Autour du jeu vidéo,  Jeux de plateau

Comment adapter un jeu vidéo en jeu de société

Les jeux vidéo proposent des expériences immersives intenses. Comment faire pour les adapter en plateau ?


Jeux vidéo et jeux de société sont sur un même plateau

Hier, mercredi 9 juin 2021, le fameux magazine WIRED a publié un article extrêmement intéressant sur comment (bien) adapter un jeu vidéo en jeu de plateau. Vous l’aurez certainement remarqué, depuis quelques années ces deux univers sont poreux, avec des portages de plus en plus fréquents. Il faut dire que l’attrait pour l’un entraîne l’autre.

Cet article fait écho à un précédent paru il y a quelques jours, avec des jeux vidéo qui intègrent de plus en plus souvent des mécaniques empruntées aux jeux de société, à découvrir ici.

Voici la traduction de l’article d’hier, le sujet pourrait vous intéresser.


Ce qu’il faut pour transformer un jeu vidéo en un jeu de plateau

WIRED, Luke Winkie, 09.06.2021

Andrew Fischer était confronté à une énigme. Les joueurs passent littéralement des centaines d’heures dans les jeux de Bethesda Fallout. L’acier tordu et les fermes carbonisées s’étendent dans toutes les directions, et il est difficile de se sentir pleinement rassasié par votre fichier de sauvegarde tant que vous n’avez pas exploré chaque centimètre carré de l’atlas.

Pour vraiment apprécier Fallout, il faut communier avec les goules, chevaucher avec les raiders et parcourir des cafétérias et des cafés explosés bien avant de voir le générique défiler. Bon sang, on met même parfois de côté les quêtes secondaires afin de se prélasser paisiblement sous le ciel nocturne grand ouvert pendant les brèves pauses entre les assauts des super mutants.

Alors, comment pourrait-on condenser toute cette expérience – l’immense gamme d’émotions, de rythmes d’histoire et de diversions insolites essentiels à une aventure Fallout – en un jeu de société de deux heures ? Fischer dit que c’était son plus grand défi lorsqu’il s’est mis à transposer le terrain vague sur les tables de la cuisine.

« Il y a une différence fondamentale entre les jeux vidéo à un joueur et les jeux de société. Lorsque plusieurs personnes s’assoient à une table ensemble, il y a ce contrat social selon lequel elles entrent dans une activité, et cette activité a une fin distincte », explique Fischer, qui est l’un des concepteurs de Fantasy Flight Games qui a écrit conçu le jeu de société Fallout dans une interview avec WIRED.

« Dans les jeux vidéo Fallout, vous jouez jusqu’à ce que vous ayez fini avec l’histoire, ou chaque fois que vous vous sentez satisfait. Dans l’une de mes premières conceptions du jeu de société, j’ai pris cela à cœur. Vous avez juste joué jusqu’à la fin de l’histoire – juste pour découvrir le récit. Mais cela n’a pas fonctionné dans les tests, car les joueurs veulent une sorte de tension ou d’incertitude qui va vers la conclusion du jeu. Dans le jeu vidéo, d’un autre côté, vous pouvez laisser la quête principale reposer sur la carte. »

Fischer a placé la différence dans sa conception. Le jeu de société Fallout a le même esprit général de sa série mère. Les joueurs vont errer dans les plaines irradiées, s’armer de munitions rétrofuturistes et accomplir des tâches confiées à toutes sortes d’étrangers et de cinglés restés vivants après l’enfer nucléaire.

La seule différence est que tout le monde sera en compétition directe contre le jeu lui-même. Prenez trop de temps dans votre embardée à travers le monde extérieur, et la Confrérie de l’Acier pourrait bien obtenir assez d’influence pour mettre fin au jeu plus tôt. Une mécanique comme celle-ci ne ferait jamais partie de l’œuvre de Bethesda – imaginez simplement tomber sur un écran « game over » pour avoir admiré une vue pendant trop longtemps – mais ce sont les compromis et les paradoxes qui surviennent lors du portage d’un jeu vidéo très réussi vers le domaine du jeu de plateau. Fallout peut avoir une ambiance langoureuse sur PC, mais lorsqu’il est transvasé dans du carton, personne ne peut aller AFK (NdT : Away from Keyboard, loin du clavier), à Megaton pendant quelques heures.

