Boîte à Outils,  Jeux de plateau

La Boîte à Outils : Les métiers du jeu de société

Temps de lecture: 11 minutes

Vous avez envie de travailler dans l’industrie du jeu de société ? Voici les différents métiers disponibles.


La Boîte à Outils

Depuis plus 13 ans que notre blog existe, à raison d’un article par jour, nous en avons publié des articles ! Si certains sont très bien où ils sont, dans le ventre, dans les archives du blog, d’autres, en revanche, méritent qu’on s’y attarde, qu’on y revienne. C’est ce que nous allons dorénavant vous proposer, chaque mercredi, un article paru sur notre blog il y a plus ou moins longtemps. C’est ce que nous appellerons désormais la « boîte à outils du jeu de société », des sujets, des analyses qui pourraient vous (ré)intéresser. Des sujets indémodables, pratiques et utiles.

Mais nous n’allons pas juste faire du copier-coller, en les ressortant de leur léthargie. Nous allons en profiter pour leur offrir un petit ravalement de façade, une mise à jour parfois nécessaire, depuis le temps que ces articles traînent et prennent la poussière numérique.

Après la Boîte à Outils de la semaine passée, oser le zéro déchet, nous allons ressortir, mutualiser et rafraîchir plusieurs articles parus sur notre blog entre 2011 et 2015. ça fait un bail ! Quels sont les différents métiers qui composent l’industrie du jeu de société ? À l’époque, je parle comme s’il s’agissait d’un autre siècle, nous avions interviewé les personnes qui occupaient ces multiples postes. Certaines d’entre elles ont peut-être changé de poste, ou l’ont tout simplement quitté. Ces interviews nous donnent toutefois une petite idée des corps de métier.


Les métiers du jeu de société

Est-ce que vous vous êtes dit, comme ça, au détour d’une partie, d’une balade dans une boutique de jeux (quand elles étaient ouvertes…), que vous travailleriez bien dans l’industrie du jeu de société ? Comme autrice ou auteur, peut-être, ou comme vendeur ou vendeuse ? Ou en lançant votre propre maison d’édition ?

Ou vous est-il déjà arrivé de vous demander comment cette boîte de jeu que vous tenez entre les mains a été produite ? Quelles ont été toutes les étapes pour finalement arriver sur votre table ?

Le jeu de société est une véritable industrie, composée de tout un système d’actifs et intermédiaires qui chacun œuvre pour que le jeu arrive enfin sur une étagère d’une boutique, puis ensuite sur votre table du salon ou de la cuisine pour être déroulé et joué.

Le jeu de société repose sur plusieurs corps de métier. Partons à leur découverte. Et commençons par le début :


L’autrice ou l’auteur de jeu

Tout démarre avec une étincelle. Une idée. Tout seul ou à plusieurs, un ou une autrice a l’idée et l’envie d’un jeu. Une idée de mécanique inspirée par d’autres jeux, une envie de thème à creuser.

Puis, l’auteur créé un proto et se met à tester, tester et retester son jeu. La création peut prendre parfois plusieurs années. Quand l’auteur ou l’autrice de jeu pense que son jeu est fini, prêt, suffisamment testé et qu’il est jouable, l’auteur de jeu, à 50% créatif et à 50% VRP, doit ensuite rencontrer et « vendre » son jeu à un éditeur.

Enfin, quand je dis « un éditeur », je pense plutôt à 217 éditeurs. Selon la renommée de l’auteur, celle du jeu, qu’il ait été primé à un concours de création ou non, cette période peut être plus moins longue et fructueuse.

Un éditeur intéressé signera alors un contrat avec l’auteur pour lui « acheter » son jeu. Selon le contrat, l’éditeur pourra alors s’approprier le jeu pour le développer comme bon lui semble et changer le thème voire quelques mécaniques. À part dans de très rares cas et selon la renommée de l’auteur, il faut en effet préciser que c’est l’éditeur qui a le dernier mot sur le jeu.

Il faut rajouter que le « métier » de créateur / auteur de jeu est bien étrange.

En effet, la plupart des auteurs et autrices de jeux de société modernes actuels ne sont pas des professionnels, mais créent des jeux comme hobby, le soir, le weekend, en plus de leur travail ordinaire.

