L’art du jeu. En 9 vidéos percutantes

Arte vient de sortir en mars-avril 2017 une collection de 9 vidéos extrêmement bien faites, extrêmement didactiques sur le jeu. Le jeu vidéo, plus précisément. Mais les neuf thèmes analysés touchent au fond tous types de jeux, et pas que les jeux vidéo. De plateau, de cartes et de rôle aussi.

On y parle de jeux d’horreur, de quêtes, de guerre, de créativité du joueur, d’idéologie, de la gestion du temps et de la frustration comme moteur et vecteur émotionnels ludiques majeurs dont on a déjà débattus ici.

Si vous êtes une grande curieuse et que vous voulez pousser votre connaissance sur le sujet, ces neuf vidéos vont vous intéresser. En tant que gamedesigner ou juste joueuse avertie.

Une lecture culturelle, artistique et méta intéressante encore trop rare dans le secteur.

Pour l’instant il n’y a que 6 vidéos disponibles sur YouTube, mais les 9 au complet peuvent être visionnées sur le site d’Arte ici.

Quelle vidéo avez-vous préférée?

 

 

Le Mythe de l’Auteur de Jeu

Quand vous voyez le nom de Bruno Cathala, Antoine Bauza ou Eric Lang sur une boîte de jeu, est-ce vraiment bien eux qui l’ont créé? Ou ont-ils délégué? Ont-ils été assistés? Alors pourquoi mettre leur nom sur la boîte?

Le mythe de l’auteur

L’excellente chaîne YouTube de gamedesign Extra Credits vient tout juste de sortir un épisode qui se penche sur le mythe de l’auteur. En avançant la théorie que non, un auteur n’est jamais seul à créer son jeu.

Comme souvent, l’épisode s’intéresse d’abord au marché du jeu vidéo, pas si éloigné que ça du jeu de plateau et du jeu rôle. Même si les ventes n’ont rien à voir, car un jeu de plateau ne se vendra jamais aussi bien qu’un GTA V par exemple. Un jeu qui a atteint en 2013 à sa sortie des chiffres étourdissants, avec un milliard de dollars atteint en trois jours et près d’une centaine de millions de copies vendues depuis sa sortie.

Comme dans le jeu vidéo, le nom d’un auteur sur la boîte est avant tout une représentation. Car non, non, l’auteur n’a pas été tout seul à créer son jeu. Il lui aura fallu traverser plusieurs étapes, rencontrer plusieurs personnes qui auront toutes plus ou moins influencé le jeu.

Au point de se poser la question suivante: « mais au fond, pourquoi alors mettre le nom de l’auteur sur la boîte? »

Inspi

Tout commence par une inspiration. Non, on n’invente rien. Quand un auteur a une idée de jeu, il ne l’a jamais comme ça, pouf, d’un coup tout seul de rien. Il s’est inspiré de beaucoup de choses. De films. De livres. Et de beaucoup d’autres jeux, bien sûr.

Tout est remix. Prenez un jeu récent, n’importe lequel, et trouvez-lui une originalité. Défi difficile. Peut-on encore aujourd’hui créer un jeu original? Tous seront plus ou moins inspirés d’autres jeux précédents. Une mécanique par-ci, un thème par-là.

Il est impossible de créer ex nihilo. Mais l’originalité n’est pas là où on l’attend. Un auteur doit s’inspirer, puiser dans d’autres œuvres. Il copie, transforme, combine. Et l’originalité est là. Dans ce processus de transformation, d’assimilation.

Comme l’épisode d’Extra Credits le clame, on peut alors se demander si c’est vraiment l’auteur qui a créé son jeu, ou toutes les autres sources d’inspiration.

L’auteur est-il tout seul derrière son jeu?

Tout seul? Non. Il s’inspire de tout ce qu’il voit, de tout ce qu’il essaie. Mais c’est lui qui prend les décisions finales de garder, de modifier ou de rejeter.

Auteur: 1 point

Car au final, c’est l’auteur qui participe à toutes ces démarches créatives. C’est lui qui sait puiser dans différentes sources, et qui parvient à combiner le tout pour aboutir à une nouvelle oeuvre.

Metropolys, de Sébastien Pauchon, sorti chez Ystari en 2008, dans lequel l’auteur livre son inspiration principale. Une bête erreur de… lecture, qui a fait germé la graine du jeu.

Proto

Un jeu se doit d’être testé, et retesté, et re-re-testé. Il est impossible qu’un auteur ait une idée, construit son proto, le présente tout de suite sans le tester à un éditeur, jeu qui va ensuite être édité. Plus il est testé, et plus le jeu est affiné. Raffiné.

En passant par de nombreuses phases de test, l’auteur voit ce qui marche, et surtout, ce qui ne marche pas. Entre l’idée de départ et le jeu « final » (on y reviendra plus tard), le chemin parcouru est plus ou moins long et fastidieux. Disons plutôt « long » que « moins ».

Le travail de l’auteur ne s’arrête pas à la création, à l’idée de départ, à son proto. Il doit encore accompagner son jeu pendant plusieurs mois, plusieurs années pour le faire évoluer, l’améliorer. Il aura ainsi fallu par exemple huit ans à Inis pour sortir chez Matagot, Son auteur, Christian Martinez, avait besoin d’affiner et d’équilibrer toutes les mécaniques de son jeu. Huit ans.

Mais qui dit tests, dit public. Bêta-testeurs. Amis. Famille. Assoc. Festivals. Un jeu ne peut pas se tester tout seul. Un jeu sur une étagère d’une boutique, avec le nom de son auteur dessus, c’est plusieurs dizaines, voire plusieurs centaines de personnes qui y ont joué avant, qui ont participé à sa création. Sans testeurs, un jeu ne peut pas exister.

Tout auteur peut compter sur son cercle d’amis, de testeurs habituels et également d’événements publics pour faire évoluer son jeu. D’autant que lors des tests, les bêta-testeurs proposent souvent des idées. Ils sont eux aussi quelque part co-auteurs du jeu. Pour autant que l’auteur utilise ce qu’il a vu, ce qu’il a entendu lors des tests.

Au final, c’est l’auteur qui choisit de garder, ou non, ces propositions. De les exploiter, de les modifier, de les brasser, de les rejeter. Sans l’auteur et sa vision, son travail, le jeu ne peut pas s’améliorer. Peut-être même pire, avec toutes les propositions, parfois farfelues, le jeu peut devenir un vrai foutoir.

L’auteur est-il tout seul derrière son jeu?

Tout seul, non. Mais c’est lui qui prendra les décisions finales.

Auteur: 1 point

Le blockbuster Outlive, à sortir en mai 2017 chez La Boîte de Jeu, créé par Grégory Oliver. Beaucoup de gens ont participé à son élaboration

Dév

Et enfin, le développement. L’auteur a élaboré un proto qui tient la route puisqu’il l’aura souvent testé. Son jeu est prêt.

Prêt… à quoi?

A trouver un éditeur. Celui-ci, peut-être intéressé, va le signer. Va-t-il alors tout de suite lancer la production pour le sortir en boutique?

Non.

L’éditeur va se saisir du jeu et le triturer. Le jeu va encore passer par toute une phase de développement auprès de l’éditeur. Développeur, c’est un véritable métier.

Prenez l’exemple de Cédric Lefebvre chez les Ludonaute, ou d’Arnaud Charpentier chez Matagot. Tous deux travaillent au sein d’une maison d’édition, et tous deux participent au développement des jeux signés. Quand un éditeur décide de signer, de prendre le jeu d’un auteur, il doit alors le soumettre à toute une batterie de nouveaux tests: équilibrage, affinage, ergonomie du matos, des illustrations, intérêt du public. Il peut même arriver que l’éditeur lâche un jeu signé. Ou, comme c’est plutôt souvent le cas, l’éditeur prend le proto d’un auteur, le soumet à des tests, à du développement en interne, pour finalement décider qu’il ne le signera pas.

Et quand on dit « éditeur », on pense aussi à « agent ». En effet, quelques agences, dont Origames par exemple, ou Forgenext, proposent de servir d’intermédiaires entre l’auteur et l’éditeur, pour s’occuper de ce processus de développement. En prenant une comm au passage si le jeu va aboutir.

Alors, l’auteur est-il tout seul derrière son jeu?

Non. L’éditeur porte une part importante de responsabilité dans le produit. Encore faut-il relever que pas tous les éditeurs ne s’investissent de la même manière. Et tout dépend de l’aboutissement du jeu, bien sûr. Certains éditeurs accompagnent le jeu de manière très rapprochée, tandis que d’autres préfèrent déléguer cette tâche à l’auteur et ne signent le jeu qu’une fois fini. L’auteur lance son jeu, c’est l’éditeur qui va le « sublimer » pour lui apporter sa touche graphique, artistique, ergonomique et physique.

Auteur: 0.5 points

Conclusion

Alors, est-ce que l’épisode d’Extra Credits a vu juste? Y a-t-il vraiment un mythe autour de l’auteur? Est-ce véritablement l’auteur tout seul qui est derrière toute la création? Création, tests, développement, non. Il est toujours accompagné par toute une batterie d’anonymes ou cités dans les règles. Mais au final, à part quand le jeu finit chez l’éditeur, et encore, l’auteur a parfois plus ou moins de pouvoir, de suivi auprès de l’éditeur, le travail de l’auteur, ses choix, sa vision, jouent un rôle prépondérant.

Non, Bruno Cathala n’était pas seul à créer Five Tribes. Il aura été inspiré par l’Awalé (et de son précédent jeu Longhorn, très proche). Il l’aura testé à de nombreuses reprises les vendredis soirs dans son cercle habituel de testeurs les vendredis soirs à Annecy, testeurs qui lui auront soumis des propositions plus ou moins pertinentes. Et enfin, son éditeur, Days of Wonder-Asmodée, aura apporté sa touche finale. Non, Bruno Cathala n’était pas seul. Mais alors pourquoi mettre son nom sur la boîte? Pour mieux le vendre? Certainement, oui, mais pas que. Car c’est l’auteur qui a accompagné son jeu tout au long du processus. C’est lui qui a pris les décisions, qui a retenu ce qui lui paraissait nécessaire pour enfin créer le jeu qui correspondait à ses envies, sa vision.

Le mythe de l’auteur, en tout cas dans le jeu de plateau et de rôle, n’est peut-être pas aussi pertinent que dans le jeu vidéo.

Mais au fond, c’est quoi un jeu à la mode?

La mode. Un mot honni. Mais en secret, sans oser nous l’avouer, un mot vénéré.

Qu’est-ce que la mode? Comment est-ce qu’un jeu devient à la mode?

De tous temps, en produits culturels (musique, livre, film, jeu) ou en vêtements, nous entretenons une relation ambiguë, contradictoire et passionnée avec la mode.

En réalité, nous ne voulons jamais admettre que la mode nous influence ou que nous y participons. La mode, c’est pour les moutons. Pour les suiveurs. Pour les faibles. Pour les autres. La mode, nous la repoussons, la refoulons, nous nous considérons toujours comme meilleurs que la meute. Et pourtant, nous avons tous en même temps besoin d’appartenir à un groupe. D’un point de vue sociologique, nous sommes toujours tiraillés entre ces deux radicalités. Crier notre différence, notre originalité, s’affranchir des codes et des modes, tout en les embrassant de manière plus ou moins implicite ou conscientisée.

Prenons l’exemple de Pokemon Go. Un jeu qui a passionné plusieurs dizaines de millions de joueurs en été 2016. Tout le monde en parlait. Les médias, friands de tendance, s’étaient emparés du phénomène et le relayaient à coup de comm rugissante. Pokemon Go, un véritable phénomène de mode mondial. Et vous? Y avez-vous joué? Avez-vous craqué? Résisté et dénigré? Difficile de rester indifférent. Comme toutes les modes, d’ailleurs.

Comment est-ce qu’une mode s’installe? Comment est-ce qu’un jeu soit sous les feux de la rampe, au point de devenir presque un… impératif?

Réseaux

Pour qu’une mode s’installe, deux initiatives doivent entrer en synergie. Le « bottom-up » et le « top-down ». Le premier provient du public. Le second, des entreprises qui essaient de pousser leur produit: un livre, une chanson, un jeu. Si les deux initiatives ne travaillent pas en bonne intelligence, c’est le flop et plus le top.

Il y a encore dix, vingt ans, la mode s’installait de manière tout à faire différente. Associés à la publicité, les médias dits aujourd’hui classiques, ou encore Legacy Media, presse, radio, télévision, jouaient un rôle prépondérant dans la propagation de la mode.

Mais depuis les années 2000-2010, Internet et les réseaux sociaux ont modifié la distribution de l’information de manière puissante. On ne communique plus comme avant. Facebook (2004), Instagram (2010), WhatsApp (2009), Twitter (2006), Snapchat (2011), YouTube (2005), Tumblr (2007), les podcasts audio, les sites et blogs, tous ont changé de manière profonde le paysage médiatique et notre accès à la communication, à l’information. En plus des médias classiques, la mode se diffuse aujourd’hui via ces canaux contemporains. Les seconds supplantant souvent les premiers.

Les réseaux sociaux sont d’ailleurs devenus les nouveaux chevaux de bataille des éditeurs. A coup de buzz, la publicité « ordinaire » est devenue sociale, virale, massive et organique. Le fabricant de buzz est devenu un véritable métier. Maîtriser les réseaux sociaux, sa « communauté » slash public slash clientèle est devenu crucial. C’est le top-down. Qui, avec un peu de patience, de chance, de brio et d’investissement, à la force du clic, du RT et du commentaire, se transforme alors en bottom-up. Et là, c’est banco. Le public s’en empare, la mode démarre.

Pour qu’une mode se crée, s’installe, se développe et se dissémine, les bottom-up et top-down doivent travailler en synergie. L’un sans l’autre, et la mode ne prend pas, ne trouve pas son public et fait un bide.

Les prix, Spiel des Jahres, As d’Or, Swiss Gamers Awards, assurent une certaine pérennité au jeu, reconnus par le public ou par un jury plus ou moins professionnel. La starisation, bien implanté depuis quelques années, joue également son rôle. Certains auteurs, certains éditeurs jouissent d’une réputation, d’une aura plus bankable que d’autres.

Alors c’est quoi, un jeu à la mode? C’est un jeu dont on entend parler, qu’on voit joué, souvent, par ses amis, sur Internet, sur les réseaux sociaux. Le jeu « du moment », celui qu’il faut avoir essayé. Pour ne pas être « largués ». Et toujours avec cette contradiction notoire. Plus un jeu est buzzé, et plus certaines voix s’élèveront pour s’y opposer, le remettre en question et se la jouer « rebelle ». Le piquant backlash.

Caté

On peut ranger les modes dans trois catégories. Pour expliciter leurs différences, prenons l’exemple d’un feu. Plus ou moins puissant, qui dure plus ou moins longtemps, chacun a sa particularité:

Combustion

Quand quelque chose prend feu, c’est soudain, intense. La combustion, traduit en mode, c’est quand un produit connaît une carrière aussi brève que fulgurante. Tout le monde parle de ce jeu, c’est LE blockbuster du moment. Qui disparaît aussi vite qu’il est arrivé. Soit remplacé par un autre, soit parce qu’après coup on se rend compte de ses défauts.

Feu de Camp

Le feu de camp chauffe beaucoup, puis refroidit, puis s’éteint tout seul (ou on fait pipi dessus, mais ça n’a rien à voir ici… 😄).

Le feu de camp, traduit en mode, c’est un produit dont la durée de vie est assez longue, mais dont l’intérêt diminue peu à peu. Puis disparaît. C’est un peu Pokemon Go. Folie en été 2016, puis gros ralentissement quelques semaines, mois plus tard. Des gens y jouent toujours bien sûr, mais la vague, la mode est passée. Time Stories, aussi, d’une certaine manière. Immense carton à sa sortie en septembre 2015, puis, malgré les nouveaux scénarios, l’essoufflement.

Bougie

La bougie produit peu de chaleur, peu de lumière, mais elle brûle longtemps. Rares sont les produits culturels, les jeux qui connaissent cette carrière. Les indispensables, bien sûr, Puerto Rico, Caylus, et les autres. Parfois, certains jeux commencent comme une combustion, puis finissent par devenir des bougies. Le cas de 7 Wonders, Pandémie, Dixit, Room 25, toujours joués, toujours connus. Magic, aussi, bien sûr, le jeu de cartes à collectionner qui depuis 1993 connaît toujours une carrière triomphale. Ou le dino, le jeu de rôle culte Donjons et Dragons, sorti en 1974, toujours joué depuis plus de quarante ans!

Méca

Il n’y a pas que des jeux qui peuvent être à la mode, mais certaines mécaniques aussi. La mode du deckbuilding, apparue en 2008 avec Dominion, continue son petit bout de chemin. Transformée, améliorée, parfois dissimulée, on la retrouve encore bien vigousse en 2016-2017 dans Star Realms, Not Alone ou Great Western Trail.

Depuis 2005 et Caylus, le placement d’ouvriers a réussi à s’imposer pour devenir aujourd’hui un poncif, entre Agricola et Lorenzo le Magnifique.

D’autant que des modes en génèrent d’autres. Prenez 7 Wonders qui a su se réapproprier le draft. Plusieurs mois, années plus tard, galvanisés par ces mécaniques d’autres titres apparaissent pour engendrer de nouvelles modes.

Souvent décriées mais toujours suivies, les modes n’en finissent pas de dresser le portrait de nos sociétés. Ce besoin d’appartenir au groupe, de partager les mêmes produits, les mêmes valeurs, tout en cherchant à s’octroyer une part de différence. La mode, c’est l’expression de la validation sociale teintée de ce doux parfum d’individualité.

 

Pour vous, quels sont aujourd’hui les jeux à la mode? Et avez-vous déjà suivi une mode que vous avez ensuite regretté d’avoir suivi?

Bye bye Timidité. Ou comment le jeu aide à prendre la parole

Pour une grande majorité d’entre nous, prendre la parole en public, devant des amis, des collègues, des membres de la famille ou des inconnus représente un véritable défi.

Entre estime de soi, volonté, maîtrise de son souffle, de sa voix, de sa connaissance du sujet, de sa posture et de ses émotions, la prise de parole n’est jamais facile. Et pourquoi certains s’avancent avec aisance et éloquence, tandis que d’autres bafouillent ou rougissent?

Prendre la parole. Est-ce inné, ou est-ce que cela s’apprend? L’éloquence, un don, ou des compétences qui se travaillent?

Prof un jour, prof…

Depuis 21 ans, je suis enseignant de lycée à Genève. Chaque jour, chaque semaine, comme tous mes collègues enseignants, je m’adresse à plusieurs centaines de jeunes étudiants. Un beau défi, pas toujours évident à relever.

Selon le sujet, l’humeur du jour, l’horaire -nous n’avons pas tous le même chronotype-, la préparation, la nature et intérêt de la classe, je dois gérer mon anxiété et ma prise de parole.

On pense que tous les enseignants sont de grands extravertis, crâneurs, expansifs et loquaces.

Rien n’est plus faux.

Toute la vérité vraie sur les profs

En plus de vingt ans de carrière, j’ai côtoyé beaucoup d’enseignants. Et je peux vous assurer que cette image d’extraverti bavard est aussi absurde qu’erronée. Comme partout, il y a des individus timides, introvertis, discrets, froussards, mal à l’aise dès qu’il s’agit de prendre la parole, en classe ou en séance.

Tant qu’on n’a pas dû s’exprimer devant 20-30 élèves, on ne se rend pas compte de la pression, celle d’être parfois considéré par certains élèves comme l’ennemi public numéro un… Tant qu’on n’a pas dû prendre la parole devant ses collègues, devant sa direction, on ne se rend pas compte du jugement de ses pairs, tous universitaires.

Oui, les enseignants introvertis existent. Aussi. Comme les extravertis. Les enseignants tendent plutôt à être des ambivertis. Ni extravertis, ni introvertis, ils oscillent entre ces deux extrêmes.

Avec le temps, pour apprivoiser la prise de parole, les enseignants ont tous accumulé des petits trucs et astuces, plus ou moins efficaces, plus ou moins éthiques:

Se « cacher » derrière le mobilier de classe. Pas pour se cacher pour de vrai, juste pour mettre un élément entre soi et son audience, pour « se protéger ». Le bureau du prof, bien sûr, le rétroprojecteur (quoi, ça existe encore, en 2017?), un banc d’élève, la tablette numérique / ordinateur, etc.

