Critiques de jeux,  Jeux de plateau

À quels jeux jouer cette semaine ?

Vous ne savez pas à quoi jouer ces prochains jours ? Découvrez Merv, Masters of Renaissance et Nanty Narking, 3 jeux à découvrir. Ou pas.


Vous cherchez un nouveau jeu à découvrir, à acheter ces prochaines jours ou semaines, mais vous ne savez pas lequel ou vous hésitez ? Vous pouvez compter sur nous pour vous aiguillier ! Nous en avons essayés 3 récentes, voici ce que nous en pensons.

Voici Merv la Route de la Soie, Masters of Renaissance et Nanty Narking, 3 jeux à essayer, 3 suggestions qui pourraient vous intéresser, ou pas.

Merv, la Route de la Soie

Vous aimez les gros jeux touffus, complexes, avec 617 ressources différentes et autant de moyens de marquer de points en mode salade de points de victoire ? Ne cherchez plus. Merv, la Route de la Soie, est fait pour vous !

Merv est à placer dans la catégorie des jeux pour Gamers : exigeant, profond, long, riche et stratégique, avec de multiples voies pour marquer des points et une foultitude de pistes diverses et variées sur lesquelles avancer sa foultitude de jetons.

Comme si le thème avait un sens particulier dans un tel jeu de gestion de ressources et d’objectifs divers, dans Merv, la Route de la Soie, tout est dans le titre. On gère et fait prospérer la ville turkmène bien connue pour se trouver au milieu de la fameuse route de la Soie qui reliait à l’époque.

La Route de la Soie est un réseau ancien de routes commerciales entre l’Asie et l’Europe, reliant la ville de l’actuelle Xi’an en Chine à la ville d’Antioche en Turquie. Elle tire son nom de la plus précieuse marchandise qui y transitait : la soie, donc, produite à l’époque uniquement en Chine. Et donc, Merv était l’une des villes située presque au milieu de cette fameuse route. La ville turkmène est tristement célèbre pour avoir été détruite par l’invasion mongole en 1221.

Dans Merv, La Route de la Soie, le (gros) jeu de plateau, tout s’y retrouve : ressources, soie, bien sûr, routes, connexions à établir, mosquées à développer et, surtout, menace mongoles à anticiper à faire face, et qui débarque à chaque fin de manche, environ. On peut s’en prémunir en construisant des murs, l’une des multiples actions disponibles, moyennant ressources bien sûr.

Merv, comme une pure cristallisation du zeitgeist ludique. Rien d’original, tout y est classique, fonctionnel, mais ample et intense. Un repas ludique roboratif, auquel il manque une certaine saveur.

Merv, La Route de la Soie, verdict

Très bon

Note : 4 sur 5.
  • Auteur : Fabio Lopiano
  • Éditeur : Osprey Games
  • Illustrateur : Ian O’Toole
  • Nombre de joueurs et joueuses : 1 à 4 (tourne bien à toutes les configurations, mais beaucoup plus lent à 4)
  • Âge conseillé : Dès 14 (pas moins !)
  • Durée : 90′ (bonne estimation)
  • Thème : Historique
  • Mécaniques principales : Ressources, placement d’ouvriers

Masters of Renaissance

Masters of Renaissance est encore un autre jeu de gestion de ressources. On en dégotte, on les utilise pour acheter des cartes. Rien d’original. Et pourtant.

Les ressources dans Masters of Renaissance s’obtiennent grâce à une matrice de billes, oui, des billes, de couleur, correspondantes aux ressources, que l’on peut prendre en rangée ou en colonne. Et comme il s’agit de billes, selon sa prise, une bille repousse le tout et modifie le marché. Cette petite mécanique est subtile, suave !

Et le jeu propose les mêmes sensations de Splendor, dont on sent l’inspiration marquée. On achète des cartes qui, en plus de points de victoire, confèrent des réductions pour de futures cartes achetées, réparties en trois niveaux de coût, d’importance. Un pur Engine-Building, donc. Quelle carte acheter, pour quel effet et quelle réduction.