Quels sont les auteurs de jeu qui ne vivent que de cette activité aujourd’hui ? Certainement très, très peu : Antoine Bauza, Richard Garfield, Reiner Knizia, Klaus Teuber, Bruno Cathala, Eric Lang, Wolfgang Kramer. Et même ces différents auteurs ont des contrats de développement ou autres dans l’industrie du jeu. Rares sont les auteurs ou autrices qui peuvent vivre de leurs création.

Plusieurs auteurs de jeux sont également éditeurs, soit pour une autoédition, soit pour lancer un jeu de quelqu’un d’autre, certainement pour gagner une marge plus importante et espérer en vivre.

Comme quoi, publier de nombreux jeux, même à succès, ne suffit pas vraiment pour en vivre. Ou à peine. Non, pas tous les auteurs de jeux ne roulent en décapotable et possédent une villa à Beverly Hills.

Et côté finances ?

Combien gagne un auteur ou une autrice de jeux ? Selon sa renommée, mais cela se fait peu dans le milieu, l’auteur pourra recevoir une avance sur gain. Sinon, en règle générale, l’auteur ou l’autrice touche entre 4 et 8% de la vente du jeu au distributeur. Et pas entre 4 et 8% du prix du jeu vendu en magasin, nuance. Nous y reviendrons plus tard.

Pour faire simple, pour un jeu vendu en boutique 40 euros, un auteur peut espérer toucher environ 1 euro. Par boîte vendue. Si le jeu connaît un énorme succès, ça peut devenir lucratif. Mais comme toute l’industrie culturelle, bd, cinéma, théâtre, musique, dans le monde du jeu de société, il y a beaucoup d’appelés et peu d’élus.

Au vu du nombre colossal de sorties, la concurrence est rude. Très peu de jeux parviennent aujourd’hui à se vendre à plusieurs dizaines de milliers d’exemplaires, et le pourcentage de titres qui se vendent à des centaines de milliers est extrêmement faible.

Et attention, il faudra encore déclarer ce revenu.

En France, le statut d’auteur de jeux n’est pas reconnu, il est considéré comme artisan. Selon la législation, l’auteur doit alors reverser 50% de son revenu aux autorités fiscales. Donc pour un jeu vendu à 40 euros en boutique, l’auteur touche net 50 centimes d’euros. Pour espérer vivre du métier d’auteur de jeux, il va falloir en vendre des boîtes de jeux !

Et si vous désirez en savoir plus sur la création aujourd’hui, l’excellent podcast Programme B vient tout juste d’en parler ce mercredi :


L’agent d’auteur de jeu (mais pas que)

Très, très rare dans le marché, à ma connaissance, il n’y en a que très peu qui officient dans l’industrie, dont Forgenext. Même si très rare, c’est tout de même un corps de métier qui appartient à l’industrie du jeu de société.

L’agent sert d’intermédiaire entre l’auteur, son jeu et un éditeur. L’agent va tout faire pour placer le jeu plus ou moins fini auprès d’un éditeur, pour ce que dernier le signe. L’agent aide l’auteur à affiner, améliorer son jeu, à rencontrer des éditeurs et l’accompagne dans la signature du contrat.

Avec l’avènement des précommandes participatives, comme Kickstarter, des agences se sont créées pour accompagner les campagnes, souvent complexes et compliquées, car il faut gérer tout le processus, toutes les étapes, souvent chronophages pour un éditeur. L’avant, monter le buzz, le pendant, gérer les commentaires, et l’après, bien sûr, avec toute la chaîne logistique à déployer. Parfois, ces agences ne s’occupent que de l’une, l’autre, ou toutes ces étapes pour accompagner, soulager l’éditeur pour lui laisser tout le temps nécessaire à l’édition.

Et côté finances ?

Comme cela se fait dans le monde des agents, un pourcentage ou une enveloppe pourra être négociée, soit à la vente des jeux, soit à la signature du contrat avec un éditeur.

