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Donjons et Dragons : la prise de conscience raciale arrive trop tard

Temps de lecture: 11 minutes

Un article qui remet en question la problématique de races et de diversité dans Donjons et Dragons par WIRED.


Jeudi passé 31 décembre 2020, le célèbre magazine américain WIRED a publié un long article sur les races et l’inclusivité dans le plus vieux jeu de rôle, Donjons et Dragons. Cet article fait écho à deux autres articles que nous avons postés, l’un en juin 2020, Donjons et Dragons tente de corriger ses soucis de diversité, et l’autre en juillet, Donjons & Dragons publie un avertissement dans ses titres au contenu discriminatoire. Selon WIRED, ces initiatives arrivent trop tard et surtout, elles ne sont pas gérées de manière idéale. Nous vous proposons ici la traduction de l’article.


La prise de conscience raciale de Donjons et Dragons arrive trop tard

Matthew Gault, WIRED, 31.12.2020

Donjons et Dragons est le jeu de rôle le plus ancien et le plus populaire au monde. À mesure que sa popularité a grimpé en flèche, sa base de joueurs a augmenté. C’est un jeu qui a été dominé par les mecs blancs pendant des décennies et, à cause de cela, il traine quelques bagages. Certains de ses concepts – races maléfiques, descriptions d’orcs et de demi-orcs qui reflètent les stéréotypes racistes et le concept de désavantages raciaux – n’ont plus de sens dans un contexte moderne. L’éditeur du jeu, Wizards of the Coast (WotC), le sait et essaie de tourner Donjons et Dragons vers l’avenir. Mais beaucoup de ses efforts semblent timides, et une grande partie du travail visant à rendre Donjons et Dragons plus inclusifs est insuffisants pour ses fans.

« Tout au long des 50 ans d’histoire de D&D, certains des peuples du jeu – les orcs et les drows en sont deux des meilleurs exemples – ont été qualifiés de monstrueux et maléfiques, en utilisant des descriptions qui rappellent douloureusement la façon dont les groupes ethniques du monde réel ont été et continuent d’être dénigrés », a déclaré Wizards of the Coast dans un billet de blog en juin. « Ce n’est tout simplement pas juste, et ce n’est pas quelque chose en quoi nous croyons. »

Dans son post, WotC a détaillé les changements qu’il prévoyait d’apporter à Donjons et Dragons. Cela comprenait la refonte de la façon dont ses livres parlaient des orcs, des drows et d’autres races « maléfiques », la mise à jour de livres antérieurs comme Curse of Strahd en vue d’éliminer le langage et les stéréotypes racistes, la publication de nouvelles règles qui mettent l’accent sur les négatifs raciaux pendant la construction des personnages et l’embauche d’un staff plus diversifié d’écrivains et d’artistes indépendants.

WotC vit depuis cinq mois sa quête de diversification de Donjons et Dragons, et les résultats sont mitigés. Le 17 novembre, WotC a publié Tasha’s Chaudron of Everything – un livre de règles qui contient de nouveaux sorts, de nouveaux objets, de nouvelles classes de personnages et des règles très variées qui permettent aux joueurs de personnaliser l’origine de leur personnage. Curse of Strahd a été édité furtivement sur D&D Beyond, et réédité sous le titre Curse of Strahd Revamped. WotC a organisé plusieurs tables rondes entre fans et dirigeants communautaires sur l’importance de la diversité et de l’inclusion dans l’espace de jeu de rôle sur table.

Une grande partie de cela constitue une bonne initiative, en particulier les tables rondes. Le panel dirigé par Daniel Kwan disséquant les préjugés racistes asiatiques perpétués par des modules publiés sous le label Oriental Adventures est particulièrement bon. « En supposant une intention positive, Oriental Adventures et des produits similaires ne sont pas écrits avec une intention raciste ou malveillante, mais plutôt par l’appréciation erronée des tropes culturels », dit Kwan. « Le contenu qui en résulte manque de nuance, de contexte et peut être nocif lorsqu’il est utilisé pour créer un « autre » dans un produit qui a été conçu à l’origine pour servir de fantasme d’évasion pour les Blancs. »