« La restriction engendre la créativité. C’est comme un problème que vous devez résoudre », explique Fischer, réfléchissant à son design de Fallout. « On vous pose la question de savoir quelle est la quintessence de l’expérience associée à un jeu vidéo populaire. Vous devez l’identifier et créer des systèmes sur un support entièrement différent pour le capturer. C’est un peu comme résoudre un casse-tête. »

Pour être clair, Fischer n’est pas la seule personne à tenter de résoudre ce casse-tête. Nous vivons une période de boom sans précédent pour les adaptations de jeux vidéo sur plateau, et cela a obligé d’innombrables concepteurs à distiller des environnements 3D entièrement automatisés en une pile de jetons en plastique. Le Bloodborne de FromSoftware, qui contient certaines des commandes de combat les plus viscérales de tous les temps, a reçu les deux un jeu de cartes et une adaptation en jeux de société au cours des six dernières années. Dark Souls et Doom sont tous deux devenus des Dungeon Crawler, et Riot Games eux-mêmes ont créé un somptueux jeu de société League of Legends à 100 dollars appelé Mechs contre Minions.

De temps en temps, des classiques 8 bits sont ressuscités des profondeurs avec une nouvelle couche de peinture et une multitude de jolies figurines : 2016 Mega-Man: The Board Game a tenté de réinventer une confrontation avec le Dr Wiley avec une poignée de dés avec des résultats médiocres.

Ailleurs, les adaptations ont un sens plus logique. Civilization VI se joue déjà comme un jeu de société. Pourquoi Civilization : A New Dawn fonctionne-t-il différemment ? Vous pouvez même affirmer que Fischer a eu de la chance avec son deuxième projet Fallout. Il a conçu l’année dernière Fallout Shelter, basé sur la simulation de gestion basée sur l’application du même nom, qui semble certainement être un ajustement beaucoup plus naturel en plateau qu’un RPG en monde ouvert avec un script de la taille de Dostoïevski.

Cette révolution a un sens commercial. L’industrie du jeu de plateau a explosé en popularité au cours des 20 dernières années, et les principaux éditeurs ont identifié, à juste titre, l’attrait naturel du croisement entre les joueurs analogiques et numériques. Après tout, qui veut échanger son énième ballot de foin à Catane, alors qu’il pourrait plutôt envoyer des cristaux de mana à Azeroth ? Ou diriger un bataillon de robots à Runeterra ?

« La tolérance envers l’industrie des jeux de société de loisir a globalement augmenté », explique Fischer. « Un jeu de société vraiment passionnant, plus profond et qui demande beaucoup d’efforts, va trouver plus d’engouement aujourd’hui qu’il y a 15 ou 20 ans. »

Certaines de ces adaptations sont assez simples. Il n’y a pas de débat sur ce que la pratique fondamentale d’un Doom devrait être jeu de société. Les mécanismes se révèlent dès que vous commencez à écrire le livret de règles. (Les Space Marines vont décharger des charges utiles d’éclats d’obus dans les forces de l’Enfer, aboutissant idéalement à une confrontation avec l’Icône du péché.)

Mais Cole Medeiros ne l’a pas eu aussi facilement. Il est l’un des deux concepteurs à l’origine du jeu de société Stardew Valley, qui est basé sur un jeu vidéo qui refuse catégoriquement toute conception de victoire. Quiconque a passé du temps dans ses pâturages verdoyants peut attester à quel point Stardew peut s’avérer tranquille, passif et non conflictuel.

Vous pouvez abandonner complètement la ferme pour boire avec vos amis en ville et regarder les saisons douces se dérouler lentement si c’est là que réside votre bonheur. Ce fut l’une des plus grandes pierres d’achoppement pour Medeiros lorsqu’il en a développé la conception; comment diable peut-on perdre à Stardew Valley ?