À ce sujet, même si l’industrie du jeu n’est pas celle du cinéma, si vous ne l’avez pas encore vue, jetez-vous sur l’excellente série française Dix pour Cent disponible sur Netflix dont la 5e est dernière saison est sortie il y a quelques mois. Une excellent série (même si la toute première saison était la meilleure, et que le reste commençait à sentir le réchauffé).


L’éditeur

Véritable cheville ouvrière du jeu de société, l’éditeur porte de multiples casquettes. Il signe un contrat avec l’auteur ou l’autrice de jeux pour lui signifier qu’il est intéressé par le jeu et qu’il va lancer la production. Quand tout se passe bien. Dans de très très rares cas, l’éditeur peut toutefois décider de renoncer.

L’éditeur est avant tout un coordinateur. Il gère le projet et coordonner les divers corps de métier pour que le jeu se fasse :

  • Graphiste, pour habiller et mettre en page les règles, les visuels du jeu.
  • Illustrateur ou illustratrice, pour créer la couverture de la boîte, tous les visuels du jeu.
  • Sculpteur ou sculpteuse, s’il y a des figurines, pour créer l’original des moules.
  • Développeur ou développeuse, pour équilibrer le jeu et le rendre encore plus optimal.
  • Chargé ou chargée de communication, et / ou community manager, pour gérer la communication autour du jeu.
  • Fabricant, pour lancer la production « physique » du jeu. L’éditeur lui envoie tous les fichiers nécessaires à la confection du jeu: dimensions, visuels, sculptures, originaux, etc.
  • Responsable des événements, pour assurer la promotion du jeu.

En détail, des éditeurs se sont confiés à nous pour partager leur expérience (les interviews datent un peu) :

➡️ Le ou la patronne

➡️Le ou la chargée de communication et / ou le community-manager

➡️ Le ou la fabricante de buzz

➡️Le développeur

➡️Le ou la chargée de projet

Évidemment, tout dépend de la taille de l’éditeur. Bien souvent, les éditeurs commencent à très petite échelle et ne comptent que très peu d’employés dans leur structure, avant de gonfler et de pouvoir compter sur un personnel plus important qui assurera des taches très différentes l’une de l’autre.

Et côté finances ?

Une fois le jeu produit, fini, souvent 4 à 5’000 boîtes pour un premier tirage, l’éditeur va ensuite rentrer en négociation avec un distributeur. Parfois même avant le premier tirage, d’ailleurs.

Le distributeur, c’est celui-ci qui achètera à l’éditeur un certain nombre, en lui versant environ entre 50 et 60% du prix de vente final en boutique. Autrement dit, pour un jeu vendu à 40 euros en magasin, le distributeur va verser entre 15 et 20 euros à l’éditeur.

De cette somme perçue, l’éditeur devra payer ses employés, la manufacture, et bien entendu l’auteur pour chaque boîte vendue. L’éditeur prend un certain risque financier à signer et produire un jeu, puisqu’il doit payer les charges de son entreprise et payer la manufacture en avance. C’est pour cette raison qu’il est souvent difficile pour un auteur de faire signer son jeu car l’éditeur devra évidemment tout faire pour s’assurer de sa rentabilité potentielle, donc parier sur un produit de qualité et profitable.

Et combien est-ce qu’un éditeur gagne ? Difficile de se faire une idée précise du chiffre d’affaires et du bénéfice d’un éditeur. Tout dépend évidemment du jeu, de la taille et des charges de l’entreprise. Bien souvent, l’éditeur est à flux tendu, i.e. que la plupart de ses revenus permettront de lancer la production du prochain jeu.


Le fabricant

Le fabricant est celui ou celle qui construit le jeu, le produit « en dur ».

Encre, carton, papier, plastique, bois, résine sont les principaux matériaux nécessaires à la confection d’un jeu. Parfois directement produite « in muros » dans l’usine du fabricant, ou parfois juste assemblée ailleurs, la commande de l’éditeur est tirée à plusieurs milliers d’exemplaires. Plus la commande est importante et plus le coût du jeu diminue à la pièce. Un jeu ne coûte pas le même montant à la production selon s’il est tiré à mille ou à dix mille unités.

Avant de lancer la machine, le fabricant enverra un BàT à l’éditeur, un Bon à Tirer, i.e. un prototype de la version finale. Si l’éditeur est satisfait, la production pourra être lancée.

