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Les jeux vidéo taquinent enfin les jeux de plateau

Des jeux vidéo comme Monster Train, Slay the Spire et Gordian Quest utilisent des decks, des cartes et des jets de dés comme mécaniques de jeu.


Comment les jeux vidéo s’inspirent des jeux de plateau

Le fameux magazine américain WIRED vient tout juste de publier ce mardi 1er juin un article extrêmement intéressant qui explique comment certains jeux vidéo indépendants, donc pas issus d’un gros studio de développement, infusent des mécaniques tirées des jeux de plateau.

Decks, cartes, dés, ces jeux vidéo réussissent le grand écart, un crossover endiablés entre deux médias. Que vous soyez un fan de jeux vidéo, ou pas, cet article pourra peut-être vous intéresser, j’en suis persuadé. Bonne lecture !


Les jeux vidéo indépendants ont enfin embrassé la scène des jeux de plateau

WIRED, Luke Winkie, 01.06.2021

Train Monster a une sacrée prémisse. Vous êtes le conducteur d’une locomotive descendant à travers les sept niveaux de l’enfer, les habitants de la pègre à vos trousses. Harpies, sorciers et chevaliers abyssaux franchissent constamment les murs et les joueurs doivent rassembler leurs propres forces infernales pour renvoyer les intrus dans les fosses.

capture d'écran du train monstre

Entre les mains d’un studio gigantesque comme Blizzard ou Ubisoft ou EA, il serait facile d’imaginer Monster Train comme une aventure tentaculaire en monde ouvert. Nous pourrions explorer tous les coins et recoins de l’enfer, en suivant les points de cheminement, en escaladant les tours de guet, en maximisant les arbres de talents.

Mais Shiny Shoe, le développeur derrière le jeu, a choisi une direction complètement différente. Au lieu d’un jeu d’action globe-trotter ou d’un RPG titanesque, Monster Train est un jeu de cartes numérique relativement simple, où la lutte contre les Séraphins se joue avec un deck et un rêve. En 2021, c’était plus que suffisant pour faire exploser les charts.

« Les jeux de cartes sont quelque chose qui est beaucoup plus accessible pour nous et d’autres studios indépendants en tant que format. En fait, beaucoup de studios triple-A (NdT : grands studio de développement qui sortent des gros jeux vidéo) restent un peu à l’écart d’eux. Nous voulons faire des choses qu’ils ne font pas.  » déclare Andrew Krausnick, directeur créatif de Monster Train , dans une interview avec WIRED. « Nous n’allons pas rivaliser avec Call of Duty ou quoi que ce soit d’autre. »

Monster Train a été un succès fulgurant. Le jeu accumule régulièrement des milliers de joueurs simultanés sur Steam , et sa moyenne sur Metacritic (NdT : un site de critique de jeux vidéo) se situe à 86 . Le gameplay de base sera familier aux vétérans des jeux de société comme Dominion ou Thunderstone : le joueur commence avec un petit deck faible et y ajoute lentement de meilleures pièces au cours d’une campagne, le transformant finalement en une machine efficace à tuer les démons. . 

C’est un changement de paradigme. Pendant des décennies, il y a eu un schisme silencieux entre les communautés du jeu vidéo et de plateau. Les deux industries se mélangeaient rarement, et quand elles le faisaient, c’était généralement sous la forme d’une adaptation sous licence – la version mobile de Pandemic, par exemple. Mais dernièrement, dans un écosystème de MOBA hermétiques, de tireurs à 60 images par seconde et de RPG sans fin, de nombreux joueurs préfèrent glisser-déposer des cartes sur un ordinateur.

Cartes informatiques

tuer la flèche

Monster Train n’est pas seul. Nous vivons une renaissance des jeux vidéo qui s’inspirent directement des idées de jeux de plateau.

Prenez Slay the Spire de 2017, l’ un des jeux les plus populaires sur Internet. Un chevalier solitaire s’aventure à travers un sinistre monde peuplé de bêtes, ajoutant lentement de meilleures cartes à son deck. Il y a Dicey Dungeons, un roguelike (NdT : Le roguelike est un sous-genre de jeu vidéo dans lequel vous explorez un donjon infesté de monstres que vous devez combattre pour gagner de l’expérience et des trésors. En jeu de plateau, on parle plutôt de Dungeon Crawler) qui applique un système à la Yahtzee pour maximiser les combos absurdes, comme si vous secouiez une poignée de dés sur le comptoir de la cuisine. Dans Loop Hero, un chouchou du début 2021, les joueurs posent des ensembles de tuiles de montagne et de grottes forestières comme s’ils construisaient la cité de Carcassonne, car dans cette aventure, il n’y a rien de plus puissant qu’un carré.

Tous ces jeux proviennent de studios indépendants, et chacun d’eux arbore fièrement ses influences. Dans la culture du jeu d’aujourd’hui, le prochain grand succès peut s’intégrer dans un deck de jeu.

