Critiques de jeux,  Jeux de plateau

Alexander Pfister, incubateur truculent

Avec Maracaibo, CloudAge et Expédition à Newdale, Alexander Pfister nous emmène en voyage.


Alexander Pfister, un auteur qui conte

L’auteur de jeux de société Alexander Pfister fait sans conteste partie du cercle prestigieux et très fermé des auteurs et autrices de jeux de société bankables. Sur la planète, leurs noms se comptent sur les doigts de deux mains, à peine. Et parmi ceux-là, l’auteur autrichien occupe une place, méritée, dans ce panthéon de designers disruptifs.

Depuis plus de dix ans, depuis Les Mines de Zavandor, son tout premier jeu publié en 2010 chez Z-Man, l’auteur nous propose des jeux téméraires, différents. Le cas aujourd’hui avec ses trois récentes galettes, détonantes, CloudAge, à peine traduit en VF, Expédition à Newdale et Maracaibo, comme un triptyque initiatique, qui partagent tous le même principe : un jeu qui se joue en campagne, narratif et évolutif. Plus que des jeux, des expériences.


CloudAge

CloudAge est le tout dernier gros jeu de l’auteur. Le prolifique et talentueux auteur Alexander Pfister nous propose ici un jeu en format Legacy, un jeu narratif et évolutif.

Co-créé avec Arno Steinwender, CloudAge nous propulse dans un univers dystopique dans lequel une catastrophe écologique et terroriste a eu lieu. Des raffineries de pétrole ont explosé et la déforestation a été phénoménale. Les conséquences environnementales catastrophiques ont dévasté la planète. Plus rien ne pousse. L’eau est alors devenue la plus précieuse des ressources. Des milices errent et terrorisent les villes qui tentent de survivre tant bien que mal.

C’est dans ce contexte écolo-poterie, comme une allégorie de notre crise sanitaire écologique que nous sommes en train de traverser produire, que vous incarnez des survivants. Vous vous déplacez de ville en ville dans les cieux et en dirigeable. Parce que c’est moins bruyant, parce que c’est moins polluant, parce que c’est plus pratique. Parce que, surtout.

Comme Maracaibo et Expédition à Newdale, dont nous parlons plus bas, CloudAge vous propose d’y jouer en mode « normal », ou en mode campagne, immersif, narratif et évolutif. En mode normal, le jeu dure une bonne et grosse heure. En mode campagne, on enchaîne les parties, les scénarios, avec des choix narratifs à prendre qui vont affecter le jeu, le plateau, le matériel (coucou Plaid Hat Games et leur mécanique Crossroads, à la croisée des chemins).

Si les règles sont denses et indigestes, soyons honnêtes, le jeu est beaucoup plus fluide qu’il n’y paraît au premier coup d’œil. On commence par une phase d’ajustement, événement, ressources, puis une phase de déplacement de son dirigeable sur le plateau, et enfin, une dernière phase d’action. Cette phase d’action vous permet soit d’acquérir de nouvelles ressources, et une nouvelle carte au passage, soit d’améliorer votre dirigeable : de meilleures capacités de combat contre les milices ou un déplacement amélioré.

Le jeu mêle quelques mécaniques connues, dont le deck-building, avec un soupçon fun de cartes à piocher à moitié dissimulée par des… nuages (dans des sleeves).

Une fois toutes les règles de CloudAge assimilées et digérées, et il y en a beaucoup, le jeu fonce ! Répétitif après 2-3 parties en mode normal, CloudAge prend toutefois son envol (c’est le cas de le dire) dans sa variante campagne Legacy. Alors non, au contraire de certains autres jeux Legacy, on ne déchire ou ne change rien du jeu. On ne fait que rajouter de nouvelles cartes ou de nouvelles tuiles sur le plateau, le tout en lien avec le scénario en cours, en fonction de la partie, en fonction de ses choix. Souvent, en lien avec ses prouesses au fil du jeu, on rajoute ceci ou cela, et c’est tout. Ne vous inquiétez pas, au contraire d’autres jeux Legacy, le jeu s’en sort indemne !

Encore une nouvelle réussite d’Alexander Pfister, qui co-signe ici un jeu narratif, immersif et disruptif. Attention, pour l’instant le jeu n’existe qu’en anglais, et il y a beaucoup, beaucoup de texte. Les règles, compactes (et pénibles), et les cartes spécifiques à la campagne. À quand une VF ? Et chez qui ?