Et combien de temps prend la fabrication d’un jeu? Tout dépend du matériel et de la période. Comme vous pouvez l’imaginer, le coup de feu dans la production se situe juste quelques semaines avant Essen pour ce qu’on appelle la rentrée ludique, vers septembre-octobre, quand tous les éditeurs sortent leur jeu en même temps. Il faut bien compter entre un et trois mois. Enfin, ça, c’était avant la pandémie. Depuis, il faut plutôt compter 8 à 9 mois !

Aujourd’hui, l’industrie du jeu de société, comme la plupart des secteurs d’activité, traverse une crise sans précédent !

Et côté finances ?

Tout dépend du jeu, de la quantité de matériel et de ses besoins spécifiques : moules pour figurines, pièces originales, nombre d’employés requis pour la fabrication, etc.

Le fabricant évalue le coût de production et le soumet à l’éditeur pour accord. Coût auquel il faudra encore rajouter l’acheminent final. L’éditeur décidera alors d’accepter le devis, ou pas, en payant alors la production en avance selon le contrat avec le fabricant.

Et tout dépendra évidemment du pays de production, certains seront évidemment moins élevés que d’autres, avec la Chine comme exemple majeur, avec les risques que cela génère, coucou Ever Given !

Mais soyons clairs, il est aujourd’hui extrêmement difficile de connaître l’origine complète de production d’un jeu. Même une origine européenne peut s’avérer parfois obscure et confuse. C’est tout l’intérêt de l’Ecoscore, somme toute.

Voici une vidéo extrêmement complète qui présente toutes les étapes de fabrication d’un jeu :


Le distributeur

Le distributeur rencontre l’éditeur et selon son intérêt décide de lui prendre, i.e. de lui acheter un certain nombre de boîtes.

Si tout le monde connaît le salon d’Essen en octobre, quand il avait encore lieu avant / après la pandémie de COVID-19, peu de gens connaissent par contre celui de Nüremberg en février, la Spielwarenmesse, une date très importante dans le calendrier annuel d’un éditeur. Ce salon est réservé aux professionnels puisqu’il met justement les éditeurs et les distributeurs en relation.

C’est lors de ce salon annuel que les éditeurs présentent leurs futurs jeux, souvent ceux prévus à Essen huit mois plus tard. Nüremberg permet à des éditeurs de déjà signer des contrats de distribution et ainsi s’assurer de ventes avant même la production finale du jeu réalisée. Une pré-vente, somme toute. Les distributeurs cherchent avant tout à signer des éditeurs « intéressants », comprenez par-là aux jeux qui se vendront bien, donc à fort potentiel lucratif.

Le monde du jeu fonctionne également avec un système de contrat de distribution exclusif, sauf dans de très rares cas, un éditeur ne peut légalement pas directement vendre son jeu à une boutique, il doit en principe passer par un distributeur spécifique. Chaque pays compte en effet un distributeur lié à un éditeur.

Une fois ces contrats négociés avec l’éditeur, le distributeur contacte ensuite directement tout son réseau de boutique, un maillage national, pour placer et vendre le jeu. Les achats fermes sont une manière de faire. Mais le distributeur peut faire du dépôt-vente aussi, et reprendre les invendus. C’est la pratique étendue dans le monde du livre, plus rare dans celui du jeu de société.

Plus le catalogue d’un distributeur est important et plus il a du poids sur le marché. Avec toute la difficulté de devoir gérer plusieurs éditeurs et plusieurs jeux en même temps.

Et côté finances ?

Un distributeur prend une marge d’environ 20 à 40% sur la vente finale du jeu en boutique, tout dépend de l’activité commerciale proposée par le distributeur. Si celui-ci assure toute la communication, la présence en salon, etc, le pourcentage sera alors évidemment plus élevé. Comme l’éditeur, le distributeur prend un certain risque financier puisqu’il achète un produit qui peut, ou pas, se vendre, et qu’il va devoir ensuite écouler et ainsi espérer un retour sur investissement pour également amortir les invendus.

