Certains éditeurs se sont fâchés suite à des critiques négatives. Mais fâchés. A tel point de ne plus vouloir nous parler et de nous éviter sur les salons. Une attitude très pro…

Et alors?

Il est intéressant de relever que tous les médias qui ont participé au sondage confirment conserver leur indépendance et ne pas traiter les jeux reçus (parfois plus de 51 par année) avec un ton différent. Nous pouvons interpréter cette raison de trois manières différentes:

soit c’est véritablement le cas, et ils parviennent à conserver leur indépendance et honnêteté,

soit ils ne se rendent pas forcément compte d’un biais de traitement. D’où la mention « peut-être » à cette question, retenue quand même par 2 médias sur 8.

soit, enfin, ils préfèrent ne pas (se) l’avouer.

Alors évidemment, le panel de 8 réponses est extrêmement mince. On pourrait remettre cette étude en question. Pour l’améliorer, on devrait certes augmenter le nombre de données.

Encore faudrait-il surmonter deux difficultés:

  1. L’offre en matière de médias francophones ludiques (sites, blogs, podcasts, vidéos) n’est pas pléthorique. S’il y a énormément de blogs de passionnés, peu avancent une démarche pro ou semi-pro.
  2. 12 médias sur les 20 contactés ont choisi de ne pas participer au sondage. Par manque de temps. Par manque d’intérêt. Ou parce que le sujet est sensible et qu’ils préfèrent ne pas communiquer sur la question.

Pour obtenir un échantillon plus pertinent, il faudrait pouvoir ouvrir la recherche aux médias anglophones et germanophones, deux autres communautés linguistiques extrêmement actives dans le hobby.

N’empêche, le bilan est plutôt positif. En reliant les deux articles, on constate que les éditeurs acceptent plutôt volontiers d’envoyer des exemplaires-presses aux médias plus ou moins importants en terme de lectorat. Ils admettent pouvoir encaisser les critiques négatives, pour autant qu’elles soient cohérentes et pertinentes. Les médias, eux, avancent conserver leur autonomie et objectivité malgré les service-presses.

Que de bonnes nouvelles pour le lecteur, le dernier maillon de la chaîne, celui qui décidera de procéder à l’achat, ou pas. Les éditeurs assurent une visibilité à leurs jeux, cruciale en 2016-2017 avec un marché des plus abondant.

Et maintenant?

Pour les médias, il y a plusieurs pistes à explorer pour traiter des jeux reçus par les éditeurs-distributeurs:

Ne demander aux service-presses que les jeux qui vous intéressent. Pour être sûrs de n’écrire que des critiques plutôt positives. Et ainsi ne pas perdre de temps ou de risquer de fâcher l’éditeur. Win-Win.

Ne jamais, jamais demander de jeux. Et rester ainsi indépendants. Point. Barre.

Conserver sa plume critique, parfois acerbe mais « juste » (encore faudrait-il s’attarder sur ce terme…). Et risquer de fâcher les éditeurs-distributeurs. Tout en se préparant à en assumer les conséquences potentielles: se faire des « ennemis » dans le milieu, et devoir désormais dégager un certain budget pour acheter ses prochains jeux…

Ménager la chèvre et le choux. Grâce notamment aux maths. Sur une échelle prédéfinie, 6, 10 ou 20, ou des couleurs, ne jamais donner d’évaluation tranchée, calamiteuse. Rester dans un flou positif. Profiter de toujours nager entre deux eaux. En soumettant à chaque critique une note plutôt positive. Autrement dit, tendre au minimum à la médiane supérieure. Sur 10, un minimum de 7.5 par exemple. Ou sur 6 couleurs, la 5e la meilleure. Cela laissera une certaine latitude critique et objective, tout en ne fâchant par l’éditeur-distributeur. Celui-ci sera satisfait d’avoir son jeu plutôt bien évalué. Win-Win.

La pluralité. Proposer plusieurs critiques en même temps du même titre, critiques rédigées par plusieurs personnes. Avec ainsi la possibilité de s’entendre en amont. L’un des rédacteurs proposera une critique virulente, pertinente, et les autres de nuancer le premier propos. Un compromis, somme toute. Pour l’éditeur-distributeur, c’est un peu l’écran de fumée. Son jeu est vertement critiqué, mais pas vraiment non plus puisqu’on y appose un autre point de vue. Et le média y gagne, en conservant en même temps ses relations, ses freebies, le cas échéant ses rentrées publicitaires et son lectorat fidèle qui trouvera le média honnête, intelligent.

Servir le jeu des éditeurs-distributeurs et pousser leurs titres. Ces jeux seront alors tous présentés comme excellents. Essentiels. Le média agissant de la sorte deviendra alors leur meilleur ami! Son lectorat aura bien saisi le manque flagrant d’objectivité, mais sera disposé à faire l’impasse pour continuer à bénéficier d’une vitrine commerciale essentielle.

Journaquoi?

Il aurait peut-être fallu commencer par-là. Nous avons décidé de clore le débat ainsi.

Quels sont les buts, les tenants et les aboutissants du métier de journaliste? Et peut-on comparer un journaliste professionnel, formé, avec une ribambelle de passionnés, très souvent bénévoles, devenus influenceurs avec le temps grâce à leur communauté foisonnante?

Mais au fond, est-ce que la question essentielle n’est pas la suivante: doit-on véritablement chercher l’objectivité là elle n’a pas lieu d’être?

Quand on consomme un titre de média dit traditionnel (TV, presse, radio) et géré par une équipe de professionnels, on est en droit d’attendre un traitement objectif. Encore que, me direz-vous, l’objectivité parfaite n’existe peut-être pas. Comparez plusieurs quotidiens qui traitent du même sujet et vous pourrez apprécier leurs différences, leur orientation politique. Orientation qu’ils ne cachent d’ailleurs pas: conservatrice, progressiste ou extrémiste. Un exercice d’analyse intéressant souvent pratiqué dans les formations de journalistes.

Le terme de « journaliste » vient bien sûr de « journal ». Un print qui est peu à peu en train de disparaître au 21 siècle, devenu moins lucratif. Le numérique et les réseaux sociaux, plus réactifs, plus massifs, plus viraux, sont en train de chambouler toute la profession. « Journaliste », qui traite du jour. Un journaliste devrait traiter l’information, la faire passer à travers un certain filtre de curation, d’agrégation, d’analyse. Et pas juste un relais. Pour ça, il y a les agences de presse.

Un journaliste est un professionnel formé. A la rédaction. A la recherche, au traitement et à l’analyse de l’information.

A ma connaissance, aucun média ludique contemporain ne compte à l’heure actuelle de véritables journalistes avec une véritable formation, un véritable diplôme et une véritable carte de presse. TricTrac, Boardgamegeek, Ludigaume, Ludovox, Plato, Cliquenabend, Vin d’Jeux, Yahndrev, JedisJeux, Gus&Co, tous fourmillent de rédacteurs aux professions diverses. Tous se sont improvisés médias et le sont devenus à la sueur du clic.

Années après années ils se sont familiarisés avec des outils journalistiques. Ils ont affiné leur style, développé des compétences et agrandi leur communauté. Alors oui, ils (nous) sont devenus des médias au sens propre, média, au milieu, entre. Entre le produit, qui peut être un objet, un service, un événement, une information, et les lecteurs.

Les lecteurs, justement. Car la vocation première et noble d’un média est de créer du lien social. De mettre en lien une communauté. Les lecteurs vont consommer l’information parce qu’elle est issue d’un média qu’ils partagent, avec lequel ils ressentent une certaine forme d’appartenance. C’est ce qui explique le (tout relatif) succès des médias (TV, presse, radio) régionaux. On se sent appartenir à la même communauté ancrée sur un territoire partagé.

Dans notre dispositif, le territoire partagé, ce sont les jeux de société. Et la communauté, les joueurs. Les journalistes font plus que rédiger des articles, ils participent à la vie d’une communauté, la co-construise. Encore faut-il nuancer notre propos et peut-être remettre l’église au milieu du village. Aujourd’hui, avoir un blog, un podcast, un site, une chaîne YouTube, un compte Instagram ne fait pas de vous un véritable journaliste. Ça serait un peu comme dire qu’un coiffeur est aussi neurochirurgien. Parce que tous deux triturent la tête…

Est-ce à dire qu’il faudrait plus de vrais journalistes dans le milieu, formés à la déontologie, à l’objectivité, pour éviter toute forme d’instrumentalisation par les éditeurs? Ou pire, que tous les médias ludiques précités n’ont aucune valeur?

Ni l’un.

Ni l’autre.

Un blogueur ou une podcasteuse, passionnée de jeux de société et qui passe plusieurs heures par jour, par semaine, par mois pour alimenter son fil d’actu apportera son propre point de vue unique, personnel, subjectif.

Demander aux médias dans cette enquête s’ils parviennent à rester objectifs malgré les exemplaires-presses devient alors… insolite. A la limite de l’incohérence. Oui, on peut s’astreindre à l’objectivité. Mais tous ces organes médiatiques jaillissent de la passion, de l’intérêt, de la curiosité personnels. Il n’y a aucun critique professionnel et formé en tant quel dans le milieu ludique.

Et tant mieux.

C’est justement ce qui rend le hobby beau et passionnant. Avec sa touche amateur. Autodidacte. Touche-à-tout. Passionné.

C’est au lecteur que reviendra alors la lourde tache de trier le bon grain de l’ivraie. De découvrir les influences. Pour enfin se laisser tenter par un jeu après sa découverte via un média. Ou pas.

Au final, même une critique professionnelle et journalistique sera empreinte d’une certaine forme de subjectivité. Tout en rappelant que le jeu de société, comme tout objet de consommation culturelle, littérature, cinéma, s’adresse à nos sentiments, à nos émotions, à nos passions. Reste à déterminer alors dans une critique la part d’influence de l’exemplaire offert par l’éditeur. De l’ambiance de la partie, partagée avec d’autres. Et des goûts personnels de son rédacteur. Car au final, on finira toujours pas dire: j’aime, j’aime pas.

Si aujourd’hui les médias ludiques ne veulent pas être instrumentalisés par les éditeurs et les freebies, le temps est peut-être enfin venu pour eux d’embrasser leur statut. Jamais objectifs. Sans compromis. Celui de vitrine du jeu de société qui tissent du lien social. Un média passionné. Passionnant.

Et vous, lecteurs, trouvez-vous que les médias devraient éviter de recevoir des jeux gratuits pour conserver une part d’objectivité?

Mais au fond, combien de jeux est-ce que les éditeurs doivent offrir aux médias?

Dans le monde du livre, à chaque rentrée littéraire, les éditeurs doivent offrir entre 800 et 1’000 copies d’un nouveau livre à la presse. Comprenez par-là, la presse élargie. Médias traditionnels, mais également nouveaux, tels que les blogs, et bien sûr les BookTubers. Autant d’exemplaires-presses, pour espérer une critique, une visibilité. Un certain budget à provisionner pour les éditeurs.

Avec plus de 3’000 jeux de société qui sortent chaque année, comment faire pour que les éditeurs obtiennent une certaine visibilité? Est-ce que l’envoi gratuit d’exemplaires à la presse représente un passage obligé? Avec un espoir de retour sur investissement? Quelle est leur politique? Combien de jeux est-ce que les éditeurs de jeux de société envoient? A qui? Et qu’espèrent-ils? Y a-t-il une tyrannie de l’influenceur?

Nous avons voulu en savoir plus et avons interviewé quatre éditeurs. Quatre structures différentes. De la structure la plus modeste, Helvétia Games, à la structure la plus importante, Space Cowboys, écurie Asmodée, en passant par IELLO et Morning, deux éditeurs et distributeurs qui pèsent lourd sur le marché du jeu de société.

Voici leurs réponses.

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Bonjour Morning. Et bonjour Lila, chargée de communication auprès de Morning, éditeurs et distributeurs toulousains. Merci d’avoir bien voulu répondre à nos questions. Racontez-nous comment ça se passe pour vous avec les copies que vous envoyez gratuitement à la presse (journaux, podcasts, blogs, sites internet). Combien de copies-presses envoyez-vous par jeu?

En tant que distributeur, lors de notre commande auprès d’un fournisseur, il est rare que des copies presse soient prévues. C’est donc au distributeur de prévoir la marge d’exemplaires achetés au prix fort et destinés au retail, c’est-à-dire à la vente, qu’il souhaite envoyer aux reviewers. Dans ce cas de figure, nous limitons généralement les copies à une quarantaine d’exemplaires : ce chiffre peut bien sûr varier en fonction de la demande, du prix du jeu, du nombre de pays dans lesquels nous le distribuons. Il est donc très difficile de te donner un chiffre précis.

En tant qu’éditeur, nous avons davantage de marge de manœuvre puisque nous pouvons prévoir une certaine quantité d’exemplaires presse dès le lancement de la production. On en distribue généralement davantage lorsqu’il s’agit de notre propre jeu, et s’ajoute à cela les dotations de concours, les exemplaires gratuits pour les auteurs, illustrateurs, traducteurs…, qui doivent aussi être pris en compte, faisant souvent monter le total à plus d’une centaine d’exemplaires.

A qui en envoyez-vous? Comment dressez-vous une liste?

La plupart du temps, nous communiquons en amont auprès des reviewers sur les salons ou au moyen d’une newsletter sur nos sorties à venir, et les intéressés se manifestent donc dès le début. Pour les « gros » médias, une copie est automatiquement mise de côté et envoyée à la réception des jeux. Pour les reviewers ayant une communauté plus modeste ou que nous ne connaissons pas, nous avons un formulaire de demande presse qui existe : celui-ci nous permet d’en savoir davantage sur le média en question, sur le format de ses reviews, le nombre d’abonnés ou de lecteurs, etc. Une fois que nous avons toutes ces informations, il est beaucoup plus facile pour nous de sélectionner les reviewers qui recevront le jeu.

Quel budget est-ce que cela représente pour vous?

Encore une fois, cela diffère selon les jeux. De manière générale, je dirais que pour un jeu édité, faire parvenir un exemplaire presse à un reviewer nous coûte le prix de production plus les coûts d’envoi, sans oublier le temps passé à bichonner nos reviewers (rires)…

La question principale: quand vous envoyez une copie-presse, quelles sont vos attentes?