CloudAge, verdict final

Grandiose !

Un jeu narratif et disruptif. Excellent en mode Legacy, répétitif en mode simple

Note : 5 sur 5.
  • Auteurs : Alexander Pfister, Arno Steinwender
  • Éditeur : Nanox Games et Capstone Games pour la VO, Matagot pour la VF
  • Nombre de joueurs et joueuses : Pour 2 à 4 (tourne mieux à 4)
  • Âge conseillé : Dès 10 ans (oubliez ! Comptez plutôt 12-14)
  • Durée : 1-2h par chapitre de la campagne. Il y en 7 dans le jeu, plus 3 scénarios indépendants supplémentaires. De quoi y jouer en tout cas 10h, voire plus en rejouant la campagne pour prendre d’autres choix
  • Thème : Dystopie environnementale
  • Mécaniques principales : deck-building, pick-up and delivery, narratif, évolutif

➡️ Vous pouvez consulter les règles en anglais de CloudAge ici.

➡️ En attendant la VF, vous pouvez trouver CloudAge en anglais chez Philibert ici

➡️ Vous pouvez déjà précommander la VF ici


Expédition à Newdale

Le recyclage est bon pour la planète. Même quand il s’agit du même jeu précédent de l’auteur. Dans Expédition à Newdale, l’auteur recycle en effet l’un de ses précédents jeu, Oh My Goods, un micro jeu de cartes de gestion de ressources. Nous vous en avons déjà parlé ici pour sa version Pâques, sortie pour Pâques 2021. Expédition à Newdale en est même la suite, en quelque sorte. Mais on peut y jouer sans.

Dans les deux jeux, il est question de gérer, au mieux, ses cartes, combinaisons, en les utilisant au mieux pour développer des synergies. Expédition à Newdale est un pur jeu en mode engine-building. On commence par des cartes, par des ressources, par des possibilités, infimes, moisies, puis plus le jeu avance et plus on développe, ou pas, des moteurs à ressources puissants et performants. Ou pas.

Avec, comme de nombreux jeux dits de comptable, des ressources de plusieurs niveaux, de base, intermédiaires et évolués, plus rares et chers. Et c’est tout le cœur du jeu, réussir à générer le plus de ressources rares possible pour en dégager le plus de points de victoire possible.

Et comme dans le précédent CloudAge, et le suivant Maracaibo, Expédition à Newdale peut se jouer en partie unique ou en s’immergeant dans un récit, un jeu évolutif, avec de nouvelles cartes qui se rajoutent, un nouveau plateau qui s’utilise.

Sauf que.

Des trois jeux présentés ici, Expédition à Newdale est celui qui nous a le moins convaincu. Le jeu est extrêmement froid, désincarné et répétitif. Une partie, pourquoi pas. Mais les chapitres suivants reprennent tous, trop, les mécaniques de base, déjà peu revigorantes et roboratives. On marque des PV pour certaines ressources produites. Et ce qui change, d’une partie à l’autre, c’est la répartition des ressources nécessaires. Pas convaincant, peu convaincu. On joue, sans passion. Et le récit est peu immersif, peu inspiré. Bref, de ce triptyque novateur, narratif et évolutif, Expédition à Newdale est le maillon faible.

Expédition à Newdale, verdict

Sympathique

Note : 3 sur 5.
  • Auteurs : Alexander Pfister
  • Éditeur : Fun Forge pour la VF
  • Nombre de joueurs et joueuses : Pour 1 à 4 (tourne bien à toutes les configurations)
  • Âge conseillé : Dès 12 ans (pas moins !)
  • Durée : 90′ par chapitre, et il y a en 8, donc comptez bien 10h de jeu, avec la possibilité, comme CloudAge, d’y rejouer pour prendre d’autres options
  • Thème : Médiéval
  • Mécaniques principales : ressources, engine-building, cartes

Maracaibo

Rarement un jeu aura eu des règles aussi simples et épurées : on déplace son bateau de 1 à 7 cases, à choix, et là où on atterrit, on effectue la ou les actions indiquées. Puis on pioche des cartes pour compléter sa main.

Des règles expliquées en une fraction de secondes et sans aucun fragment de hasard. Tout se voit, tout se calcule, tout se planifie. Hormis peut-être les jetons « combat » que l’on pioche au hasard quand on décide d’affronter l’une des trois puissances maritimes coloniales, jamais l’unes des autres personnes à la table. Mais même là, la tuile nous offre trois options.

