Analyses & psychologie du jeu,  Jeux de plateau

Les jeux de société ont un problème de colonialisme

Une nouvelle vague de jeux de société pour adultes a fait de l’exploitation et du colonialisme une partie de leurs mécanismes de jeu. Un réveil des consciences est à venir.


Colonialisme et jeux de société

C’est un sujet délicat, épineux qui agitent la communauté depuis plusieurs années. Certains jeux de société modernes impliquent en effet de rejouer le colonialisme, et parfois, sans même en être conscient. Avec la prise de conscience récente woke, depuis, entre autres, le mouvement Black Lives Matter, le colonialisme passe mal, très mal, même dans le secteur du jeu de société.

Hier, jeudi 22 juillet 2021, le fameux magazine américain The Atlantic s’est intéressé au sujet et a publié un long et riche article sur le sujet. Nous vous en proposons ici la traduction, ça peut vous intéresser.


Les jeux de société qui vous demandent de rejouer le colonialisme

The Atlantic, jeudi 22 juillet 2021, par Luke Winkie.

Le jeu de société « Porto Rico » commence après que tout le monde autour de la table a reçu un plateau avec l’intérieur verdoyant de l’île homonyme du jeu. Les joueurs incarnent des magnats européens qui ont traversé l’Atlantique au plus fort de l’ère de l’exploration. « En 1493, Christophe Colomb a découvert l’île la plus orientale des Grandes Antilles », peut-on lire sur le dos de la boîte de jeu qui se trouvait autrefois sur l’étagère de mon salon. « Environ 50 ans plus tard, Porto Rico a commencé à vraiment s’épanouir. » Pour gagner, il faut « atteindre la plus grande prospérité et le plus grand respect ».

En pratique, cela signifie que la mécanique de « Porto Rico » est centrée sur la culture, l’exploitation et le pillage. À chaque tour, un joueur joue un rôle – le « colon », le « constructeur », le « commerçant », l’« artisan », le « capitaine », etc. pour établir une colonisation impériale du XVIe siècle. Peut-être qu’ils déforestent les terres sauvages et les remplacent par des pâturages de tabac ou des superficies de maïs, ou peut-être qu’ils équipent les récifs rocheux de quais et de ports de pêche, afin de renvoyer ces marchandises à travers l’océan. Tout cela n’est possible qu’avec l’aide d’une ressource que le jeu appelle « colons », représentée par de petits disques bruns dans la première édition du jeu, qui a été publiée par Rio Grande Games et est disponible dans les principaux magasins – qui arrivent par navire et sont envoyés par les joueurs pour travailler dans leurs plantations.

C’est donc « Porto Rico », le jeu. À Porto Rico, le vrai lieu, l’empire espagnol a commencé à réduire en esclavage le peuple indigène Taíno peu de temps après l’arrivée de Colomb sur l’île lors de son deuxième voyage, en 1493. Les premiers esclaves africains sont arrivés en 1517. En 1560, la population totale de captifs s’élevait à environ 15 000, et en 1560, les propriétaires de plantations ont commencé à marquer le front des esclaves au fer afin de juger d’éventuels cas d’enlèvement. C’est un peu étrange lorsque vous posez un marqueur marron « colon », mais le livret de règles original de « Puerto Rico » ne propose aucun commentaire sur la terreur du déplacement humain auquel il fait écho. Le principal concept du jeu – pour autant qu’il en ait un – est que cette île était vide et dormante jusqu’à l’arrivée de l’Occident, apportant avec elle un âge d’or.

Et pourtant, « Puerto Rico » est toujours considéré comme l’un des plus grands jeux de société de tous les temps. Pendant plus de cinq ans après sa sortie initiale en 2002, le jeu de Rio Grande a été classé n ° 1 par la plateforme BoardGameGeek, et les critiques ont loué ses mécanismes intelligents et la profondeur de sa stratégie. (Actuellement, il se situe au n ° 29.) « Puerto Rico » a été joué en numérique 1,8 million de fois sur le site Web Board Game Arena depuis 2011, et les utilisateurs de BoardGameGeek l’ont chroniqué plus de 60 000 fois.