Comme tout le monde je pense, nous cherchons avant tout de la promotion ! Envoyer ces copies presse a un coût pour tout éditeur, et nous attendons naturellement une contrepartie, c’est-à-dire que le reviewer qui la reçoive fasse connaître le jeu à ses lecteurs / abonnés. C’est pour nous notre principale attente, offrir un jeu en échange d’une review. Bien sûr, c’est toujours plus agréable lorsque la personne a apprécié le jeu et que la critique est positive, mais ça ne peut pas être une attente à proprement parler : à partir du moment où l’on décide d’envoyer un jeu à un reviewer, on s’expose nécessairement au risque que celui-ci ne l’apprécie pas, c’est un pari à faire. Tant que le jeu ne reste pas dans son emballage sur une étagère, c’est le plus important.

Vous est-il déjà arrivé de refuser d’offrir une copie-presse? Pourquoi?

Je te mets au défi de trouver un éditeur qui répondra non à cette question ! Bien sûr, c’est arrivé à tout responsable presse je pense, particulièrement sur les salons lors desquels on découvre chaque année une bonne dizaine de personnes tentant de se faire passer pour des blogueurs, qui nous présentent souvent des cartes de visite à l’origine douteuse et des sites très peu alimentés. C’est dommage car ça pousse les éditeurs à être davantage vigilants, et pas très honnête vis-à-vis des reviewers qui font réellement leur travail…

Pour la première fois cette année à Essen, il m’est également arrivé de devoir refuser pour des raisons de stock : pour Scythe, j’ai reçu plus de 200 demandes de copies presse, et malheureusement nous n’avions pas assez de copies presse pour satisfaire tout le monde. Une bagarre a presque éclatée sur notre stand le dernier jour entre une douzaine de reviewers étant venu récupérer les quelques exemplaires de démo restants…

Vous est-il déjà arrivé de vous sentir déçus à la suite d’un envoi? Pourquoi?

Très rarement, mais cela arrive. La plupart du temps, les reviewers sont de bonne foi et publient réellement une critique du jeu, qu’elle soit bonne ou mauvaise, ils remplissent leur part du « contrat ». Il m’est toutefois arrivé d’envoyer un exemplaire de jeu et de ne jamais obtenir de réponse de la part du reviewer par la suite, qui voulait sûrement un cadeau de Noël à moindre frais… Que ceux à qui cela donnerait des idées se rassurent tout de suite d’ailleurs, on a prévu un super concours de Noël, pas besoin de passer par le service presse cette année (rires).

Merci Lila pour toutes vos réponses. On se réjouit déjà pour le concours!

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Bonjour Pierre-Yves, patron des éditions Helvétia Games,

Bonjour Gus, en forme je vois !

Oui, toujours. C’est le tofu Merci d’avoir bien voulu répondre à nos questions. Racontez-nous comment ça se passe pour vous avec les copies que vous envoyez gratuitement à la presse (journaux, podcasts, blogs, sites internet). Combien de copies-presses envoyez-vous par jeu?

Je n’ai pas de volume clairement planifié. Et je n’ai que 4 jeux qui sont sortis, donc on cherche un peu la bonne manière de faire. En préambule, je dirais que beaucoup, mais vraiment beaucoup de monde aimerait recevoir gratuitement des boîtes. La majorité  demande des exemplaires de « presse », certains pour leur club. Il est certes important de donner une visibilité à nos sorties. Mais il faut aussi garder à l’esprit que l’on fait des jeux pour que le public les achète, histoire de pouvoir rembourser nos frais, et de payer les auteurs, les illustrateurs, et toute la bande qui a travaillé sur un jeu.

A qui en envoyez-vous? Comment dressez-vous une liste?

En premier lieu, aux journalistes, blogueurs ou gens de la presse « importants ». Je ne parle pas forcément de la taille du partenaire, mais plutôt du rapport de confiance qui s’est établi entre nous. Ensuite, si nous voyons des opportunités de placer nos produits dans des secteurs où nous n’avions pas accès, comme la grande distribution par exemple, nous faisons de notre mieux pour fournir des jeux. Enfin, il y a les pays où nos jeux ne sont pas distribués, plus précisément la presse de ces pays. Dans ce cas-là, c’est toujours un lancer à l’aveugle, on ne sait jamais si cela débouchera sur quelque chose de concret.  Tout le monde vous fait croire que d’être présent dans la presse déclenche plein de contrat de distribution… ce que je n’ai pas vraiment constaté. Donc je suis un peu plus frileux dans ces cas-là.

Quel budget est-ce que cela représente pour vous, Helvétia Games, éditeur suisse (et Valaisan)?

Cela représente environ 10% de la production d’un jeu. On sous-estime le prix du transport pour un Suisse qui envoie à l’étranger (rires)

La question principale: quand vous envoyez une copie-presse, quelles sont vos attentes?

J’attends plusieurs choses assez simples: Déjà que le jeu soit jugé objectivement. Qu’on voie que la personne qui écrit l’article a joué. J’espère aussi qu’il m’appelle pour qu’on en parle. Ensuite que le jeu soit mis en avant. Enfin, j’attends que la personne qui a reçu le jeu me fasse un petit compte-rendu de ce qu’il a fait concernant mon jeu: a-t-il joué une ou plusieurs parties? A-t-il fait jouer ses amis? Où en a-t-il parlé? Etc.

Vous est-il déjà arrivé de refuser d’offrir une copie-presse? Pourquoi?

Oui, soit parce que la personne qui le demande est active dans une région où je ne suis pas distribué, soit parce que j’ai un doute sur la pertinence du média en question. Et enfin, je suis limité par le budget, ce qui m’oblige à restreindre le nombre de copie-presse que j’offre.

Vous est-il déjà arrivé de vous sentir déçus à la suite d’un envoi? Pourquoi?

Non, je ne crois pas.

Merci Pierre-Yves. Et bonne suite avec votre tout nouveau jeu Sabbat Magica!

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Bonjour Matthieu, chargé de communication chez IELLO. Racontez-nous comment ça se passe pour vous, éditeurs, avec les copies que vous envoyez gratuitement à la presse (journaux, podcasts, blogs, sites internet).

On n’envoie quasiment aucun service presse automatiquement : quand un journaliste ou un blogueur nous contacte, on l’invite à s’inscrire sur notre liste de diffusion presse pour recevoir les communiqué sur nos nouvelles sorties. Par la suite, si une nouveauté leur semble intéressante pour leurs lecteurs, ils peuvent en faire la demande. Après, on ne peut pas toujours se le permettre, mais si ça nous semble pertinent, on le fait avec plaisir.

Et combien de copies-presses envoyez-vous par jeu?

C’est très variable, en fonction des demandes, du potentiel du jeu, de son prix, etc. Je dirai entre 0, pour les petits tirages d’extensions ou de réédition, par exemple, et 20, pour les jeux les plus prometteurs, à la sortie. Et peut-être autant dans les mois qui suivent, pour la presse moins spécialisée.

A qui en envoyez-vous? Comment dressez-vous une liste?

On ne pratique généralement pas d’envois systématiques, à part aux 3 ou 4 sites et magazines les plus influents. C’est donc en fonction des demandes. On préfère une critique écrite par un petit site motivé que par un « gros » qui n’en a pas forcément envie…

Quel budget est-ce que cela représente pour vous?

Le coût des jeux n’est pas vraiment significatif, mais celui de l’envoi un peu plus. C’est notamment pour ça qu’on privilégie les envois groupés et les rencontres sur les festivals.

La question principale: quand vous envoyez une copie-presse, quelles sont vos attentes?

On attend 2 choses en particulier :

Une critique juste et argumentée. Peu importe si la personne n’a pas apprécié, si elle trouve des défauts au jeu, tant qu’elle lui fait un procès juste et qu’elle ne le juge pas qu’en fonction de ses goûts personnels. En tant qu’éditeur, on sait que nos jeux ne peuvent pas plaire à tout le monde, on a une bonne idée du public auquel ils sont destinés et du type de joueurs qui accrochera moins, et on connait globalement les qualités et les défauts de nos titres. Quand un critique explique clairement pourquoi un jeu n’est pas pour lui, ça ne nous pose pas de souci. Au contraire, ça évite les acheteurs déçus. Mais il faut aussi qu’il explique pour qui le jeu est destiné, et s’il pense que c’est un bon jeu, ou pas, pour ce public-là. Il m’est arrivé de trouver excellentes des critiques au final pas très positives de nos jeux : mais du moment que les critiques font de bonnes analyses, c’est à nous de faire de bons jeux… (rires)

Un minimum de visibilité. La meilleure critique du monde ne vaut rien si elle n’est lue par personne. Bien entendu, on peut la partager sur nos réseaux sociaux, la faire connaître aux joueurs qui s’intéressent à nous, mais l’intérêt d’une critique, c’est aussi de faire connaître nos jeux à des gens qui justement ne nous suivent pas sur Facebook. J’apporte par exemple une attention particulière aux demandes issues de la presse généraliste ou spécialisée dans les jeux vidéo, par exemple…
Aujourd’hui on a tellement de demandes d’exemplaires presse qu’on peut être un peu sélectif et se concentrer sur les sites et les chaînes vidéos qui attirent le plus d’audience. Ça ne nous empêche pas de soutenir des nouveaux qui se lancent, ou des plus petits qui font un travail qu’on apprécie particulièrement, mais on ne peut pas non plus se permettre d’envoyer des centaines de jeux, pour au final peu de retombées…

Vous est-il déjà arrivé de refuser d’offrir une copie-presse? Pourquoi?

Oui, ça nous arrive souvent, la plupart du temps parce qu’on estime que les retombées pour le jeu n’en valent pas le coût : média trop confidentiel, public inadapté, jeu déjà bien connu, plus d’exemplaires dispo pour la presse, etc. Mais je précise toujours que ça ne signifie pas qu’on n’enverra jamais de jeux à ce critique. On étudie vraiment les demandes au cas par cas…

Vous est-il déjà arrivé de vous sentir déçus à la suite d’un envoi? Pourquoi?

Ça m’arrive régulièrement d’être un peu déçu du traitement réservé au jeu en question, quand un magazine réserve juste un tout petit encart alors que je m’attendais à un article plus conséquent, quand une critique est publiée très longtemps après la sortie du jeu, ou, et c’est le pire pour moi, quand j’ai l’impression que le critique n’a pas compris un choix ergonomique ou est passé à côté de l’intérêt d’un point de règle. C’est plus rare que je regrette vraiment l’envoi, mais je me souviens notamment d’une critique pas vraiment argumentée dont le conseil final était d’acheter le jeu pour l’offrir… à son pire ennemi ! Dans ces cas-là, on se dit qu’on aurait mieux fait d’économiser les frais de port…

Merci d’avoir pris le temps de répondre à nos questions Matthieu!

space-cow-boy

Bonjour les Space Cowboys. Et merci Vincent et François, chargés de communication auprès des Spaces. C’est vous qui vous y collez. Racontez-nous comment ça se passe comme éditeur avec les copies que vous envoyez gratuitement à la presse (journaux, podcasts, blogs, sites internet).

D’accord. Alors on prend un jeu, on le met dans un carton, et on scotche… Là, le truc : TOUJOURS scotcher D’ABORD les côtés opposés à la rainure du carton. Puis…comment ça, c’est pas le sujet ?

Super clair. Super pratique. Merci. Combien de copies-presses envoyez-vous par jeu?

Lors de la sortie, entre 15 et 20. Par la suite, on nous demande régulièrement des copies-presse et le compte peut donc rapidement monter.

A qui en envoyez-vous? Comment dressez-vous une liste?

En fait, nous avons une liste d’Usual Suspects à qui nous envoyons nos jeux quasi systématiquement. Mais nous vérifions qu’une critique est bien publiée pour le jeu que nous avons envoyé ! Et si rien ne vient… nous affinons la liste.

Quel budget est-ce que cela représente pour vous?

Le prix de jeu plus le prix des envois. C’est simple, la vie. Sérieusement, ce n’est pas énorme. Les éditeurs de livres doivent avoir dix fois plus de budget pour ça. Disons que par rapport au budget général des animations, du budget reptile de Croc ou des manucures de Julien, ce n’est pas grand-chose .

La question principale: quand vous envoyez une copie-presse, quelles sont vos attentes?

Juste qu’il y ait une critique, la plus objective et la mieux écrite possible. Si ça va vite, c’est mieux.

Vous est-il déjà arrivé de refuser d’offrir une copie-presse? Pourquoi?

Oui, pour les raisons citées ci-dessus. Si nous ne connaissons pas la personne, l’organe de presse ou le site qui fait la demande, nous l’ « essayons » avec un jeu. Si ça se passe bien, nous répondons positivement par la suite.

Vous est-il déjà arrivé de vous sentir déçus à la suite d’un envoi? Pourquoi?

Ah, on te voit venir… Les « mauvaises » critiques ne font pas plaisir, les « bonnes », oui. Nous sommes (presque tous) humains, c’est normal. Pour autant, les avis négatifs donnent du crédit aux avis positifs et chacun est libre de penser et d’écrire ce qu’il veut. En fait, ce qui compte, c’est que le jeu ait la possibilité d’être connu du plus grand nombre.

Toute critique, qu’elle soit négative ou positive, contribue à la notoriété d’un titre. De plus, une critique défavorable mais bien étayée et argumentée est préférable à une critique dithyrambique qui ne va pas plus loin que « c’est super, jouez-y ! ». Mais quand même, nos jeux sont supers, jouez-y (rires).

Non, la vraie déception, c’est quand on envoie un jeu à quelqu’un, suite à une demande…et qu’il n’y a aucun retour. Ni « Bien reçu, merci », ni article, ni critique… Mais en général, c’est l’exception et ça se passe plutôt bien.

Voilà, comme ça c’est clair. Merci Vincent, merci François. Je vous laisse à la manucure de vos reptiles.

Conclusion

Pour résumer les réponses des éditeurs, tous envoient volontiers des exemplaires-presses. Mais tous attendent un traitement correct de leurs jeux. Ils disent accepter les retours et critiques négatives. Pour autant qu’elles soient cohérentes et construites. Côté chiffres, cela varie évidemment en fonction de la sortie (plus ou moins attendue, intéressée) et de l’éditeur. Si un grand éditeur aura une plus grande marge comptable pour éponger les coûts, offre & envoi, cela peut devenir compliqué pour une plus modeste structure. Et tous les éditeurs jugent normal de traiter avec les médias. Cela leur permet en effet d’espérer un retour sur investissement, en visibilité et publicité.