Fluide, Masters of Renaissance file, fonce, chaque tour ne dure qu’une poignée de secondes : ressources, ou cartes. Mais ne comptez pas trop sur une interaction de folie. On joue surtout le nez rivetés à son plateau personnel. On pourrait très bien y jouer dans son coin, sans les autres. Alors certes, le marché des cartes, qui évolue, avec une carte que l’on s’est fait chourer et qui nous freine 2-3 tours, ô rage ô désespoir, ô vieillesse carte ennemie, alors certes, le marché de ressources aux billes évolue aussi souvent et très vite, de quoi devoir faire preuve d’agilité et de tactique, mais c’est un peu tout pour l’interaction.

À noter, à charge, que le thème est copié-collé et que l’esthétique du jeu, terne, plat, crie les années 90…

Masters of Renaissance rejoint ces rares jeux qui réussissent à s’incruster dans une taille moyenne, ni trop, ni pas assez, ni trop, ni trop peu, en proposant des parties fluides et rapides. Une belle surprise !

Masters of Renaissance, verdict

Vraiment très bon

Note : 4.5 sur 5.
  • Auteurs : Nestore Mangone, Simone Luciani
  • Éditeur : Cranio Creations
  • Illustratrices et illustrateurs : Elisabetta Micucci, Klemens Franz, Roberto Grasso, Andrea Kattnig
  • Nombre de joueurs et joueuses : 1 à 4 (tourne bien à toutes les configurations)
  • Âge conseillé : Dès 12 ans (bonne estimation)
  • Durée : 45′ (bonne estimation)
  • Thème : Renaissance
  • Mécaniques principales : Ressources, objectifs

Nanty Narking

Attention, catastrophe sur plateau ! Dans Nanty Narking, créé par le talentueux, mais pas ici, auteur de jeux britannique Martin Wallace, on déroule le Londres victorien, avec sa ribambelle de figures connues : Sherlock, Dickens, etc. Le but du jeu est relativement simple, réussir à placer le plus d’éléments sur le plateau, personnages et/ou bâtiments. Avec la petite subtilité qu’il existe 17 000 objectifs secrets de départ, qui sont, pour la plupart, assez similaires, entre contrôle de quartiers ou nombre de pièces posées.

Nanty Narking est la réédition d’un « vieux » jeu de 2011, Discworld: Ankh-Morpork, qui se déroulait dans l’univers, loufoque, de Terry Pratchett, au plateau en cercle. Ici, tout est plus lisse, plus littéraire, moins incarné.

Nanty Narking en impose, par la taille de son plateau, et par ses figurines, tout en socle et en carton, qui finissent par recouvrir le tout. Rome Londres ne s’est pas construite en un jour, mais en une partie, oui.

Oui, mais non.

Ce que Nanty Narking gagne en interaction, car on passe sa partie à détruire les éléments des autres, qu’ils ont passé 2-3 tours à économiser pour construire, ou à leur rafler leur pécule, qu’ils ont passé 2-3 tours à amasser, il le gagne aussi en chaos. Tout est flottant, on finit par faire des crasses aux autres, juste pas pur méchanceté, et revanche, sans ne rien pouvoir construire, contrôler.

La seule prouesse du jeu, en quelque sorte, c’est de proposer des règles on ne peut plus simples. À son tour, on joue une carte, et c’est tout. Cette carte indique plusieurs picto, plusieurs actions que l’on peut effectuer sur le plateau : poser une pièce de jeu, recevoir de l’argent, poser une seconde carte, etc.

Mais avec des règles aussi courtes, le jeu frime et parvient, à peine, à dissimuler pléthore d’exceptions, d’actions, que l’on doit éplucher, le nez dans les règles ou sur son aide de jeu personnel. Avec la difficulté de savoir qui détient quel objectif secret, et comment l’empêcher de gagner.

Bref, Nanty Narking, comme un incident de parcours de l’auteur. Chaotique, brouillon, pénible. On rigole beaucoup, on s’amuse peu.

Nanty Narking, verdict

Bof bof

Note : 2 sur 5.
  • Auteur : Martin Wallace
  • Éditeur : Phalanx
  • Illustrateurs : Jakub Skop, Grzegorz Ryszko, Bartek Jędrzejewski, Miłosz Wojtasik
  • Nombre de joueurs et joueuses : 2 à 4 (« meilleur » à)
  • Âge conseillé : Dès 14 ans (voire même 12 ans)
  • Durée : environ 60′
  • Thème : Londres victorien
  • Mécaniques principales : Bluff, objectifs secrets, cartes

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