Faire preuve d’une discipline de fer, pour se montrer fort, aux autres et surtout à soi-même

Parler sans cesse. Cela paraît contradictoire, et pourtant, derrière ce babillage incessant se cache l’idée de ne laisser aucune place aux autres, pour éviter de conscientiser son public et ainsi ne pas avoir à redouter sa prise de parole

Posséder une connaissance de fer sur le sujet

Porter des vêtements professionnels et élégants (pour se donner de la prestance)

Eviter le regard direct

Croiser les bras et autres codes de communication non-verbale pour « se protéger »

Mais pourquoi est-ce si difficile?

Non, pas facile de parler en public. Entre timidité, peur de ne pas être à la hauteur, peur d’être jugé, peur d’être exclu du groupe, la peur, la pression psychologique est telle que soit on rechigne et qu’on finit par éviter de prendre la parole, soit on se lance et sa prise de parole peut s’avérer alors maladroite.

La boule au ventre, on doit faire face aux bafouillements, aux répétitions, aux tics nerveux et de langage, aux hésitations, au souffle coupé. Qui aboutissent sur une prise de parole décevante, peu éloquente, pas percutante. Et c’est le cercle vicieux. Moins on est performant, et moins on le sera par la suite, parce que son propre jugement risque d’engendrer une spirale dommageable.

C’est le jugement des autres, et de soi-même, qui sont nos pires ennemis. Ce jugement est tel qu’il accapare nos facultés mentales et orales.

En réalité, tout est question de pouvoir. Le pouvoir qu’on pense posséder. Plus on en a, ou qu’on s’en donne, et plus facile sera la prise de parole.

Est-il plus facile de parler à un ami, ou à un supérieur hiérarchique? Est-il plus facile de parler à des jeunes, ou à des adultes? C’est le pouvoir qu’on a, ou pas, qui définira l’aisance dans le prise de parole. Et moins on pense en avoir, et plus la prise de parole sera difficile et peu efficiente.

Alors, comment s’en sortir?

Le jeu est un excellent outil pour se lancer et améliorer sa prise de parole.

Le jeu. Pour mieux prendre la parole

J’ai découvert le jeu de société et le jeu de rôle en 1989. Depuis, je trouve que le jeu m’a vraiment aidé à plus et mieux prendre la parole en public.

Rôle

Les jeux de rôle, il en existe des milliers au différentes règles et surtout univers. Méd-fan, space-op, post-apo, contemporain. On se retrouve à plusieurs autour d’une table à réagir à un scénario amorcé par un autre joueur, le Maître du Jeu. Le jeu de rôle a ceci de spécifique qu’il pousse les joueurs à s’exprimer:

Imaginez plutôt cette situation épique: « Tu viens de rentrer dans une salle pleine à craquer de Chevaliers-Panthères. Des hommes aux armes et armures puissantes, rutilantes et inquiétantes. Un intense et immédiat sentiment de danger te prend à la gorge. Que fais-tu? »

Evidemment, la réaction dépendra de multiples facteurs: le personnage que l’on incarne, sa psychologie, sa prestance, son objectif, le reste du groupe. Mais une chose est certaine, réaction il y aura. Et on commencera par l’énoncer. La prise de parole sera alors automatique et aisée. Parce que tout est imaginé, simulé, inventé. Les chevaliers ne sont pas réellement là. Le danger qu’ils peuvent représenter non plus. Sa peur, de se tromper, d’être jugée, de ne pas être à la hauteur, sera alors absente. Parce qu’il s’agit d’un jeu. La réalité, elle, est bien réelle. Duh.

Et même si on décrit les actions du personnage fictif que l’on incarne, on s’exprime. Qui plus est, en public. On assume ses choix. Pour le bien de la partie, on se doit d’être clair et précis.

Le jeu de rôle devient un formidable outil et exercice de prise de parole. Il permet de gagner en confiance. Même si tout est simulé. Et la prochaine fois que vous devrez parler « en vrai », vous pourrez utiliser ce que vous avez appris, acquis grâce au jeu de rôle.

Règles

Expliquer des règles de jeu à son groupe d’amies est un exercice périlleux. Il existe quelques trucs et astuces pour être plus performantes, mais au final, pas facile d’expliciter des aspects extrêmement techniques et symboliques d’un jeu par la parole. Tu lances un dé, qui active ça, et après tu peux faire ça pour gagner ceci…

N’empêche.

Autant l’exercice est sec et ardu, autant il est un excellent exercice de prise de parole. Car au lieu de se focaliser sur sa prestation, sur sa personne, on doit se concentrer sur le contenu. Pas le temps d’avoir peur d’être jugée. On se doit d’être claire et percutante.

Essayez, vous verrez. Quand nous expliquons des règles de jeu nous nous concentrons tellement sur les mécaniques que les réticences finiront par disparaître. Et surtout, tout le monde à la table vous écoutera car VOUS êtes l’experte. Vous avez lu, étudié et compris le jeu. Les autres joueurs ont besoin de vous. Un élément à reprendre lorsqu’on doit prendre la parole. Le « pouvoir » est « inné ». Puisque vous êtes l’expert dans votre domaine, vous savez de quoi vous parlez (enfin, en principe… On y reviendra plus tard avec le bluff…).

Passion

Demandez à quelqu’un de vous raconter son dernier voyage. Son meilleur jeu. Son film ou série préférée. Et vous remarquerez aussitôt que ses yeux s’illuminent. La passion est souvent telle que votre interlocuteur est dévoré par l’expérience qui l’habite. Le message devient alors facile à transmettre. Parce qu’inné. Parce que profond. Parce que motivé. Plus forte que le jugement des autres ou du sien, la passion devient un formidable moteur de prise de parole.

En jeu, les joueurs sont souvent investis, immergés, enthousiastes. Observez par exemple une partie d’un jeu coopératif, Unlock ou Samurai Spirit. Vous constaterez une énergie incroyable qui s’en dégage. Parce que les joueurs sont plongés dans le Flow et le désir ardent de remporter la partie. Sans se soucier d’une prise de parole chevrotante ou intimidante.

Enfoiré

Certains jeux, notamment les jeux dits d’enfoirés, obligent les joueurs à passer des alliances, à parlementer, à bluffer. En un mot, à communiquer. Evidemment, il y a plusieurs techniques efficaces pour être un meilleur négociateur (cf. Trump, par exemple, qui en use et abuse).

Et soudain, son anxiété de prendre la parole en public disparaît au profit des manigouilles (= manigances, manipulation + magouilles) que l’on est en train d’échafauder.

Communiquer pour bluffer. Communiquer pour négocier.

 Mais encore. Quelques astuces

Voici quelques astuces pour vous aider à encore mieux prendre la parole. Peut-être en appliquez-vous déjà certaines.

Power Pose

Plus de 50% de notre communication est non-verbale. Notre regard, la position des bras, des jambes, de son haut du corps.

Pour mieux prendre la parole, et se sentir plus à l’aise, plus en confiance et avec plus de pouvoir (déjà dans sa tête), adoptez une « Power Pose ». Ça aide vraiment. La preuve.

Ecoute

La plupart des gens n’écoutent pas dans l’intention de comprendre, ils écoutent dans l’intention de répondre.

Stephen R. Covey

Pour mieux parler, il faut commencer par mieux écouter. Le regard permet d’y arriver. Avant de vous lancer dans votre prise de parole, commencez par écouter ce que les autres ont à vous dire. Ce que les autres cherchent à savoir. Votre prise de parole sera alors plus à l’écoute, plus dirigée vers l’autre et moins soi-même et son message à transmettre. Les canaux de transmission seront plus sains, plus ouverts, plus aboutis.

Ennemi

Votre plus grand ennemi, c’est vous-même. Quand vous devez prendre la parole, qu’elle soit préparée ou spontanée, vous commencerez sans doute par vous juger vous-même. Je ne suis pas assez ceci, je ne devrais pas dire cela. Et cet ennemi intérieur devient tellement prévalent qu’il risque d’affecter votre prise de parole.

Apprenez à mieux vous accepter. Diminuez votre jugement. Comment? Utilisez votre public. Cherchez parmi vos interlocuteur celle ou ou celui qui est acquis à votre cause, qui est intéressée par votre message, par votre présence. Il y en a toujours (au moins) un. Cette personne ne vous juge pas, ou moins que vous et les autres. Utilisez-la pour gagner en confiance, pour trouver la vitalité de surmonter votre propre jugement. Si cette personne est intéressée, cela veut dire que je ne me prends pas si mal.

Ennui

Lorsqu’on prend la parole, nous voulons qu’elle soit performante et passionnante. La pression que l’on se met devient telle qu’elle risque de nous affecter. Et si on se permettait d’être ennuyeux? Et alors? Le but est de transmettre un message. Pas de recevoir un Oscar pour le rôle de sa vie parce qu’on aura réussi à divertir son public.

On pense, à tort, qu’on a toujours besoin de paraître pour le meilleur, pour le plus efficace.

Pas. Besoin.

Il suffit de se dire qu’on a un message à transmettre, et c’est tout.

Anxiété

Parmi les peurs les plus importantes, parler en public arrive dans le TOP 5. Vous connaissez tous ce sketch de Seinfeld. Les gens ont plus peur de parler en public que de mourir…

Dès que vous commencerez à parler vous risquez de sentir l’anxiété, l’angoisse monter. Tant mieux. Si bien géré, ce stress devient un moteur motivationnel important. Encore faudra-t-il savoir bien le gérer.

Dès que vous sentez l’angoisse monter, rien que le fait de reconnaître et d’admettre ce stress vous permettra de mieux l’accepter, de mieux l’intégrer. Je sens que je commence à transpirer? Je sens que je commence à bafouiller? Parfait. Cela veut dire que le stress augmente. Utilisons-le comme énergie.

Opportunité

On pense, à tort, qu’une prise de parole se déroule en terrain miné, sur un champ de bataille. Qu’on est plongé en plein affrontement. Moi VS les autres.

En changeant de paradigme, tout devient plus simple, plus sain. Une prise de parole, c’est une opportunité. Une opportunité de communiquer une information, une opportunité de faire des rencontres, une opportunité de toucher l’autre par son message.

La prochaine fois que vous devrez prendre la parole, pensez juste à revoir votre conception. Parler en public représente un avantage, une chance, pas une épreuve.

Et vous, osez-vous prendre la parole? En quoi est-ce que le jeu vous a aidé?

Psychologie. Les 5 raisons qui expliquent le succès des jeux

Qu’est-ce qui nous pousse à jouer? Quelles sont les raisons psychologiques qui expliquent le succès grandissant des jeux, de plateau, de rôle mais aussi vidéo? Voici quelques pistes de réflexion.

Feedback

Les jeux offrent un retour direct sur ses actions et décisions. Un feedback immédiat et constant. Qui permet de se corriger, de s’améliorer ou de valider ses décisions. Pas un phénomène fréquent dans la vraie vie IRL. Les jeux permettent ainsi de progresser et d’apprécier cette progression.

Victoire

IRL, nous ne gagnons pas souvent. Un salaire, peut-être. Des compliments, de l’amour, de l’amitié. Mais les vraies victoires dans la vraie vie sont rares. Les jeux offrent justement la possibilité d’en remporter et de ressentir cette joie qui les accompagne. Et se mesurer aux autres pour se dépasser.

Escapisme

L’escapisme, c’est chercher à quitter pour une durée plus ou moins courte la routine ordinaire d’un quotidien ordinaire. Littérature, cinéma, parcs d’attraction, sport, et jeux, bien sûr. En témoigne le succès récent de la VR. La réalité, virtuelle. L’ailleurs.

L’escapisme, un besoin humain de vivre, de ressentir, de connaître autre chose, de s’échapper, de rêver, d’imaginer. Pour mieux revenir ensuite.

Les jeux, par leurs univers et leur flow, plongent le joueur dans une réalité alternée ou sublimée.

Lien

Les jeux sont surtout partagés. Jeux, de société, de rôle et à plusieurs, vidéo MMOs, ils sont un formidable vecteur de rencontres et de partage. De lien social. Nous sommes des animaux grégaires. Nous avons besoin de nous sentir entourés, écoutés, reconnus. Le jeu offre permet de se retrouver autour d’une table ou par écran interposé.

Règles

IRL, nous avons de la peine à saisir comment toutes les choses fonctionnent. Les rapports humains. Le monde professionnel. La politique internationale. Tout ce genre de trucs. On évolue dans son quotidien via expérience et intuition.

Le jeu, lui, est simple. Il repose sur des règles précises qui explicitent l’autorisé et l’interdit. Tu peux faire ça, comme ça, mais pas ça. Une bouffée d’air dans un monde pas toujours limpide.

Et vous, dans quel aspect vous retrouvez-vous?

Merci. Juste. Merci

Suite à notre article de samedi matin, nous avons reçu beaucoup, beaucoup de messages de soutien.

Pour être honnêtes avec vous, nous ne nous y attendions pas. Ce n’était d’ailleurs pas notre intention.

Cette vague de messages aussi incroyable que touchante a embelli notre week-end.

Aussi, nous tenions à vous remercier, VOUS, lectrice, lecteur, pour votre soutien. Pour votre fidélité.

MERCI

La motivation extrinsèque, c’est tellement 2013. Nous ne nous investissons pas dans Gus&Co pour recevoir des louanges. Nous le faisons pour nous-mêmes, d’abord, par pure égoïsme, par pure passion. Et même si nous manquons de moyens, de sérieux, parfois d’objectivité, nous alimentons, animons Gus&Co parce que nous aimons le faire. Tout simplement.

Mais.

Mais de temps en temps, constater votre attachement nous réconforte dans notre aventure.

Et pour vous remercier, nous vous promettons aujourd’hui:

De continuer. A vous informer. A vous divertir

De vous proposer des articles toujours aussi critiques, toujours honnêtes, toujours indépendants. Et parfois aussi comiques (parce que rien de telle que la dédramatisation).

De faire un effort sur le fond et la forme. Rien de pire qu’un article bourrée de fote d’orthograf

De vous écouter quand vous avez quelque chose à nous dire

A très vite sur Gus&Co

Pour que la Suisse (ludique) s’unisse

Le marché du jeu de société en Suisse Romande est particulier, pour ne pas dire difficile. 1,5 millions d’habitants, voisine de la France et de ses boutiques online (souvent moins chères), une poignée de magasins spécialisés, et des relations entre les acteurs professionnels parfois tendues et concurrentes.

Pyf, l’éditeur d’Helvétia Games (Sabbat Magica) et l’un des plus gros distributeurs suisses a voulu réagir à cette situation.

Voici sa tribune. Un cri du cœur, de ralliement, pour le jeu se porte bien en Suisse.

La Suisse ludique doit s’unir !

Bonjour à tous,

J’ai eu la chance d’être dans un pays voisin ce mois-ci, et j’ai pris le temps de discuter avec un partenaire commercial qui, en fin de discussion, a lâché comme une bombe :

« De toute façon, avec le chaos qui règne en Suisse, on a encore de beaux jours devant nous. »

Une simple phrase, comme de rien, qui m’a interpellé. Et en y repensant, je me suis dit qu’il avait raison.

Je vais tenter d’expliquer pourquoi.

Je m’excuse déjà auprès de tous ceux que je vais heurter ou fâcher par mes propos. Ce n’est de loin pas l’objectif de ce texte. Il ne s’agit pas de dénoncer, mais d’expliquer. Et pourquoi pas, de sensibiliser les acteurs du jeu pour aller vers un mieux. Un vraiment beaucoup mieux.

J’ajoute que ce billet n’est pas nationaliste, loin de là, mais qu’il étudie les habitudes de consommation d’une région nationale et linguistique, ce qui pourrait prêter à confusion.

Principes de base

Déjà, pour étayer mon propos, je vais me fonder sur le concept de base du chemin d’une boite de jeu, de l’éditeur au client final, en passant par un distributeur national et une boutique. Historiquement, c’est comme cela que ça fonctionne. Certains pays ajoutent une couche (représentant d’éditeur par exemple), et tous ceux qui ont commencé, en voyant le plan financier, se sont dit que s’ils faisaient deux métiers plutôt qu’un, ils allaient gagner en marge et donc en productivité. Mais si vous regardez globalement, le schéma est presque toujours respecté lorsque s’impose le passage du temps.

En Suisse, et plus particulièrement en Suisse Romande, puisque c’est l’objet de mon étude, vous avez des éditeurs étrangers qui sont distribués par des distributeurs suisses, qui eux travaillent selon un contrat d’exclusivité sur le territoire. Et bien souvent limités par la langue (trois en Suisse).

Si vous comptez le nombre de boutiques spécialisées en Suisse Romande, vous tombez sur un chiffre compris entre 15 et 30, selon si vous y ajoutez les librairies ou non, les magasins d’une seule marque ou les boutiques d’autres choses que du jeu, qui vendent aussi des jeux.

Historiquement, le distributeur prend la marge la plus petite (entre 25 et 40%) selon le travail qu’il effectue sur les produits, et la boutique, qui est responsable du stock, prend la plus grande marge, 50%. Parce qu’elle a des charges plus élevées, que ce soit en termes de loyer, de personnel ou de stockage.

Il y a d’ailleurs quelques exemples assez édifiants, comme un éditeur qui avait pensé vendre en Suisse avec des marges imposées (35% pour les boutiques comme en France par exemple), et qui s’est retrouvé dans une minorité de magasins seulement, et parfois avec des boutiques qui proposaient son jeu avec les fameux 50% de marge, donc hors de prix.

Pour compléter notre panorama, il faut garder en tête qu’il y a en Suisse Romande 1,5 million d’habitants, que le Suisse est friand de marché libéral et qu’il souhaite pouvoir avoir le choix de sa manière de consommer sans rendre de compte à personne, ce qui fait la richesse de notre pays. Ceci s’applique autant aux particuliers qu’aux acteurs du jeu.

En toute fin, nos voisins sont en pleine expansion ludique : l’Allemagne a déjà fait le pas, la France est en train de terminer son explosion et possède un vrai public ludique avec un marché crédible et puissant, l’Italie a déjà commencé. De notre côté, nous attendons que ça commence, et je crois que la phrase assassine de mon interlocuteur citée en début d’article parle bien de cela : ça ne semble pas près d’arriver.

L’éditeur

S’il faut dresser un panorama de ce qui se passe en Suisse, il faut aborder le problème du point de vue de chaque acteur du jeu. Selon moi, tout le monde est un peu responsable. Il n’est pas question de discriminer l’un ou l’autre des acteurs.

L’éditeur est de deux familles : l’éditeur suisse, et l’éditeur étranger qui souhaite que ses jeux soient distribués en Suisse.

L’éditeur est un acteur important, puisque c’est lui qui crée le marché, le produit, l’envie et le consommateur. Il a des frais importants et surtout, son argent est bloqué pendant toute la procédure de la création jusqu’à la fin de la production. Il doit absolument avoir ses jeux en boutiques, sinon, -attention Lapalissade- il ne va pas en vendre. Et donc pas récupérer son argent. Et donc pas faire d’autres titres.

Il y a des grands éditeurs suisses : Hurrican et Gameworks pour ne citer que deux exemples que je connais bien. Ils se battent comme tous les acteurs du jeu pour sortir un produit de qualité que ce soit en termes de matériel ou de mécanisme. Et ils le font bien, puisque Sébastien Pauchon (Yspahan) et Augustus (Hurrican) ont été finalistes du Spiel des Jahres, le plus prestigieux prix du monde ludique.

Mr Jack, pour prendre un titre incroyable, s’est vendu dans presque tous les pays du monde, et est reconnu comme étant l’un des meilleurs jeux familial à 2 joueurs du monde. Alors je vous le demande : pourquoi est-ce que ces jeux ne sont pas dans la ludothèque de toutes les familles suisses ?

Pourquoi est-ce que la sortie d’un nouveau jeu chez l’un de ces éditeurs n’est pas un événement régional ? Nul n’est prophète en son pays ? peut-être…

L’éditeur étranger, de l’autre côté, qui souhaite se faire distribuer en Suisse, cherche à l’être via un distributeur pour plusieurs raisons différentes, mais tellement essentielles.  Le passage de la douane et les frais d’importation d’abord, qui sont conséquents, et qui, si on veut impacter au minimum le prix final de chaque boite, doit être réparti sur une masse. Il est beaucoup moins cher de faire passer la frontière à 30 palettes qu’à 2 cartons. Des maths pures.