Des règles simples, avec 2-3 subtilités à relever. Alors oui, on peut occuper la même case à plusieurs. Et non, on ne peut pas revenir en arrière sur le chemin, en mode Parks / Egizia. Enfin, le tout premier bateau à atteindre le bout de son périple, à atteindre l’autre côté du plateau met fin à la manche en cours pour déclencher un petit décompte intermédiaire, puis une réinitialisation du jeu. Et comme on ne joue que quatre manches en tout, le jeu est court. Il indique 30′ par personne. Enfin, ça c’est sur le papier ! Il y a tellement de choix stratégiques à effectuer tout au long du parcours maritime, tout au long du jeu qu’on peut doubler cette estimation.

Si la mécanique de base est ultra-simple, ultra-simplifiée, ultra-simpliste, c’est après que cela se… gâte. Les différents emplacements sur le plateau proposent une quantité d’actions possibles : des quêtes à résoudre, des villages avec une action sur trois à choisir, des livraisons, des points de victoire ou de l’argent à récupérer, une avancée sur une piste séparée d’exploration, etc. etc. etc.

Un jeu d’une richesse et d’une profondeur étonnantes et détonantes !

Maracaibo est comme le Go ou le Poker. Simple à apprendre, difficile à maîtriser. Derrière une mécanique simplissime, avancer, activer, reprendre des cartes, se cache en réalité un jeu d’une ampleur rarement égalée ! On a le choix entre des milliers (à la louche) de cartes différentes, d’options, de missions, de moyens de marquer des points par-ci, par-là.

Maracaibo est un très gros jeu, à ne pas mettre entre toutes les mains. Les joueurs et joueuses expertes s’éclateront, avec tant de profondeur stratégique. Et la mécanique de déplacement à choix, pour atterrir où ça nous chante, à la Glen More, mais sans l’aspect timing, risque de créer des situations d’analysis-paralysis / Fobo. Ici, ou là ?

Un jeu d’une rare richesse, qui demandera un investissement mental de tous les instants ! Votre première partie sera en mode découverte, des différentes options, de la myriade de pictos. Ce n’est qu’à partir de la deuxième, troisième, qu’on commence à se sentir plus à l’aise.

Maracaibo, verdict

Grandiose !

Note : 5 sur 5.
  • Auteur : Alexander Pfister
  • Éditeur : Super Meeple
  • Nombre de joueurs et joueuses : Pour 1 à 5 (tourne mieux à 1-3)
  • Âge conseillé : Dès 12 ans (Oubliez ! Comptez plutôt 14-16)
  • Durée : 45′-60′ par personne (pas moins)
  • Thème : Caraïbes au 17e
  • Mécaniques principales : Objectifs, déplacement, course, narratif pour le mode « campagne »

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Et vous, de tous les jeux d’Alexander Pfister, quel est votre préféré ?

5 Comments

      • Stéphane Cot

        Ah pardon, j’ai mal lu alors.

        Pour Maracaibo, le seul truc qui nous a déçu, (ou alors, on a mal compris une règle).
        C’est le coté mal équilibré de la piste d’influence. Si un joueur rempli au maximum l’un des trois compagnies, ça file un nombre énorme de points comparé aux autre possibilités du jeu (une soixantaine de points).

        • Xavier

          Oui les pistes d’influence sont très lucratives, j’ai parfois touché le jackpot en avançant assez loin sur 2 pistes différentes. Ca peut vite rapporter 1/3 des points de victoire finaux.

          Ceci dit, il reste donc encore beaucoup de points à récolter un peu partout. La piste d’exploration est assez intéressante aussi. Les stratégies gagnantes possible sont à mon sens nombreuses et parfois inattendues (surtout si on joue avec les tuiles legacy). J’ai perdu une de mes parties ou mon adversaire avait joué plein de carte pour réduire le coût d’achat des cartes (l’ingenieur ?). Au final il posait toutes ses cartes presque gratuitement et a scoré comme un fou avec ses millions de cartes posées devant lui.

          Comme quoi… 🙂

  • Claude

    Fan avec ma compagne de Maracaibo, j ai cru entendre parler d une extension.Y a t il des informations officielles (date, contenu) de ces rumeurs?

À vous de jouer ! Participez à la discussion

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