Jeux de plateau

Aurignac. La préhistoire était asymétrique

Dans le jeu de plateau Aurignac, Néandertal et Sapiens sont dans un bateau. Mère Nature essaye de les pousser à l’eau !


Aurignac et Préhistoire

En 1852, aux alentours de la petite commune d’Aurignac en Haute Garonne, une grotte est découverte. Elle abrite des vestiges préhistoriques datant d’environ 35 000 ans ainsi que des dépouilles plus récentes datant du 3ème siècle avant notre ère.

La grotte sera étudiée en détail à partir de 1860 et servira de base à une nouvelle appellation préhistorique : l’Aurignacien. L’Aurignacien est une culture technologique et artistique qui a existé entre 45 000 et 28 000 ans avant notre ère. Elle est caractérisée par des outils en silex taillés à l’aide de techniques très sophistiquées et par des œuvres d’art rupestres.

Elle est considérée comme le premier stade de l’âge de la pierre et est associée à la première apparition de l’Homo sapiens en Europe. Une période qui vit l’arrivée des homo-sapiens dans une région hébergeant les néandertaliens. Ces deux peuplades se sont croisées, ont occupé les mêmes zones et semblent avoir échangé, voire plus si affinités.

Les néandertaliens seront amenés à disparaitre et les homo-sapiens deviendront nos lointains ancêtres. Mais depuis quelques années, les derniers travaux sur le sujet laissent apparaître que nous possédons des gènes néandertaliens à hauteur d’environ 1% en moyenne mondiale, variable selon l’origine ethnique. Ils sont donc aussi nos ancêtres d’une certaine façon.

L’arbre de l’évolution

C’est à partir de la vallée proche de la grotte que le jeu prend forme et nous propose d’explorer une partie peu connue, en tout cas pour moi, de la préhistoire. Il va donc falloir défendre sa tribu contre tous ses ennemis, humains ou naturels et laisser son empreinte dans la préhistoire, dans Aurignac.

Serez-vous Néandertal, robuste et existant depuis déjà plusieurs dizaines de millénaires. Vivant de cueillette et de chasse, ayant développé des rudiment d’artisanat mais, historiquement, sur le point de disparaître.

Ou.

Serez-vous Sapiens, l’évolué, arrivé depuis peu dans la région. Pratiquant l’art rupestre et capable de s’adapter à la rudesse de son environnement.

Ou

Serez-vous Mère Nature, voyant débarquer ces minuscules êtres vivants, tentant de sortir de son giron. Il est peut-être temps de les remettre dans le rang !

Une proposition de jeu d’autant plus audacieuse que dans Aurignac, ces 3 « factions » (pardon à Mère Nature !) pensant et agissant de manière totalement différentes, nous sont proposées avec chacune son propre système de jeu.

Printemps radieux

Les joueureuses se répartissent les tribus humaines et Mère Nature. La mise en place est différente pour chaque faction.

Le plateau de jeu est déplié, les ressources de bases sont positionnées, les animaux sauvages sont regroupés en troupeaux (troupeau de 1 pour le mammouth !)

Certaines zones du plateau ont des actions spécifiques et permettent de récupérer des ressources ou d’en échanger.

Chaque faction humaine pose son grand meeple sur un territoire libre et on peut attaquer !

Été caniculaire

On commence avec le choix de Mère Nature pour la saison en cours, i.e. les problèmes auxquels les humains devront faire face, les ressources supplémentaires à distribuer ainsi que les cartes actions récupérées par la vieille dame.

Le ou la première joueuse désignée fait une action (pose de meeples ou cartes jouées, selon la tribu) puis la suivante et ainsi de suite dans le sens horaire. Chaque tribu peut passer et terminer ainsi ses actions pour la saison en cours. Celle-ci se termine lorsque tous les humains ont passé.

Durant toute la saison, Mère Nature pourra intervenir sur chacune des actions de chacune des tribus en fonction de ses cartes actions et interrompre / rendre plus difficile la tentative.

Une fois la dernière action de Mère Nature accomplie, on peut passer à la saison suivante.

Les 10 saisons terminées, se répartissant sur 2 ans et demi, déclencheront la fin de partie d’Aurignac.

Automne gélif

Avec Aurignac, nous voici donc avec la possibilité de jouer 3 factions avec chacun son propre système de jeu.

Néandertal. En mode placement poses d’ouvriers

Une poignée de 3 à 5 meeples à disposition permettant :

  • De se déplacer afin de profiter des ressources de la cueillette ( nourriture ), de la taille ( silex ) ou de la forêt ( bois )
  • Collecter ces mêmes ressources lorsqu’elles sont disponibles en large quantité sur place.
  • De fabriquer des objets ( bifaces, sagaies ou vêtements ) à partir de matériaux bruts
  • De chasser les troupeaux sauvages afin d’en récupérer nourriture et peaux.
  • De combattre les tribus voisines afin de profiter de leurs territoires mais aussi leur voler leurs ressources.
  • Fonder une nouvelle tribus et coloniser afin de survivre le plus longtemps possible.