Alors oui, nous sommes loin du marché du livre, avec les chiffres faramineux présentés en ouverture d’article. Non, les éditeurs de jeux n’offrent pas entre 800 et 1’000 jeux aux médias. Il faut dire que d’habitude, les éditeurs font produire entre 4’000 et 5’000 exemplaires pour leur toute première sortie afin d’éviter de trop gros risques financiers. Et si le jeu se vend bien, un retirage est aussitôt lancé, doublé, souvent de 10’000 unités. Donc 800 à 1’000 exemplaires-presses sur… 4’000, cela paraît exagéré! Mais y a-t-il vraiment 800 à 1’000 médias, presse, blogs, sites, podcasts, vidéos, qui traitent du jeu de société? L’engouement pour les jeux de société n’est pas (encore?) similaire à celui d’autres produits de consommation culturels, littérature ou cinéma.

Puisque nous nous sommes maintenant intéressés à la partie « éditeurs », dans un prochain article nous nous pencherons sur les médias pour leur demander quelle est leur pratique. Combien de jeux ils demandent, et s’ils traitent ces jeux de manière différente. A venir tout prochainement.

 

Lançons le débat. 

Et vous, qu’en pensez-vous? Est-ce que vous trouvez normal, correct, inacceptable, que les éditeurs envoient leurs jeux aux médias (presse, blogs, YouTubers?). Ceux-ci devraient-il acheter leur propre copie?

Mais au fond, qu’est-ce qui nous pousse à aller à Essen?

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« Non, nous n’avons pas trouvé LE jeu incroyable, tout était trop noyé dans une soupe mainstream ».

« Il n’y a pas eu assez de goodies ».

« C’était l’arnaque, les jeux étaient beaucoup trop chers. »

« Finalement, il n’y avait pas besoin d’y aller, on pouvait tout précommander sur le net avant, et pour moins cher. »

Chaque année quand je rentre d’Essen toute la rédac de Gus&Co me demande comment ça s’est passé. Si c’était bien, s’il y avait du monde, si ça a valu la peine d’y aller. Et hormis les poncifs, nouveautés-rencontres-ambiance-et-spa, je fais rapidement le tour. Et je me dis alors: « tout ça pour ça? ».

Avec 174’000 visiteurs en 2016 sur 4 jours, certes pas 174’000 visiteurs uniques, mais 174’000 entrées totales sur toute la durée du salon, chaque année je me demande ce qui nous pousse à aller dans ce raout annuel. De placer autant d’attentes et autant d’effort pour cet événement unique, incroyable. Car qui dit attentes, dit forcément déception. A force de tellement attendre cette manifestation toute l’année, avec un niveau d’anticipation qui atteint son paroxysme quelques semaines, quelques jours avant l’ouverture des portes du salon, une fois dedans, on encoure le risque de déchanter rapidement. 

Finalement, Essen, ce ne sont que des stands couverts de jeux. Autrement dit, du carton, des bouts de papier et parfois un peu de bois et aussi du plastique.

Mais alors, qu’est-ce qui nous pousse à y aller? Et surtout, à y retourner?

Editeurs & distributeurs?

C’est plutôt évident. Pour les pro, Essen est LE moment de l’année où tout le monde se retrouve. Collègues éditeurs, distributeurs, auteurs. Des contrats, des rencontres vitales pour maintenir sa structure à flot. Les éditeurs y vont pour découvrir des protos, des jeux à traduire ou rééditer. Et signer des contrats de distribution avec des distributeurs et parfois directement avec des magasins, tout ce qui fera rentrer l’argent dans la boîte.

Et se faire voir. Un éditeur présent à Essen, c’est un éditeur qui « existe ». Même sans nouveauté.

Et enfin, profiter de l’événement pour lancer la com sur ses prochains jeux: proto, matos visuel, médias.

Et surtout, vendre des boîtes directement aux joueurs, sans passer par distributeurs et magasins, en touchant une marge plus juteuse. Avec toutefois une dépense conséquente pour être présent à Essen. Même si les ventes n’arrivent jamais à rembourser le déplacement.

Auteurs?

Pour les auteurs, Essen est évidemment un moment crucial puisqu’il permet de rencontrer des dizaines, des centaines d’éditeurs pour leur présenter les jeux sur lesquels ils travaillent. C’est souvent à Essen que les éditeurs font « leur achat » et signent leurs prochains jeux. Une véritable aubaine pour les auteurs.

C’est également à Essen que la plupart des jeux de l’année sortent en même temps. Donc les créations des auteurs. C’est alors l’occasion d’être présent sur les stands pour dédicacer les boîtes et rencontrer les joueurs.

Visiteurs?

Pour les visiteurs, la question est plus complexe, peut-être moins évidente. Pourquoi aller à Essen, se manger plusieurs centaines, milliers, parfois dizaines de milliers de kilomètres pour braver la foule, faire la queue devant des stands, ne pas avoir forcément la possibilité d’essayer les jeux, en tout cas pas dans les meilleures conditions (bruit, explication des règles parfois calamiteuses…), et beaucoup dépenser:

pour les jeux

pour la nourriture

pour le déplacement

pour le logement (les hôteliers à Essen doublent, triplent les coûts pendant le salon. Véridique!)

Alors malgré tous ces inconvénients, pourquoi aller à Essen? Certes, il y a l’envie impérieuse (narcissique?) de se sentir pionnier, de découvrir et posséder les jeux AVANT les autres, avant ceux qui n’ont pas été à Essen et qui doivent souvent attendre semaines/mois avant de pouvoir espérer y jouer.

Mais est-ce que la possibilité de trouver et d’acheter des jeux est une raison suffisante? Sachant qu’on peut de toute façon le faire dans sa boutique préférée dans sa ville, ou sur internet? Même si 1d6 semaines plus tard?

Non.

Non.

Si on va à Essen, ce n’est pas pour acheter des jeux. C’est pour l’expérience. L’expérience Essen.

A Essen, on sait qu’on finira déçu. Qu’on n’aura pas trouvé LA perle. Qu’on aura dépensé trop d’argent pour des jeux qui ne seront pas forcément joués, voire pas beaucoup. Qu’on n’aura pas eu le temps de tout voir, de tout essayer, qu’on en aura oublié certains sur le salon (surtout avec 1’300 jeux en 2016).

On se jure alors de ne plus jamais aller à Essen. Plus jamais. En tout cas pas avant celui de l’année prochaine… Mais finalement, ce qu’on consomme surtout à Essen (et à Cannes en mars, et à PEL en juin), c’est son expérience.

L’expérience Essen

Quel est le moment préféré de vos vacances?

L’avant, la préparation, l’anticipation?

Le pendant, le moment-même, le voyage?

Ou l’après, les souvenirs, les photos, la narration?

L’anticipation est souvent plus marquante car extrêmement riche en émotions: attentes, (im)patience, angoisses, (in)décisions, recherche. Même si le moment des vacances et l’après sont aussi importants, c’est souvent l’avant qui est le plus jouissif, le plus fort.

Essen, c’est pareil. On prend quelques minutes/heures/jours à composer sa liste de jeux, à préparer son plan, à réserver, à prendre des rendez-vous. A se réjouir.

Aller à Essen pour les jeux, c’est comme aller dans le désert pour son sable, ou à la montagne pour sa neige. C’est sympa deux minutes, mais au bout d’un moment on en a fait le tour.

Essen, c’est le temple de la consommation. Le temple. Le jeu de société transcendé en religion. Et pourquoi pas? Car la religion, c’est relier. Les hommes à Dieu, mais aussi les hommes entre eux. Quand on entre dans l’enceinte d’Essen, plus que des boîtes qui s’amoncellent, c’est le fait de communier avec des dizaines de milliers d’individus, tous mus par la même passion, la même flamme. On se sent alors moins seuls. Car oui, nous sommes des animaux sociaux.

Comparés aux objets, les expériences laissent des souvenirs. Les objets (ici, les jeux) sont liés à des achats personnels, individualistes. On achète pour soi-même. Alors certes, les jeux sont de société. On en achète un qu’on va partager.

Tandis que les expériences, elles, sont partagées, sociales, marquantes. Et nous sommes la somme de nos expériences. Nous ne sommes pas définis par ce que nous possédons mais par ce que nous vivons.

Qu’est-ce qui est le plus important? Qu’est-ce qui laissera une marque, un sillon plus profond dans nos vies? La possession d’un jeu? Ou le souvenir d’une anecdote, d’un moment unique, suave, surprenant? La réponse est manifeste.

Alors oui, Essen finira toujours par être décevant. On n’aura pas trouvé LA perle, on aura l’impression d’être passé à côté. Il y avait trop de monde. C’était trop cher. C’était mieux avant.

Mais au final, ce qui compte, c’est d’avoir été à Essen. C’est d’avoir vécu une expérience forte, unique. Et qu’importent les jeux.

Vivement Essen 2017!

Et vous, qu’est-ce qui vous pousse à aller à Essen?

Tous ces soft-skills que les jeux développent

Le CV, c’est tellement 2012. C’est tellement kitsch.

Ce que les entreprises recherchent aujourd’hui, plus que des candidats ou des employés bardés de diplômes ou d’expérience, ce sont des individus capables de collaborer, de gérer, d’organiser. De posséder des soft-skills, des compétences humaines.

Les jeux (de société, de rôle) permettent justement d’en acquérir, de les développer.

Mais de quels soft-skills parle-t-on exactement?

Collaboration

La collaboration, c’est être capable de travailler en équipe. De mener un projet à bien en mettant les compétences propres à tous à contribution. C’est aussi la capacité d’écoute, d’échange.

Ce n’est pas pour rien que l’on a mis ce soft-skill en tout premier, c’est certainement le plus crucial aujourd’hui.

Les jeux coopératifs ou par équipes sont évidemment la panacée. Tels que:

Pandémie. Time Stories. L’Ile Interdite. SOL. Donjons et Dragons. La liste est longue. Tous ces jeux mettent des joueurs devant des situations, des difficultés qu’il faudra surmonter. Ensemble.

Communication

La communication est vitale. Dans le monde professionnel mais aussi dans le monde privé. Bien savoir communiquer, c’est bien savoir se faire comprendre et comprendre les autres..

La plupart des jeux coopératifs ou par équipes précédemment cités, mais également la plupart des jeux d’ambiance, les party-games, permettent de développer ses compétences en communication. Etre capable de prendre la parole en public, se faire entendre, se faire comprendre, mais savoir écouter, aussi. Une bonne communication, en jeu ou ailleurs, est souvent l’une des clés de la réussite.

Flexibilité

La flexibilité c’est le fait d’être capable de changer d’avis, de ne pas rester campé sur ses positions. Il n’y a que les imbéciles qui ne.

Pourquoi est-ce aujourd’hui un soft-skill nécessaire? Parce que les technologies vont vite, très vite. Parce qu’il faut s’adapter, sans cesse. Une entreprise, une profession qui ne s’adapterait pas à ce monde qui bouge tellement vite prend le risque de se trouver désuète. Dépassée.

Quand on joue à un jeu il est vital de constamment adapter sa stratégie. Si l’on part avec une stratégie en tête et qu’on s’obstine jusqu’à la fin de la partie on risque de rater des opportunités. Adapter sa stratégie, c’est s’adapter au jeu, mais aussi et surtout s’adapter aux autres.

Faire preuve de flexibilité. Un soft-skill également nécessaire dans les jeux par équipes.

Leadership

Dans un jeu, de rôle, de société, coopératif ou autre, il faudra parfois devenir le chef. Pour prendre des décisions. Déléguer. Réunir. Et écouter. Un bon chef, une bonne autorité est celle qui est tournée vers l’autre et non vers soi-même. Ou alors on est un petit chef, un… mauvais chef.

En partie, comme ailleurs d’ailleurs, une équipe qui gagne est souvent le résultat d’un bon leadership.

Responsabilité

La responsabilité. Assumer ses erreurs. Pour en être mieux pardonné. Pour s’améliorer (cf la résilience). Les jeux ne pardonnent pas. Jouer oblige à prendre des décisions, à faire face à ses responsabilités. Si on refuse d’admettre ses erreurs stratégiques, si on rejette toujours la faute sur les autres, sur la chance (très très très souvent le cas), parce que c’est plus facile, la poutre, la paille, tout ça, on ne grandit pas, on ne s’améliore pas.

Analyse

Impossible de jouer sans observer le jeu des autres pour adapter sa stratégie. Etre capable d’analyser, c’est savoir repérer les forces et les faiblesses pour en tirer parti et, le cas échéant, y remédier. L’analyse pousse également à l’anticipation.

Négociation

Beaucoup de jeux de société demandent aux joueurs de négocier, d’échanger, de discuter. Une compétence extrêmement importante dans le monde professionnel, puisqu’il faut souvent négocier avec ses fournisseurs, ses partenaires, ses employés, ses collègues, et son employeur pour négocier une… augmentation.

Le jeu devient alors une bonne simulation, un bon exercice pour voir ce qui fonctionne, et comment.

Confiance

Ne pas avoir peur de prendre des risques, avoir suffisamment confiance en soi pour essayer différentes stratégies. Quand on joue, on est obligé d’essayer. Un soft-skill crucial dans le monde professionnel!

Créativité

La créativité, ce n’est pas seulement être capable de dessiner un arbre, ou de prendre une photo avec des filtres chatoyants sur Instagram. C’est également la capacité à trouver une solution à un problème. Toute situation rencontrée dans un jeu, de rôle notamment, demande de trouver des moyens pour la surmonter.

Pareil dans le monde de l’entreprise. Un problème fait irruption? Quelles solutions trouver pour y remédier?

Écoute

Surtout rencontrée dans les jeux coopératifs et les jeux de rôle, l’écoute est une compétence nécessaire dans tout travail d’équipe. Une équipe qui ne s’écoute pas, c’est une équipe qui ne travaille pas. Essayez de jouer sans écouter les autres et vous serez rapidement mis à l’écart. Pareil dans le monde professionnel.

Ecouter, ça veut dire accepter les idées des autres, en discuter, pour construire une solution ensemble.

Patience

Les jeux, de rôle, de société, se jouent à plusieurs. Il faut donc savoir faire preuve de patience pour attendre que les autres ait joué leur tour.

La patience est un soft-skill aussi vital dans les jeux que dans le sport et le monde professionnel. Respecter le rythme de tout un chacun est signe de fair-play.

Gestion du Temps

Dans le monde du travail, lorsqu’on gère un projet, on a forcément des délais à respecter. De finition, de paiement, de communication. Dans les jeux, la gestion du temps est très souvent mise à contribution puisqu’il faut pouvoir l’intégrer à sa stratégie. Quoi faire, et quand.