Ensuite, parce que l’éditeur n’a ni le personnel ni l’envie (ce n’est pas son métier), de traiter avec 15 ou 20 boutiques, interlocuteurs, qui ont chacun leurs dadas, des quantités différentes, des modalités de paiement différent, des soucis et des besoins différents. L’éditeur souhaite donc que le distributeur national le représente dans ces ventes régionales, pour le bien de tout le système.

Par contre, l’éditeur souhaite avoir des rapports sur le nombre de jeux vendus, sur la communication mise en place, et sur la vie de son jeu dans le pays où le distributeur le représente, ce qui est absolument normal, mais gardez bien cela en tête, car nous allons y venir.

Donc l’éditeur a 3 soucis :

De s’éviter les problèmes douaniers et d’importation en Suisse

Que son jeu soit accessible et visible

Qu’il soit vendu.

Le distributeur

Le distributeur a pour mission de représenter l’éditeur et sa gamme en Suisse, afin de présenter le jeu et de le proposer aux boutiques.

Pour être efficace, son métier est d’abord celui de la logistique : faire entrer les produits en Suisse en garantissant qu’ils soient conformes aux normes. Le faire entrer en masse pour impacter le prix le moins possible. Et le faire venir le plus rapidement possible pour que le jeu soit disponible en Suisse en même temps qu’ailleurs.

En fait, pour que cela fonctionne, le distributeur va agir en partenariat avec les boutiques afin d’en déduire le stock au plus précis (en effet, avec 30% de marge de moyenne, et des frais de transport et d’importation qui s’élèvent à environ à un tiers de sa marge, le distributeur doit absolument « stocker juste »). Pas assez de jeux en vente par rapport à la demande, et vous perdez du chiffre d’affaires. Et donc d’investissement possible pour de nouveaux titres. Et à l’inverse, trop de jeux qui dorment, et vous avez votre trésorerie bloquée pour un temps trop long, et donc les restocks seront ralentis.

Souvent, les distributeurs n’ont pas accès au client final, et donc ils doivent absolument négocier avec leur partenaire pour que ces derniers achètent le jeu quand il arrivera, car si on prend l’exemple dans lequel aucune boutique ne souhaite avoir ce titre, alors le stock du distributeur reste entier sans moyen de l’écouler, et donc l’argent nécessaire à l’achat d’autres titres se voit péjoré.

Si vous prenez une image ou un distributeur a deux partenaires : d’un côté l’éditeur et de l’autre côté les boutiques. Il est facile pour lui d’acheter à l’éditeur, mais pour ce faire, il doit s’assurer que le produit soit suffisamment intéressant pour que les boutiques l’achètent.

En fait, le distributeur a 3 soucis :

Que les produits passent la douane à un tarif le plus bas possible

Que les produits arrivent rapidement

Que les boutiques le proposent.

La boutique

La boutique est l’intermédiaire entre le distributeur et le client final. Elle doit proposer des jeux passionnants, à des prix intéressants, si possible des jeux dans l’air du temps. Pour y parvenir, elle doit proposer une large gamme de jeux à des publics différents, et en mettant parfois sur pied des soirées de démonstration ou des événements ludiques afin de bien connaître ses produits. Mais aussi, générer une communauté et s’assurer de ventes maximales afin de payer ses charges et continuer à proposer régulièrement des nouveautés.

Aujourd’hui, la boutique est face à des problèmes sans solutions : le nombre de sorties par mois, et la volatilité de ses clients. En effet, si certains clients sont très fidèles, d’autres le sont beaucoup moins, et l’arrivée sur le marché de moyen comme internet, les boutiques en ligne, et les différents moyens d’accéder à son produit, font de la profession de vendeur de jeux un métier plus compétitif et très différent de ce qu’il était il y a 20 ans.

La boutique a donc 3 soucis :

Avoir des produits en stocks pour satisfaire le plus grand nombre

Connaître son produit

Connaitre son marché.

Le client final

Le client est difficilement descriptible dans de grandes généralités, il est très différent selon sa classe d’âge, son milieu, sa région, etc.

Mais on peut définir la « clientèle ». La clientèle veut acheter un jeu. Elle veut, si possible, que le jeu soit conforme à ses attentes, et à un prix qui respecte son budget. Et tout le monde vous le dira : la Suisse a suffisamment de joueurs pour faire tourner ce marché : des clubs de jeux partout, de grosses conventions célèbres et sympathiques. Bref, les joueurs sont là.

La clientèle a donc 3 soucis :

Être bien conseillée (parfois, le client s’informe lui-même)

Trouver le produit recherché (qu’il soit exact : « je cherche ce jeu ») ou plus vague (« un jeu d’ambiance »)

Que le prix soit conforme à ses attentes.

Le jeu en Suisse

Comme tous nos voisins, les acteurs du jeu sont au travail, d’arrache-pied, pour que ce monde de rêve existe et soit rentable. Attention, je n’ai pas dit « devenir riche », j’ai dit « rentable ». Qu’on puisse payer les charges et les employés.

Et c’est déjà une notion importante : le jeu est un travail. Contrairement aux idées reçues, l’acteur du jeu ne passe pas son temps à jouer avec ses enfants, mais il fait de la comptabilité, il fait de la vente, il fait de l’animation, il négocie des prix, fait de la logistique, fait des calculs de tarification, etc. Souvent même, il fait le ménage, et s’assure que tout soit bien rangé, et compte les pièces dans ses jeux de démo.

Les acteurs du jeu en Suisse sont tous des passionnés, ils ont tous un jour fait le pas de « changer de métier ». Ils ont pris un risque financier, pour offrir un peu de leur passion à leurs clients. Ils ont tous eu des idées incroyables, comme « si j’ouvre une boutique, on pourra tester tous les jeux », « si je deviens distributeurs, mes jeux sortiront en même temps en France et en Suisse », « si je suis éditeur, mes jeux seront super beaux, et tout le monde voudra y jouer pour passer un bon moment ».

Rappelez-moi la dernière fois que vous avez croisé votre vendeur, votre distributeur, votre éditeur, en Ferrari… Les acteurs du jeu y croient, parce qu’ils partent du principe que le jeu est un produit sain, social, recherché et ludique. Et c’est vrai.

Alors pourquoi ces rêves ne se réalisent-ils pas tous?

Les problèmes

La réponse est assez simple : parce que personne ne veut s’associer. Parce que le monde du jeu est en train de changer, et que les acteurs présents depuis longtemps pensent que leur travail est resté le même et qu’ils n’ont pas besoin de se remettre en question. Parce que plutôt que de se serrer les coudes, on préfère accuser les autres. Parce que certains croient que le boum va venir, et qu’il n’y aura qu’à se baisser pour ramasser le fruit de son travail acharné, et que c’est amplement mérité.

Parce qu’en effet, si ces acteurs n’avaient pas été là, le jeu n’existerait tout simplement pas.

Donc analysons les problèmes, les légendes qu’on nous ressasse à longueur d’année, et voyons quelles solutions on peut amener :

L’éditeur

Le nouvel éditeur a toujours toutes les tares : son jeu est trop cher, mal édité, pas assez connu. Oui, en effet : il est trop cher car il est à petit tirage, et que lorsqu’on produit un jeu à 500 exemplaires, il coûte beaucoup plus cher qu’un jeu tiré à 5’000 exemplaires. Il a des erreurs éditoriales car c’est un premier jeu, mais souvent, il n’y a rien de grave, sinon, il est invendable. Et s’il n’est pas assez connu, qu’à cela ne tienne, comme distributeur, c’est aussi un peu ton boulot.

Nous souhaitons un marché dynamique, non ? pas un monde ludique composé que de blockbusters…

Le distributeur

Les jeux arrivent toujours trop tard, ils sont trop chers et il n’y a pas assez de stock. En fait, moins de jeux sont achetés, et plus le système logistique est lent. Ce que personne ne dit, c’est que très souvent, des précommandes sont proposées, mais que peu de boutiques souhaitent précommander le jeu. Le distributeur prend un risque, un stock raisonnable, et que lorsque le jeu arrive en boutique, il plait, et tout le monde veut en avoir. C’est alors trop tard, le stock est vide, et l’éditeur n’en a plus, il va falloir attendre.

Et les jeux sont trop chers, car ils sont toujours trop chers.

La question exacte serait plutôt : est-ce que le prix est juste ?

Quand vous avez des frais d’importation (=d’une vingtaine de pourcent pour le client final s’il faisait lui-même les démarches), et que le produit est proposé à 10 ou 15% plus cher que dans un pays voisin, est-ce que vous pensez que le prix est juste ? Moi, à titre personnel, il me semble bien trop bas. Car nous n’avons parlé ici que du prix d’importation, mais nous n’avons pas calculé le prix des charges, salariales ou logistiques.

Une autre question serait : pourquoi un prix calculé sur le prix de l’éditeur (donc tributaire du prix de production), et pas un prix fixe pour une prestation? Mais c’est un autre débat qui au final augmenterait certainement le prix final des petits jeux pour diminuer le prix des plus gros.

Ces notions de base sur le prix sont valables pour le distributeur, mais aussi et surtout pour une boutique.

La boutique

« Vous n’avez pas tous les titres, et je le trouve en France pour 10-15 ou 20% de moins… »

Je n’ai jamais vu une boutique vide. Les boutiques tentent de proposer une large gamme de jeux mais ne peut pas raisonnablement acheter tout ce qui sort chaque mois à 10 exemplaires pour être sûre de satisfaire la demande. Par contre, les boutiques sont prêtes à le commander pour le proposer dès sa sortie, si vous en montrez un intérêt.

Et pour ce qui est du prix, c’est un faux débat. Je ne connais personne en Suisse qui soit prêt, pour le même travail, à gagner 6 fois moins. Car la vie en Suisse est chère, et que le salaire permet de vivre. Les prix sont au plus juste, et très souvent mis au plus bas afin de satisfaire le client. Cela s’appelle la concurrence saine.

Regardez les prix du livre en Suisse, très souvent, en CHF, vous avec le double de l’EUR. Le jeu est plus « raisonnable ».

La solution

Lorsque vous travaillez sur un marché d’1,5 millions de personnes, dans un produit de consommation de niche comme le jeu de société, chaque risque est trop important. Ces cinq dernières années ont vu plusieurs acteurs du monde ludique disparaître. Et pourtant, plutôt que de mettre la faute sur les gérants ou sur le marché, je crois qu’il faut voir que ce sont à chaque fois des pertes pour le monde ludique suisse en général. Ce n’est pas la Suisse qui joue moins, mais bien les acteurs suisses qui disparaissent. Selon moi, les raisons sont assez simples :

De plus en plus de joueurs décident d’acheter sur des sites étrangers, afin d’avoir des prix plus bas. Il faut avoir conscience en faisant cela que le mécanisme de consommation et ses conséquences sont très simples : pour l’éditeur, il ne vend pas moins de jeux, mais moins en Suisse. Il n’a donc pas envie de faire l’effort sur ce marché, puisqu’il diminue (croit-il). Le consommateur, en choisissant cette voie, décide de favoriser le marché du travail d’un pays voisin plutôt que le sien propre. Dans la théorie du tout, si tout le monde procède ainsi, alors les boutiques disparaissent, et donc les distributeurs, et donc le marché du jeu devient un marché étranger qui propose des produits en Suisse. Charge au client final de s’occuper des frais d’importation, et donc diminution non seulement du choix, mais aussi de l’accès aux produits.

Les boutiques doivent proposer une large gamme de jeux, le faire jouer, et dynamiser le marché. Il est évident qu’acheter à l’aveugle est plus risqué au final que d’acquérir le jeu qui nous a plu lors d’un test. Le vendeur doit connaitre ses produits, et éviter de pondérer le marché selon ses propres goûts. Un client qui ne trouve pas un produit sera tenté d’aller l’acquérir ailleurs, là où il est sûr de le trouver (cf point 1) et après 2-3 fois, il décidera de faire de ce geste, son propre processus de consommation. La boutique est aussi responsable d’assurer les précommandes afin de remettre à sa juste place le risque encouru défini par sa marge de 50%.

Les distributeurs doivent optimiser leur réseau logistique afin de s’assurer d’avoir le plus de produits possibles le plus souvent possible. Afin d’optimiser ce processus, ils doivent s’assurer en amont de proposer une liste de sortie afin que les boutiques puissent s’approvisionner sans peur du fameux « épuisé chez l’éditeur ».

Si tout le monde agit de la sorte, alors nous renforcerons le marché du jeu en Suisse dans les prochaines années, afin de satisfaire le plus grand nombre.

C’est le souhait de tous les joueurs, dont je fais partie. C’est par passion que je tente cet écrit, parce que j’estime qu’il est de notre devoir de sensibiliser le marché à ce qui risque d’arriver. Si ensuite c’est un choix du consommateur, alors mon rôle est achevé.

En fait, c’est super simple :

Si vous diminuez les achats en Suisse, vous diminuez le chiffre d’affaire d’une boutique qui investit moins, vous diminuez donc la trésorerie du distributeur qui achète moins de volume, et peut-être moins de titres, vous diminuez alors le rythme d’approvisionnement, et au final, vous avez moins de titres et trop tard.

Ce qui fait que le consommateur aura tendance à diminuer ses achats sur sol suisse, etc… etc…

Voici ma proposition

Les consommateurs : ayez une préférence nationale pour vos achats, nous trouverons des solutions pour améliorer les délais, les prix et le choix.

Les boutiques : ne passez pas vos commandes en direct auprès des éditeurs, et ne critiquez pas vos distributeurs, ils font tout leur possible, et à long terme, ça ne peut marcher pas que comme ça. Seuls les grands éditeurs pourraient accepter de travailler en direct, au détriment des petits, donc vous diminuez sensiblement votre gamme, et vous augmentez vos prix à cause de l’importation de petites quantités. Ensuite, plus on unit nos efforts, et nos commandes, et plus on pourra aller vite et avoir tout, ou presque.

Les distributeurs : communiquez, informez sur vos sorties, optimisez votre processus logistique afin de gagner du temps et d’optimiser vos prix. Et surtout, ne choisissez pas vos titres, proposez des gammes, afin que le consommateur final puisse lui, tout seul, faire son choix.

Si tout le monde joue le jeu, alors demain, nous pourrons dire que le jeu a explosé en Suisse, pour le bonheur de tous !

« C’est mon choix, et j’ai le droit de faire comme je veux ! »

C’est tout à fait vrai. Vous avez le choix. Mon propos n’est pas de vous limiter dans votre choix, mais de vous faire prendre conscience des conséquences de vos choix.

Chez HELVETIA Games, nous avons essayé de faire de ce rêve une réalité. Petit éditeur, nous nous sommes lancés dans la distribution pour que les jeux GEEK et les jeux de rôle trouvent leur place dans notre marché. Nous avons aidé des gérants de boutique pour qu’ils puissent ouvrir leur commerce et réaliser leur rêve. Nous avons créé une association pour satisfaire le client final. Nous respectons tous nos partenaires, et tentons avec chacun d’eux de créer des partenariats sur le long terme. Nous n’avons jamais discriminé ou favorisé qui que ce soit. Nous voulons juste que le monde ludique continue à exister, avec ses différences, ses typicités, son public ou ses fans, et surtout son « helvétisme ». Nous voulons que les familles, les amis et les collègues s’assoient encore autour d’une table, pour partager, le temps d’un jeu, un moment « agréable et différent ».

Ceux qui disent le contraire sont des menteurs et des jaloux. Voici un florilège des plus gros mensonges du marché. Vous reconnaîtrez certainement quelques-uns d’entre eux ! Et si vous avez entendu une de ces phrases, posez-vous la question : mais que cache ce ressentiment ?

Anecdotes

« Il n’y a pas de boutiques en ligne en Suisse »

Si ! et même de très bonnes boutiques en ligne, essayez-les.

« Les jeux sont tellement chers en Suisse que certains doivent s’en mettre plein les poches… »

Dites-moi qui !

« Il a les dents tellement longues qu’il veut posséder tout le marché »

C’est de la bêtise, car ce serait aller à l’encontre d’un marché dynamique et qui prônerait la différence. Et enfin, que le monde du jeu doit être partenaire, pas unique, chacun ses goûts, ses envies et son identité.

« Ce jeu n’est pas disponible en Suisse car l’éditeur a oublié la Suisse [variante] est un trop petit marché ».

Depuis que j’ai commencé, ça ne m’est jamais arrivé. On a toujours trouvé une solution, on a toujours proposé ces jeux aux boutiques, par contre, toutes les boutiques ne les ont pas. C’est leur choix.

« Le jeu de rôle ne marche pas en Suisse ».

C’est de l’aveuglement, sortez, allez à Orc’idée, on vend énormément de jeu de rôle en Suisse. Par contre, le JdR en termes de ventes, est anecdotique. Beaucoup de rôlistes préfèrent acheter leurs jeux à l’étranger, les photocopier ou de plus en plus passer par la précommande participative (Ulule, BBE…).

« Certains acteurs possèdent tout : ils sont éditeurs, distributeurs et possèdent des boutiques ».

C’était vrai avant, et c’est bien normal. Merci aux anciens qui ont rendu cela possible. Aujourd’hui je n’en connais pas. Par contre, on voit des acteurs œuvrer dans différentes positions, et c’est bien normal. C’est un marché de niche. Et comme dans tous les marchés de niche, tout le monde fait un peu de tout pour subvenir à ses besoins. Pas pour s’imposer, mais pour exister, donc je ne vois pas en quoi cela pose problème, si les choses se font éthiquement.

« Le distributeur ne joue pas le jeu, il a envoyé des jeux à cette boutique, mais pas à la mienne ».

Alors déjà, ceci est illégal. Ensuite, je vais vous donner un exemple. Pour la sortie d’un titre avant Noël, j’ai lancé les précommandes, et j’ai reçu de deux boutiques les précommandes suivantes : 54 pour la première, et 1 pour la seconde. La seconde boutique, juste avant Noël, m’a recommandé le jeu, malheureusement, il était épuisé chez nous, mais en réassort. Deux jours après il m’a rappelé : « pourquoi vous en avez livré à la première boutique alors? Elle en a, elle ! »… mdr !

« La boutique m’a commandé un jeu qui est en commande depuis 1 an, ils ne savent pas travailler… »

Les éditeurs proposent des jeux suite à un premier tirage, et il doit faire le choix ensuite de retirer ou non son jeu. Très souvent, c’est le marché (donc les distributeurs) qui l’aident dans sa décision. S’il n’y a pas assez d’intérêt pour un jeu, alors l’éditeur décide d’attendre avant de le retirer. Durant cette phase de réflexion, le jeu est toujours « existant », il sort des catalogues lorsque l’éditeur décide de ne plus le proposer. Et pas avant. Car justement, c’est grâce à nos précommandes qu’il fait son choix, donc il est important que le distributeur montre son soutien à l’éditeur. Cette phase peut durer de 1 mois à 5 ans. La boutique, elle, plus loin dans la chaîne, attend la décision de l’éditeur. Mais en effet, si vous discutez avec votre boutique, une solution existera certainement.

Et maintenant?

HELVETIA Games va bientôt fêter ces 5 ans d’existence, et on va organiser une grande fête pour l’occasion. Si vous voulez venir nous voir, c’est bien volontiers. On vous montrera tout, on vous expliquera tout, et on tentera de trouver le moyen d’être encore plus efficace et plus pertinent dans nos choix. Ce qui nous importe, ce sont les joueurs… tous… de l’éditeur au Geek, du grand-papa à l’enfant, du fortuné au moins fortuné.

C’est à ça que sert le jeu… un peu… à gommer nos différences, et à nous réunir pour notre plaisir !

Bien à vous,

Pyf, Helvetia Games

« L’union fait la force ! »

Gus&Co. Un blog ordinaire

A la suite du post paru vendredi passé 24 février sur notre remise en question de l’As d’Or, et de sa crédibilité, nous avons reçu beaucoup, beaucoup de commentaires. Sur notre site et sur les réseaux sociaux. Et de réactions virulentes, parfois haineuses, agressives et insultantes.