Les sagaies servent à la chasse ou au combat. Les vêtements protègent du climats hostile et des éventuelles blessures.

Néandertal est petit par la taille, mais costaud physiquement. Lorsqu’il accumule 3 blessures, il doit coucher (rendre indisponible) un de ses meeples. Il pourra en récupérer un en fin de saison en payant les ressources nécessaires.

🏆 Condition de Victoire : avoir fondé 7 tribus avant la fin de la dixième saison !

Sapiens. En mode deck building

Une main de 5 cartes à partir d’un deck basique de 6 ou 8 cartes selon sa tribu de départ.

Une rivière de 5 cartes à disposition et un tas Famine qui viendra alourdir notre deck.

Tout comme leurs prédécesseurs, ils utilisent leurs cartes pour différentes actions :

Collecter, Se déplacer, Chasser ou Combattre. Les règles sont les mêmes que pour Néandertal.

Les cartes de développement (la rivière) permettent de se soigner, se nourrir et pleins d’autres choses diverses donnant un avantage pour la suite du jeu.

À la fin de chacun de ses tours, Sapiens peut : soit augmenter l’une de ses œuvres en dépensant les ressources nécessaires, soit acheter une carte de la rivière et la placer sur sa défausse (éventuellement dans sa main pour certaines).

Sapiens est fragile physiquement : lorsqu’il accumule 2 blessures, il doit récupérer une carte Famine qu’il pose sur le dessus de sa pioche. Ouch !

En revanche, il est adaptable. Il peut jouer 2 cartes de sa main, Famine comprise, pour obtenir une case de déplacement ou une sagaie en cas de chasse / combat. Cooooool !

🏆 Condition de Victoire : avoir complété 3 œuvres avant la fin de la dixième saison !

Mère Nature. En mode gestion de main de cartes

En début de saison, elle pioche 2 cartes et choisit celle qu’elle joue en défaussant la seconde, et en applique les effets.

Ensuite elle passera son temps à interrompre les tours des tribus humaines pour rendre les choses plus difficiles pour ces dernières, en jouant ses cartes actions du mieux possible.

Elle est clairement le grain de sable dans la machine. Même si techniquement, c’est elle la machine.

🏆 Condition de Victoire : arriver à la fin de la dixième saison sans que les humains aient gagné !

Hiver Glacial

Quelques petits points négatifs tout de même :

Pas de fiches de rappel pour chacune des factions. Ce qui signifie qu’il faut coller le nez aux règles sur les premières parties. Un peu moins ensuite.

Peu de rangements. Il va donc falloir ajouter quelques sachets plastiques pour ne pas en avoir partout dans le fond de la boîte. En même temps, cela va avec la démarche éco-responsable de l’éditeur (voir en fin d’article). On ne donc peut pas voir tout à fait cela comme un défaut.

Un léger déséquilibre avec, pour moi, un avantage à Néandertal sur Sapiens. À voir sur la longueur et le nombre de tribus autour de la table.

Le temps de jeu : 30mn par personne. Avec une tablée à 5, comptez tout de même… 2h30 de jeu. Si c’est une première partie avec explication des règles, ajoutez 30 mn même si les différents systèmes sont déjà connus. De quoi refroidir certains publics. Mon conseil : faites des parties à 2 ou 3 afin de découvrir le jeu et passez ensuite sur une tablée à 5 une fois tout le monde rodé.

Aurignac, verdict

Le truc génial avec ce jeu, comme dans Root, c’est qu’on se retrouve clairement avec trois manières de fonctionner différentes, trois objectifs de victoire différents, trois mentalités différentes qui œuvrent sur le même plateau de jeu en même temps. Sur le papier cela pourrait donner un sacré foutoir. Et pourtant, la magie opère !

Tout est fluide, les tours et les saisons s’enchaînent sans pause mais pas sans contraintes (merci à Mère Nature !). L’alchimie se fait, et la préhistoire se déroule sous nos yeux, ébahis.

Impossible, pour moi, de passer à côté de cette petite pépite. Plus j’y joue, et plus j’aime ! Parfois, souvent, c’est le contraire avec d’autres jeux qui finissent par lasser. Ce qui n’est pas le cas avec Aurignac.

Ce jeu est parfait dans toutes les configurations :

En solo, il tourne bien et se transforme en gestion de crise à venir (je pense à Pandémie ou Oltrée dans ce domaine)

À deux, duel Néandertal / Sapiens (ou les deux même tribus puisque chacune ayant des options de départ différentes) avec les embûches de Mère Nature jouées par l’adversaire.

Avec des joueureuses « difficiles », ils peuvent choisir le système de jeu qu’ils préfèrent et ainsi se faire plaisir.