« Puerto Rico » fait partie d’une vague de jeux de société modernes et stratégiques qui remportent des éloges tout en demandant aux joueurs de reconstituer les épisodes les plus sombres de l’histoire humaine. « Macao », à partir de 2009, se déroule à Macao portugais, où les colons engloutissent lentement des pâtés de maisons ; « Vasco da Gama », de la même année, blanchit les nombreux crimes meurtriers de l’explorateur; « Mombasa », à partir de 2015, met les joueurs à la tête d’un membre de la Compagnie impériale britannique d’Afrique de l’Est. Dans le « Goa » de 2004, les concurrents se transforment en marchands portugais à l’apogée du commerce vorace des épices indiennes. (« Goa » est actuellement classé 187e au classement général sur BoardGameGeek.) « Archipelago », à partir de 2012, demande aux participants de conquérir une communauté autochtone sans nom aussi efficacement que possible ; les joueurs « doivent faire attention aux natifs », annonce le résumé de BoardGameGeek. « S’ils les rendent trop malheureux ou si trop d’entre eux sont inoccupés, ils pourraient se révolter et déclarer leur indépendance. Alors tout le monde perdra !

Les jeux de société existent depuis des années, mais au milieu des années 2000, comme « Catan » – qui s’appelait auparavant « Les colons de Catane », et qui utilise également un mécanisme de colonisation, cette fois dans un lieu fictif – imprégnait la culture, les gens ont commencé à se passionner pour un loisir le plus souvent associé aux franges du « nerdom ». Ces jeux sont bien plus complexes que le catalogue Parker Brothers, et leurs concepteurs demandent aux joueurs d’adopter des règles compliquées et une réflexion critique approfondie ; les joueurs feront rarement quelque chose d’aussi simple que de lancer un dé et de déplacer un pion. Pour un marché en apparence de niche, il ne cesse de croître : en 2020, le cabinet d’études Euromonitor International a noté que le marché des « jeux et puzzles » avait dépassé les 11 milliards de dollars.

Mais récemment, les joueurs ont commencé à poser des questions plus incisives sur leur loisir – des questions qui vont au-delà de l’élégance du design ou de la qualité des composants, qui touchent à la nature des jeux en tant qu’objets politiques et s’ils doivent être tenus aux mêmes normes que nous exigeons de nos autres divertissement. L’un des plus longs fils de discussion actifs sur les forums BoardGameGeek pour « Porto Rico » discute de la perspective optimiste du jeu sur le colonialisme. (« Porto Rico est le seul jeu pour lequel j’ai refusé ne serait-ce qu’une seule partie d’essai, à cause d’un profond dégoût alors qu’on m’expliquait le jeu », écrit un utilisateur.) Plus tôt cette année, le conseil- La chaîne YouTube du jeu No Rolls Barred a publié quelque chose qui ressemble à un mea culpa pour avoir recommandé « Puerto Rico » comme l’un de ses jeux de stratégie préférés. En 2019, le géant des jeux de guerre GMT a annulé un jeu intitulé « Scramble for Africa » après les objections croissantes de ses clients.

Mais pourquoi quelqu’un a-t-il considéré ce concept et pensé que c’était une bonne idée ? Pourquoi les concepteurs de jeux sont-ils tombés amoureux de la fantasy coloniale de toute façon ?