Persévérance

La persévérance, sans doute le soft-skill le plus crucial (bon en même temps, les autres le sont aussi…), souvent gage de succès, puisqu’il demande à l’individu de se dépasser, de maintenir ses efforts, et ceci malgré les difficultés. C’est souvent le cas dans les jeux, dans lesquels on doit faire face à sa propre fatigue, à son énervement, à son manque de patience, au stress, aux relations difficiles. Persévérer, c’est trouver l’énergie pour continuer la tâche en cours.

Il faut toutefois relever que la persévérance peut s’avérer dangereuse quand elle se transforme en obstination, pas une compétence personnelle constructive.  Il faut savoir maintenir ses efforts, mais également savoir quand s’arrêter. Savoir reconnaître un échec, c’est aussi une compétence. Qui mène à la

Résilience

J’ai perdu. Mais je vais rejouer. Je vais ressayer. Je vais m’améliorer.

La résilience, c’est cette capacité à faire face aux échecs et à ne pas se laisser démonter. En jeu, et en affaires.

Attitude positive

Jouer, c’est s’amuser. Parfois on gagne, parfois on perd (enfin, en ce qui me concerne, c’est plus souvent le deuxième). Mais on s’amuse. On passe du bon temps avec des gens.

Au travail, ça devrait être pareil. Trouver du plaisir dans ce que l’on fait, 8h par jour, 5 jours par semaine, 47-48 semaines par année, 30-35 ans de sa vie.

Alors, bientôt des cours de jeux de société pour augmenter ses chances de trouver un taf…

Et pour vous, en quoi est-ce que les jeux vous aident dans votre travail?

Pourquoi l’interaction divise tellement la communauté de joueurs

Vous est-il déjà arrivé de vous écharper avec vos amis autour de la question de l’interaction dans un jeu? Certains disaient la trouver inexistante, tandis que d’autres pas?

Quand toute la rédac de Gus&Co se réunit pour découvrir et préparer la critique d’un jeu, on finit souvent par s’engueuler et en venir aux mains. A cause de nos intempestives discussions autour de l’interaction.

OK, j’exagère peut-être un peu. On n’en vient pas aux mains. Je suis trop balaise, ils ont peur de moi. Mais nous ne sommes jamais d’accord sur l’interaction. Jamais. C’est pour cette raison qu’il est peut-être nécessaire de débattre aujourd’hui autour de cette notion qu’est l’interaction.

L’interaquoi?

Parce que ça fait toujours clâââsse de commencer un article par une petite déf, pour bien montrer qu’on maîtrise le sujet, voilà.

Selon le dictionnaire Larousse, l’interaction, c’est

  • Réaction réciproque de deux phénomènes l’un sur l’autre.
  • Action réciproque qu’exercent l’un sur l’autre deux ou plusieurs systèmes physiques.

Voilà, ça c’est fait.

Donc pour résumer, l’interaction c’est l’effet, l’impact, la relation que deux ou plusieurs personnes entretiennent entre elles. Autrement dit, le rapport plus ou moins direct entre plusieurs personnes (mais à deux ça marche aussi).

Il faut dire que tout est dans le titre. Jeux de société.

Jeux. De. Société.

On joue ensemble. A plusieurs. Pas tout seule (quoique, certains jeux de société le permettent quand même…). La compagnie des autres est nécessaire, et qui dit compagnie, dit relation. Et dans nombreux jeux de société modernes, l’interaction est souvent… étrange. Voire étrangère.

Mais les apparences peuvent être trompeuses.

Tout dépend bien sûr de ce que l’on entend ou comprend par interaction. Et c’est là que la société des jeux de société s’entre-déchire.

Chapelles

Quand on parle d’interaction, il y a deux écoles. Les uns considèrent que l’interaction doit être flagrante, directe. Autrement dit, qu’on puisse s’en prendre aux autres, qu’on puisse avoir un tantinet d’impact sur leur jeu. Qu’on a besoin d’eux pour jouer.

Souvent le cas des jeux coopératifs ou par équipe, bien évidemment extrêmement interactifs, des party-games, des jeux d’enfoirés, de bluff, d’enchères, de communication, ainsi que des jeux de conquête, de majorité, de contrôle de territoire, de baston.

L’affrontement ou la collaboration est alors directe. Franche. Essayez de jouer à Complots ou à Imagine tout seul qu’on rigole (pas).

Si un jeu ne présente pas ces caractéristiques, si l’interaction n’est pas en full frontal, on peut avoir l’impression de jouer dans son coin. De ne pas avoir à se soucier des autres. Qu’ils soient là, ou pas, ne changerait rien.

Mais les apparences peuvent être trompeuses.

L’autre école considère que l’interaction est omniprésente dès lors qu’on s’asseye à plusieurs autour d’une table autour d’un même jeu. Même si un jeu ne permet pas de s’en prendre directement aux autres, l’interaction peut être plus… froide, plus… subtile.

Rien que le fait d’être en compétition avec les autres dans la course aux points entraîne une certaine forme d’interaction. Selon la définition du Larousse: « Réaction réciproque de deux phénomènes l’un sur l’autre ». On essaie alors de remporter la victoire.

Cette interaction plus froide, plus modérée, se retrouve souvent dans les jeux allemands récents. Les Stefan Feld, les Uwe Rosenberg, les jeux de développement, de gestion. On a pu reprocher à Through the Ages de ne pas avoir d’interaction. Qu’on joue à Race for the Galaxy tout seul dans son coin.

Oui, c’est juste.

Tout dépend de la définition que l’on se fait de l’interaction. Si l’interaction se doit d’être franche, directe, belliqueuse ou coopérative, alors oui, c’est juste, certains jeux de gestion peuvent sembler en être dénué.

Mais non, c’est faux.

En réalité, rien que le fait d’être assis ensemble autour d’un même jeu entraîne forcément une interaction. Puisqu’il faudra: épier, dépasser, SE dépasser. Des soft-skills conséquences d’une partie partagée.

Quand mes collègues et amis de la rédaction trouvent qu’un jeu est moyen, voire mauvais, juste parce qu’il manque d’interaction, s’ensuit alors un passionné pugilat. Querelles de chapelles. Chacun prêche pour sa paroisse. Et il faut alors remettre l’église au milieu du village (OK j’arrête les métaphores religieuses).

Non, ce n’est pas parce qu’on ne peut pas faire de sales coups à son voisin ou l’envahir que le jeu est à fortiori mauvais et qu’il manque d’interaction.

Prenez Agricola.

Ag Ricooooola

Vous êtes-vous déjà dit qu’Agricola manquait d’interaction? Que vous jouiez tout seul dans votre coin de ferme, à planter des vaches et à élever des légumes? OK, le jeu peut se jouer tout seul, c’est dans la règle. De 1 à 4 (pour l’édition 2016). Mais c’est vraiment à plusieurs que le jeu devient vraiment intéressant, passionnant, tendu. A plusieurs. Alors qu’au fond, la seule chose que l’on peut faire contre les autres, c’est poser son ouvrier sur une case convoitée pour bloquer. Forte interaction? Interaction absente?

Si les joueurs n’observent pas le jeu des autres, ils ne pourront pas adapter leur stratégie. Et parfois opérer un choix juste pour les ralentir.

Alors non, on ne pourra pas envoyer une bombe atomique sur la ferme de ses copains (déjà, parce que le jeu se joue au 17e siècle). On ne pourra pas non plus leur envoyer des spadassins ou autres mechawarriors dans les gencives.

N’empêche, si on ne s’intéresse pas à eux, si l’on ne prend pas en compte deux secondes « l’action réciproque qu’exercent l’un sur l’autre deux ou plusieurs systèmes physiques » on risque de passer à côté de nombreuses opportunités. Et de finir à la traîne.

Prenez 7 Wonders.

Stevie 7 Wonders

(ces sous-titres commencent vraiment à devenir du grand n’importe quoi)

Qu’on aime ou qu’on n’aime pas 7 Wonders d’Antoine Bauza, on lui a souvent reproché son manque cruel d’interaction. On a souvent dit qu’on jouait tout seul avec sa chère et tendre Merveille. Ou alors qu’on ne jouait juste qu’avec ses deux voisins directs.

Bullshit.

Si on ne prend pas la peine d’observer et d’analyser TOUTE la table, tous les autres joueurs, même ceux qui ne sont pas directement assis à sa gauche et à sa droite, on rate beaucoup de précieuses informations: qui part plutôt sur du scientifique (donc moins de cartes vertes à dispo pour bibi), qui est en possession de quelle Merveille / quel leader (donc des stratégies orientées), qui ramasse toutes les cartes militaires (qui peut opérer un effet papillon/domino sur le reste de la table, jusqu’à bibi), qui rafle toutes les cartes ressources au premier âge? Les cartes économiques? Et moi, je m’adapte comment dans ce joyeux bordel?

Vous voyez où je veux en venir. Non, 7 Wonders ne manque pas d’interaction.

Mettons enfin un point final de fin

Tout est d’abord question de définition. Quelle est sa propre définition de l’interaction, et quelle est celle des autres? Si comme les MST on ne partage pas forcément la même, n’en reste qu’on bien trop souvent tendance à juger un jeu bien trop rapidement. La révélation flagrante.

Parce qu’on a envie de poser des jugements à l’emporte-pièce.

Parce que c’est rapide.

Parce que c’est facile.

Parce qu’aujourd’hui on est tellement noyé sous les sorties qu’on préfère juger rapidement pour passer à autre chose. Rapidement.

Et c’est vraiment dommage. Ne vaut-il pas mieux acheter/jouer à moins de jeux, mais d’y jouer… mieux? Plus souvent? Pour avoir le temps et l’opportunité d’en découvrir toutes les subtilités? Voire même une interaction plus froide, plus douce?

Et pour vous, est-ce que l’interaction est un critère crucial?

FFG – GWS. Un divorce à l’américaine

ffg-gwsLe divorce est consommé. Hier, Fantasy Flight Games (FFG) a annoncé sur son site cesser leur collaboration avec Games Workshop (GWS) à compter du 28 février 2017.

Et alors, qu’est-ce que ça change?

Rien. Tout.

FFG?

FFG est un éditeur américain basé dans le Minnesota et créé en 1995. L’un des acteurs mondiaux principaux du jeu de société. Jeux de plateau, jeux de cartes, jeux de figurines. Ce sont eux qui exploitent, entre autres, la licence Star Wars (X-Wing, Rébellion) et du Trône de Fer. Un chiffre d’affaires qui s’élèvent à plusieurs dizaines de millions de dollars. Rachetés par l’éditeur français Asmodée en 2015.

GWS?

Games Workshop a été créé en 1975 en Angleterre et basé à Nottingham (oui, comme le shérif). Egalement l’un des acteurs principaux du jeu de société, principalement pour leurs figurines, et oui, également un chiffre d’affaires qui s’élève à plusieurs dizaines de millions.

GWS est surtout connu pour détenir la licence Warhammer. Warhammer, cet univers médiéval fantastique très germano-tolkienesque, décliné depuis en version futuriste avec 40K. Ou autrement dit, qu’est-ce que ces grosses flemmes de Hauts Elfes feraient dans le futur s’ils avaient de gros vaisseaux rutilants. Oui, un « subtil » mélange entre Le Seigneur des Anneaux et Star Wars.

Divorce

Donc hier, vendredi 9 septembre 2016, FFG a officiellement communiqué sur son site que leur collaboration allait s’achever début 2017. Collaboration? FFG exploitait nombreuses licences possédées par GWS, tout Warhammer, 40K inclus, plus 2-3 autres: La Fureur de Dracula, Blood Bowl (du football dans l’univers Warhammer), Talisman. Oui, LE Talisman de notre jeunesse, plusieurs fois réédité depuis.

Ce que cela signifie, pour nous, joueurs, pour le marché, c’est que dès février 2017, FFG arrêtera de produire, de créer, d’éditer, de vendre des jeux dans les univers de GWS. Donc non, plus aucun jeu Warhammer. Plus. Aucun. Du tout. Fini.

Mais pourquoi?

Evidemment, nous ne sommes pas dans le secret des dieux, mais nous avons une théorie. Parce que GWS a décidé de suivre l’adage à la lettre: « on n’est jamais si bien servi que par soi-même ». Depuis quelques années le chiffre d’affaires de GWS est en baisse constante. Au contraire de celui de FFG.

Alors certes, exploiter une licence, cela signifie un partenariat financier. Autrement dit, FFG paie/payait GWS pour éditer des jeux se déroulant dans leurs univers. Rien n’est gratuit. Mais pas assez pour GWS. Car au final, c’est quand même FFG qui touche le pactole et qui se taille la plus grande part du lion.

GWS a certainement préféré couper les intermédiaires pour se lancer eux-mêmes dans l’aventure, reprenant ainsi le contrôle complet de leurs licences. Et rafler plus de pépètes au passage.

JCEuh

DTC.

Tout simplement.

Tous les JCE (jeux de cartes évolutifs à collectionner évolutifs) Warhammer, dont le récent, et excellent, Warhammer 40K Conquest, vont s’arrêter net. Plus de boosters. Plus de suivi. Plus de championnats officiels. Les yeux pour pleurer, surtout pour les joueurs fidèles et chevronnés qui ont suivi la gamme jusque-ici.

Warhammer est mort. Vive Warhammer

Est-ce que ce divorce signifie un arrêt complet des jeux Warhammer? Plus jamais de Talisman (en perte de vitesse, mais quand même)?

Non.

GWS est certainement déjà en train de préparer l’après-FFG. Il y a fort à parier que ces prochains mois verront fleurir des rééditions de leurs licences: jeux de cartes, jeux de plateau.

Une bonne idée qu’elle est bonne?

Non. Pour. Personne.

Ni pour FFG/Asmodée, qui perd une licence forte. Un coup dur qu’il va falloir encaisser.

Ni pour GWS. La fortune sourit aux audacieux, certes, mais là, c’est gonflé. GWS ne dispose pas des mêmes canaux de distribution que FFG. GWS ne connaît pas les mêmes succès ludiques que FFG. Alors certes, GWS est connu pour ses jeux de figurines, mais éditer des jeux de plateau stratégiques, riches, comme Forbidden Stars par exemple, c’est déjà une autre paire de manches. L’avenir nous dira si c’est un bon pari.

Ni pour EDGE, l’éditeur toulousain qui édite toutes les VF. Moins de jeux à traduire, donc moins de jeux à vendre.

Ni pour les joueurs, qui voient certains de leurs jeux préférés brutalement disparaître.

PS C’est le moment ou jamais de vous jeter sur les jeux Warhammer de chez FFG. Ils seront collector… 😉

Et vous, qu’est-ce que cette annonce vous fait?

 

Star Wars et jeux de société. Et maintenant?