Maintenant que la tempête s’est calmée, nous désirons revenir sur ce qui s’est passé. Et en profiter pour mettre les points sur les j sur l’ADN de notre blog. Pour que les choses soient plus claires et que ce genre de réactions ne se reproduisent plus.

Un blog ordinaire

Gus&Co est juste un blog. Un blog ordinaire. Qui n’a aucune, aucune ambition de concurrencer ou remplacer TricTrac ou Ludovox ou d’autres, de bien meilleurs sites, beaucoup plus pro et avec beaucoup plus de moyens. Gus&Co, c’est juste une assoc regroupant une quinzaine de passionnés de jeux suisses romands. Nous n’avons rien de particulier. Nous ne sommes personne en particulier. Nous sommes ordinaires.

C’est.

Tout.

Quand nous publions un article, nous ne le faisons jamais pour ramener du clic. Nous ne vendons absolument rien. Regardez bien, vous ne trouverez aucune pub ou bannière sur notre blog. Nous avons même pris l’option payante sur WordPress (30 euros par année) pour VOUS éviter de voir leur pub dégueulasses à eux (un peu l’arnaque de la part de WordPress. Mais passons). Alors oui, il y a toute une ribambelle de bannières sur la page du Bar à Jeux. Mais le Bar à Jeux est un lieu pour jouer à Genève. Hébergé sur Gus&Co. Mais les deux entités sont séparées.

Nous n’avons aucune prétention. Nous n’avons aucune ambition. Nous sommes juste des passionnés, fauchés (nous n’avons d’ailleurs pas pu partir à Cannes cette année, par manque de thunes) et loquaces. Parfois trop, j’en conviens.

Nous valorisons notre indépendance et notre ton acerbe, parce que ce sont les seuls moyens que nous possédons. Nous ne disposons pas de studio ou d’équipe de tournage, de matériel audio-visuel de dingue, ni d’informaticiens pour gérer le site.

Réactions

Il faut remettre l’église au milieu du village. Quand nous recevons des commentaires passionnels, vigoureux et parfois insultants, cela ne nous affecte pas beaucoup. Car nous ne sommes rien ni personne. Juste un petit blog qui existe depuis 2007, et c’est tout. Encore une fois, nous n’avons aucune prétention narcissique ou ambitieuse. Nous agresser ou nous insulter, c’est nous faire beaucoup, beaucoup trop d’honneur. C’est nous donner beaucoup, beaucoup trop d’importance. Alors que nous n’en avons juste aucune. Et que nous ne cherchons pas à en avoir.

Nous ne voulons pas non plus avoir raison. Si vous n’êtes pas d’accord avec nous, c’est que VOUS, vous avez raison et nous, tort. Car oui, nous avons tort. Tout le temps. Nous ne sommes d’accord qu’avec nous-mêmes. C’est déjà pas mal. Et encore, pas toujours.

On peut critiquer un média professionnel, qui possède les moyens pour gérer les commentaires ou la communication. Mais chercher à nous démonter ou nous prouver que nous nous trompons est une erreur de cible. Car nous ne valons rien.

Juste.

Rien.

Nos articles, nos avis, nos critiques, nos analyses ne sont que des écrits de passionnés. Rien de plus. Rien de moins. On peut les apprécier ou les détester. S’y retrouver ou pas. Mais notre blog n’est rien d’autre que le fruit d’une envie purement égoïste, celle d’écrire.

Excuses

Nous tenons à présenter nos excuses à tous ceux qui ont très mal pris l’article de vendredi qui remettait en question l’As d’Or.

Pardon.

Mille fois pardon.

Nous le regrettons.

Pas d’avoir écrit l’article. Mais que notre démarche ne soit pas suffisamment claire, au point de soulever une telle polémique au sein de la communauté ludique et de déchaîner les passions. Notre blog n’en vaut pas la peine, car nous ne sommes rien d’autre qu’un petit blog de petits suisses. Donc oui, pardon si ce n’est pas suffisamment clair.

Pardon si vous trouvez que nous cherchons à avoir raison.

Pardon si vous trouvez que nous nous la pétons.

Pardon si vous trouvez que nous cherchons à être les meilleurs.

Cela n’a jamais été notre objectif.

ADN

Nous continuerons à critiquer des jeux. Nous continuerons à remettre en question des acteurs du marché ludique.

Parce que.

Parce que nous jugeons que parfois tout est trop lisse, trop complaisant avec des éditeurs et distributeurs qui brassent des pépètes.

Mais nous n’avons aucune prétention de détenir la vérité. Nous ne cherchons pas à l’imposer. Juste à nous interroger sur des pratiques, des états de fait.

Et parfois oui, oui, nous nous trompons, comme tout le monde d’ailleurs. Nous n’avons pas les moyens d’investigation d’un grand groupe de presse. Nos journalistes ne sont pas formés au métier de journaliste, et de toute façon, nous n’avons pas les moyens de les rétribuer (à part une fondue, de temps en temps…). Nous ne poursuivons pas de but professionnel ou à terme, d’en vivre. Jamais.

Vous trouverez sur Gus&Co des articles de passionnés, de joueurs, de professeurs des écoles, d’universitaires, de théologiens, mais qui n’essaient pas de prétendre à détenir la vérité. Vous n’êtes pas d’accord avec l’un de nos articles? Une analyse qui vous dérange? Une critique qui vous irrite? Vous en avez évidemment le droit. Et vous avez raison. Toujours. Parce que c’est votre avis à vous qui compte. Bien plus que le nôtre, en réalité.

Mais comprenez-nous bien. Nous n’avons pas la prétention de dire que nous avons raison ou que nous sommes les meilleurs. Nous agresser, c’est dépenser beaucoup trop d’énergie pour ce que nous sommes en réalité. En plus de gérer, animer et alimenter Gus&Co, nous avons tous un métier ou une occupation en-dehors.

Nos articles, nous les écrivons la nuit une fois les enfants couchés, ou le matin très tôt avant le boulot quand ils dorment encore, ou pendant leur sieste à eux (et pas la nôtre…).

D’ailleurs, aujourd’hui, c’est samedi. C’est le seul moment que nous avons trouvé dans la semaine pour pondre cet article. Car le reste de la semaine, comme vous, nous avons d’autres occupations qui remplissent bien nos journées. Gus&Co, c’est en plus de tout le reste. Quand nous trouvons le temps.

Merci

Alors oui, nous tenons à vous dire merci. Merci à vous d’avoir lu cet article et d’avoir fait l’effort de comprendre notre démarche. Merci d’être une lectrice ou lecteur fidèle de Gus&Co depuis quelques jours, quelques mois, ou même quelques années. Nous faisons ce que nous aimons:

Ecrire.

Partager.

Nous interroger.

Ceci est notre manifeste. Ceci est notre ADN.

Merci de nous suivre. Tout simplement.

A très vite sur Gus&Co (nos prochains articles à découvrir la semaine prochaine: psychologie et jeux de société, les raisons qui nous poussent à jouer. Et aussi: comment le jeu aide à prendre la parole. Et aussi: l’annonce du programme de la convention suisse Ludesco)

Envie de jouer plus? Toutes les astuces qu’il vous faut

Comme chaque début d’année, tous les joueurs que nous sommes prenons la résolution de jouer plus. Mais comment y arriver? Voici quelques astuces pour ne rater aucune opportunité de jouer. Et de s’en créer encore plus.

Libérez-vous

La télévision vole un temps fou à nos vies. Actu, sport, films… Et en plein nouvel âge d’or des séries, GoT, TWD, Santa Clarita Diet, et la possibilité de voir TOUS les épisodes d’une saison en une fois, ce qui n’arrange vraiment rien.

Nous passons beaucoup, beaucoup (trop) de temps devant la télévision. Ou YouTube en 2017, c’est selon. Une addiction. Pas loin.

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A ce sujet, je vous laisse (re)lire le percutant poème de Roald Dahl à ce sujet.

Television – Poem by Roald Dahl

The most important thing we’ve learned,
So far as children are concerned,
Is never, NEVER, NEVER let
Them near your television set —
Or better still, just don’t install
The idiotic thing at all.
In almost every house we’ve been,
We’ve watched them gaping at the screen.
They loll and slop and lounge about,
And stare until their eyes pop out.
(Last week in someone’s place we saw
A dozen eyeballs on the floor.)
They sit and stare and stare and sit
Until they’re hypnotised by it,
Until they’re absolutely drunk
With all that shocking ghastly junk.
Oh yes, we know it keeps them still,
They don’t climb out the window sill,
They never fight or kick or punch,
They leave you free to cook the lunch
And wash the dishes in the sink —
But did you ever stop to think,
To wonder just exactly what
This does to your beloved tot?
IT ROTS THE SENSE IN THE HEAD!
IT KILLS IMAGINATION DEAD!
IT CLOGS AND CLUTTERS UP THE MIND!
IT MAKES A CHILD SO DULL AND BLIND
HE CAN NO LONGER UNDERSTAND
A FANTASY, A FAIRYLAND!
HIS BRAIN BECOMES AS SOFT AS CHEESE!
HIS POWERS OF THINKING RUST AND FREEZE!
HE CANNOT THINK — HE ONLY SEES!
‘All right!’ you’ll cry. ‘All right!’ you’ll say,
‘But if we take the set away,
What shall we do to entertain
Our darling children? Please explain!’
We’ll answer this by asking you,
‘What used the darling ones to do?
‘How used they keep themselves contented
Before this monster was invented?’
Have you forgotten? Don’t you know?
We’ll say it very loud and slow:
THEY … USED … TO … READ! They’d READ and READ,
AND READ and READ, and then proceed
To READ some more. Great Scott! Gadzooks!
One half their lives was reading books!
The nursery shelves held books galore!
Books cluttered up the nursery floor!
And in the bedroom, by the bed,
More books were waiting to be read!
Such wondrous, fine, fantastic tales
Of dragons, gypsies, queens, and whales
And treasure isles, and distant shores
Where smugglers rowed with muffled oars,
And pirates wearing purple pants,
And sailing ships and elephants,
And cannibals crouching ’round the pot,
Stirring away at something hot.
(It smells so good, what can it be?
Good gracious, it’s Penelope.)
The younger ones had Beatrix Potter
With Mr. Tod, the dirty rotter,
And Squirrel Nutkin, Pigling Bland,
And Mrs. Tiggy-Winkle and-
Just How The Camel Got His Hump,
And How the Monkey Lost His Rump,
And Mr. Toad, and bless my soul,
There’s Mr. Rat and Mr. Mole-
Oh, books, what books they used to know,
Those children living long ago!
So please, oh please, we beg, we pray,
Go throw your TV set away,
And in its place you can install
A lovely bookshelf on the wall.
Then fill the shelves with lots of books,
Ignoring all the dirty looks,
The screams and yells, the bites and kicks,
And children hitting you with sticks-
Fear not, because we promise you
That, in about a week or two
Of having nothing else to do,
They’ll now begin to feel the need
Of having something to read.
And once they start — oh boy, oh boy!
You watch the slowly growing joy
That fills their hearts. They’ll grow so keen
They’ll wonder what they’d ever seen
In that ridiculous machine,
That nauseating, foul, unclean,
Repulsive television screen!
And later, each and every kid
Will love you more for what you did.

Roald Dahl

Ou si vous préférez la version lue et animée

Si vous ne lisez pas l’anglais, en gros, ça dit: fuck la télé! Et évitez de coller vos enfants devant. Faites-les lire plutôt. Ou faites-les jouer. Mais pas aux jeux vidéo.

Mais le problème du poste de télévision, c’est qu’il est là. Bien au chaud, trônant comme un roi au milieu du salon, la pièce de vie (living-room). Fatigués, il faut le soir une sacrée volonté pour ne pas s’affaler devant.

Diminuer le temps passé devant la télé, c’est l’augmenter. Pour faire quoi? Lire. Courir. Discuter. Sortir. Aimer. Et jouer, bien sûr.

Voici quelques moyens faciles pour gagner plus de temps:

virer son abonnement au bouquet de chaînes (=économie)

inviter plus souvent des amis à la maison (=on regarde moins la télé entre amis)

devenir de plus en plus sélectifs sur les séries, films. Et ne garder que les meilleurs

dégager son poste et le remplacer par une ludothèque

Organisez

Disposer d’une consistante ludothèque vous aidera à jouer plus. Le fait d’avoir tous ses jeux en une seule place permet de les voir, d’avoir envie de les prendre, de ne pas perdre de temps à les chercher un peu partout.

Et pourquoi ne pas envisager un rangement, une organisation, une apparence originale et créative? Pourquoi des étagères Ikea? On pourrait s’amuser à imaginer un classement insolite: par quantité de sourires décrochés, par poids, par nombre de fois joués…

La libraire de Yangzhou Zhangshuge en Chine. Ca vous inspire de vous créer une ludothèque pareille?
La libraire de Yangzhou Zhangshuge en Chine. Ca vous inspire pour vous créer une ludothèque originale et chatoyante?

Engagez-vous

C’est prouvé, c’est ce qu’on appelle l’effet de consistance. Le fait de se dire qu’on a pris une décision va nous pousser à nous y tenir. Clamez haut et fort sur les réseaux sociaux vos ambitions de nombre de parties à jouer cette semaine, ce mois, cette année. Notez ça sur un calepin ou sur Evernote. Vous aurez alors envie d’être consistants et de suivre vos décisions.

Réduisez votre Infobésité

Aujourd’hui, ce n’est pas qu’il y a trop de jeux, c’est qu’on passe beaucoup trop de temps à suivre et décortiquer les sorties. Quels sont les jeux qui semblent bons, passionnants ou médiocres? Du coup, on passe beaucoup, beaucoup (trop) de temps à consulter l’info. Peut-être même plus qu’à jouer. Et c’est prouvé par des psy, quand on surfe on perd toute notion du temps.

Pour jouer plus, passez moins de temps à consulter l’info, et plus à jouer. Prenez vos distances de TT, de BGG, de LX, même de nous (si si). Aujourd’hui, nous sommes tous confrontés à de « l’infobésité. » Dans l’histoire de l’humanité, la communication, l’information n’ont jamais été aussi pléthoriques. C’est chronophage au possible.

Nous sommes plus informés que jamais. Mais, sommes-nous plus heureux?

Jouez plus souvent au même jeu

Le zapping ludique nous guette tous. Avec tant de jeux qui sortent chaque mois, chaque année (près de 4’000 en 2016), la tentation est grande de pratiquer du « zapping ludique ». Une partie et puis c’est tout. Pour ne pas perdre de temps sur le même jeu, ce qui pourrait empêcher de « découvrir en rond ».

Changer de jeu à chaque fois ne vous permet évidemment pas de le découvrir dans son intégralité. Si un jeu se révèle après une partie, c’est qu’il y a un problème quelque part. Mais surtout, il faut à nouveau lire des règles de jeu, ce qui prend une poignée d’heures. Heures passées à étudier des règles et non à jouer. L’avantage de rejouer au même jeu, c’est qu’on n’a pas besoin de perdre ce temps d’apprentissage.

Essayez de jouer plus souvent au même jeu. Mettez-vous au défi de ne pas essayer un autre jeu avant d’avoir joué au moins 5 fois au même.

Constituez-vous une équipe de joueurs

Pouvoir compter sur un solide groupe d’amis, de collègues de boulot vous permettra de jouer plus souvent. Toute la difficulté réside dans le fait de trouver des gens. Il y a quelques trucs et astuces, mais ce n’est pas facile. D’autant que les joueurs réguliers, ça va, ça vient, entre déménagements, famille, disponibilité, ce n’est pas facile de garder le même groupe de joueurs pendant plusieurs années.

Un joueur disparaît de l’autre côté de la planète? Trouvez-lui une remplaçante. La nouvelle personne ne sera jamais capable de remplacer. Elle sera différente. Elle aimera d’autres types de jeux. Elle sera plus ou moins sympathique. Mais faites-lui de la place. Une nouvelle place. Sa place.

Et quels sont les joueurs les plus proches de soi? Sa famille, bien sûr. « Contaminez »-la avec votre passion.Ils vous contaminent déjà avec leur bactérie et autre gastro, alors pourquoi ne pas leur rendre la pareil avec des jeux de plateau? Faites-leur découvrir les pépites ludiques. A vos grands-parents pour leur changer du Scrabble ou du Bridge. A votre beau-frère, même s’il préfère la Champion’s League et les gros cubes à vos petits cubes. A vos enfants, bien sûr. C’est d’ailleurs bien pour ça qu’on en fait, non? J’ai raison ou j’ai raison? A votre partenaire de vie, aussi. Les couples qui jouent ensemble, restent ensemble, vous le savez, depuis le temps.

Et mutualisez. Pourquoi seriez-vous la seule à dépenser de l’argent pour acheter des jeux? Organisez-vous pour vous créer une ludothèque commune. Chacun met 5-10 euros par mois pour acheter des jeux en commun. Ou chacun achète différents jeux, et tout le monde en fait profiter aux autres.

Ritualisez

Se créer un rituel vous « obligera » à jouer. C’est l’effet de consistance, encore une fois. Un soir par semaine, ne faites que ça. Chaque semaine. Trouvez un cercle de jeu autour de vous, un bar à jeux, une assoc, ou jouez avec vos amis, en famille. Toujours le même jour.

Cela ne veut évidemment pas dire que vous ne jouerez pas les autres jours. Mais qu’au moins une fois par semaine, le même soir, vous serez sûrs de pouvoir vous retrouver autour d’un plateau.

Jouez. Partout.

Vous faut-il toujours une table, un cadre propice? Pour jouer plus, l’une des astuces réside à jouer plus partout. Emmenez toujours un petit jeu avec vous. Dans votre sac à main, besace, sac à dos, poche de votre pantalon cargo si vous vivez encore dans les années 90 😝.

Au resto, dans le train, chez des amis, sortez-les, et hop, vous venez de vous créer une nouvelle occasion de jouer plus.

Et vous, quels sont vos trucs et astuces pour jouer plus?

Remue-ménage dans la distribution française des jeux de société

Il est en train de se passer quelque chose au niveau de la distribution française.

En quelques mois, ce sont bien trois nouveaux acteurs qui viennent d’intégrer le marché.

Atalia

Novalis

Surfin’ Meeple France

Mais au fond, que fait un distributeur? Petit rappel des faits et gros blabla

Le distributeur… distribue. Il est l’intermédiaire entre l’éditeur qui fait produire le jeu et le vendeur qui s’adresse au client, au joueur. Autrement dit, le distributeur prend le jeu d’un éditeur et le distribue ensuite aux boutiques. Pour qu’ensuite le jeu finisse par s’échouer sur une table assiégée de joueurs.

Le distributeur de jeux de société peut compter sur un réseau de boutiques, un maillage national.

Quelles relations commerciales entretiennent l’éditeur avec son distributeur? En fait, tout dépend du pays. France et Suisse sont différents par exemple.

En France, les contrats entre éditeur et distributeur sont principalement du dépôt-vente. En général, c’est l’éditeur qui propose son prix et confie un stock au distributeur. Celui-ci va alors le relayer aux boutiques. En prenant une certaine commission sur la vente. Tout dépend du service rendu. Tout dépend du distributeur aussi. Cela va de 20% au minimum à 35% pour les plus onéreux.

Dans la plupart des cas, en France les distributeurs ne prennent pas de risque financier sur un jeu puisqu’ils n’achètent pas en ferme les jeux à l’éditeur. Mais la commission sert quand même à payer les salaires des commerciaux, les déplacements si besoin, la publicité le cas échéant, le transport, les frais douaniers si importation.

Encore une fois, tout dépend du contrat de prestation entre un éditeur et son distributeur. Mais disons, pour simplifier, plus la commission est élevée et plus les mandats du distributeurs sont conséquents. On peut alors parler de valeur ajoutée. Si elle existe. La captation finale des distributeurs est souvent plus importante que celle des éditeurs pour un risque financier au final minime, surtout avec le dépôt-vente en France.

Et une fois le jeu vendu?

En principe, le distributeur rend alors à l’éditeur le bénéfice des produits vendus, moins la commission.