Avec des joueureuses ouverts, les rôles sont interchangeables et c’est cette dernière proposition la plus intéressante : jouer chaque faction au moins une fois afin de comprendre son fonctionnement et de pouvoir anticiper les actions des autres sur les parties suivantes.

Un panel de possibilités presque infini qui nous promet encore de longues et belles heures de jeu !

Offrandes aux dieux

Soutenez donc les petits éditeurs indé français (Oka Luda ici, mais je pense aussi à Platypus par exemple). Ils n’ont peut-être pas de… pétrole, mais ils ont des idées, rafraîchissantes.

Je tiens également à signaler la très bonne idée mise en œuvre par l’éditeur : être éco-responsable, pour de vrai (et ne pas promettre de planter des arbres, tout en faisant produire en… Chine)

Le jeu est assemblé en Pologne et ne contient que du bois ou du carton. Les pièces de bois sont toutes groupées dans un sachet, non plastique, recyclable.

Bref, comme le représente bien l’indice de l’EcoScore, on est dans du 100% responsable. Voire plus. Mais mathématiquement, c’est discutable. Même si on peut encore s’interroger sur : l’origine des encres, du papier, de l’énergie (parce que le mix énergétique de la Pologne n’est pas super, super, super top). Le label « eco friendly game » est toutefois glissé dans la boîte pour le prouver. Cela explique aussi le choix du pays de fabrication. D’autres éditeurs pourraient en prendre de la graine. Certains y réfléchissent et fournissent déjà un gros effort.

Aurignac est un excellent jeu, malgré les quelques mininanomicro écueils cités plus hauts.

Note : 4.5 sur 5.

  • Création : Loïc Lamy
  • Illustration : Loïc Vaiarello
  • Édition : Oka Luda Éditions
  • Nombre de joueurs et joueuses : 1-5 (tourne bien à toutes les configurations. Le plus copieux et intense à 5)
  • Âge conseillé : à partir de 12 ans (bonne estimation)
  • Durée : 30 mn / personne (donc de longues parties à prévoir)
  • Thème : Préhistoire
  • Mécaniques principales : Placement d’ouvriers, deckbuilding, gestion de main, combinaison . Pour en savoir plus sur les différentes mécaniques de jeux, c’est ici.

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Article écrit par Chab. Rôliste devenu platoïste par manque de temps. Pâtissier initié et fan de Robbie Williams. Patriarche de cœur d’un troupeau de gremlins. Aime qu’un jeu lui raconte une histoire.

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5 Comments

  • Tanghar

    Merci pour la review 🙂
    J’avais pu tester ce jeu au salon Alchimie du jeu à Toulouse, mais je n’avais pas vraiment aimé jouer « Mère nature » : on joue contre les autres, et la seule façon de gagner, c’est qu’ils perdent, notamment en s’acharnant sur le joueur Néandertal/Sapiens qui s’en sort le mieux.
    Pas du tout mon style de jeu ! ^^

    • Chab

      Bonjour Tanghar.
      Je comprends totalement l’idée puisque c’est effectivement le coeur du jeu…c’est tout à fait le genre d’antagonisme qui nous plaît, de mon côté !
      Je ne l’ai pas signalé dans l’article mais le système de jeu à 2 (l’adversaire jouant Mère Nature) est aussi valable à 3 ou 4. Avec une possibilité de manque de cartes actions MN, devant être déployées par plus de joueureuses.
      A chacun de voir selon ses goûts ludiques.

    • Gracia Justine

      Ahah merciii ! Enfin quelqu’un qui parle de ce jeu, j’ai impression qu’il est passé à côté des radars alors que quand j’ai lu le pitch de ce jeu il m’a vraiment attiré… J’ai vu personne en parler… Merci pour ça du coup, enfin un avis sur le jeu, qui en + est très positif, vais-je craquer ???

  • Roufineau Antoine

    Merci pour l’article. Un jeu qui m’avait totalement échappé. Je vais y regarder de plus près.
    Une remarque cependant : l’âge de la pierre n’existe pas. C’est un mésusage souvent employé (car moins technique), pour désigner la longue période qui recouvre le paléolithique, le mésolithique, puis le néolithique (sans parler de leurs subdivisions), soit plus de 3 millions d’années. Suivrons l’âge de bronze puis l’âge de fer, clairement reconnu par les anthropologues, qui couvrent moins de 2000 ans.
    L’âge de la pierre est donc à proscrire, même si pratique pour désigner une période vague de la préhistoire.

    • Chab

      Oups !… Merci Antoine pour la mise au point.
      Comme je le précise dans l’article, je suis plus joueur charmé que connaisseur de cette période. Donc je continue d’en apprendre. La première page des règles d’ailleurs nous donne un aperçu historique de la période en question, ainsi que le contexte de rencontre en Néandertal et Sapiens. Super intéressant !
      C’est tout l’intérêt des jeux (pré)historiques, permettre une ouverture sur un sujet que l’on ne connait que peu, voir pas du tout dans mon cas…

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