«Je pense que la raison principale est purement pratique», explique Bruno Faidutti, un concepteur de jeux chevronné qui a écrit un essai sur les thèmes coloniaux dans les jeux de société en 2014. D’une part, un morceau de carton en deux dimensions se prête à un nombre limité de mécanismes, et une carte en fait partie. « Si toutes les pièces sont sur la carte depuis le début, c’est une guerre », dit-il. « Si chaque joueur commence avec un ou deux, comme dans ‘Catan’, c’est l’expansion, le développement, la colonisation. »

Les jeux de société reposent également sur des tropes larges et généralisés pour faire passer leur message rapidement. « Et les clichés coloniaux, en particulier en Europe, où les jeux de société modernes ont commencé dans les années 90, sont très répandus », explique Faidutti. « Le choix pour un concepteur de jeux de société n’est pas entre cliché et profondeur ou précision ; c’est entre les bons et les mauvais clichés, ou les vieux et les nouveaux clichés.

Les concepteurs des jeux de société évoqués dans cet article semblent particulièrement séduits par une certaine imagerie : paysages accidentés, pionniers héroïques. Ils font également partie d’une industrie qui a été majoritairement blanche et masculine. « Il s’agit d’idées romancées qui sont familières à d’autres médias, tels que les romans d’aventure ou les films », explique Lukas Boch, assistant de recherche à l’Université de Münster, en Allemagne, qui rédige sa thèse de doctorat sur les représentations historiques dans les jeux de société. « Les auteurs n’avaient tout simplement pas (et manquent parfois encore) de sens de la cruauté inconcevable associée à la colonisation, ce qui en fait un sujet très sensible pour de nombreuses personnes », explique Boch, qui a répondu à mes questions par e-mail avec la contribution de ses collègues de recherche Max. Rose, Toni Janosch Krause et Barbara Sterzenbach. *Les crimes commis pendant le colonialisme étaient connus dans les années 2000. Cependant, ceux qui considéraient le sujet comme important n’étaient pas représentés dans la communauté des jeux de société à ce moment-là. »

« Porto Rico » n’est pas conçu comme une leçon d’histoire et n’a pas l’intention d’imiter de manière authentique l’expansion coloniale. Au lieu de cela, de nombreux jeux de société modernes utilisent leur illustrations et leurs attributs thématiques comme décoration pour le défi de base, une façon de faire joli sur l’étagère. Si vous supprimiez les motifs impériaux de « Porto Rico », le jeu fonctionnerait toujours très bien, de la même manière que « Catan » pourrait fonctionner quelles que soient les ressources que vous échangez avec vos camarades de table. (Il y a une raison pour laquelle le jeu a été adapté de son cadre médiéval d’origine à Star Trek et Game of Thrones.)

La glorification du colonialisme dans ces jeux semble donc être superficielle, née de la commodité et de l’ignorance – et non le reflet d’une philosophie profondément ancrée – qui rend leurs problèmes trop faciles à ignorer. Je me souviens de ma première partie de « Porto Rico », en 2016. Mon groupe était déconcerté par l’insensibilité du thème, mais nous nous sommes plongés dans la mécanique et les énigmes du jeu. À la fin, la seule chose sur laquelle nous nous concentrions était le décompte des points, sans trop penser à Porto Rico, l’île, du tout.

Mais tout comme les paramètres colonialistes que ces jeux imitent, « Porto Rico » et ses semblables font de nous des participants actifs – et c’est une responsabilité que chaque concepteur et joueur doit prendre au sérieux. « La particularité des jeux, et des jeux de plateau en particulier », écrit Eric Thurm dans son livre, Avidly Reads Board Games, « est la façon dont ils vous entraînent activement à penser à partir de leurs règles. D’autres formes d’art le font aussi, mais d’une manière plus détournée qui nécessite une certaine sensibilité et une certaine volonté d’être absorbé par l’émission de télévision que vous regardez ou le livre que vous lisez », écrit Thurm. « Avec les jeux, c’est une condition préalable pour commencer. Si vous ne pensez pas de la façon dont le jeu veut que vous pensiez au moins un peu, vous ne jouez pas vraiment.

Le loisir du jeu de plateau a explosé en taille sur une quantité de temps relativement court, il a vu un choc de la diversité de sa base de joueurs. Peut-être qu’il traverse simplement les défis liés à sa croissance similaires à celles de tant d’autres médiums pop – le secteur des jeux vidéo en particulier – alors qu’ils sortent de leurs coins et recoins pour se présenter à la vaste diversité de l’expérience humaine.