Atalia. Le petit jeune. Mais ni très jeune ni très petit

atalia

Atalia, c’est le « petit » nouveau le moins nouveau des trois nouveaux distributeurs. Créé en 2015 par le truculent et doux géant mais néanmoins proactif Cesare Mainardi, la mini-micro société a vu son catalogue gonfler en deux ans. Azao Games, Sit Down, Flatlined Games, Elements Editions, Brain Games, Playad Games et d’autres.

Au point de vouloir se lancer dans l’édition et proposer son « propre » jeux en mars 2017, Lorenzo il Magnifico. Enfin, sa localisation VF. Atalia, le vent en poupe.

Novalis. Le vrai faux petit nouveau

novalis-logo

Lancé en juillet 2016, Novalis est le second de ces trois nouveaux distributeurs à intégrer le marché du jeu de société. Un petit nouveau. Enfin, plutôt un vrai faux petit nouveau. Car il s’agit en fait d’une division d’Asmodée.

Faut-il encore présenter Asmodée?

Non.

Asmodée est le plus gros éditeur et distributeur français. Avec un catalogue aussi long qu’une journée sans tofu. Et en juillet 2016, Asmodée a lancé Novalis. Une nouvelle structure de distribution pour jeux Core, jeux de rôle et « nouvelles pousses ». Enfin, ça c’est pour leur comm.

On peut tout de même s’interroger sur l’intérêt financier d’Asmodée à vouloir ainsi séparer les titres. Interro orale:

Pour alléger leur catalogue?

Pour segmenter jeu de rôle et jeu de plateau?

Pour arriver « en force » dans les boutiques, et plutôt que de leur demander de « cracher » un gros chèque, de le scinder sur deux commandes différentes, l’une à Asmodée et l’autre à Novalis?

Pour des raisons fiduciaires hermétiques?

Ou enfin, pour « rassurer » certains éditeurs de signer chez un « petit » distributeur au catalogue plus raisonnable et ne pas leur donner l’impression d’être noyés dans la masse de titres?

Levez la main si vous avez la bonne réponse.

Pour l’instant, Novalis distribue ces éditeurs en France: Helvétia Games, les jeux de rôle Black Book Editions et donc par extension le magazine Casus Belli, uniquement les jeux de rôle EDGE (Star Wars…), les jeux de rôle Raise Dead Editions (INS/MV) Ilopeli, Devil Pig Games. Ha oui et aussi j’oubliais, depuis très peu, Magic the Gathering, un tout petit jeu de cartes à collectionner pas très connu 😉.

Un non-non-événement qui est passé sous les radars. Hasbro a transféré le contrat de distribution de Magic (qui se porte très, très bien, merci de demander) du distributeur Abysse Corp à Novalis/Asmodée. Un test grandeur nature pour voir comment Asmodée gérait la distrib? Un truc qui se prépare en back-office entre Hasbro et Asmodée? De futures négo entre les deux colosses?L’avenir nous le dira. Mais quelque chose me dit que quelque chose se passe. Mais demander à Asmodée de distribuer Magic n’est peut-être pas aussi trivial qu’il n’y parait.

ps: tiens, en parlant d’Asmodée et de distribution, vous saviez, vous, qu’ils venaient tout juste d’annoncer avoir racheté Bergsala Editions, les distributeurs nordiques? Pour toute la Suède, Norvège, Finlande, Danemark, et aussi les Pays-Bas…

Surfin’ Meeple France. Ca va farter

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Ce mardi 21 février, Matagot a communiqué sur leur site l’arrivée d’un tout, tout, tout nouveau distributeur, Surfin’ Meeple France. Dès le 1er mars, SMF pour les intimes, distribuera les jeux Matagot de la gamme Experts (Inis, Captain Sonar…) et Entre amis (Dice Stars, Raptor…). Ainsi qu’en exclusivité les prochaines localisations de Matagot, dont Scythe et Oracles de Delphes.

Jusqu’au 31 décembre 2017, Blackrock continuera à distribuer les autres gammes Matagot, Family & Kids. Donc logiquement, dès 2018, tout Matagot devrait être rapatrié chez SMF. D’autres éditeurs sont déjà en discussion pour rejoindre ce tout nouveau distrisurfeur.

Tempête dans un verre d’eau?

Plus personne ne peut l’ignorer. Le marché du jeu de société est en pleine effervescence. En pleine croissance. Une bulle? Non. Plutôt une troisième phase qui s’amorce. Celle de la consolidation et de la validation. Le jeu de société ne s’est jamais autant bien porté, et vendu. Les chiffres du secteur témoignent de cette effrontée vitalité. Et KS et consœurs n’en représentent qu’une facette inouïe.

Et. Alors?

Et alors, la branche voit de plus de plus d’acteurs émerger. Auteurs, éditeurs, distributeurs. Comme la taille du gâteau gonfle, gourmands, de nouveaux intervenants veulent eux aussi prendre part au grignotage. Une saine concurrence?

Atalia, Surfin’Meeple et Novalis viennent aujourd’hui secouer l’ordre établi jusqu’ici pour proposer des services différents. Peut-être en offrant une commission plus basse qu’ailleurs. Peut-être en proposant une communication plus efficace qu’ailleurs. Peut-être en avançant un catalogue à taille plus « humaine » qu’ailleurs. Ce nouvel ordre est fertile pour le marché, il force à se réévaluer, à évoluer, à se réinventer, à chercher de nouveaux modèles plus performants, plus alléchants.

Et pour le joueur? Plus de distributeurs sur le marché, cela signifie quoi?

D’abord, plus de jeux, bien sûr. Tous ces éditeurs, plus ou moins petits, plus ou moins nouveaux, plus ou moins étrangers, bénéficient ainsi aujourd’hui d’un tremplin pour toucher leur public. Grâce à Novalis, Atalia et Surfin’, de nouveaux titres débarquent en boutique. Des titres qui, sans eux, ne seraient pas forcément trouvables. Alors, tant mieux.

Et pour faire leur place, sur le marché, au soleil, ces « jeunes » distributeurs vont se démener auprès des boutiques, auprès des joueurs, auprès des médias, pour placer leurs titres. Leur credo: « Too big too fail? We start small. »

Mais ne soyons pas naïfs. Nous ne pouvons mettre Novalis et les deux autres dans le même panier. Aucun acteur professionnel du secteur professionnel du jeu de société ne peut se targuer aujourd’hui de jouir du même impact commercial qu’Asmodée. Si Novalis se la joue « petit distributeur », ils bénéficient du soutien du « grand » frère, ce qui n’est pas le cas des deux autres nouveaux, qui doivent pierre par pierre construire leur assise, leur réput, leur réseau, leurs contacts, leur maillage, leurs contrats.

On ne peut que se réjouir de l’arrivée de ces trois nouveaux. Comme dans les médias, la pluralité de tons, d’acteurs, de genres, de philosophies enrichit le marché.

Nous sommes justement en train de vous préparer un article sur la géopolitique du jeu de société à paraître prochainement. Avec des agents et des enjeux pour les jeux qui deviennent de plus en plus géants et juteux. Une quatrième phase qui s’annonce encore plus massive pour 2020.

Et vous, comment voyez-vous l’apparition de nouveaux distributeurs sur le marché du jeu de société en France?

Edito: pourquoi l’As d’Or est nécessaire. Et en même temps complètement absurde

Ca y est, les résultats sont tombés hier soir. Le fameux prix a été décerné au meilleur jeu de société de 2016 (enfin, on va y revenir plus tard…), dans la catégorie grand public, joueurs experts et enfants.

Depuis 1988 ans, le festival du jeu organisé à Cannes en février-mars annonce quelques semaines au préalable les nominations des meilleurs jeux par catégorie, puis le palmarès final tombe le soir avant l’ouverture du festival. Hier, donc.

Pourquoi l’As d’Or est-il nécessaire?

Pour trois raisons.

Parce que ça fait du bien à l’industrie

L’As d’Or est un prix franco-français qui félicite un jeu sorti en VF en France dans l’année (en principe…). C’est donc un moment important et propice pour le marché des professionnels francophones, éditeurs, auteurs, distributeurs, illustrateurs, médias, de se retrouver autour de cet événement pour négocier des contrats et échanger autour des pratiques, des chiffres, de la situation. Pour juste se retrouver entre passionnés.

Dans la très grande majorité des cas, les professionnels se sont lancés dans l’aventure par passion. Le jeu de société était leur hobby, ils en ont fait leur métier (mais au fond, est-ce une bonne idée de faire de son hobby son métier? Les concernés s’expriment). Se retrouver entre professionnels passionnés, et souvent amis, est un moment privilégié. D’autant que ces opportunités sont très rares dans le calendrier annuel des professionnels, toujours tiraillés entre deadlines des sorties. Avec Essen et Nüremberg, Cannes est le troisième angle à constituer ce triptyque annuel. Avec la Gen Con qui vient de plus en plus s’immiscer dans la partie.

Parce que ça fait du bien aux joueurs

Mais au fond, qu’est-ce qui nous pousse à aller à Cannes, à Essen?

L’As d’Or, et le Festival International des Jeux à Cannes, est un événement fédérateur, rassembleur. Nous, êtres humains, mammifères grégaires, sommes extrêmement compliqués et contradictoires. Autant nous apprécions nous démarquer, nous montrer différents de la meute, ne pas faire comme tout le monde, marquer notre individualité, autant nous apprécions faire partie d’un tout, d’un groupe, d’une communauté, d’une famille. Nous tendons à la différence, mais partagée.

Nos contradictions sont notre identité.

Porter une cravate, ok, mais de couleur différente que celle de son voisin. Avoir une coupe de cheveux originale, certes, mais plus ou moins inspirée de celle de vedettes. Jouer à des jeux de société auxquels personne ne joue, parfait. Mais personne? vraiment?

Autant on a besoin de se démarquer et autant on a besoin de se retrouver, de partager, de communier autour d’une même passion.

Et c’est ça, l’As d’Or et le FIJ.

Enlevez ce genre de raouts, et qu’est-ce qui nous reste? Des soirées passées à jouer à 2-3 personnes et de longues heures devant son écran à suivre des sites et des blogs de passionnés… Un peu tristoune, non?

Parce que ça fait du bien au jeu de société moderne

On a mal débuté notre rencontre. On recommence?

Le jeu de société, c’est malheureusement ça. Faites un test, là, maintenant, tout de suite, aujourd’hui, ce soir, demain. Demandez aux gens qui vous entourent, dans le bus, dans le métro, dans votre famille, au boulot, allez-leur demander de vous citer trois jeux de société qu’ils connaissent. Vous verrez, leur réponse sera accablante. Quand on parle de jeu de société, la grande majorité du public continue à sortir des titres cultes, classiques et cucul comme le Monopoly, le Trivial Pursuit, ou au mieux, Dobble ou Jungle Speed… On se situe à des milliers de kilomètres des milliers de titres innovants et ébouriffants qui sortent chaque année (4’000 en 2016).

L’As d’Or est un formidable tremplin pour démocratiser le jeu de société, dit moderne depuis la fin des années 90 (au contraire du jeu de société dit traditionnel. Ante 1990). Tremplin, car les médias, friands de tendances et de hype, seront ravis de partager l’information. Et peu à peu, les petits ruisseaux font les grands fleuves, le jeu de société moderne deviendra, comme le cinéma, la bédé, la littérature, un véritable objet culturel reconnu par la masse, et non plus cet objet de dérision et de divertissement réservés aux grands-parents un dimanche de pluie. Ou à ces ludigeeks adulescents et mal-rasés.

Les poncifs ont la dent dure. L’As d’Or est un bon dentiste.

Mais en même temps complètement absurde?

Parce qu’en 2017, ce sont neuf personnes qui ont été sélectionnées pour choisir les trois meilleurs jeux. Neuf personnes triées sur le volet par les organisateurs du salon. Organisateurs qui eux-mêmes n’y connaissent pas grand chose au jeu, il faut le reconnaître. Ces organisateurs ont reçu comme mission de la part de la municipalité de faire vivre la ville en période creuse, d’animer le fameux Palais des Festivals trois mois avant les réjouissances cinématographiques qui cannibalisent toute la ville et les attentions internationales.

Neuf spécialistes du jeu, donc, moguls des médias, ludothécaires, boutiquiers, conservateurs de musée du jeu, qui vont trifouiller dans les sorties de l’année (enfin, on y reviendra) pour trouver LA pépite. Celle qui sort du lot. Celle qui plaira au plus grand nombre. Celle qui va procurer plaisir et immersion ludiques. Celle qui mérite la palme le dé prestigieuse. Le but de l’As d’Or n’est pas tellement de décerner un prix au meilleur jeu, mais de déceler celui qui va ravir le plus de joueurs.

Mais bon.

Soyons honnêtes.

Il ne s’agit que de neuf individus.

Je ne suis pas Français, une nation habituée à la « monarchie » constitutionnelle. On élit un « roi » (ou bientôt reine, en mai… Ou pas. Oui, disons « ou pas »), roi à la tête du pays qui en fait ensuite à sa tête pour introduire ou appliquer n’importe quelle loi (ou au pire, si le pouvoir législatif n’est pas d’accord, 49-3 dans tes dents).

On parle de république, puisque le gouvernement est élu au suffrage universel. Le peuple choisit, le peuple décide. Mais ensuite le peuple subit (la preuve avec le président actuel, extrêmement socialiste trois petits points ironiques).

Vous trouvez que je me perds en conjectures politique et citoyenne? Restez encore un tout petit peu avec moi. Vous verrez, ça deviendra limpide.

Je suis suisse. En Suisse, notre système est différent. J’ai été élevé par et dans la démocratie directe. La démocratie du peuple par le peuple. Les initiatives, les référendums, tout ça. Ou quand le peuple a vraiment la parole. Nous élisons notre pouvoir législatif national, qui, lui, choisira ensuite le pouvoir exécutif national. Tandis qu’au niveau communal et cantonal, donc « humain » et plus micro, c’est le peuple qui le désigne de manière directe.

Mais revenons à nos moutons.

Ces neuf spécialistes ont été désignés par des organisateurs. Organisateurs qui n’ont eux-mêmes qu’une bribe d’expertise dans le domaine du jeu de société. Ces désignations sont en fonction des activités, de la connaissance, de l’implication du jury dans le marché. Mais cela reste arbitraire, et le processus n’est absolument pas démocratique. D’autant qu’au final, le pouvoir décisionnel d’attribuer l’As d’Or est délégué par une assemblée constitutionnelle non-spécialiste (=les orgas du FIJ) à un parterre de spécialistes (=le jury) « triés » sur le volet. Triés, vraiment? Ou copinage? Ou flagrance (trop?) évidente? Ou instrumentalisation? Quel est le processus détaillé de désignation du jury?

Ma question est la suivante: faut-il en faire tout un foin de l’As d’Or, juste parce que neuf gulus catapultés décident que ces jeux sont mieux que d’autres? Quelle crédibilité attribuer à ce « fameux » prix?

La réponse paraît aussi évidente qu’abrupte.

Aucune.

Le prix est absurde.

Sauf la crédibilité qu’on veut bien lui conférer.

Et qu’importe le protocole ou le résultat, aussi biaisé et peu démocratique qu’il puisse être, c’est la finalité-même qui importe au monde et au marché du jeu. Parce que oui, l’As d’Or est important pour le monde du jeu de société. Pour nous, passionnées que nous sommes, qui passons tant d’heures à subir l’infobésité, à dépenser tant dans ce loisir culturel. L’As d’Or est un moment privilégié. Festif. Extraordinaire. Unique.

Vivement l’As d’Or 2018.

Un As d’Or 2017 qui restera dans les an(n)ales de l’histoire

Nous ne nous arrêterons pas sur l’As d’Or de la catégorie « Enfants », parce que nous n’y connaissons absolument rien en jeux pour enfants (ni en enfants, d’ailleurs. La preuve, j’en ai deux).

Mais arrêtons-nous tout de même deux minutes sur les deux autres jeux primés. Deux jeux qui peuvent soulever la polémique. Ou en tout cas une sérieuse surélévation de sourcils.

Catégorie Tout Public

Et c’est Unlock! qui remporte le prix. De l’As d’Or 2017. Ou devrais-je dire l’AsMODEE d’Or.

Unlock!, on vous en parle depuis « longtemps », depuis Essen où on a pu le découvrir en avant-première. Et déjà en octobre, on vous prédisait de son succès. Un jeu immersif. Incroyable. Et tout ce genres d’adjectifs épiques et dithyrambiques. Le jeu va cartonner, c’est sûr.

Un choix étrange qui pourra prêter à controverse. Pour trois raisons.

1. Asmodée

Unlock!, c’est du pur cocorico. L’auteur principal (Cyril D) est un employé d’Asmodée. Les deux autres qui ont signé les deux autres scénarios aussi, d’ailleurs. L’éditeur, Space Cowboys, appartient aussi à Asmodée. Et Unlock! est distribué par… devinez qui? Oui, vous avez trouvé. Bref, c’est plutôt l’AsMODEE d’Or. Unlock! est une pure production franco-française à l’interne d’Asmodée. Aucune trad, aucune localisation. Un choix politique? Volontaire? Economique? Indépendant?

Surtout quand on sait que 49% de TT est détenu par Asmodée, et que le contributeur principal du FIJ est… aussi Asmodée. Loin de moi l’envie d’échafauder des théoriques conspirationnistes complaisantes, mais on est en droit de se poser quelques questions. Surtout que point numéro deux.

2. Timing

Unlock! a été sélectionné et nominé par le jury de l’As d’Or bien avant que le jeu ne sorte officiellement. Même bien avant que le jeu ne soit arrivé dans les entrepôts de l’éditeur/distributeur. Le jury aurait alors joué au proto. Au. Proto. En décembre, c’est-à-dire quelques semaines avant que le jeu soit annoncé comme faisant partie des nominés, l’appli n’était même pas encore finalisée.

Cette situation rocambolesque s’était déjà produite en 2011 avec Skull n’Roses qui avait alors défrayé la chronique. Cette année, visiblement, la pratique ne semble plus choquer grand-monde. Une habituation? Un choix tellement évident? Une solide réput de l’éditeur qui ne prête pas à la polémique parce qu’ils sont vraiment trop sympa ces djeunes?

Mais étrange, quand même, de sélectionner un jeu pas encore sorti, pour le préférer à d’autres, plus… officiels et « légitimes ». Est-ce à dire que tous les autres sortis dans l’année étaient vraiment de la daube? Ou qu’il y a eu quelques pressions à l’interne pour pousser un jeu pas encore sorti, pour exploser tous les records de vente à sa sortie? Ou se la jouer As d’Or=pionnier=découvreur de talent?

3. Stigmate

Et puis, au final, que dire de ce choix baroque de décerner le fameux prix à un jeu… jetable? On y joue au maximum trois heures (ou un peu plus si on a de la peine), puis bye-bye. Impossible alors d’y rejouer. Pour en faire quoi, ensuite? Le laisser prendre la poussière? L’offrir à ses amis? Le revendre? Guettez les sites d’occas, à n’en pas douter la marée va bientôt se lever.

Ca ne vous choque pas, vous, qu’on ait préféré donner comme message que le meilleur jeu de 2017 se devait d’être un objet culturel obsolète, consommable, jetable? Un objet. Culturel. De société.

C’est vraiment ça, l’image qu’on veut donner du jeu? De notre culture? De notre société? Un usage unique?

Triste et accablant constat. Et pourtant tellement stigmate de nos sociétés actuelles. En 2016-2017, même la vérité n’a plus besoin d’être vraie , elle aussi est devenue à usage unique. On lance des post-vérités alternatives un jour, pour annoncer tout son contraire le lendemain. Le but ultime? Toucher le plus grande monde. Capter l’attention, la nouvelle économie, rare et précieuse. Susciter de l’émotion. Favoriser un court-terme certes flamboyant mais éphémère, VS le contraire.

Non, finalement, avoir choisi Unlock! ne me choque pas. Il m’atterre. Pas que le jeu soit mauvais, bien au contraire, comprenez-moi bien, juste qu’il est révélateur de notre société du jetable. Oui, un très bon choix, au final. Très cohérent. Très contemporain. Très cynique. Rarement un jeu aura à ce point cristallisé sa réalité. Un choix éclairé, politique et critique du jury?

Catégorie Expert

Et le prix du meilleur jeu pour experts 2017 va à… Scythe.