Pour rebondir sur notre critique de Star Wars Rébellion, et aussi, surtout, parce que le tout nouveau trailer épique de Rogue One (cf ci-dessous) est tout juste sorti ce matin, il est temps de se poser une seule et unique question. Et maintenant?

FFG, dépositaire de la licence Star Wars, a sorti tout ce qui était possible et imaginable en terme de portage ludique:

  • Jeu de figurines de combats spatiaux. X-Wing, Armada
  • Jeu de cartes évolutif.
  • Jeu de rôle. Aux Confins de l’Empire, l’Age de la Rébellion, Force et Destinée, The Force Awakens.
  • Jeu de plateau d’exploration. Assaut sur l’Empire.
  • Jeu de plateau stratégique. Star Wars Rébellion.
  • Jeu de dés à collectionner. Destiny

Et maintenant, il nous reste quoi?

Essayons de nous propulser une, deux, trois années dans le futur pour imaginer ce qui pourrait débarquer prochainement sur nos tables. Du plus probable au moins probable, en passant par des idées à la con.

Très, très, très probable

Déluge d’extensions. Pour tous les jeux.

FFG est bien connu pour noyer leurs jeux sous un déluge d’extensions. 2017, 2018 et 2019 feront pareil: nouvelles cartes pour le JCE, nouveaux vaisseaux pour X-Wing, pour Armada, nouveaux boosters pour le jeu de dés, etc, etc, etc. Ad Nauseam. Ou jusqu’à ce qu’on doive hypothéquer sa maison pour la 3e fois.

Assez très probable

Coller à l’actu

Dans quelques mois, en décembre 2016 sortira Rogue One.

En décembre 2017, l’épisode VIII.

En 2018, le tout premier épisode sur la jeunesse de Han Solo (il en est prévu 3).

En 2019, l’épisode IX qui viendra clore la troisième trilogie (avant de lancer la prochaine?). Oui, il est prévu de sortir un film Star Wars chaque année ces trente prochaines années… Non, vous ne vivrez pas assez longtemps pour tous les voir!

FFG va clairement coller à l’actu cinématographique de Tonton Disney. Ils l’ont déjà fait avec le nouveau jeu de base X-Wing The Force Awakens, et le tout récent jeu de rôle de découverte The Force Awakens aussi.

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Donc oui, il est fort à parier que FFG nous propose des jeux directement dérivés des prochains films.

Mais sous quelle forme?

Très logiquement, cf juste ci-dessus le chapitre en-haut, là, par des extensions. Une extension spéciale Rogue One pour Star Wars Rébellion? Des nouveaux vaisseaux tirés de l’ép VIII et IX dans Armada, X-Wing? Des jeux de rôle qui se déroulent juste dans ces films. Très.Probable.

A moins que FFG décide de sortir de tous nouveaux jeux juste pour l’occasion.

Plutôt assez probable (mais on ne se mouille pas trop)

« Innover »

Oui, FFG a touché à tout dans le domaine des portages ludiques possibles.

Vraiment? (vous me voyez arriver. Attention, je vais dire non.)

Non.

Non, il reste encore quelques possibilités.

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S’il y a déjà des jeux de figurines de combats spatiaux, il n’y en a pas encore de combats terrestres. D’ailleurs, FFG vient tout juste d’annoncer le jeu de figurines Runewars.

Pourquoi pas faire pareil avec Star Wars, Rebelles VS Empire? Sur différentes planètes (Hoth, Kashyyyk…), avec différentes unités? A la Battlefront le jeu vidéo? Ça se vendrait comme des petits pains sur Jakku.


Coop

FFG n’a pas encore sorti de jeu de plateau coopératif dans l’univers de la saga. Si Assaut sur l’Empire est un semi-coop pompé de Descent, i.e. un joueur incarne l’Empire, les autres les Rebelles, il ne s’agit pas d’un véritable coop.

Voilà ce qu’il leur reste encore comme possibilité. Un jeu de plateau en mode pur coop. Pourquoi pas reprendre le plateau du Seigneur des Anneaux de Knizia sorti en 2001 aussi FFG  (l’un des meilleurs coop, soit dit en passant), le réactualiser et rethématiser SW?

Une quête Jedi pour reprendre le contrôle de la Galaxie tout en évitant Sauron Kilo et ses Chevaliers Nazgul Ren?

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Ou, attendez, un JCE SW pur coop? Après tout, FFG vient également d’annoncer Arkham Horror, un Cthulhu JCE coop. Ha oui et il y a aussi Warhammer JCE coop. Et LotR JCE coop. J’ai rien oublié?

Donc disons plutôt oui, oui, c’est tout à fait envisageable d’avoir un SW JCE coop dans un avenir proche.


Legacy

La mode des Legacy n’est pas prête de s’arrêter. Seafall vient tout juste de sortir. Un 4X pirates.

Et pourquoi pas un plateau SW en mode Legacy (si vous débarquez à peine dans le monde du jeu de société et que vous ne connaissez pas encore le format Legacy, il s’agit d’un jeu conçu pour n’être joué qu’une seule fois, évolutif, dans lequel on va peu à peu modifier le matériel de jeu. Ecrire dessus, déchirer des cartes, etc. Fun. Épique)?

Pas vraiment très probable (et c’est vraiment très dommage)

FFG n’est pas connu pour ses party-games. Mais peut-être vont-ils décider de se dérider un coup et nous proposer des party-games SW fun et délires?

Il y a eu Looping Chewie chez Disney. Pourquoi pas d’autres jeux (à la con mais drôles) dans ce style? Un Looping Rey? Un Time’s Up Cantina? Un Codenames Palpatine?

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Hey, Cocktail Games, vous ne voudriez pas leur proposer un truc à FFG?

Et vous, quels prochains jeux de société SW imaginez-vous sortir chez FFG?

 

Et tenez, on vous laisse avec le tout nouveau trailer de Rogue One encore tout chaud sorti ce matin.

Comment vendre plus (de jeux). La règle des 3

Exchanging Money - Flickr - by Bindalfrodo

Sur Gus&Co comme vous le savez nous nous intéressons souvent aux stratégies marketing et à la psychologie qui influence nos modes de consommation.

Aujourd’hui, parlons de la règle des 3 que nous rencontrons tous très souvent au quotidien, sans forcément nous en rendre compte. Une technique marketing qui s’avère extrêmement efficace.

Deluxe

Pour mieux comprendre cette stratégie, l’idéal est de se rendre en même temps sur le site de Booking.com et de faire une recherche d’hôtels de 4-5 étoiles dans une ville plutôt touristique pour avoir plus de choix.

Sélectionnez-en un au pif.

Observez ensuite dans le détail tout l’éventail des chambres disponibles. Et sans le savoir, vous venez juste de tomber nez-à-nez avec la règle des 3!

Dans la plupart des grands hôtels, vous avez souvent le choix entre 3-4 types de chambres:

  1. La Simple, la moins chère. Souvent d’ailleurs appelée la Deluxe (ça vend plus).
  2. La Moyenne, entre deux, souvent appelée l’Executive (ça fait plus pro).
  3. La Chère, souvent appelée la Suite (avec généralement 2 choix supplémentaire, la Junior et/ou Senior).

Faisons à présent un petit test. 

La semaine prochaine, vous voulez partir en week-end en amoureux. Ou faire une escapade Pokémon Go dans une capitale européenne.

Laquelle de ces chambres choisirez-vous?

Sachant que

  • la Deluxe coûte 100 euros la nuit pour 17m².
  • l’Executive coûte 180 euros la nuit pour 25m² pour plus de confort.
  • la Suite coûte 500 euros la nuit pour 50m² et tout le confort possible et imaginable.

Allez-y, choisissez.

Laquelle allez-vous prendre?

Evidemment, tout dépend de votre budget allez-vous me dire. Mais pas seulement.

70% des lecteurs auront préféré la 2. 

Et étrangement, la plupart des hôtels vous le diront, non, même si louées plus chères, ce ne sont pas les Suites qui ramènent le plus d’argent, mais les options médianes. Parce que choisies par la plus grande majorité des clients. 

C’est ce qui explique d’ailleurs le contingentement des hôtels. Beaucoup de chambres au tarif moyen, un peu au tarif le plus bas et encore moins au tarif le plus cher. 70-25-5.

Pourquoi est-ce que la très grande majorité des hôtels fonctionnent ainsi? Pourquoi est-ce que 70% des clients préféreront débourser 180 euros plutôt que 100, ou 500?

Yaourts

La règle des 3 ne s’illustre pas seulement avec les hôtels, mais également dans l’alimentaire.

La prochaine fois que vous allez faire vos courses au supermarché, demain, mardi, arrêtez-vous deux secondes au rayon yaourts. 

Vous aurez le choix entre des yaourts plus chers, mais plus riches, plus raffinés, plus goûtus, plus bio, de meilleure qualité, bref, plus plus plus. Puis des yaourts entre deux. Puis des yaourts très peu onéreux, économiques.

En réalité, la règle des 3 fonctionne aussi un peu pour tous les rayons: huiles, moutarde, pâtes, couches…

Jamais deux sans

Revenons quelques instants sur le cas de notre hôtel. Et si maintenant au lieu d’un éventail de trois chambres, vous n’aviez le choix qu’entre deux? Celle à 180 euros, et celle à 500? Ou celle à 100 et celle à 180? Voire même aucun choix possible, qu’une seule chambre disponible?

Pareil pour les yaourts.

Que choisiriez-vous?

La réponse: vous vous dirigerez certainement vers un autre hôtel ou supermarché.

Spychologie

Et pourquoi? Pourquoi sommes-nous 70% à préférer payer 180 euros pour une chambre de classe moyenne?

Le choix dans la

Imaginez-vous entrer dans un supermarché et que tous les rayons ne contiennent qu’une seule marque, qu’un seul produit à chaque fois. Au lieu d’avoir 17 différents yaourts vous n’en auriez qu’un seul. Pareil pour les shampoings. Pour les lessives, etc. Comment vous sentiriez-vous?

Parlons tout d’abord du facteur « choix », un moteur essentiel en marketing depuis ces trente dernières années. 

Plus un consommateur a le choix, plus il se sent libre, plus il détient une certaine forme de liberté, de pouvoir, celui de choisir. Un pouvoir qui procure du plaisir, presque de la supériorité. J’ai le choix. J’opère ce choix. Je me sens important.

Alors évidemment, trop de choix tue le choix. Qui peut engendrer de l’analysis-paralysis. C’est l’image de l’âne qui meurt de faim, à équidistance entre deux sources de nourriture. Laquelle choisir.

On dit qu’au-delà de 4-7 choix, la pléthore de choix paralyse et finit par engendrer un sentiment négatif. L’impression d’être noyé. Du choix, c’est bien, mais trop n’en faut.

Donc laisser du choix au consommateur est extrêmement important, cela confère une expérience positive à l’acte d’achat.

Je ne suis pas un chiffre, je suis un homme libre!

Et pourquoi est-ce que 3 est le chiffre magique? Parce que. Voilà. A demain pour un prochain article.

3, parce que 70% des gens interrogés préféreront la deuxième possibilité. Pas la moins chère, ni la plus chère. Juste entre deux. Celle qui « ménage la chèvre et le chou ». Nous choisissons (choix=pouvoir, liberté) de payer un tout petit peu plus pour avoir accès à un meilleur produit. Sans se ruiner non plus.

Rapport qualité-prix, la deuxième option doit toujours paraître la plus intéressante. Stratégie marketing. Tout est fait pour que le consommateur dépense plus, en lui donnant l’impression d’avoir fait le bon choix, d’avoir trouvé le deal optimal.

Et notre choix sera finalement tout bénéf pour le vendeur, puisque son chiffre d’affaire sera ainsi plus important.

Pareil pour son image de marque. Le fait de proposer du luxe, mais sans forcément le vendre, prouve qu’il en est capable.

Jeux de

Cette règle des 3 est presque complètement absente du marché du jeu de société. Un éditeur sort un jeu, un distributeur le vend à la boutique, et le client a alors le choix entre ce jeu-ci et 96’000 autres jeux existants qui prennent la poussière sur les étagères. Mais l’éditeur ne « capture » par le client. Il lui laisse le choix entre son jeu et ceux des autres. Sans lui offrir le choix de la règle des 3.

Si un éditeur cherche à booster ses ventes de son jeu, comme les hôtels, il devrait, lui aussi, proposer trois variantes:

  • Une version basique, simple, peu coûteuse, peut-être avec un matériel moins incroyable (pas de thermo, carton simple)
  • Une version classique, normale, mais plus chère
  • Une version collector, extrêmement chère mais deluxe qui déchire que c’est la pète de l’avoir sur son étagère (on ne va jamais y jouer, mais au moins on la possédera).

Le joueur-client finira de toute façon par choisir la deuxième option. Il aura eu le choix, et il aura payé plus que ce qu’il avait prévu au départ.

Alors évidemment se pose la question des coûts de production, de stocks également. Fabriquer un jeu à 5’000 unités coûtera moins qu’à 1’000. Autrement dit, plus le volume est important et plus les coûts diminuent par pièce. Mais la règle des 70-25-5 pour-cent est un bon indicateur.

Cata

Cette règle des 3 est presque complètement absente du marché du jeu de société. 

Presque. 

Car certains gros agents du marché du jeu de société ont compris cette stratégie marketing.

C’est le sacro-saint catalogue. Plus un éditeur ou un distributeur propose de titres différents, et au coût aussi différent, et plus le joueur-consommateur sera fidèle (ou captif, c’est selon) à cette marque / éditeur / distributeur.

Kick

Cette règle des 3 est presque complètement absente du marché du jeu de société. 

Presque. 

Car depuis quelques années on peut la relever dans cette machine bien huilée et aux stratégies marketing musclées qu’est Kickstarter.

Dans les projets Kickstarter on retrouve souvent plusieurs options de backing. De la moins onéreuse et souvent anecdotique, payez 5 dollars pour la postérité d’avoir soutenu le projet, au soutien le plus cher pour la version Deluxe Collector Prestige XXL Maousse Costaud. Dans tous les cas, l’option médiane sera la préférée de la très grande majorité.

J’ai soutenu slash pré-commandé, j’ai craché un max. Mais je ne suis pas débile non plus, je n’ai pas pris l’option la plus chère. Mais j’ai quand même claqué plusieurs dizaines d’euros. Mais je suis persuadé d’avoir fait une bonne affaire. Alors que j’ai quand même dépensé beaucoup, peut-être un peu plus que mon budget initial prévu. A peine plus.