Pour un jeu vendu à 40 euros, un distributeur prend au passage entre 3 et 4 euros. Cette somme permettra alors au distributeur de payer ses employés le cas échéant, de financer ses multiples déplacements dans les boutiques, et de gérer le stockage des jeux et la logistique. Et surtout, de rentabiliser ses invendus.


Le ou la vendeuse en magasin

Qu’elle soit « en dur » ou en ligne, voire les deux, la boutique est la toute dernière étape avant qu’un joueur puisse enfin faire l’acquisition de son jeu.

Le vendeur ou la vendeuse est approchée par le distributeur qui lui soumet son catalogue. Selon son « public » et le jeu, le vendeur décidera ou non de lui acheter tel ou tel jeu. Avec l’éditeur, le ou la vendeuse de jeux représente l’un des maillons forts de la chaîne. Sans boutique, sans vendeuse ou vendeur, on ne pourrait pas obtenir le jeu que l’on désire.

Oui mais. Avec l’avènement des plateformes de précommandes participatives, dont Kickstarter est la figure de proue, désormais, les joueurs et joueuses, vous, nous, pouvons contourner les boutiques et directement précommander le jeu auprès de l’éditeur, qui se chargera ensuite de l’envoyer. Et certains jeux ainsi financés, mais c’est très rare, ne sortent ensuite même pas en boutique.

Et côté finances ?

En règle générale, le ou la vendeuse vend le jeu avec une marge pouvant aller jusqu’à 50% du prix d’achat au distributeur. Pour un jeu vendu 40 euros en boutique, le magasin peut prendre jusqu’à 20 euros par boîte.

Peut.

Tout dépend des prix pratiqués, de la concurrence et des opérations spéciales. 50% de marge peut sembler énorme, voire même représenter à elle seule la tranche principale de la répartition du prix total d’un jeu. Mais il faut expliquer ceci par tous ces impératifs :

  • la surface allouée,
  • le salaire des employés,
  • les impôts sur le revenu,
  • l’amortissement des invendus,
  • toutes autres charges telle que la publicité, l’infrastructure.
  • la TVA qui se rajoute au prix final, 20% en France, 8% en Suisse, sans compter des frais douaniers qui peuvent se rajouter à l’import.

Et sans boutique, pas d’achat.

Selon le jeu, une boutique touchera au final une marge de 20 à 40%.

Quelle peut être le chiffre d’affaires d’une boutique? Impossible à déterminer, tout dépend du pays, de la période, de l’emplacement, des années, des charges (nombre d’employés, salaire), de la concurrence, en ligne ou en dur, du succès des jeux, etc.

Mais soyons honnêtes, même si quelques éditeurs et distributeurs font des millions de chiffre d’affaires dans le monde entier, les boutiques n’engrangent absolument pas les mêmes montants. Le jeu de société dit moderne reste un marché de loisir de niche très loin derrière les ventes de jeux vidéo.


Le ou la journaliste / podcasteur / blogueur / influenceur / associations / ludothèques / Bar à Jeux

Je range dans cette grande catégorie tous les « messagers du jeu », tous ceux qui « répandent la bonne parole » et qui parlent du jeu : médias traditionnels, et bien évidemment ce qu’on appelle les Pure Players, les médias récents, numériques, tels que les blogs, les sites, les réseaux sociaux.

Les ludothèques, associations et autres bars / cafés jeux sont également extrêmement importants pour le relais d’informations. Ils participent eux aussi au déploiement du jeu dans son ensemble. Sans eux, il serait très difficile pour un jeu de devenir connu et de pénétrer plusieurs couches du marché. Ils font par conséquent également partie des métiers du jeu de société.

Et côté finances ?

Hormis quelques cas extrêmement rares, la plupart de ces acteurs sont bénévoles et ne sont alimentés que par la passion, parfois en échange de quelques jeux des éditeurs ou distributeurs, ou ils tiennent grâce à des souscriptions publiques, comme Tipeee.

En ce qui concerne les ludothèques, tout dépend des pays et municipalités, les politiques culturelles sont extrêmement disparates.

Et parmi tous ces métiers du jeu de société, lequel vous fait le plus envie ? Lequel avez-vous déjà envisagé ?


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