Pas besoin de s’étendre sur le sujet, nous l’avons déjà fait avec le Swiss Gamers Award qui a déjà décerné son prix 2016 à cette quintessence lumineuse du 4X. Un excellent jeu.

N’en reste que le choix est aussi étrange puisque le jeu n’est plus/pas encore disponible en français. Si vous n’avez pas suivi toute l’affaire, voici un petit rappel des faits.

Précédemment, dans Scythe…

Stegmaier, l’auteur et éditeur américain, lance un KS à succès (presque 2 millions récoltés) pour la VO en 2015. Le jeu sort en 2016, avec de l’avance, il faut le préciser, chose extrêmement rare dans le paysage des précommandes participatives. Et c’est l’éditeur toulousain Morning qui s’occupe de l’implantation (trad + distribution) comme ils l’ont déjà fait au préalable avec Euphoria. Le jeu est dispo en VF sur le stand Morning à Essen en octobre 2016. Plusieurs centaines de boîtes sont dispo.

Et là, c’est le drame.

Morning, pour des questions de politique interne, préfèrent se concentrer sur l’édition et plus l’implantation (onéreuse pour Scythe, qui plus est). Les droits pour la VF sont alors… abandonnés. Les boîtes Morning déjà produites seront finies d’être vendues, et puis, c’est tout.

Pas de nouveaux stock.

Bye bye.

Et là, rebondissement.

Matagot contacte l’éditeur américain Stegmaier pour négocier les droits pour une nouvelle implantation francophone. Ça marche!

Mais.

Mais le temps de relancer la machine, en Chine, avec le transport et le Nouvel-An chinois entre deux, la nouvelle édition de Scythe en VF chez Matagot ne sera pas disponible avant avril 2017. Disons plutôt mai, et on reste ami.

Donc voilà. On en est là.

Un jeu primé. Encensé. Mais indisponible. Quand le jeu sortira dans 2-3 mois, on verra si l’engouement sera toujours là. Car le tapis roulant des nouveautés continue d’avancer, lui, et de plus en plus vite.

Point. Barre.

Pour conclure, vous pourriez dire que Gus&Co se la ramène et essaie de jouer les empêcheurs de jouer de rond. Mais est-ce qu’une voix dissonante, une remise en question, n’est pas le fondement propre d’une démocratie et de la liberté? Son ADN, somme toute? Gus&Co, FAKE NEWS aussi? 😜 Qui a le monopole de la vérité? Celui qui affirme ou celui qui interroge?

“It isn’t the rebels who cause the troubles of the world, it’s the troubles that cause the rebels.” Carl Oglesby

Donc voilà. On en est là. L’As d’Or 2017 laisse un goût étrange dans la bouche. Un petit goût de polémique avachie, qui, au final, ne changera rien.

« The future is fine. Just keep shopping » Paolo Bacigalupi

PS cette année, encore une fois, Gus&Co ne sera pas à Cannes. Parce qu’au contraire de certains de nos confrères, nous ne bénéficions d’aucune entrée d’argent, d’aucune entrée publicitaire, d’aucun soutien financier. Du coup, on est fauché. Non, ce n’est pas parce qu’on est suisse qu’on a tous des comptes en banque cachés plein de lingots d’or. En chocolat. Et encore. Partir 3-4 jours à Cannes de Genève pour couvrir l’événement pour VOUS, lecteurs, ça coûte. Pas un bras, mais quand même un budget à dégager de 500-700 euros par personne. Quand vous avez un loyer et deux enfants à charge, tout de suite, ça calme.

On a pensé faire du stop et dormir sous tente pour réduire les frais, mais on n’a plus vingt ans non plus… (comptez plutôt le double, poivre et sel bien assumé…). C’est triste, mais c’est comme ça. Soyons honnêtes, nous ne pouvons pas en même temps fanfaronner sur notre indépendance et en même temps toucher un gros salaire versé par la comm des éditeurs…. Du coup, si vous voulez suivre l’événement, allez faire un tour sur le site de nos amis et non moins collègues.

Le site du Barbu à Carreaux

Nos amis des traboules

Et si chez vous aussi, cet As d’Or 2017 suscite un froncement de sourcils, levez la main. Ou laissez un commentaire. 

Les meilleurs aliments pour booster votre cerveau. Et vous aider à gagner aux jeux de plateau

Le cerveau est l’organe principal que nous utilisons quand nous jouons. Et jouer est une activité extrêmement exigeante pour notre cerveau: réflexion, raisonnement, analyse, logique, concentration, attention, anticipation, planification, compréhension, calcul, mémoire. Tant de processus cognitifs mis à contribution. Bien alimenter notre cerveau est crucial pour lui fournir l’énergie nécessaire.

Voici quelques aliments qui pourront booster votre cerveau et vous aider à gagner plus souvent (et à finir votre scénario Unlock! 😜)

Café

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Le café, comme stimulant bien sûr. Des études ont été menées sur des individus et sur leur mémoire. Selon leur chronotype (du matin ou du soir), et selon à quelle heure un café était consommé, matin ou soir, cela améliorait leur capacité mémorielle. Si vous êtes une personne du matin, un Lion ou un Ours, vous êtes au meilleur de votre forme physique et mentale le matin. Et moins dans l’après-midi / soir. Si vous êtes un Loup, c’est exactement le contraire.

Des chercheurs ont voulu savoir si la consommation de café pouvait stimuler les moments « de creux » de la journée. Avec un café trente minutes avant un test de mémoire, les chercheurs ont pu démontrer que grâce à cette boisson, les capacités mémorielles étaient améliorées. Tout dépend de son chronotype bien sûr. Si vous êtes du matin, buvez un café dans l’après-midi (mais pas trop tard non plus, au maximum jusqu’à 16h, pour que la caféine ne vous empêche pas de dormir le soir). Et si vous êtes de l’après-midi ou du soir, buvez un café le matin.

Un café. Pas un déca. Les chercheurs ont également prouvé qu’un déca n’avait aucun effet sur les capacité cognitives, puisque c’est la caféine qui agit comme stimulant.

Vous pouvez écouter toute l’explication ici dans l’épisode 35 de This Week I Learned paru vendredi 17 février 2017.

Chocolat

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Et qui dit café dit également chocolat, une autre fève. Le chocolat noir. Bourré de flavonols, des antioxydants et anti-inflammatoires qui diminuent la pression artérielle et améliorent ainsi le flux sanguin du cœur au cerveau. En plus, le chocolat possède également des vertus stimulantes et coupe-faim.

Mais pour cela, il faut le prendre le plus noir possible. Au minimum à 70% de chocolat/cacao. On trouve même du 99% sur le marché. Extrêmement amer, pas facile de s’y faire au début, mais un bienfait pour l’organisme.

No sugar

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Et non. On croit souvent que le sucre nous donnera un coup de fouet bienvenu en cas de coup de fatigue. Une barre de chocolat (en réalité surtout du sucre), un soda, une part de dessert, et ça repart.

Oui, mais non.

Le sucre, raffiné ou non, de betterave ou de canne à sucre, possède un indice glycémique extrêmement élevé. En gros, cela va fournir de l’énergie rapidement à son cerveau, puis disparaître aussi rapidement qu’il est venu. Et nous laisser encore plus fatigués qu’avant. C’est ce qu’on appelle le pic glycémique. Beaucoup d’énergie très rapidement, mais une « chute », une diminution drastique juste après, une fois le sucre digéré.

Si vous avez un coup de barre en pleine partie, évitez donc de consommer sucré, ça sera encore pire qu’avant. Et de toute façon, une consommation trop importante de sucre favorise la prise de poids et le diabète. A éviter ou diminuer, donc.

Plus facile à dire qu’à faire, surtout quand ces biscuits croustillants ou ces juteuses tranches de tarte vous font de l’œil à la table, entre cartes et cubes.

Comment les éviter?

Les placer à distance, tout simplement. Comme son portable, d’ailleurs. C’est prouvé. Le fait d’avoir un élément près de soi augmente son utilisation, car sa volonté est mise à rude épreuve pour résister. Placer ces biscuits (ou votre portable) à distance, dans une autre pièce, ailleurs, et vous verrez, vous en consommerez moins.

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L’avocat, c’est l’aliment-miracle. Il a mauvaise réputation, car extrêmement gras. Mais on se trompe, car l’avocat contient de la « bonne » graisse, de la graisse mono-saturée. Saine et nécessaire pour son organisme et pour son cerveau. Et coupe-faim, aussi. Manger un avocat pour le petit-déjeuner favorisera ses capacités cognitives. Ajoutez un peu de jus de citron (bio, non-traité), du poivre, du sel, saupoudrez de graines de chia riches en fibres, et vous êtes parés pour la journée.

Noix

Les noix, comme les avocats, sont eux aussi des aliments-miracles. Certes gras, mais également un important apport de saine graisse mono-saturée nécessaire pour le bon fonctionnement de son organisme et de son cerveau. Les noix, noisettes, pécan, macadamia, cacahuètes, noix de Brésil, amandes, sont aussi riches en vitamine E. Une vitamine cruciale pour maintenir les fonctions cognitives. Surtout avec l’âge.

Et évidemment, quand on parle de noix, on parle de noix non-salées (trop de sel) et non-sucrées (voir plus haut). Et si possible non-décortiquées pour qu’elles contiennent le plus de nutriments possibles. Les noix, noisettes, etc. sont idéales en cas de petit creux. Elles ne créeront pas ce fameux pic glycémique induit par le sucre.

D’ailleurs, c’est marrant, à regarder de plus près, vous ne trouvez pas que la noix ressemble à notre cerveau?

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Céréales complètes

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Les céréales sont composées de glucose, du sucre, qui va passer du sang au cerveau pour lui fournir de l’énergie. Les céréales complètes ont un indice glycémique faible, ce qui aura pour fonction d’amener le sucre lentement. Le cerveau sera alimenté de manière plus lente et plus fréquente qu’un pic de sucre rapide. Donc tout bénéf pour (mieux) jouer.

A moins d’être allergique ou intolérant au gluten, les céréales complètes sont à préférer. Prenez plutôt du pain complet, du riz brun, des pâtes complètes qui ont un bien meilleur goût d’ailleurs (encore que, c’est personnel).

Liquide

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N’oubliez pas de boire à intervalles réguliers pendant votre partie. En plein Flow, on a souvent tendance à oublier. S’hydrater est important. Nous sommes composés à 2/3 de liquide (comme notre planète, d’ailleurs, c’est marrant). Entre transpiration et pipi, on perd peu à peu du liquide. Boire, c’est alimenter son cerveau, l’empêcher de fatiguer.

Boire, oui. Mais pas sucré. Même les jus de fruits sont bourrés de sucre. Du fructose, certes, mais c’est pareil. Manger un fruit, avec sa fibre, c’est différent. Alors qu’un verre de jus de fruit, c’est la somme de sucre de 4-5 fruits, fruits recomposés, concentrés et sans fibres. Donc à l’indice glycémique élevé. A éviter (en plus ça jaunit les dents. Mais c’est une autre histoire…).

Préférer de l’eau, tout simplement. Et si vous n’aimez pas son goût, c’est possible, vous pouvez y jeter une tranche de citron, ou même de concombre, frais et délicieux. Ou une feuille de menthe fraîche, aussi. Sain. Et à moins d’habiter dans un pays qui ne le permet pas, préférer l’eau du robinet. Moins cher, plus écolo aussi.

Couleur

Selon le docteur Deanna Minich, les aliments de couleur bleue et violette ont un impact significatif sur le cerveau. Selon elle, nous n’en consommons pas assez. Observez votre assiette lors de votre prochain repas.

De quels aliments s’agit-il? Les myrtilles bien sûr. Leur peau est violette, mais attention, le reste du fruit est blanc. Selon le docteur Deanna Minich, mieux vaut consommer de petites myrtilles pour que le rapport peau-chair-sucre soit optimal. Les carottes violettes également, plutôt rares mais excellentes. Les mûres. Le chou kale violet. La betterave aussi, bien sûr.whole-detox-infographic-high-res_png

Vous pouvez écouter l’interview et l’explication de la couleur violette des aliments et leur impact sur notre cerveau en cliquant sur l’image

 Sport

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Et bien sûr, le sport, pas un aliment à consommer, mais une activité à pratiquer pour améliorer ses capacités cognitives. Mais pas que, également son tonus musculaire, son système cardio-vasculaire, son poids, son état physique général. Et mental. Puisque le sport fait diminuer son stress (=le cortisol) et dope aux endorphines (=la morphine naturelle).

Faire du sport (modéré) avant de jouer améliorera sa concentration, son attention, car on sera alors « en pleine forme ».

(d’ailleurs, vivement le prochain FunRunQuest en août 2017 ☺ Pour mélanger running et jeux. Des défis fun chaque deux jours pendant tout le mois d’août. C’est gratuit, c’est fun, c’est sain.).

Et on vous laisse avec quelques #gusgraf parus sur notre site sur le sujet…

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Et pour vous, quels sont vos aliments préférés pour booster votre cerveau?

 

Spécial Saint-Valentin. Les couples qui jouent ensemble, restent ensemble

Couples who play together, stay together

Un titre en anglais. Pour un article en français. Étrange. Mais: 1. ça sonne mieux. 2. ça reprend l’affirmation « Couples who sweat together stay together ». Les couples qui transpirent ensemble restent ensemble.

Cet article est paru pour la toute première fois sur notre blog en avril 2015. Et comme aujourd’hui c’est la Saint Valentin, c’est l’occasion idéale de le ressortir. Un article à (re)découvrir, donc. Et tiens, ça tombe bien, nous parlions justement hier du bonheur dans le jeu. Une semaine qui commence toute en douceur sur Gus&Co.

Cela fait plus de dix ans que je suis en couple avec Corinne. Mon épouse. La mère de mes deux enfants (enfin, c’est ce qu’on m’a juré à la mat). Notre couple a commencé par le jeu, nous nous sommes rencontrés quand je cherchais une monitrice pour Imagine, mon camp de jeu de rôle en Ardèche avec le CPV. Et notre couple a toujours évolué autour du jeu. Organisation d’événements. Jeux de rôle. Jeux de plateau.

Dix ans. Est-ce que le jeu y serait (aussi) pour quelque chose? Est-ce que les couples qui jouent ensemble auraient plus de chance de rester ensemble?

Plaisir

Partager des jeux, c’est partager des moments. De plaisir. Le jeu rend heureux. C’est prouvé. On rit. On passe des moments agréables. On se détend. Même dans des jeux complexes Hard Fun. On évacue le stress. Du quotidien. Des enfants. Du travail. Des prises de tête diverses et variées.

Donc des moments délicieux. Extraordinaires. Extraordinaires, justement. Qui sortent de l’ordinaire. Cet ordinaire qui plombe, parfois. Le couple profite des ces moments ludiques pour se revitaliser. Reprendre des énergies positives. Est-ce que le jeu raJEUnit?

Partage

Jouer, c’est partager. Du temps. Des joies. Des amis. Même si parfois dans un jeu on s’enferme dans sa tête pour réfléchir à ses stratégies, on est quand même assis à table. Ensemble. Et pas seul devant son écran. D’ordinateur. De télévision. De smartphone. Un écran, ça captive. Ça écarte. Ça coupe de son environnement. Des gens.

Un jeu, de plateau, de cartes, de rôle, ça unit, puisqu’on réfléchit ensemble sur le même matériel, sur le même plateau. Et on se regarde. Et on se frôle. Partage d’instants délicieux, sensuels.

Les jeux de société sont tout un monde. Les blogs. Les salons. Les sorties. Les remises de prix. Tout un univers qui peut devenir un hobby. Une passion. C’est beau, dans un couple, de partager une passion.

Société

Pour jouer aux jeux de société, il est mieux d’être plus que deux. Alors oui, les jeux à deux sont également très bons. Mais à plus, l’expérience en devient encore plus intense. Plus drôle. Et rencontrer d’autres personnes ouvre le couple. Vers les autres. Vers le monde. Un bol d’air. Et plus une fermeture sur son couple. Qui pourrait peut-être finir par asphyxier (non, bande de petits malins, je ne fais pas ici l’apologie de l’échangisme 😉).

Comment vous sentez-vous, en couple, quand vous passez une soirée avec des amis? Revigorés?

Alors oui. Peut-être. Les couples qui jouent ensemble restent ensemble.

Et comment faire si votre douce moitié ne joue pas?

Est-ce que votre partenaire / épouse / époux n’aime pas jouer? Lui avez-vous déjà demandé pourquoi? Tout simplement? De mauvais souvenirs d’enfance? La sempiternelle partie avec mamie les dimanches pluvieux? Un oncle mauvais perdant et irascible?

La plupart du temps, les adultes refusent de jouer car ils craignent de ne pas être capables. De comprendre les règles. De gagner. De suivre le jeu. Les adultes. Les enfants, eux, se lancent. Les adultes hésitent.

Comme moi, vous les avez toutes entendues les pires excuses des gens qui ne veulent pas jouer. Un joueur qui dit ne pas aimer les jeux est un joueur qui n’a pas encore trouvé son jeu. Dire qu’on n’aime pas jouer, c’est dire qu’on n’aime pas respirer. Ou qu’on n’aime pas manger. Ou qu’on n’aime pas… aimer. Jouer est le propre de l’homme. Comme le rire. Comme l’amour.

Comment aider votre partenaire à apprécier jouer?

Commencez par lui présenter plusieurs types de jeux. Et il y en a. Des jeux d’ambiance, drôles, bruyants. Des jeux familiaux, légers. Des jeux de négociation, d’argumentation (qu’on appelle aussi « jeux d’enfoirés » ). Des jeux riches, complexes, profonds. Des jeux de rôle. Une fois que vous avez fait le tour de tous les différents types de jeux, passez maintenant aux différents types de mécaniques. Pas toutes évidemment, puisqu’il y en a vraiment beaucoup. Les plus « communes ». Celles qui reviennent souvent. Zeitgeist. Deckbuilding. Draft. Dés. Bluff.

Non, toujours pas? Votre douce moitié continue à vous dire qu’il ou elle n’aime toujours pas jouer?

Passez à présent aux différents modes de jeux. Compétitifs, on joue les uns contre les autres. Coopératifs, on joue ensemble contre le jeu. Semi-coopératifs, un joueur joue contre tous les autres. Par équipe.

Non, toujours pas? Votre douce moitié continue à vous dire qu’il ou elle n’aime toujours pas jouer?

Changez de matériel. Des jeux avec des cartes. Des jeux avec des figurines. Des jeux avec des cubes en bois.

Non, toujours pas? Votre douce moitié continue à vous dire qu’il ou elle n’aime toujours pas jouer?

Alors nous avons l’arme ultime pour vous. Sélectionnez des thèmes « sexy » qui vont lui parler, lui plaire. Selon ses goûts. Littéraires. Cinématographiques. Pour lui donner envie de jouer. Du médiéval-fantastique. Du contemporain. De la SF. Du fantastique. Des thèmes historiques. Animaliers. Ou encore abstraits?

Non, toujours pas? Votre douce moitié continue à vous dire qu’il ou elle n’aime toujours pas jouer?

Vous avez passé en revue les différents types, les différentes mécaniques principales, les modes et enfin les thèmes? Et votre douce moitié ne semble toujours pas « accrochée »?

Action-réaction. A force de pousser l’autre, il peut y avoir une réaction de rejet. Par contradiction? Par besoin d’affirmer sa propre identité? Souvent, on peut découvrir le jeu par d’autres personnes. Je connais aussi des couples qui ne jouent pas ensemble, mais qui jouent avec d’autres personnes, séparément. Comme si le jeu, souvent compétitif, pouvait nuire au couple. Car dans un jeu, on joue souvent pour gagner. Pas forcément une bonne attitude de couple.

Si vous pensez avoir tout essayé pour amener l’autre à jouer, en vain, ce n’est pas une raison pour vous quitter. Le jeu sera une partie de votre « jardin secret », vos activités personnelles, séparées. Egalement nécessaires pour la santé d’un couple. Vous partagez certainement déjà beaucoup d’autres activités.

Et si jamais, Unlock, sorti vendredi, est démentiel à jouer en couple!

Et vous, est-ce que vous jouez en couple? Vous souvenez-vous de votre toute première partie? Racontez-nous une anecdote romantique pour la Saint Valentin

Dossier spécial Emotions. La frustration dans les jeux

Et voici le troisième dossier spécial Emotions et jeux de plateau. Après la peur et l’émerveillement, voici la frustration.