La fameuse règle de 3. Plus que peu, mais moins que trop.

 

Et vous, êtes-vous conscient de cette règle des 3 lorsque vous achetez un jeu, un yaourt, ou un que vous réserviez une chambre d’hôtel? Faudrait-il la développer dans le marché du jeu de société (déjà bien saturé)?

Un arbre coupé, un arbre planté. Jeux de société et empreinte écologique

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Hier à la rédac nous avons reçu la toute nouvelle et somptueuse édition de la Chasse aux Monstres, le jeu pour enfants de l’éditeur québécois Le Scorpion Masqué, créé par Antoine Bauza (7 Wonders). Sorti en 2009 et toujours un gros carton. Et quelle ne fut notre surprise en découvrant ça:

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Un arbre coupé = un arbre planté.

Curieux de nature, vous nous connaissez, nous nous sommes aussitôt jetés dans notre jet privé Gus&Co* pour faire Genève-Montréal dans la journée et poser quelques questions à Christian Lemay, éditeur du Scorpion Masqué.

Nous avons voulu savoir pourquoi il s’était lancé dans une telle démarche. Selon lui, une entreprise, même si elle est censée dégager un certain chiffre d’affaire pour poursuivre ses activités, peut quand même avoir un programme en RSE.

RSE, pour « responsabilité sociale d’entreprise ». Un terme de bobo branchouille qui signifie: « oui je fais de la thune, mais je me soucie quand même de mes employés et de la planète. » Si la RSE vous intéresse, vous devriez d’ailleurs allez faire un tour sur le blog de Julien Goy, LE spécialiste européen et vaudois en RSE. Et accessoirement aussi membre de la Team Gus&Co.

Autrement dit, oui, oui, on peut faire de l’argent, mais au passage on peut quand même faire attention à son impact environnemental. Christian nous a expliqué que cette idée lui était venue en 2010 à la sortie de son Super Comics. Et depuis, chaque jeu édité suit ce programme.

Le calcul est simple. Un arbre coupé qui a atteint sa maturité peut produire jusqu’à 45kg de papier et de carton. 45kg. Reste à savoir ce que ça représente pour un jeu.

Prenons l’exemple concret de La Chasse aux Monstres.  Un jeu produit en Chine tout de même. Le jeu contient 20 cartes, 15 tuiles, 1 « placard » (=une pièce en carton dans lequel se cache les monstres), la règle de jeu et la (petite) boîte en carton.la-chasse-aux-monstres-2016

1’000 Chasses aux Monstres représentent 9 arbres. Facile à calculer, puisque le jeu, entièrement fabriqué en carton, pèse 405 grammes. Donc pour produire 1’000 jeux, il aura fallu abattre 9 arbres. Et comme cette toute nouvelle édition 2016 a été tirée à 17’000 exemplaires, pour un premier tirage, bientôt épuisé qui plus est, je vous laisse faire le calcul final.

Un arbre coupé = un arbre planté. Est-ce que c’est l’éditeur lui-même qui va planter un arbre dans son jardin? Pas vraiment. Non, pas tous les Québécois ne vivent dans la taïga avec des caribous comme chums. C’est une entreprise, Arbres Canada, qui s’en occupe, moyennement un chèque au passage.

Chaque arbre replanté coûte 4 dollars canadien = 2.80 euros = 3 CHF. Donc pour le tirage de la Chasse aux Monstres 2016, Le Scorpion Masqué, somme toute un petit éditeur de jeux de société, aura versé 612 CAD = 425 euros = 460 CHF. 425 euros pour compenser l’empreinte écologique du premier tirage du jeu.

Selon les estimations de l’éditeur, d’ici à la fin de cette année, le Scorpion Masqué aura fait planter 2’000 arbres en tout pour compenser les 90 tonnes de papier et de carton utilisés pour produire ses jeux depuis 2010. 2’000 arbres.

C’est beaucoup.

C’est peu.

Sur une note plus dramatique, c’est quand même bien peu au vu de la consommation mondiale. Selon l’UNEP, 2’000 arbres sont coupés chaque minute dans le monde.

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Un arbre coupé = un arbre planté. Du Greenwashing?

L’éditeur se défend de jouer ce programme comme argument marketing, c’est surtout une démarche personnelle. Il le fait également pour inciter d’autres à faire pareil. Et peut-être aussi pour sensibiliser le consommateur sur le produit.

*parce que le téléphone et l’email sont bien trop voraces en électricité.

Êtes-vous sensible à cette démarche? L’éditeur québécois est prêt à rogner sur son bénéfice. Mais vous, seriez-vous prêt à payer plus pour des jeux plus écolo?

Time Stories. Les Space Cowboys seraient-ils en train de tuer la poule aux œufs d’or?

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C’était en 2012 quand nous avons entendu parler pour la toute première fois de Time Stories. Un jeu ébouriffant qui allait sortir chez l’éditeur suisse Gameworks. Un jeu de decksploring, de voyage dans le temps, narratif, immersif, innovant. Toute la toile s’est alors enflammée!

Il aura encore fallu attendre trois ans pour que le jeu sorte enfin en septembre 2015, passé en main des Space Cowboys / Asmodée.

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La toute première couv de 2012

A sa sortie, le jeu n’a pas déçu. Un gros, gros succès, malgré le format étrange de ce jeu à usage unique. Puisqu’une fois le scénario fini, on est obligé d’en acheter un autre. Un jeu à obsolescence programmée et assumée. Une véritable aventure à vivre à plusieurs. Clairement l’un des meilleurs jeux de 2015. Mais neuf mois après sa sortie, quelles conclusions en tirer? Le constat est plutôt accablant.

Scénarios

Qui dit jeu à usage unique, dit forcément scénarios additionnels. Depuis la sortie du jeu de base et son excellentissime scénario de départ, Asylum, trois autres scénarios sont sortis depuis à raison d’un tous les trois mois: Marcy Case (USA, policier dans les années 90), La Prophétie des Dragons (méd-fan) et Sous le Masque (Egypte Antique).

C’était en tout cas le projet des Space Cowboys, en sortir régulièrement pour alimenter le jeu.

endurance

Le tout prochain, Expédition: Endurance (un The Thing-like / Les Montagnes Hallucinées en 1914), était prévu pour juin 2016. Il connaîtra finalement du retard, 1d4+1 mois, pour une sortie en automne.

L’une des grandes difficultés des scénarios étant les illustrations à réaliser, toutes uniques, pour un deck de 110 cartes.

Oui mais

Oui mais voilà. C’est bien beau d’avoir un jeu extrêmement original, au superbe matériel, mais les scénarios, eux, se doivent d’offrir une certaine qualité. Au risque de décevoir. Car tout l’intérêt de Time Stories réside dans ses aventures.

Alors oui, il y a un petit retard de quelques mois pour le prochain scénario, Endurance. Pas si grave finalement, puisqu’on a déjà de quoi faire avec les quatre épopées déjà publiées (Asylum +3).

Mais malheureusement, pour l’instant, la qualité des scénarios additionnels laisse à désirer.

Pour plusieurs raisons:

La qualité littéraire. On voit bien que ce sont des gamedesigners qui ont écrit les scénarios. Et non de véritables auteurs littéraires. Certes, une grande attention a été portée sur les mécanismes et les illustrations. Mais le texte, lui, déçoit, bien souvent plat, facile, pauvre et creux, sans saveur ni recherche.

Et c’est bien dommage, pour un jeu qui propose une véritable expérience narrative et immersive.


La linéarité. Les deux derniers scénarios, Dragons et Masque, sont extrêmement linéaires. Et c’est très dommage, car au final, on perd en pouvoir décisionnel, en liberté. En un mot, en plaisir.

On a plus l’impression de subir le jeu que de le contrôler. A quand un scénario bac-à-sable slash monde ouvert?

En anglais on appelle ça « agency », le pouvoir de prendre des décisions. Un élément crucial en gamedesign.


L’arbitraire. Dans la plupart des scénarios additionnels on tombe sur une mauvaise option sans savoir pourquoi. Cette option fait perdre le run et oblige les joueurs à rejouer en l’évitant. Alors certes, l’exploration et la frustration font partie du jeu.

Oui mais. Si aucun élément ne prépare ou ne prévient les joueurs, on tombe vraiment dans l’arbitraire. Au risque de décevoir. Le cas des deux derniers scénarios, encore une fois.

On se souvient tous de nos parties épiques du Manoir de l’Enfer, ce Livre dont vous êtes le Héros paru en 1985 qui vous tuait pour rien, comme ça, pouf, au détour d’un couloir, d’une pièce ouverte. Parce que.

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Le hasard. Bien trop souvent un run se joue sur des lancers de dés. Un mauvais tirage? On doit alors recommencer tout le scénario. Alors oui, le hasard fait partie de la vie, il faut savoir le gérer. Mais, payer 20 euros et devoir re-re-jouer un scénario juste à cause d’un lancer raté n’a rien de passionnant.

Je connais des groupes de joueurs qui ne lancent même plus les dés dans Time Stories, qui jugent l’action à chaque fois réussie. Ou d’autres qui considèrent que chaque dé compte automatiquement comme deux réussites, la moyenne.

Quand les joueurs doivent s’amuser à tricher aux dés ou à inventer de nouvelles règles pour accommoder les tirages, c’est révélateur d’un certain malaise.

Alors, comment s’en sortir?

Auteurs. Les Space Cowboys pourraient demander à de véritables auteurs littéraires de se lancer dans la création de scénarios, assistés par un développeur et un gamedesigner.

Imaginez un polar écrit par Maxime Chattam. Ou de la Fantasy urbaine par Fabien Clavel (Nephilim). Ou Jean-Philippe Jaworski (Gagner la Guerre) pour de la Fantasy médiévale. Tous trois joueurs de jeux de rôle, des auteurs confirmés et emblématiques.

Ou, pourquoi pas, oser de la SF avec les frères Bogdanoff? Et je reste dans le milieu des auteurs français. On pourrait aussi essayer de demander à des auteurs anglo-saxons de se lancer: Stephen King, Robert Kirkman, Alan Moore, JK Rowling…

Penser out-of-the-box.

Le cas récent de l’auteur américain Chuck Palahniuk qui vient juste de finir Fight Club 2. Mais sous forme de roman graphique. Out-of-the-box.

fightclub2

Vous vous imaginez la plus-value d’un scénario écrit par un véritable auteur? Avec, pourquoi pas, une distribution dans les librairies?

Car Time Stories est plus qu’un jeu, il est un pont entre expérience ludique et littéraire.


Qualité VS quantité. Plutôt que de se tenir à un scénario tous les trois mois, parfois bâclé ou peu convaincant, avec le risque de décevoir les joueurs, pourquoi ne pas prendre son temps et en publier deux, voire qu’un seul par année?

Personnellement, je serais prêt à attendre, surtout si c’est pour un scénario inouï.


Impliquer la communauté. La communauté de joueurs est grande, forte et passionnée. Parmi tous ces joueurs il y en a forcément certains qui présentent de solides compétences en création ludique et littéraire.

Les Space Cowboys pourraient lancer un concours annuel de création de scénarios. Suivis ensuite par un développeur et un gamedesigner, ces scénarios pourraient être alors publiés. A l’instar de ce que fait déjà Ystari et son Sherlock Holmes Détective Conseil (avec les Masques Africains de Stéphane Anquetil, ou L’Homme sans Visage de Cédric Lapouge).

Un tel concours serait chronophage pour l’éditeur, mais la communauté de joueurs recèle de véritables talents, avec l’effet d’appropriation et de production que cela générerait.

Alors oui, les Space Cowboys ont déjà mis un designer’s kit à disposition des auteurs en herbe sur leur site. Louable initiative. Mais un concours avec des contraintes spécifiques, comme une échéance, un thème, un twist, pourrait galvaniser la communauté. Limits are the artist’s best friends.

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Conclusion

Si les Space Cowboys veulent offrir à leur jeu une certaine longévité et s’assurer de solides ventes, une attention toute particulière devrait être portée au cœur-même du jeu, à savoir les scénarios.

Car après ces 2-3 précédents scénarios décevants, les Space Cowboys risquent bien de tuer leur poule aux œufs d’or.

Et vous, quelles propositions auriez-vous pour « sauver » Time Stories?

Pourquoi le métier d’auteur de jeux est devenu beaucoup plus difficile.

Non, pas facile d’être auteur de jeux de société aujourd’hui. Sans qu’on s’en soit vraiment rendu compte, en quelques années le marché a bien changé. Au point de rendre le métier d’auteur de jeux plus difficile qu’avant. Pourquoi?

Fusions

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Depuis quelques années on assiste à une polarisation et à une « géantisation » du marché. Autrement dit, à des rachats / fusions / holdings. Des groupes, éditeurs, distributeurs, rachètent d’autres entités pour grandir.

Des rachats qui signifient deux éléments pour les auteurs de jeux:

Moins de risques

Les infrastructures grossissent et entraînent des frais de gestion accrus, en personnel, en locaux. Donc une nécessité d’optimiser les sorties.

Si une petite boîte sans gros frais de gestion peut se permettre de prendre des risques, avec une plus grosse structure, paradoxalement, cela devient beaucoup plus compliqué. Car il y a derrière des impératifs financiers mensuels à assurer.

Un jeu qui se ne se vend « qu’à » 2’000 exemplaires n’aura pas le même impact selon la taille de l’entreprise.

Avec la réalité souvent observée que plus la boîte croît et plus les processus décisionnels deviennent longs et complexes.

Moins d’acteurs

Pour un auteur de jeux, plus il y a d’éditeurs et plus il y a de chances d’être édité, question implacable de probabilité. Si un éditeur ne sera pas intéressé par un proto, on pourra toujours le soumettre à d’autres. Prenez le cas d’Harry Potter. Il aura fallu pas moins de huit éditeurs pas intéressés avant de tomber sur Bloomsbury qui a finalement accepté (imaginez les huit  autres éditeurs comme ils doivent aujourd’hui se mordre les doigts).

Des fusions, cela veut donc dire en clair moins d’ouvertures, de possibilités.

Starisation

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Qu’on le veuille ou non, la réalité est là pour nous prouver que la starisation est bien en marche dans le monde du jeu de société. Qu’est-ce que la sortie annoncée du prochain Feld, Cathala, Bauza, Lang, Leacock vous fait?

Un éditeur préférera en effet cent fois signer un jeu d’un auteur connu. Pourquoi? Car le nom de l’auteur vient avec sa cohorte de fidèles, des gens qui connaissent l’auteur et apprécient ses œuvres. Un nom connu et une réputation sur lequel on surfe. Une promesse (plus ou moins vraie) de meilleures ventes. Pareil qu’au cinéma, somme toute.