« La scène des jeux de société se mondialise de plus en plus », déclare Boch. « Des jeux qui n’étaient à l’origine produits que pour certains marchés sont maintenant commercialisés dans le monde entier, et tout à coup, des jeux comme ‘Porto Rico’ sont joués par des personnes qui viennent elles-mêmes de ce pays ; il n’est donc pas surprenant que cela crée une résistance.

Cette tension a ouvert la porte à un autre type de jeu. « Spirit Island » de R. Eric Reuss, sorti en 2017, est l’un des rares jeux anticoloniaux sur le marché. Dans ce jeu, tout le monde autour de la table prend le contrôle d’une divinité primordiale qui languit sur une île fictive assiégée par des colons européens. Ces intrus abattent les jungles et assèchent les zones humides, alors que les esprits montent une offensive pour les chasser des rivages. Reuss m’a dit qu’il n’acceptait pas qu’on lui dise « ce n’est qu’un jeu ». Il a une réponse à une question que j’ai posée plus tôt : tout ce qu’un designer inscrit dans le carton peut être politique, que ce soit intentionnel ou non.

« Je pense que l’on comprend de plus en plus que l’utilisation du colonialisme historique de manière aseptisée – en omettant tous ses torts – a ses propres problèmes », a déclaré Reuss. « Même si vous ne dépeignez pas la torture, le viol, le massacre, l’esclavage et le génocide dans votre jeu, vous faites la promotion d’un faux récit sur le colonialisme, qui couvre toutes ces choses terribles. »

Alexander Pfister, l’Autrichien à l’origine du « Mombasa » susmentionné et du « Maracaibo » de 2019 a toujours reconnu la cruauté implicite des paramètres de ses jeux. (« Les sociétés d’exploration de l’époque étaient formées à des fins d’exploration, de commerce et de colonisation, ce qui les lie inextricablement à un chapitre très sombre de l’histoire de l’humanité : le colonialisme mondial », lit-on au début du manuel d’instructions de « Mombasa. ») Mais Pfister dit qu’il travaille maintenant sur « Mombasa » pour une réédition de fond. Lorsque le jeu réapparaîtra sur le marché dans un avenir indéterminé, il ne contiendra plus d’illustrations, de terminologie ou d’habillage associé à l’expansion européenne du XVIIIe siècle. Ces jours, dit-il, sont révolus.

« Mombasa » a fait réfléchir les joueurs sur cette terrible histoire. Mais de nos jours, je n’utiliserais plus ce thème. C’est la raison d’un rethématisation complète. « C’est bien que la communauté, y compris moi, soit devenue plus sensible », dit-il. « Nous voulons que notre loisir soit inclusif. »

Cette année, « Maracaibo » aura une extension appelée « The Uprising ». Les joueurs sont présentés comme des peuples autochtones sous la servitude coloniale, qui travailleront ensemble pour libérer les villes de leur île de la domination étrangère. « Dans le scénario coopératif, ils gagnent lorsque tous les emplacements sont libres », explique Pfister. Et l’année dernière, après que Ravensburger ait acquis les droits anglais de « Puerto Rico » à Rio Grande, le jeu est sorti avec de légères modifications – ces disques marron sont maintenant violets, et le livret de règles inclut désormais un avertissement encourageant les joueurs à se renseigner sur le colonialisme le « mal qu’il a causé dans le monde entier ». Lorsque j’ai contacté l’éditeur pour un commentaire, un représentant m’a dit qu’en 2022, il sortira une « version réinventée du jeu dans le monde, créée en partenariat avec une équipe culturellement diversifiée et représentative ». Cette fois, disaient-ils, il se déroulera « dans le Porto Rico post-indépendance, et il n’inclura pas les thèmes du colonialisme ».

%d blogueurs aiment cette page :