Psy

La définition psychologique de la frustration, c’est espérer, attendre, se réjouir de quelque chose qui ne se fera pas. Souvent causé par des facteurs externes. La frustration est toujours provoquée par quelqu’un ou par quelque chose. Elle va générer un conflit intérieur qui peut alors réveiller d’autres émotions comme l’impatience, la tristesse ou même la colère. Plus la volonté et l’obstruction sont fortes et plus l’émotion de frustration sera importante.

La frustration, une émotion négative? Pas que. Puisqu’elle est aussi à l’origine du désir.

Jeux

La frustration est l’une des émotions les plus présentes dans les jeux de société. Car voulue et implantée. Quand on joue, on est souvent frustré de manquer d’éléments, de ressources pour finaliser sa stratégie. Que cela soit par un nombre d’actions, un résultat sur un lancer de dé, une quantité ou un type de ressource disponible.

Un jeu se doit d’être frustrant. Dans une certaine mesure. Encore faut-il faire la distinction entre deux sortes de frustration : celle qui découle directement des compétences des joueurs, et celle qui provient du jeu, par son design et son ergonomie. Si la frustration est générée par le jeu en soi, c’est extrêmement préjudiciable. Le joueur n’en retirera pas une expérience positive. Par contre, si le joueur se sent frustré à cause de ses propres compétences et des éléments qui lui manquent pour progresser, c’est non seulement indispensable mais également bénéfique. Cela renforcera le plaisir. L’envie de continuer. De progresser. Pour se débarrasser de cette émotion de frustration.

La réalisation, un moteur crucial du plaisir.

Funambules, tous les jeux vadrouillent sur une corde raide. A flux tendu entre complexité et simplicité. Si le jeu est trop simple, il ne posera pas de réel défi. Trop complexe, et la frustration sera si importante qu’elle risquerait de refroidir le joueur. L’équilibre est peut-être l’élément de gamedesign le plus délicat et compliqué. Et le plus valorisant quand il est atteint. Quand un jeu offre le parfait équilibre, le joueur se sent investi et captivé. Et heureux quand il est parvenu à progresser, à réaliser ses objectifs.

La frustration n’est donc pas pas qu’une émotion négative. Elle est source de désir.

My Precious

La mécanique principale pour provoquer de la frustration, et ainsi du désir, et du plaisir une fois résolu, repose sur la résistance. Un facteur essentiel. Il représente la force d’opposition posée par le jeu. Si l’on sait que le jeu est trop facile et que l’on va de toute façon gagner, le jeu ne présente aucun intérêt. Les défis nous font grandir. « Only through fire is a strong sword forged »…

Ces forces de résistance peuvent provenir de nombreuses sources différentes :

Compétition

Chercher à être plus fort que les autres est l’élément moteur principal. La course aux points. A la victoire.

Même dans un jeu coopératif il faut vaincre non pas les autres joueurs mais le jeu lui-même, qui remplit alors la fonction de joueur virtuel et compétitif: les bandits dans Samurai Spirit, les maladies dans Pandémie.

Temps

Le temps est un moteur important de frustration. Un jeu court (Mombasa ne dure que 7 tours par exemple. C’est court, pas le temps de tout faire, de se développer), un temps limité à gérer, symbolisé par des sabliers par exemple comme certains jeux le proposent (Chimère, Galaxy Trucker, Fast Fouille, Time’s Up…), ce qu’on appelle alors la mécanique de « Countdown » = compte à rebours : un temps est attribué pour effectuer une tâche. Une fois le temps écoulé, la tâche est échouée (ex: réussir à trouver les remèdes dans Pandémie avant que la pile de cartes ne soit épuisée)

Cette résistance temporelle peut également être exprimée par la mécanique d’ « Appointment dynamics » = la dynamique de rendez-vous : pour obtenir une récompense, il faut participer au jeu à un moment fixé.

Le temps peut être également représenté et intégré par des points d’action (comme dans Patchwork ou Tokaido, dans lesquels le temps est symbolisé sur une piste qu’il faudra gérer).

Rareté

On reconnait un bon jeu au fait qu’il vous manque toujours un point d’action, un pion ou un sou pour faire tout ce que vous voudriez faire.

La plupart des jeux de plateau allemands de gestion de ces 15-20 dernières années exploite la rareté comme force de résistance, de frustration qui pousse les joueurs à se battre contre le jeu et à se dépasser. On se bat plus avec un frigo vide qu’avec les poubelles pleine (c’est tout le drame écologique…).

Prenez la grande majorité des jeux de société moderne et vous pourrez y observer cette dynamique de rareté. On se bat pour obtenir les ressources nécessaires pour se développer et gagner.

Si l’on analyse l’un des grands précurseurs du jeu de société moderne, celui qui a véritablement lancé la mécanique de gestion & développement, les Colons de Catane sorti en 1995, on observe cette dynamique. Les joueurs, installés aux abords de tuiles-terrains, comptent sur des ressources pour développer leur civilisation et gagner avant les autres (le premier à 12 PV). Le problème est que ces ressources sont rares, uniquement obtenues grâce à un (trop?) bête lancer de dé. Toute la difficulté du jeu est donc liée à cette gestion de la rareté des ressources et aux négociations avec les autres joueurs pour en obtenir.

Moins vous disposez d’un élément, plus il est difficile à obtenir, et plus il est rare et donc précieux. Tendu et captivant.

Enigmes

Une autre forme de résistance et source de frustration, de plus en plus exploitée dans les jeux de société modernes, est la dynamique d’énigmes ( Sherlock Holmes Détective Conseil, Time Stories, Watson & Holmes, Unlock. Tiens, tous des jeux Space Cowboys???). Que l’on retrouve aussi dans les Escape Rooms. Le jeu est un problème à résoudre. Pour avancer et gagner, les joueurs doivent trouver la solution.

Il y a dans cette force de résistance un fort sentiment d’accomplissement quand le secret aura été découvert. Pour se rendre compte de l’engouement, pensons au succès des films, séries & livres policier. La frustration de ne pas comprendre. Le désir d’y parvenir.

Sherlock

Depuis 2012 nous organisons des Sherlock Holmes Live à Genève et à Neuchâtel. Et dès le départ, comme organisateurs et scénaristes, nous nous sommes posés deux défis. De changer de scénario à chaque fois, de ne rien reprendre, d’offrir une toute nouvelle aventure. Et de proposer une mécanique de jeux à chaque fois différente. Pour surprendre et innover.

Le temps à gérer (juin 2014), un risque d’attentats (septembre 2012), sa réputation (juin 2013), de l’équipement (mai 2016), sa discrétion (mai 2015), les conséquences de ses actes (mai 2017), etc. Comme organisateurs et scénaristes, nous essayons de jongler entre complexité et simplicité, ce si délicat équilibre.

Si le scénario est trop compliqué et alambiqué, les participants risquent de se décourager et lâcher l’affaire. Et ne plus jamais revenir. Si trop simple et évidente, les enquêteurs n’auront pas l’impression de devoir s’impliquer. Et qu’on les prend pour des… crétins. Depuis 1989, une difficulté, un défi que nous essayons de relever à chaque fois avec nos jeux grandeur nature. Pas facile. Mais motivant.

A la semaine prochaine avec le tout dernier dossier spécial Émotions. On vous a gardé le meilleur pour la fin vous verrez. Allez, avouez, vous êtes maintenant frustrés de ne pas savoir de quelle émotion il s’agit… 😉

Et vous, ressentez-vous cette frustration quand vous jouez? Quels sont les jeux qui vous ont le plus frustrés?

Pauvres humains que nous sommes. Le poker, c’est mort

Nous vous en parlions déjà le 24 janvier. L’expérience de faire jouer quatre joueurs de poker contre une IA pendant un mois sur 120’000 mains vient de s’achever. Sur une victoire de l’IA. Et une défaite de l’être humain.

Quatre excellents joueurs ont affronté pendant tout le mois de janvier en Texas No-Limit et en heads-up (un contre un) l’intelligence artificielle Libratus. Qui a fini par battre les quatre joueurs.

Comment? L’intelligence artificielle était en mode « deep learning ». Autrement dit, elle était capable d’apprendre du jeu des autres et de ses propres erreurs pour s’améliorer. Oui, comme les humains. Une avancée technologique impressionnante.

Et qu’est-ce que ça va changer? Le poker est un jeu aux milliards de combinaisons possibles. Si une intelligence artificielle est capable de gagner, cela veut dire qu’elle pourra être désormais utilisée dans d’autres domaines. Le système bancaire, et pourquoi pas la politique internationale. Faut-il fermer ses frontières à des pays Arabes, ou pas, par exemple.

Une autre question que l’on pourrait à présent se poser: et si des petits malins trouvaient le moyen d’utiliser Libratus dans les parties de poker online pour l’emporter à chaque fois? Mmmmh?

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Dossier Spécial Emotions. 😱 La peur et les jeux

Voici le deuxième volet de nos « lundis des émotions ». Après l’émerveillement lundi passé, intéressons-nous aujourd’hui à une vive et négative émotion, la peur.

Qui n’a jamais redouté tomber sur un Profond dans les égouts d’une ville portuaire? Ou se retrouver pourchassé par un tueur en série dans un manoir abandonné? N’ayez pas peur (c’est le cas de le dire), le but de cet article ne sera pas de dresser une liste des jeux qui proposent de ressentir de la peur. Mais plutôt de nous intéresser au rapport que nous entretenons avec le jeu et cette émotion aussi vive qu’universelle.

La peur, une émotion très présente dans nos vies. Il en existe plusieurs: la peur de l’inconnu, la peur de l’autre, la peur des araignées, la peur de la foule. Mais au fond, d’où vient la peur? Et est-ce que la peur est notre ennemie ou… notre amie? Discutons de tout ceci aujourd’hui, et intéressons-nous au rapport que la peur entretient avec les jeux.

Peur?

Tous les animaux, comme les êtres humains, ressentent la peur. Une émotion extrêmement nécessaire puisqu’elle a une fonction de protection. Face à une menace soudaine et fulgurante, la peur entraîne une réaction de survie. Flight or fight. La fuite ou l’affrontement.

La peur se manifeste tout d’abord sur l’organisme de plusieurs manières autonomiques: augmentation du rythme cardiaque, pour préparer le corps à une action immédiate. Accroissement de la sudation, muscles des bras et des jambes suractivés, décharge d’adrénaline par les glandes surrénales. Le but étant de nous alerter, d’augmenter notre éveil, notre capacité attentionnelle pour traiter les informations de notre environnement et réagir de manière adéquate et pertinente. Flight or fight.

Différences?

Quand on parle de peur, on parle d’une situation, et d’une émotion, soudaine et immédiate. Courte dans le temps. L’anxiété, elle, ne correspond pas à l’émotion fulgurante qu’est la peur. L’anxiété, l’angoisse, sont plutôt des humeurs. On n’est moins dans des manifestations physiques immédiates, mais plus dans des états d’esprit. Ces humeurs peuvent également générer des impacts néfastes sur l’organisme, comme l’augmentation du cortisol, l’hormone du stress, qui peut alors provoquer un effet d’usure sur l’organisme.

Les phobies, elles, sont également des peurs, mais liées à un objet, à un événement très spécifique. Les phobies sont un lien entre un objet, une situation contextuelle, et un état émotionnel. Peur des araignées, des serpents, des morsures de chien… Générées par des expériences traumatiques ou ataviques (pour les araignées par exemple). Les expériences traumatiques seront cristallisées par le complexe amygdalien du cerveau, cette zone qui est le centre émotionnel de la peur. Et qui ressemble à une amande, d’où le terme « amygdale ». Amande, en grec. Cette cristallisation va provoquer un « flashbulb memory », un repère temporel dans la mémoire autobiographique. C’est l’exemple des attentats, du 11 septembre 2001 ou du 13 novembre 2015, on se rappelle tous avec grande précision ce qu’on faisait à ce moment-là. Ces événements sont tellement incroyables, et tellement dangereux, qu’ils ont été marqués dans notre système neural.

Habituation?

A force d’être exposé à des situations qui engendrent ou qui devraient engendrer de la peur, notre système va peu à peu s’habituer. Surtout si l’on n’est pas directement concerné. S’engage alors une certaine forme d’accoutumance. Un phénomène psychologique qu’on nomme l’habituation. C’est « l’effet zombie » dans les films d’horreur et dans The Walking Dead. Le premier effraie. Au bout du vingtième, c’est bon, on les a tous vus.

Plaisir?

Déjà vendu à plusieurs millions d’exemplaires, l’épisode 7, le tout nouveau chapitre de la saga du jeu vidéo Resident Evil, vient à peine de sortir jeudi passé. En VR ou pas, une expérience intense et éprouvante. Hier soir, le 24e festival festival du film fantastique et d’horreur de Gérardmer (précédemment à Avoriaz, de 1973 à 1993), lui, vient tout juste de fermer ses portes. Qu’est-ce qui nous pousse à voir des films d’horreur? A aller dans des parcs d’attraction? A jouer à des jeux qui risquent de provoquer de la peur?

On aime avoir peur. On aime se faire peur. C’est une émotion qu’on recherche. On prend même du plaisir à avoir peur.

Mais a-t-on véritablement peur? Ou est-ce qu’exposés à un jeu, à un film, nous sentons que cette pseudo-peur n’est que pseudo, justement? Le plaisir de ne pas avoir une peur réelle. Et peut-être que cette recherche de la peur est également liée à un besoin de confrontation à cette émotion pour en faire l’apprentissage. Pour ensuite mieux gérer la peur, la vraie.

Jeux?

Prenez l’incroyable saga des Resident Evil, vieille de plus de vingt ans et toujours active, du succès indéniable du jeu de rôle Cthulhu qui va bientôt souffler ses quarante bougies, ou de la sortie fin-décembre 2017 de la seconde version des Demeures de l’Épouvante (tout est dans le titre). Les jeux qui font peur continuent à « hanter » le marché du loisir ludique.

Jeux vidéo, jeux de plateau, jeux de rôle, jeux de rôle grandeur nature. La peur fait vendre. Comme la peur est une puissante émotion, elle provoque chez le joueur une expérience intense et profonde. Certains jeux, quel que soit leur format, plongent le joueur dans une réalité alternée, effrayante et émotionnellement exigeante. Et c’est justement ce qui est recherché. C’est d’ailleurs ce qui manque aujourd’hui aux jeux de plateau, des émotions. Quand des jeux placent le joueur devant la peur, ils remportent un certain succès. Parce qu’ils proposent de vivre une expérience forte, immersive.

Comme vu plus haut, on aime à se faire peur, on en tire un certain plaisir. Depuis tout petit déjà, avec le fameux cache-cache. Partir se cacher et attendre, fébrile et effrayé, que l’autre vous découvre. Le plaisir du cache-cache réside dans cette attente, cet inconnu. Quand va-t-on être trouvé? Une forme d’apprentissage de la peur, comme un entraînement ludique, contrôlé et sans danger. C’est d’ailleurs la grande différence entre épouvante et horreur, deux états émotionnels qui vont tous deux provoquer la peur. L’épouvante, c’est l’attente. Générée par le mystère, instiguée par l’imagination. L’horreur, c’est la confrontation à l’indicible, le repoussant, l’effrayant, le fatal.

Peur et jeux peuvent aller de pair. Le jeu permet la pratique factice d’une activité, l’incursion dans une autre réalité: on s’essaie à l’élevage bovin (Great Western Trail), aux conquêtes antiques (Mare Nostrum) ou aux manipulations et mensonges mafieux (Mafia de cuba). Les jeunes enfants, sans autre occupation que celle de jouer, ne le font pas pour s’amuser, c’est clairement faux. Ils jouent pour s’entraîner, pour apprendre. « Les enfants n’ont point d’affaires plus sérieuses que leurs jeux », Michel de Montaigne. Ou aussi « jeu après jeu, l’enfant devient « je » », Arnaud Gazagnes. Le jeu est simulation. Et rien de tel que le jeu pour apprendre à avoir peur. A ressentir cette vive émotion. Ne dit-on justement pas « jouer à se faire peur »?

Moyens?

Au contraire des jeux vidéo ou des jeux de rôle grandeur nature, immersifs, ou des jeux de rôle sur table, imaginatifs, les jeux de plateau, eux, doivent surpasser de nombreux défis pour parvenir à effrayer le joueur. Pas facile pour un jeu de plateau d’instiguer la peur. Comment y parvenir, avec quelques bouts de carton, des cartes et des figurines en plastique? Le matériel est souvent là comme béquille, comme vecteur. Les règles de jeux y contribuent à moindre mesure. Ou en exploitant la mécanique de surprise. C’est le thème, servi par l’esthétique du jeu, qui immerge le joueur dans un univers. Univers qui pourrait alors susciter de la peur.

Laissez-nous un commentaire en bas et racontez-nous quels jeux vous font / ont fait peur. Et si vous aimez ça, avoir peur.

Rendez-vous lundi prochain pour le troisième Dossier Spécial Jeux & Émotions. Avec une nouvelle émotion débattue.

Mais encore

Ca peut vous intéresser. Le TOP 10 des meilleurs jeux de zombies.

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Ou aussi, le TOP 5 des meilleurs jeux de société d’horreur

Si cette thématique de la peur vous intéresse, sachez que l’excellent Musée de la Main à Lausanne en Suisse présente une exposition sur la peur jusqu’au 23 avril.

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Et pour vous, quels sont les jeux qui vous ont fait peur? Êtes-vous friands de films d’horreur? Des maisons hantées dans les parcs d’attraction? Est-ce une émotion que vous recherchez?

Les lundis des émotions

Les émotions. Ces expériences puissantes, profondes et psychologiques qui nous affectent. Comment influencent-elles notre rapport au jeu? Quel est l’impact du jeu sur nos émotions?

Ces quatre prochains lundis à 13h, et dès demain 23 janvier, nous vous donnons rendez-vous pour débattre des émotions et les rapports qu’elles entretiennent avec les jeux et notre pratique ludique. Chaque lundi pendant quatre semaines nous nous pencherons sur une émotion en particulier. Parfois positive, parfois négative. Et discuter de son impact sur le jeu et nos vies de tous les jours.

A demain. Avec comme première émotion, l’émerveillement.

Auteurs de jeux c’est pour vous. 3 astuces pour augmenter vos chances d’être édités

Alors même qu’il n’y a jamais eu autant de jeux édités, plus de 4’000 en 2016, le métier d’auteur de jeux n’a jamais aussi difficile. Concurrence, starisation, pression, fusions… Beaucoup de défis à surmonter pour enfin se faire éditer.

Vous avez créé un jeu? Vous voulez vous faire éditer? Voici 3 astuces très simples pour augmenter vos chances.

Timing

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Choisissez le moment idéal pour contacter un éditeur. Ne négligez pas cet aspect. Envoyez votre message, votre proto à un éditeur le mauvais jour au mauvais moment risquerait de diminuer vos chances. Alors quel est le meilleur moment, le meilleur jour pour augmenter la probabilité d’être lu? Que votre proto soit découvert et testé par un éditeur?

Le lundi. En début de matinée ou en début d’après-midi. Ou le mercredi.

Pourquoi lundi?

Le lundi, c’est le jour de la reprise de boulot. C’est le jour où l’on entame la nouvelle semaine, les nouveau projets, les idées claires et fraîches, une humeur positive et pleine d’entrain. Pour les éditeurs comme pour le reste du monde. Envoyer votre projet à un éditeur un lundi matin entre 8h et 9h ou en début d’après-midi entre 13h et 14h vous assurera une meilleure réception.

Pourquoi 8h-9h, et 13h-14h?

8h-9h, c’est le début de la journée. Les autres projets n’ont pas encore véritablement commencé. L’éditeur aura plus de ressources pour étudier votre jeu. Le pire? Envoyer votre jeu entre 11h et 12h. En fin de matinée, la fatigue comme la faim se font ressentir. Pas de bons clients. Il a été prouvé que les juges rendaient un jugement plus expéditif, plus punitif juste avant midi parce qu’affamés et fatigués. Entre 13h et 14h, c’est également un bon moment dans la journée, juste après la pause du repas. Rassasié, reposé, pas encore lancé dans un projet, l’éditeur sera dans de meilleures dispositions pour se pencher sur votre jeu. Évitez aussi la fin de journée, entre 16h et 18h, le pire. Entre fatigue et stress de boucler les derniers éléments avant de rentrer, votre jeu tombera comme un cheveu sur la soupe. Pensez-y.