« Le jeu vidéo est tellement ouvert. Vous n’avez rien à faire », explique Medeiros. « Toute condition de victoire que vous attribuez risque de restreindre le joueur et de l’obliger à raconter une histoire spécifique. Nous voulions faire le jeu de société de telle sorte que la condition de victoire vous demande de vous engager dans la vallée autant que possible, de toucher autant de parties différentes. C’est vraiment difficile de prendre un jeu bac à sable et de dire : ‘Voici comment vous gagnez !' »

Medeiros a finalement opté pour une conception coopérative, où les joueurs travaillent ensemble pour compléter une liste de tâches laissées en friche par leur grand-père. Le patriarche voudra peut-être que vous économisez de l’argent, ou que vous extrayez de la vie marine de la rivière, ou, plus charmant, que vous nouiez des amitiés durables avec les habitants de la ville. (Cela peut être accompli en traînant au centre communautaire et en offrant un cadeau à la première personne que vous voyez.)

Cette variété était un autre point de friction pour Medeiros; les sensations de creuser un filon de minerai ou de lancer une ligne de pêche sont uniques et sur mesure dans un jeu vidéo, mais il devait s’assurer qu’elles ne se chevauchent pas trop sur le plateau. En d’autres termes, la pêche devait être différente de l’agriculture, qui devait également être différente du forage dans la carrière. Comme le jeu sur lequel il est basé, Stardew Valley est une série complexe de mini-jeux qui, comme le souligne Medeiros, n’est pas si complexe qu’ils nécessitent chacun leur propre livre de règles épais.

« Vous avez tout un jeu, avec toutes ces pièces en mouvement », dit-il. « Le mécanisme qui a vu le plus de révisions était la mine. Comment résumez-vous l’exploration, la lutte contre des monstres, l’obtention de matériaux et la descente de niveaux sans ajouter une tonne de complexité? »

Une chose est claire. Medeiros battait le fer quand il était encore chaud. Moins de 24 heures après l’annonce, le jeu de société Stardew Valley était épuisé.

La singularité entre les joueurs de table et les joueurs numériques n’a jamais été aussi étroite, et idéalement, les complications de conception fascinantes qui découlent de cette convergence ne feront que devenir plus ésotériques.

Pouvez-vous imaginer, par exemple, si Nintendo décidait de publier un jeu de société Mario ? Ou si Valve mettait Counter-Strike dans une boîte ? Les plus grands esprits de la conception de jeux de société pourraient-ils jamais générer les systèmes permettant, par exemple, de sauter sur la tête d’un Goomba avec des pions, des jetons et des cubes en bois ? Qui sait. Mais alors que la renaissance du jeu de plateau se poursuit, nous prendrons certainement plaisir à les regarder essayer.

Et selon vous, quel jeu vidéo a été bien adapté en jeu de plateau ?

2 Comments

  • David

    Le monde du jeu vidéo s’adapte bien moins facilement au jeu de société que celui du cinéma par exemple.
    J’ai créé (jamais édité) un Mario Kart sur plateau ou l’esprit du jeu (je pense) est bien retranscrit. Un autre jeu inspiré de Mario kart à été édité avec + ou – de succès. J’avais pu testé un Bomberman en prototype qui était bien ficelé mais ou l’esprit « temps réel » du jeu était absent. Finalement je ne connais aucun jeu (même ceux que vous citez) inspiré des jeux vidéo à l’exception de la 8Bit Box qui pour moi est une franche réussite (Stadium et Pac-man étant 2 petits bijoux ou l’esprit à été respecté. F-zéro un cran en dessous). Mais effectivement, les jeux de développement, d’aventure, Dungeon Crawler sont surement moins ardus à adapter que les Versus, jeux de sport, party games, plate-forme..

    Continuez comme ça GusandCo, Bravo et merci pour tout votre contenu !

  • Scezck

    Pour ma part, je pense que l’on ne peut pas créer un jeu de société basé sur un jeu vidéo sans être déçu… surtout les jeux triple A moderne.
    La raison est simple : on ne peut pas simuler une immersion dans univers complexe avec simplement du contenu matériel limité (quelques plateau, du plastique et du carton).
    Ok on peut éventuellement simuler une partie de l’univers avec une appli, mais c’est alors tricher et de toute facon, il y aura toujours la limitation matériel.
    Quant a reproduire les émotions, on en est très loin, la seule chose possible sera de fournir un contexte auquel l’utilisateur pourra appliqué les sentiments qu’il a eu lors du jeu vidéo.

    On peut créer un jeu inspiré de l’univers d’un jeu… mais cela restera une pale copie bien en deçà du jeu vidéo.

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