D’autant que les auteurs connus partent avec deux avantages :

1. plus d’expérience en gamedesign, donc leurs jeux seront plus aboutis (espérons-le).

2. un carnet d’adresse plus fourni, un réseau solide, donc il leur est plus facile d’obtenir des rendez-vous, des retours.

Tandis qu’un auteur moins connu ou un jeune auteur ne disposera pas nécessairement de ces deux atouts.

Et pour diminuer les risques, plus le marché se tend (cf juste ci-dessous « pression ») et plus les éditeurs préfèrent parier sur des étalons aguerris que sur de jeunes poulains pas encore secs derrière les oreilles. Pas facile par conséquent de faire sa place dans le milieu.

Pression

pression3’000 jeux.

C’est en gros le nombre de titres, extensions et rééditions incluses, de jeux de société sortis en 2015. Un chiffre en constante augmentation depuis des années. Et la tendance n’est pas prête de s’inverser. Les chiffres totalement affolants qui ne cessent de grossir chaque année à Essen sont également là pour le confirmer.

Comment réussir aujourd’hui à se démarquer? A sortir un jeu original (pour peu que l’on croit encore au mythe de l’originalité…) qui va intéresser un éditeur, un marché?

Paradoxalement, même si de plus en plus de jeux sortent chaque année, la situation s’est tendue, il est plus que jamais crucial de sortir des blockbusters. Une pression supplémentaire sur l’auteur de jeux.

Cibles

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Quand un éditeur a un proto d’un auteur de jeux sous les mains, l’une des premières questions qu’il va se poser sera d’imaginer la cible des acheteurs. Selon le public-cible, le jeu va plus ou moins bien se vendre.

C’est toute la question du Familial+, le nouvel Eldorado des éditeurs. Et quand on parle d’Eldorado, on parle bien sûr de cette de légende fantasmée, cette contrée mythique, ce mirage.

Les éditeurs visent de plus en plus ce public, le Familial+. Autrement dit, un public familial, Casu, qui va dépenser plus d’argent pour les loisirs pour la famille, pour les enfants, et un + qui va aussi s’adresser aux Hobby Gamers. Donc un écart plus grand pour ratisser plus large et ainsi s’assurer de meilleures ventes.

Enfin, « assurer », tout est relatif. D’où le terme d’Eldorado…

Soyons lucides, un jeu complexe et exigeant à partir de 14 ans risque de se vendre moins bien qu’un jeu à partir de 8 ans, plus léger, plus grand public, qui signifie un plus grand marché. Au risque de décevoir une communauté de Core Gamers dont le catalogue de « gros » jeux diminue chaque année comme peau de chagrin.

Une difficulté supplémentaire pour l’auteur de jeux, qui l’obligera à calibrer son jeu pour le destiner à un plus grand public.

Géographies

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Comme le géographe Yves Lacoste le dit, « la géographie, ça sert, d’abord, à faire la guerre ».

Parlons plutôt ici de guerre économique. De stratégies capitalistes. D’enjeux financiers. Quand un éditeur sort un jeu il pense en terme de public-cible (cf « cible » juste ci-dessus), mais également en terme d’impact géographique.

Dans quel pays est-ce que le jeu pourrait se vendre. A l’international, et là c’est banco. Ou uniquement au niveau national, pour des questions de droit peut-être, de public aussi, mais de traduction surtout. Lapalissade, plus un jeu s’exporte et plus son marché croît.

Avec ses près de 500 millions d’habitants, et donc de consommateurs potentiels, l’Europe pourrait faire figure de favori. Vraiment?

Non. Plus depuis les années 2010.

500 millions d’habitants, de clients potentiels, certes, mais répartis dans plus de 20 pays, avec 20 langues différentes, des cultures ludiques et de réalités économiques souvent diamétralement opposées.

D’autant qu’en terme de renouveau, la production ludique du Vieux Continent a depuis plusieurs années tendance à s’essouffler. C’est d’ailleurs bien pour cela que de plus en plus d’éditeurs vont fricoter avec des auteurs asiatiques. Ceux-ci viennent apporter un vent frais et un nouveau souffle à la création ludique.

Soulevons également que le marché européen est en train d’arriver à saturation.

Non, le marché visé actuellement, en plein essor, ce sont les US. Un seul pays. Une seule douane à traverser et à gérer. Une seule langue. 300 millions d’habitants-clients potentiels. Un taux de pénétration extrêmement élevé au vu de la forte connectivité avec des joueurs/acheteurs équipés des nouvelles technologies. Un marché pas (encore) autant saturé que l’Europe, donc des joueurs plus friands et moins noyés sous les sorties. Même si le salaire américain n’est pas élevé, la culture du loisir et du divertissement sont extrêmement forts.

Et en invité surprise qu’on n’attendait pas, qui dit US dit aussi Canada, à 60% anglophone, avec un supplément cadeau-bonus de près de 20 millions d’acheteurs et des barrières douanières extrêmement fines.

Par conséquent, aujourd’hui, quand un auteur présente son jeu, l’éditeur va certainement réfléchir à son internationalisation, i.e. à son américanisation, i.e. est-ce que le jeu pourrait intéresser le public américain. Une contrainte supplémentaire pour l’auteur.

Fiscalité

Exchanging Money - Flickr - by Bindalfrodo

Et un dernier point qui fâche souvent, la fiscalité. En France, le statut d’auteur de jeux n’est pas reconnu en tant que tel, il est considéré comme artisan. Selon la réglementation, un artisan doit verser 50% de son bénéfice aux impôts. Donc pour tout jeu vendu, l’Etat ponctionne 50% dessus. Comme nous en avions déjà parlé, les auteurs gagnent environ 6% du chiffre de ventes avant distribution.

Autrement dit, environ 4% du prix du jeu vendu en magasin. Résultat: un auteur de jeux, qui a inventé le jeu, qui a testé le jeu, qui a porté le jeu pendant plusieurs mois / années, qui s’est déplacé sur les salons, qui a démarché plusieurs éditeurs, ne touche que 2% de la vente du jeu.

Pour vous donner un exemple, Fourberies, le tout nouveau jeu de Bruno Cathala, se vend online à 36 euros. L’auteur touche donc net 72 centimes dessus. 72 centimes euros, soit 80 centimes suisses, pour payer son logement, des habits, et s’il a de la chance, un resto de temps en temps.

Mais non. Même pas. Car il y avait un piège!

Comme c’est parfois le cas dans le milieu, Fourberies a été créé par un duo d’auteurs. Bruno Cathala ET Christian Martinez. Chacun devrait donc se partager les recettes.. i.e. .36 centimes d’euros, 40 centimes suisses. Combien de jeux devriez-vous vendre pour envisager une vie modeste, correcte ou confortable?

C’est bien pour ça que la très très grande majorité d’auteurs, à part pour les plus connus qui peuvent plus ou moins bien vivre de leurs revenus, ont tous un métier annexe. Souvent un métier principal qui leur permet de se nourrir et souvent de nourrir aussi leur famille, accessoirement. Mais qui dit autre métier dit aussi contrainte de temps, de disponibilité.

Non, pour toutes ces raisons, le métier d’auteur de jeux n’est pas facile, et il devient de plus en compliqué.

Pour injecter toutefois un peu d’optimisme là-dedans, dans un prochain article je vous proposerai de vous parler de ce qui va mieux, de tout ce qui aide aujourd’hui les auteurs de jeux dans leur métier. A suivre tout bientôt.

 

Peut-on encore aujourd’hui créer un jeu original? Le cas de Sea of Clouds

Innovation. Créativité. Originalité. Depuis quelques années ces trois mots sont devenus les litanies de l’économie. Plus une entreprise innove, plus un produit est original, différent, et plus on en parle.

On ne cesse de répéter que la créativité est devenue LA compétence cruciale pour affronter ce nouveau millénaire en pleine mutation. En 2016, la créativité est mi-couteau suisse, mi-bouée de sauvetage. Comme un nouveau dogme, sois créatif et survis.

Mais aujourd’hui, peut-on encore inventer quelque chose de nouveau?

Pomme

Souvenez-vous, c’était il n’y a pas si longtemps, en 2007, quand Apple lança son tout premier iPhone. Le tout premier portable multitouch. Une invention incroyable. Pouvoir toucher l’écran de son téléphone pour l’activer. Juste dingue.

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Depuis, pour ne pas paraître stupide ou dépassé, plus aucun téléphone n’ose arborer de vrai clavier avec de vraies touches.

Apple a inventé une technologie tellement révolutionnaire et puissante que désormais, tous les autres constructeurs allaient faire pareil.

Tellement révolutionnaire, vraiment? Non, pas tant que ça.

En 2006, l’ingénieur Jeff Han présente son écran tactile, le tout premier dans son genre. En 2006. Soit quelques temps avant l’iPhone et sa technologie « » »révolutionnaire« » ». Est-ce que Steve Jobs l’aurait copié? Il s’en est en tout cas inspiré.

picasso

Peut-on alors vraiment encore inventer quelque chose de nouveau?

La réponse est simple. Et consternante.

Non.

Impossible. Parce que tout a déjà été inventé. En fait c’est plus pernicieux que cela. Tout a déjà été inventé bien avant que tout ait déjà été inventé.

Mais au fond, qu’est-ce que l’originalité? Comment faire pour innover?

Original?

Prenez comme exemple le plat que vous préférez cuisiner. Vous en connaissez la recette, tirée du net, d’un livre, de votre papa ou de votre grand-maman. Et vous avez ensuite décidé de lui rajouter ou changer quelque chose. Une épice différente, un temps de cuisson modifié, un ingrédient en plus ou en moins.

C’est alors devenu VOTRE plat à vous, vous y avez mis votre touche personnelle, ou personal touch (parce qu’en anglais ça fait trendy). Vous avez fait preuve d’inventivité, de créativité, d’originalité. Alors qu’au fond, vous n’avez fait que plus ou moins modifier une recette pré-existante.

Non, on n’invente rien de nouveau. On ne fait que reprendre des éléments pour les apprêter à sa propre sauce. Et c’est ça qui est original, créatif. On n’invente rien de neuf. Ou alors si, tout, tout le temps.

Sea of Clouds.

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Pour illustrer cet article, arrêtons-nous deux secondes sur Sea of Clouds, le tout prochain jeu de société des éditions IELLO (King of Tokyo, Happy Pigs) à paraître fin-avril que nous avons eu la chance de découvrir en avant-première, créé par le jeune auteur Théo Rivière.

Dans Sea of Clouds, les joueurs incarnent des pirates dans les nuages, aux prises avec d’autres équipes et à la recherche de trésors. Des pirates, en somme.

Sea of Clouds n’a en fait RIEN du tout d’original. Mais rien du tout.

Et tout, bien au contraire.

Mécaniques

La mécanique de base dans Sea of Clouds peut se résumer ainsi: regarder un paquet de cartes cachées, le prendre ou continuer.

C’est exactement le draft Winston de Magic. Trois cartes sur la table qui forment trois colonnes. On regarde une colonne. Si on ne la veut pas, on rajoute une carte par-dessus, et on peut passer à la prochaine carte/colonne. Et ainsi de suite. Si on ne prend rien, on peut tout simplement prendre la première carte de la pioche sans la voir au préalable. Au petit bonheur la chance. Une colonne “moisie” deviendra ainsi de plus en plus intéressante à mesure qu’on y rajoute des cartes.

Sea of Clouds emprunte donc sa mécanique de base à une mécanique du jeu de cartes Magic, dont c’est déjà une variante du draft habituel.

Alors, Théo Rivière, un copieur en mal d’inspiration?

Thème

Des jeux avec des pirates, il en existe déjà des centaines.

Mais des pirates qui voyagent dans le ciel, une originalité unique à Sea of Clouds? Pas tellement, car il y en a d’autres. On peut citer Eollis Pirates des Vents, sorti en 2007, un jeu qui n’a pas connu un gros succès.

Combats

Le système de combat dans Sea of Clouds est-il au moins original?

Non, ce n’est toujours pas là qu’il faut regarder. Il reprend, pour faire très simple, le système de la Bataille. On compare la force de ses troupes / cartes, et le plus fort l’emporte.Banal.

Trésors

Certains trésors obtenus donnent des malus (Jamaica), d’autres donnent des points supplémentaires selon si l’on en possède plusieurs de la même famille (Sankt Petersburg, Stone Age), d’autres enfin donnent des points supplémentaires si l’on en possède la majorité (alors là, la liste des jeux à majorité est bien troooooop longue).

Donc non, toujours pas, Sea of Clouds n’a strictement rien d’original. Est-il alors un mauvais jeu?

Théo Rivière, un sale copieur?

Non.

Car l’auteur mélange parfaitement tous ces éléments, pour en faire un jeu unique, passionnant.

Tous les autres auteurs de jeux font d’ailleurs pareil: Antoine Bauza qui a lui aussi repris la mécanique du draft de Magic dans son 7 Wonders. Bruno Cathala qui a repris l’awalé pour Five Tribes. Bruno Faidutti qui se copie lui-même dans Mascarade en reprenant son Citadelles.

Montrez-moi aujourd’hui un seul jeu de société, ou vidéo, qui est entièrement original. Vous aurez beau vous creuser les méninges, vous n’en trouverez pas un seul. Pas. Un. Seul.

Tous les jeux primés en 2015–2016, As d’Or, Spiel, etc, présentaient des gameplay plus ou moins pompés dans des jeux précédents. Colt Express, de la programmation, Mysterium, un Dixit qui rencontre le Cluedo. etc etc etc.

Tous reprennent plus ou moins des mécaniques et des thèmes pré-existants. Pour les copier entièrement?

Hypocrite

A y regarder de plus près, notre société est en fait extrêmement hypocrite. Ou schizophrène, c’est selon.

D’un côté, on encense les gens créatifs, et en même temps on lapide ceux qui copient. On relève souvent l’originalité d’un produit et on critique celui qui en fait défaut. On mélange à foison évolution et révolution.

Alors qu’au fond, la créativité au sens pur n’existe pas. Tout est remixé. Plus ou moins bien. Car la créativité est là, c’est la capacité de trouver les bonnes inspirations, les bonnes associations, pour obtenir au final un nouveau produit, suffisamment différent, suffisamment intéressant.

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Scamper, my friend.

Alors au fond, c’est quoi la créativité, l’inventivité, l’originalité? Juste… recopier?

Oui.

Mais non.