Pourquoi mercredi?

Lundi, c’est le jour où on étudie les projets en cours et à venir. On est prédisposé à organiser. Mardi on est déjà lancé. Mercredi arrive comme une bouffée d’air. C’est le milieu de la semaine. On a besoin de penser à autre chose, de faire une pause médiane. Votre jeu apportera un vent de fraîcheur, de la nouveauté dans les préoccupations habituelles et hebdomadaires de l’éditeur. Jeudi et vendredi, on sent le weekend approcher et le besoin pressant de tout boucler avant de quitter le travail. Deux jours à éviter pour mettre toutes les chances de votre côté, entre fatigue qui s’installe et tension qui augmente.

Brain Grain

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Semez votre petite graine.

Avec autant de jeux édités et des dizaines, voire centaines de protos qui arrivent chaque semaine chez un éditeur, juste envoyer votre contribution risque de vous noyer dans la masse. Comment faire pour vous démarquer? Semez votre petite graine. Dans le cerveau de l’éditeur.

Pensez « brain grain ». Quand vous entendez quelque chose de tout à fait nouveau pour la toute première fois, quelle est votre réaction? Généralement, une réaction de rejet, de méfiance ou de désintérêt. Une réaction neurologique habituelle pour ne pas déranger ses constructions et habitudes mentales. Puis plus tard, vous en entendez parler encore une fois, ailleurs. Puis plus tard, puis encore et encore. Jusqu’à déclencher un « effet loupe », l’impression de voir ça partout.

Prenez l’exemple de nos soirées Hygge au Bar à Jeux de Genève. Très peu de gens en Suisse (et en France?) n’avaient connaissance du concept danois. Quelle a été votre toute première réaction? Rejet, méfiance, désintérêt? Puis peut-être l’envie d’en apprendre plus. Vous avez alors lu un article sur le sujet. Ou vous en avez entendu parler ailleurs. Jusqu’au point d’avoir l’impression que tout le monde en parle, c’est le hype du moment. Le concept est alors accepté, intégré, normalisé. Brain Grain. La graine a germé.

Pareil pour le jeu que vous êtes en train de créer. Ne vous contentez pas de l’envoyer à un éditeur. Plutôt que de parachuter votre proto comme ça, pouf, ex-nihilo, faites-le tourner en amont. Dans les festivals (PEL, Off de Cannes, Parthenay, Ludinord, Tokyo Game Market, Ludesco…), sur les réseaux sociaux (Twitter, Instagram), tournez une vidéo YouTube. Plus on le voit, plus on en parle. Et plus on en parle, plus le jeu sème sa petite graine dans le cerveau des éditeurs: « Haaaa mais oui, j’en ai déjà entendu parler. Je ne sais plus où. Mais le jeu me dit quelque chose. » Vous augmentez ainsi la visibilité et l’intérêt de votre jeu. Brain Grain. La graine a germé.

Collaboration

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Un moyen ultime d’être édité? Vous associer à une « star ».

Les Cathala, Bauza, Lang, Rosenberg, Faidutti, Feld, Daviau, Wallace, Teuber, Kramer, Knizia, Henry, Moon, Chvátil… Tant d’auteurs connus et reconnus. Aujourd’hui, Pour diminuer les risques et augmenter la rentabilité, les éditeurs préfèrent en effet signer un jeu d’un auteur connu. Avec autant de jeux qui sortent chaque année, comment faire pour le public pour débusquer les bons titres? Les noms connus représente une valeur-refuge.

Vous associer à l’un d’eux représente un excellent tremplin. Pour plusieurs raison:

la « star » a un carnet d’adresses bien fourni, donc plus facile de contacter un éditeur

la « star » jouit d’une crédibilité auprès des éditeurs, donc plus facile de « pousser » votre jeu

la « star » est plus facile à contacter qu’un éditeur. Les auteurs ont un contact plus humain, plus direct. D’autant que les éditeurs, eux, disposent souvent d’un chargé de com, de chargés de projet, de développeurs, etc. Un personnel plus étendu. Alors qui contacter? (Au fait, vous les connaissez, vous, tous les différents métiers dans l’édition du jeu de plateau?)

la « star » possède d’indéniables compétences en gamedesign acquises grâce à l’expérience. L’auteur sera à même de vous aider, de parfaire votre jeu.

Et quand vous présenterez votre prochain projet, seul-e cette fois-ci peut-être, vous aurez déjà un jeu à votre actif, votre nom sera (plus ou moins) connu. Vous aurez gagné en crédibilité. C’est la validation sociale. Si vous avez déjà sorti un jeu, c’est que vous devez forcément être bon.

Essayez donc de présenter votre proto à un auteur connu, et s’il semble intéressé et enthousiaste par votre projet, proposez-lui de vous associer. De collaborer sur le jeu. D’avoir vos deux noms sur la boîte. Le champion pour co-signer des jeux avec de nouveaux et « jeunes » auteurs? Bruno Cathala. Avec Sylvain Duchêne (The Blue Lion), Matthieu Lanvin (Manchots Barjot, Crazy Mistrigry), Florian Sirieix (Curiosity), Marc Paquien (Yamataï).

Comme on dit, « it’s not WHAT you know, but WHO you know ».

Et vous, quelles sont vos astuces pour augmenter vos chances d’être édités?

Plongée dans les coulisses du jeu. La distribution et ses enjeux

Il y a une année en décembre 2015 nous avions dressé le portrait de tous les métiers du jeu de société: l’auteur, l’agent, le vendeur, l’éditeur, le distributeur…

Une année plus tard, revenons aujourd’hui plus en détail sur la distribution. Car les choses changent peu à peu. Ses enjeux, ses modalités. Et le sujet est d’actu puisque dans quelques jours, du 1er au 6 février aura lieu le salon du jeu de Nuremberg, le grand rendez-vous professionnel et international des distributeurs. Et pas public. La Spielwarenmesse. Ce salon permet justement aux éditeurs de présenter leurs jeux aux distributeurs pour décrocher des contrats.

Mais au fond, que fait un distributeur?

Il distribue. Ben oui. Il est l’intermédiaire entre l’éditeur qui fait produire le jeu et le vendeur qui s’adresse au client, au joueur. Autrement dit, le distributeur prend le jeu d’un éditeur et le distribue ensuite aux boutiques.

Le distributeur de jeux de société peut compter sur un réseau de boutiques, un maillage national. A noter que la réglementation limite la distribution au niveau national. Le même distributeur ne peut pas distribuer dans plusieurs pays en même temps. Sauf cas exceptionnels. Et c’est évidemment plus compliqué à gérer: déplacements, tarifs douaniers, etc. Pour le même jeu, il faut alors plutôt compter sur un distributeur spécifique par pays.

Autre spécificité du métier, chaque éditeur, voire même chaque jeu dans certains cas, est contractuellement lié à un seul distributeur exclusif. Il ne peut donc pas y avoir plusieurs distributeurs du même jeu dans le même pays.

Distributeur-éditeur?

Quelles relations commerciales entretiennent l’éditeur avec son distributeur? Quelle est la nature de leur contrat?

Tout dépend du pays. France et Suisse sont différents par exemple.

En France, les contrats entre éditeur et distributeur sont principalement du dépôt-vente. En général, c’est l’éditeur qui propose son prix et confie un stock au distributeur. Celui-ci va alors le relayer aux boutiques. En prenant une certaine commission sur la vente. Tout dépend du service rendu. Tout dépend du distributeur aussi. Cela va de 20% au minimum à 35% pour les plus gourmands.

Dans la plupart des cas, en France les distributeurs ne prennent pas de risque financier sur un jeu puisqu’ils n’achètent pas en ferme les jeux à l’éditeur. Mais la commission sert quand même à payer les salaires des commerciaux, les déplacements si besoin, la publicité le cas échéant, le transport, les frais douaniers si importation.

Encore une fois, tout dépend du contrat de prestation entre un éditeur et son distributeur. Mais disons, pour simplifier, plus la commission est élevée et plus les mandats du distributeurs sont conséquents. On peut alors parler de valeur ajoutée. Si elle existe. La captation finale des distributeurs est souvent plus importante que celle des éditeurs pour un risque financier au final minime, surtout avec le dépôt-vente en France.

Et une fois le jeu vendu?

En principe, le distributeur rend alors à l’éditeur le bénéfice des produits vendus, moins la commission.

En principe.

Car plusieurs distributeurs ne jouent pas toujours le jeu et ne paient pas leur dû dans les délais impartis. En interrogeant plusieurs éditeurs pour préparer cet article, nombreux m’ont confié avoir d’importantes créances auprès de leur distributeur. A entendre les nombreux témoignages, c’est une pratique courante dont les montants s’élèvent parfois à plusieurs centaines de milliers d’euros.

Comme vous pouvez l’imaginer, une pratique peu appréciée des éditeurs qui ont besoin de ces produits de la vente pour payer leurs factures. Sans compter la TVA que les éditeurs doivent ensuite reverser à l’État.

En Suisse, à part pour 2-3 rares éditeurs, le système de dépôt-vente n’est pas répandu. Dans la majorité des cas, c’est un achat ferme pour le distributeur qui achète directement à l’éditeur. Dans ce cas précis, quantités et prix finaux sont souvent négociés entre les deux partenaires.

Distributeur-boutiques?

Et ensuite? Que se passe-t-il quand le distributeur est en possession d’un jeu? Le distributeur va alors faire son boulot et tout faire pour « vendre » « son » jeu aux boutiques. Si intéressées par le produit, elles vont alors acheter le jeu au distributeur. Un achat ferme. Autrement dit, un paiement direct. A 40-50% du prix qui sera ensuite vendu en boutique. Si le client trouve un jeu à 50 euros dans un magasin, celui-ci l’aura payé 25-30 euros au distributeur.

Oui, les boutiques prennent la plus grande marge sur un jeu. Mais après tout, c’est cohérent. Ce sont les boutiques qui prennent le plus de risque et qui ont le plus de frais généraux: loyer, personnel, charges. Enfin, surtout les boutiques IRL. Et qui doivent ensuite gérer les invendus. D’où les soldes deux fois par année.

Certaines boutiques, mais c’est extrêmement rare, passent des commandes directes auprès des éditeurs. Et chacun se taillent alors la part du lion du distributeur. Ce qui permet à l’éditeur de recevoir tout de suite les fruits de la vente sans devoir attendre le retour du distributeur, et d’augmenter ainsi sa marge. La boutique, elle, s’assure toujours sa marge et peut ainsi vendre à moindre coût pour écraser la concurrence. Une pratique déloyale? Pour le distributeur et les autres commerçants qui passent par la filière usuelle, oui. Pour l’acheteur et les éditeurs qui se lancent dans la combine, non.

Je m’explique:

Un jeu coûte en boutique 50 euros. La boutique l’aura acheté 40-50% du prix à l’éditeur. Disons 28 euros. Les 22 euros serviront à couvrir ses frais et s’assurer un certain chiffre d’affaires. Le distributeur prendra 9 euros (32%) de commission sur la vente. L’éditeur ne touchera au final par jeu 28-9= 19 euros. Puis 20% en France, 8% en Suisse de TVA à l’Etat. Prenons l’exemple français, donc 3.80. Il lui reste 15,20 euros. Et l’auteur dans tout ça? Selon le contrat, l’auteur (star ou pas… Oui, comme au cinéma), les ventes réalisées, il reçoit entre 5 et 12%. Disons 8%, une bonne moyenne. Donc l’éditeur devra encore verser 1.20 par jeu vendu à l’auteur. Il ne lui restera que 14 euros par jeu. C’est tout? Non, évidemment pas. L’illustrateur peut lui aussi recevoir un pourcentage, ou une enveloppe pour le travail effectué. L’usine bien sûr, qui aura produit cartes, carton, figurines, boîte, etc. A peu près 15%. Puis tout ce qui est transport depuis l’usine et la logistique. Bref, au final, il ne reste pas grand chose par jeu à l’éditeur. Pour payer ses charges, salaire, etc. Et relancer la pompe pour un prochain jeu.

Aussi, quand certaines boutiques décident de bypasser le distributeur et de venir directement s’alimenter auprès de l’éditeur, les deux se partagent la commission du distributeur.

Pareil à Essen, quand les éditeurs vendent directement leurs jeux aux visiteurs. Là ils « se goinfrent » directement les 30-35% du distributeur. Sauf que là c’est différent, car:

  1. ils se remboursent ainsi une partie de leurs frais du salon (vous savez, vous, combien ça coûte à un éditeur d’avoir un stand à un festival? FIJ, Essen, PEL?)
  2. les jeux vendus à Essen sont souvent moins chers qu’en boutique, car les éditeurs peuvent justement se le permettre en dégageant la commission du distributeur
  3. certains distributeurs vendent directement les jeux eux-mêmes et prennent en échange en charge une partie des frais du salon.

Distributeurs?

Mais au fait, quels sont les distributeurs francophones?

En voici quelques-uns. Quelques-uns. Il en manque certains. Le but ici n’est pas d’être exhaustif.

En France

Asmodée (bien sûr)

IELLO

Blackrock

Paille

Novalis (autrement dit, Asmodée. Mais au catalogue différent)

Morning

Gigamic

Atalia

Et en Suisse

Helvétia Games Distribution

Swissgames

Delirium Ludens

Carletto

Lemaco

Enjeux?

Vous aurez repéré dans cette liste des distributeurs qui sont également éditeurs et/ou magasin. Dans le cas d’un éditeur qui se distribue lui-même et qui vend ensuite directement le jeu via sa propre boutique IRL ou online (et oui, aujourd’hui les gens achètent de plus en plus souvent online), les marges deviennent alors conséquentes. Et parfois ces ramifications et acquisitions peuvent s’étendre encore plus loin. Avec des usines de production pour mieux gérer les coûts et des parts investies dans certains médias pour optimiser et contrôler la communication.

Bref, plus un distributeur contrôle de secteurs et plus il augmente ses marges. Avec le risque (malsain?) pour un distributeur de plutôt pousser de son catalogue des jeux auto-édités et ainsi générer une plus grande profitabilité. Surtout avec les 35% de commission.

 

Et vous? Est-ce que vous étiez au courant de toutes ces particularités liées à la distribution? Qu’est-ce qui vous a le plus surpris?

Les soldes. Un piège à cons?

Les soldes sont pour tout bientôt, dans six jours. Du mercredi 11 janvier à 8h au mardi 21 février inclus. Décret ministériel français. C’est du sérieux. Alors qu’en Suisse, il n’existe pas de date de soldes fixée par le législateur. Les soldes d’hiver suisses commencent généralement un peu plus tôt qu’en France, juste parce que.

Alors oui, en dehors des périodes légales et selon la loi, les boutiques peuvent « proposer tout au long de l’année des opérations promotionnelles avec une réduction de prix, qualifiées de promotions de déstockage ou de ventes privées, sur les marchandises pour lesquelles ils ne reconstituent pas de stocks, dès lors que le terme soldes n’est pas utilisé et qu’ils ne pratiquent pas de vente à perte. Ces ventes s’adressent à une clientèle par définition restreinte (par exemple clientèle titulaire d’une carte de fidélité) et les promotions qui y sont pratiquées n’ont pas vocation à s’appliquer à l’intégralité de la clientèle. Le fait de proposer juste avant les soldes une prétendue vente privée qui s’adresse en réalité à une très large clientèle est de nature à constituer une pratique déloyale. » Donc tout est extrêmement réglementé. En France. Parce qu’en Suisse, c’est la fête à la saucisse (végétarienne). C’est « fais comme tu veux ».

Vous est-il déjà arrivé de craquer pour un jeu ou des habits, juste parce qu’ils étaient soldés? Avez-vous trouvé que vous aviez fait une bonne affaire?

Sauf que.

Les soldes, prix cassés, dégriffés, déstockage, actions spéciales 2 pour 1, ventes privées, réductions, prix bas et attractifs, etc, ne le sont jamais au profit de l’acheteur mais toujours pour celui du vendeur.

Comment où quoi quand?

Les promos, les soldes, les prix cassés reposent sur deux principes:

La boutique baisse les prix. L’objet est moins cher. Du coup on en achète plus.

La boutique offre plus. L’objet est au même prix et est accompagné d’un cadeau. On a l’impression qu’on fait une bonne affaire. Du coup on achète.

En réalité, les soldes permettent aux magasins de se défaire des invendus et de gagner ainsi de la place en stock. Tout bénéf pour le magasin, puisque:

Il réalise un (maigre) bénéfice sur la vente, même soldée.

Il récupère de la place au stock.

Win-win. Ou presque.

Les bas prix qu’exercent certains magasins, ponctuellement ou de manière plus permanente, sont uniquement là pour nous donner envie d’acheter plus. Nous connaissons tous le « syndrome de la bougie Ikea ».

Levez la main si vous n’avez jamais, jamais acheté 2-37 bougies en sortant du magasin de meubles jaune et bleu juste avant les caisses parce qu’elles n’étaient pas chères. Et que les bougies, c’est quand même super pratique en 2017.

Parce que le produit n’est pas cher, le client aura plus de probabilité de l’acheter. Voire même à en acheter plus puisque le prix n’est pas élevé. Ce qui augmente le chiffre d’affaires pour le vendeur.

Avec les soldes, l’acheteur aura l’impression de faire une bonne affaire. Mais au final, il aura acheté un produit qui ne lui sera pas forcément nécessaire. Après tout, s’il en avait eu besoin, il l’aurait acheté de toute façon.

Les promos / soldes fonctionnent toujours de la même manière. Elles nous poussent à acheter quelque chose que nous n’achèterions pas sans les soldes. Ou à en acheter plus.

Équilibre?

Si vous vous baladez souvent sur les sites de ventes privées qui proposent des prix réduits, vous aurez remarqué leurs méthodes habituelles. Proposer un produit à la vente, 20-30-50% moins cher. Mais moins cher que quoi? D’où provient le prix original indiqué? En magasin? Mais lequel, où, et surtout, quand?

D’autant que la plupart du temps, ces produits sont des fins de stock, des invendus, des invendables, parce que « trop vieux ». Le prix de base est souvent surgonflé, juste pour que la différence paraisse particulièrement intéressante pour l’acheteur. Quoi, 50% de réduction? Là ça vaut vraiment  la peine. Sauf que si la réduction est trop importante, passés les 70%, l’acheteur aura l’impression que le produit n’est pas de bonne qualité et qu’on cherche vraiment à s’en débarrasser. Tout est question d’équilibre.

Certains magasins en Suisse pratiquent d’ailleurs une remise constante. En annonçant une réduction automatique. Comment est-ce possible? Le prix de départ dépasse souvent celui de la concurrence. Ces 10-20% continuels donnent ainsi l’impression de faire une bonne affaire, que le magasin est vraiment moins cher que les autres.

My precious!

L’effet de rareté est souvent le moteur principal des soldes. Une technique (plus ou moins) subtile en marketing. Moins il y en a, plus on est tenté. Parce que le produit est rare. Les boutiques annoncent quand certains produits sont déjà épuisés, pour signifier que d’autres le seront bientôt aussi. Ce qui motive le client à se dépêcher avant de rater l’offre. Ce qui est rare est précieux. Enfin, c’est ce que l’on croit.

Des jeux des jeux des jeux.

Et les jeux de société dans tout ça?

Dans six jours à la date légale française, de nombreuses boutiques online proposeront soldes et actions. Mais tout au long de l’année, des promos et prix cassés sont également de mise: jeux d’occasion parce que très peu abîmés, offres spéciales ou prix réduits pour les préco afin de motiver les joueurs à commander tôt, et ainsi éviter tout accumulation au stock.

Beaucoup de joueurs attendent d’ailleurs les soldes pour mettre la main sur des « perles » ratées pendant l’année. Les soldes, une occasion à ne pas manquer, ou un événement futile? Il faut quand même admettre que les « meilleurs » jeux ne seront pas soldés. Ils se vendent déjà très bien tout seul de toute façon. Et que la marge est ainsi plus importante.

 

Et vous? Est-ce que vous achetez souvent des jeux en soldes? Vous vous réjouissez des soldes de janvier?