Telle est la conviction de Chalit Noonchoo, responsable du jeu Gordian Quest, un RPG sorti sur Steam Early Access l’année dernière qui associe des éléments de la construction de personnages de Donjons et Dragons à une stratégie réfléchie de construction de deck. Comme Krausnick, Noonchoo dit que les jeux de cartes sont beaucoup plus réalisables pour un petit studio moyen par rapport à d’autres genres plus techniques. « Cela nous rend moins redevables aux attentes comme avoir des visuels triple A, des tonnes d’animations ou des scènes coupées lourdes qui sont difficiles à réaliser pour nous », dit-il. « Nous essayons de concentrer nos ressources limitées pour que le jeu ait l’air et se sente bien au niveau le plus basique. »

Il tient sa part du marché. L’attrait principal de jeux comme Gordian Quest est la précision sublime du gameplay – il y a une certaine clarté qui vient du fait de regarder une main de cartes qui ne peut être reproduite ailleurs. Mais Noonchoo indique clairement qu’il n’y a rien de simple à fusionner les domaines numérique et analogique. Au contraire, Gordian Quest a été obligé de repenser complètement le fonctionnement de la conception de jeux.

« Il y a beaucoup plus de contrôle granulaire et de flux dans un jeu traditionnel. Les effets de statut peuvent durer des fractions de seconde, la zone d’effet peut être augmentée de pourcentages marginaux et les plages de dégâts peuvent être étendues à des milliers ou des millions « , dit-il. . « Dans un jeu de cartes, il est important de garder les petits nombres et chaque bonus important, car le joueur n’a que peu de bande passante pour suivre mentalement les composants de chaque jeu, ce qui représente une couche supplémentaire de défi pour nous. »

Le compromis

Bien sûr, l’un des avantages de la création d’un jeu de société pour PC est la possibilité de surmonter certaines des inefficacités ennuyeuses du jeu de plateau. Personne n’a besoin de remélanger sa défausse dans Monster Train, et tous les calculs de dégâts se font automatiquement. Krausnick note que l’une de ses mécaniques préférées dans le jeu est la possibilité de dupliquer des cartes dans votre deck. Une telle idée serait intenable si Monster Train était joué dans une salle à manger, mais sur Steam, il suffit d’une seule ligne de code. C’est peut-être l’une des raisons pour lesquelles cette interprétation numérisée du genre s’est infusée le courant dominant. L’entretien mathématique compliqué d’une partie moyenne de Magic, par exemple est introuvable. Au lieu de cela, la puissance de vision globale de l’algorithme nous guide à chaque étape du processus.

« Nous pouvons laisser la mécanique se compliquer sans devenir inaccessible », explique Krausnick. « Dans un jeu physique, vous devriez gérer les chiffres et les jouer, et cela prendrait quatre heures pour jouer. »

Tout cela vous fait réfléchir à la direction que prendra l’industrie à partir d’ici. L’industrie du jeu de plateau connaît un boom historique, avec une croissance de 20% rien qu’en 2020, ce qui signifie que les ponts entre les deux univers resteront probablement ouvertes pendant un certain temps. Mais Thomas Moon Kang, créateur du jeu de cartes en temps réel One Step From Eden, a une théorie différente. Il note que certains des jeux de société les plus populaires de ces dernières années (Gloomhaven, Pandemic: Legacy, Les Demeures de l’Épouvante) tentent tous, de différentes manières, d’imiter les jeux vidéo.

Certains de ces jeux utilisent une application téléchargeable pour rationaliser l’IA ennemie, d’autres proposent un récit progressif qui offre plus d’ambiance et d’anxiété que ce que la partie moyenne du vendredi soir de Catan pourrait jamais déployer. Kang y voit une symbiose, un monde où les concepteurs de jeux de société et les concepteurs de jeux vidéo empruntent chacun aux forces de l’autre.

« Ces lignes se mélangent », dit-il. « Je pense que cela ouvre les yeux pour les développeurs et les joueurs. »

Que cela soit la preuve que la longue guerre froide entre les joueurs sur PC et les joueurs sur table est enfin terminée. Profitons tous d’une réalité où les anciens grognards Pathfinder, les maestros de la génération Z Fortnite et les condamnés à perpétuité impénitents de Crusader Kings peuvent coexister. L’équilibre du geekdom est enfin arrivé.

Un bon sujet de discussion. Que pensez-vous de ces ponts entre jeux vidéo et jeux de plateau ? Une bonne, mauvaise idée ?

2 Comments

  • xbrossard

    Personnellement je ne vois pas d’un très bon oeil le rapprochement entre les deux; les jeux de société qui proposent une application pour jouer (un peu comme un maître de jeu autonome) risquent de se faire phagocyter par cette dernière car après tout, c’est confortable de pouvoir jouer sur un ordi/tablette/smartphone, on a rien à installer.
    Pour moi, les jeux vidéos et les jeux de société ont 2 approches bien différentes: les jeux vidéos sont soit beaucoup plus interactifs et dynamiques (jeux « d’adresse ») soit propose une mécanique tellement complexe qu’elle est globalement caché par le jeu (par exemple pour un jeu de civilisation ou city builder où l’ensemble des interactions et sont extrêmement importantes et complexes) pour décharger le joueur de la complexité et qu’il puisse s’appuyer sur l’intelligence de son assistant.
    De leur coté, les jeux de société s’intéressent d’une part à l’interaction entre les joueurs (qui est souvent plus froide sur les jeux vidéos) et avec le matériel (le toucher) mais aussi la mécanique de jeu qui ne doit pas être trop complexe pour que chaque joueur croit pouvoir complètement la maîtriser. En gros, un jeu de société doit donner la sensation d’être maîtrisable complètement par le joueur, ce qui n’est pas le cas d’un jeu vidéo qui nous oppose (ou s’appuie sur) à une « intelligence ». Donc de mon point de vue, ils sont complémentaires et devraient, autant que possible, ne pas chercher à s’imiter l’un l’autre; à ce niveau là, les jeux de société ont beaucoup plus à perdre.

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