Etre créatif, c’est apporter sa propre touche, sa propre vision, son expérience, sa connaissance.

Vous connaissez la méthode SCAMPER? Scamper veut dire trotter, galoper. Comme si on galopait d’idées en idées pour trouver une qui nous convienne.

La méthode Scamper permet de se montrer créatif, original, tout en s’inspirant de ce qui existe déjà. Pour en faire au final quelque chose de neuf.

Avec SCAMPER, on

  • Substitue, on change, on remplace.
  • Combine: on associe des éléments, des éléments qui n’ont parfois rien à voir entre eux.

Exemple, quand Apple décide de lancer sa propre chaîne de magasins, plutôt que d’aller voir ce que la concurrence fait, ils vont voir ce qui plaît le plus dans les grands hôtels. Et c’est le service de conciergerie qui revient le plus souvent. Qu’un membre du personnel soit toujours disponible pour répondre aux besoins des hôtes. Allez dans un magasin Apple et vous verrez cette association entre magasin d’électronique et service de conciergerie d’un grand hôtel. Deux éléments qu’on a combiné.

  • Adapte: on modifie quelque peu un élément pour mieux l’intégrer.

Dans Sea of Clouds par exemple, le draft Winston est quelque peu modifié. Plutôt que de rajouter et de rajouter des cartes, après trois cartes on rajoutera alors des pièces de monnaie, et plus de cartes. Parce que sinon le jeu perdrait en nervosité si les 4 joueurs à la table devaient à tour de rôle étudier un paquet composé de 10–15 cartes… Magic se joue à 2, donc le draft Winston est plus gérable.

  • Modifie
  • Purpose. Le but. On change l’utilisation d’un élément, on le réaffecte.
  • Élimine.
  • Réarrange.

 

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Et maintenant?

Faut-il pour autant désespérer parce qu’on n’invente plus rien de neuf ? Que tout est copié, recopié ? Que la créativité est un mythe ?

Bien au contraire.

Cessons de dire une fois pour toutes qu’un produit manque de créativité. Reconnaissons que tout est inspiré par quelque chose d’autre. Essayons au contraire de reconnaître ces inspirations pour en apprécier les modifications, les adaptations.

Et vous, quelle est la dernière fois que vous avez été créatifs? Quelles ont été vos inspirations?

Si vous ne les avez pas encore vus, ces deux TED vous surprendront:

Peut-on vraiment adapter les jeux de société en réalité virtuelle?

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La réalité virtuelle, ou VR en anglais, tout le monde en parle. Ça sera l’énorme révolution technologique de 2016 qui va désormais changer notre façon de jouer, de consommer, de rencontrer, de voyager, de faire l’amour, même. Et on en est au tout tout début. La preuve, à part 2-3 marques avec ou sans carton (!), les mastodontes ne sont pas encore sortis. Les Sony, HTC Vive et Oculus sont pour ces prochains mois, les préco ont déjà été lancées.

Il ne fallait pas attendre longtemps pour que des développeurs annoncent le premier portage d’un jeu de société en VR. Et ça sera… roulement de tambour… oui, les Loups-Garous de Thiercelieux. Enfin, pas exactement, un genre de.

Ubisoft l’a déjà annoncé pour cet automne. On pourra désormais jouer en vrai mais pour de faux avec de vrais joueurs mais qui ne seront pas vraiment là.

Bref.

Pour cela, rien de plus simple. On chevauche son casque VR avec sa PS4 et on va tenter de débusquer ces fieffés coquins carnivores de lycanthropes.

A voir ce que ça vaudra quand ça sortira.

Les jeux de société en VR, pratiques, surtout quand on est tout seul au fin fond du Valais ou de la Creuse. Immersifs, aussi.

Oui mais

Après, faut pas pousser non plus. La réalité virtuelle ne remplacera jamais un vrai jeu de société en vrai. On ne substituera jamais les gens, les sourires, la chaleur humaine, les odeurs de pied. Ce jeu de société annoncé par Ubisoft en VR est surtout de l’esbroufe, pour nous dire « hey, regardez ce qu’on arrive à faire avec une ligne de code et un casque en plastique à plusieurs centaines de dollars. »

Il n’y a qu’à voir les jeux de société qui utilisent la réalité augmentée. Augmentée, pas virtuelle. Ou qui utilisent des smartphones comme assistants. X-Com, Alchemists, World of Yo-Ho. Même s’ils sont techniquement novateurs, ils n’ont pas non plus révolutionné le jeu de société, loin de là.

Et les jeux de société, de rôle ou de plateau, mettent l’imagination à contribution. On se raconte une histoire, on s’invente un monde. Alors que la VR, immersive, hallucinante, puissante, déballe un flot d’images.

Attention, je ne joue pas au vieux con qui dit que la VR va marquer la fin du monde, la mort des relations humaines, que plus personne ne sortira de son salon pour rester scotché derrière son casque. Un jeu vidéo d’action en réalité virtuelle, oui, à fond, je signe où? Mais adapter un jeu de société en VR me paraît aussi absurde qu’anecdotique.

Et soyons lucides, ce qui captive, dans et avec le jeu de société, c’est aussi le sens du toucher, de manipuler du matériel, de caresser du cube en bois, de cajoler de la carte, de chatouiller de la figouze. Et ça, aucun casque de VR ne le remplacera jamais.

Et tiens, si on lançait un IMMENSE débat. Pour ou contre le portage de jeux de société en réalité virtuelle? Comment ça, vous ne voulez pas jouer à 7Wonders ou Intrigue « en vrai », vous?

Mais au fond, à quoi sert la gamification?

gamification

La gamification, ou ludification, c’est cette tendance lourde apparue dans les années 2’000 qui touche aujourd’hui beaucoup de différents secteurs: santé, éducation, marketing, technologie, divertissement. Difficile de ne pas en avoir entendu parler, mais difficile aussi d’en saisir tous les tenants et les aboutissants.

Mais au fond, qu’est-ce que la gamification?

C’est cette dynamique qui implique de transposer des éléments propres aux jeux vidéo dans des domaines aussi divers que variés.

C’est le fait de proposer à l’usager, étudiant, consommateur, professionnel, des mécaniques ludiques tel que points, niveaux ou accomplissements.

Mais au fond, pourquoi la gamification?

Le but principal de la gamification est d’apporter un aspect fun à une activité. Et par le fun, de rendre cette activité beaucoup plus engageante et donc plus fidélisante. La gamification part du principe que plus une activité devient divertissante et plus on augmente l’investissement et la motivation.

Mais au fond, c’est quoi le fun?

Encore faudrait-il définir ce qu’on entend par le fun, un mot passe-partout qui peut parfois sonner creux.

Le fun propose souvent un aspect décalé de la réalité, une vision surprenante, différente, drôle et légère qui génère un certain plaisir chez l’utilisateur.

Mais pas que.

Cette définition est un peu simpliste. On ne peut pas seulement dire que le fun=drôle, léger. Il existe en réalité plusieurs types de fun. Celui dont on parle ici, le Easy Fun, et un fun plus complexe, plus exigeant, plus « cérébral », le Hard Fun.

Car oui, certaines activités peuvent s’avérer extrêmement complexes, et pourtant également fun.

5 fun ont été catégorisés. Ils ont été présentés en détail ici.

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Ces deux vidéos proposent une gamification de deux mobiliers urbains pour les rendre plus fun et pour inciter ainsi à une modification des usages.

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Tiré du blog Formation et E-learning

 

Mais au fond, qu’est-ce qu’un jeu?

Puisqu’on parle de gamification, de ludification, encore faut-il définir ce qu’est un jeu.

Tous les jeux présentent ces trois caractéristiques génériques:jeu-defDes règles, qui permettent au jeu de fonctionner et qui déterminent les champs d’actions.

Des objectifs, qui motivent les utilisateurs.

Des obstacles, des défis qui vont demander au joueur un certain investissement, une persévérance, une lutte. Plus grands seront les défis et plus grand sera le plaisir de les avoir surmontés.

Le jeu propose également quatre valeurs qui fonctionnent en cascade:

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Volontaire: un jeu est rarement obligatoire. Ou alors, ce n’est tout simplement plus un jeu.

Choix: tout dépend du jeu bien sûr, il y aura plus ou moins de choix à disposition. Mais plus les choix seront cruciaux et plus l’utilisateur se sentira libre et responsable de ses actes.

Conséquences: les choix entraîneront forcément des réactions. Un jeu est avant tout une simulation de la réalité. On peut faire « comme si ». On y a la possibilité d’essayer et de ressayer, même si les conséquences sont plus ou moins importantes et/ou désastreuses.

Feed-back: c’est l’un des éléments les plus forts du jeu. Le fait que selon ses choix prix, les conséquences, on apprendra et on aura par conséquent la possibilité de s’améliorer. Le tout parfois extrêmement rapidement, voire immédiatement.

Bien souvent, un jeu, ou toute autre activité, dès qu’il s’avère suffisamment prenant et passionnant il place l’utilisateur dans une zone particulière qu’on appelle The Flow, « la zone », relevée par le psychologue Mihály Csíkszentmihályi en 1975. Un certain équilibre entre compétences, niveau de difficulté et progression, qui est source de satisfaction.

 

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Mais au fond, que peut-on gamifier?

La gamification investit donc une activité autre qu’un jeu pour lui appliquer des mécaniques et dynamiques tirés du jeu.

Avec exemples d’intégration, on peut notamment gamifier:

L’éducation: proposer aux étudiants de gagner des points, de débloquer des niveaux et de progresser.

Le marketing: chaque fois qu’on achète un produit on gagne des points de fidélité.

La santé: surveiller son état de santé devient un jeu.

Le sport: on gagne des points, des niveaux selon sa pratique. Certains programmes et applications proposent même des univers narratifs et des intégrations de gamification fortes, comme c’est le cas avec Zombies, Run!, une application sur smartphone qui immerge l’utilisateur, le coureur, dans une apocalypse zombies avec histoires audio à écouter pendant sa course. Pour se faire parfois courser par des zombies et devoir sprinter pour les éviter. Le tout utilisant le GPS du téléphone. On coure, et on joue.

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Tiré du blog Formation et E-learning

Mais au fond, quelles sont les mécaniques de gamification?

Ces mécaniques de gamification sont les plus répandues:

1. Achievements = accomplissement : l’accomplissement est une représentation virtuelle ou physique pour avoir réussi quelque chose. On peut obtenir une médaille ou un titre.

2. Appointment dynamics = la dynamique de rendez-vous : pour obtenir une récompense, il faut participer au jeu à un moment fixé.

3. Behavioral Momentum = l’élan comportemental : plus on joue, plus on voudra jouer, on est entraîné par l’activité.

4. Blissful Activity = l’activité positive : les joueurs / participants ont l’impression de participer à une tâche positive, bénéfique à long terme, même s’il faut pour cela travailler dur à court terme.

5. Bonuses = les bonus : une fois un certain total de points accumulé, le joueur peut les échanger contre des bonus, des avantages, des récompenses.

6. Cascading Information Theory = la théorie d’informations par cascade : l’information devrait être donnée parcimonieusement, et plus on en obtient, plus on en découvre.

7. Community Collaboration = collaboration communautaire : il faut résoudre une tâche à plusieurs, ce qui favorise les échanges et la coopération.

8. Countdown = compte à rebours : un temps est attribué pour effectuer une tâche. Une fois le temps écoulé, la tâche est échouée.

9. Discovery = la découverte : les joueurs aiment être surpris, découvrir de nouveaux éléments.

10. Epic meaning = le sens épique : les joueurs ont l’impression de participer à une quête / univers héroïque, d’accomplir une tâche incroyable.

11. Free Lunch = repas gratuit : appellation étrange, il s’agit ici d’une mécanique qui offre à un seul joueur un élément gratuit alors que d’autres ont travaillé, une rétribution obtenue par une personne acquises par d’autres.

12. Levels = niveaux : dès qu’un certain nombre de points est atteint, un niveau supérieur est atteint. Les différents niveaux offrent bien entendu des compétences / bonus supplémentaires.

13. Loss Aversion = la peur de la perte : on craint ici de perdre des points, des avantages, comme une sanction.

14. Lottery = la loterie : les récompenses sont ici obtenues par pur hasard, par tirage au sort, ce qui renforce l’élément de surprise.

15. Ownership = la propriété : mécanique qui donne l’impression au joueur que le jeu lui appartient, ce qui entraîne un fort niveau de loyauté.

16. Points : la mécanique de Gamification la plus ordinaire et répandue. Chaque fois qu’un participant accompli une action, il reçoit des points ou autres, qu’il peut par la suite échanger contre des bonus une fois un certain total obtenu.

17. Progression : une dynamique qui montre le progression du joueur, souvent exprimée en barre ou pourcentage.

18. Quests = quêtes : il s’agit ici de missions, de challenges à accomplir, seul ou un groupe, pour obtenir une récompense.

19. Status = le statut : selon les récompenses obtenues, le joueur reçoit un élément physique visuel qui le démarque.

20. Urgent Optimism = optimisme urgent : un plaisir immédiat qui donne extrême motivation et satisfaction.

21. Virality = viralité (anglicisme) : une dynamique qui pousse le joueur à trouver et à inviter d’autres personnes.

Mais au fond, c’est bien la gamification?

Oui. Car la gamification peut rendre l’exercice d’une tâche beaucoup plus fun, attrayante, surprenante, motivante, fidélisante.

Et.

Non.

Tout dépend.

Tout dépend comment cette gamification est utilisée. Et surtout, pourquoi elle est utilisée.

Sans vouloir rentrer dans des débats plus ou moins nécessaires, houleux ou stériles, le fait d’immiscer des mécaniques et des dynamiques ludiques dans des activités peut finir par générer des comportements contrôlés. Si la gamification est utilisée pour rajouter une couche de fun, la pratique peut alors devenir une véritable expérience à but motivationnel ou attentionnel.

Si elle est utilisée pour induire un certain comportement, on tombe dans des travers behavioristes d’action-réaction à la limite de la manipulation. Fais ceci et tu gagneras cela. L’activité gamifiée aura alors comme impact de diriger un individu à son insu en lui faisant croire à un jeu, dans le but de l’amener à un comportement désiré. Tout en dévalorisant l’activité en soi.

De façon contradictoire, ce n’est alors plus l’activité qui est cruciale mais la récompense qu’on en retire. L’activité, et le plaisir qu’on peut en retirer, deviennent moins importants puisqu’ils bloquent l’accès à la récompense. C’est tout le débat entre motivation et stimulation.

Et vous, qu’en pensez-vous, la gamification, une bonne solution?