Les tables rondes de Donjons et Dragons ont été excellentes et mettent en évidence les efforts menés par la communauté pour rendre les jeux de rôle plus inclusifs. Les révisions et mises à jour de son ancien matériel ont été moins importantes. La malédiction de Strahd Revamped est un excellent exemple de cette déconnexion. Au cours d’une campagne de malédiction de Strahd, les joueurs sont aidés ou entravés par les Vistani. Comme écrit, les Vistani sont des gens itinérants qui vivent dans des chariots élaborés, portent des vêtements lumineux, aiment boire et tentent d’arnaquer les joueurs chaque fois qu’ils en ont l’occasion. La plupart, mais pas tous, travaillent pour Strahd, le principal méchant de la campagne. Les Vistani sont un stéréotype de la communauté Rom mince comme du papier, et WotC a promis de mettre à jour Curse of Strahd avec l’aide d’un consultant Rom. Alors, qu’ont-ils changé ou supprimé ?

La publication originale comprenait la phrase « Bien qu’ils puissent sembler paresseux et irresponsables envers les étrangers, les Vistani sont des gens sérieux, prompts à agir lorsque leur vie ou leurs traditions sont menacées ». L’édition révisée a supprimé les lignes sur la paresse et l’irresponsabilité. L’édition révisée a également supprimé une seule utilisation du mot « vardo » pour décrire les wagons Vistani, une référence directe au romani.

C’est la majeure partie des changements apportés aux Vistani dans la malédiction révisée de Strahd. Mis à part quelques lignes tirées, leur caractérisation est en grande partie la même. Ils maudissent encore les gens, utilisent un pouvoir appelé « l’œil du mal », s’enivrent dans des scènes obscènes et tentent d’escroquer les joueurs de leur argent. Quelques lignes ouvertement offensives ont été modifiées, mais les Vistani restent tout comme ils étaient – un stéréotype rom à peine voilé.

Il serait difficile de supprimer ou de mettre à jour les Vistani tels qu’ils sont présentés sans réécrire complètement toute la campagne Curse of Strahd. C’est un problème qui imprègne une grande partie de Donjons et Dragons. Des stéréotypes, des idées régressives sur la notion de race et des caricatures irréfléchies sont intégrés dans le contexte. WotC semble essayer de changer les choses, mais il ne cesse de trébucher, et ce sont souvent les fans qui ramassent les morceaux. Reddit et d’autres forums en ligne contiennent des dizaines de révisions des Vistani et des demi-orcs, et ils ont entièrement revu le concept de race et d’ascendance dans D&D.

Culture: An Alternative to Race in 5e est un livre de 70 pages de règles alternatives écrit par des joueurs de D&D qui vise à éloigner le jeu de l’essentialisme racial (NdT : L’essentialisme est un courant philosophique qui considère que toute entité peut être caractérisée par un ensemble d’attributs essentiels nécessaires à son identité et à sa fonction). Tasha’s Cauldron of Everything, le nouveau livre de WtC qui est proposé avec des alternatives à l’utilisation de la race, s’ouvre sur une page et demie qui décrit de nouvelles règles d’utilisation des races. « Les nouvelles règles supplémentaires de Tasha’s sont positives en ce sens qu’elles encouragent plus de choix de joueurs et de liberté dans le processus de création de personnages. Cependant, les joueurs et les MJ / DM ont été encouragés à modifier les règles comme ils l’entendent depuis longtemps dans les publications de D&D – c’est la nature du jeu », dit Kwan. « Bien que les joueurs soient maintenant explicitement encouragés à échanger des bonus de score de capacité et des langues dans Tasha, cela ne résout vraiment pas le problème fondamental – l’essentialisme dans la façon dont les manuels D&D sont dépeintes. Ils disent simplement aux joueurs et aux MJ d’ignorer les problèmes sans les résoudre réellement. »

La vue de l’intérieur de l’entreprise (NdT : Wizards of the Coast) n’est pas non plus géniale. « J’ai fait un travail limité pour WotC sur un projet sous l’égide du vaste D&D au tout début de 2020. Je ne peux pas parler directement du projet ou de mon expérience en profondeur en raison d’une NDA (NdT : clause de confidentialité) stricte. Ce que je dirai, c’est que, dans mon expérience limitée de travail avec l’entreprise, mon directeur sur ce projet s’est battu pour mes idées et a écouté mes critiques, et voulait en fait travailler avec moi en raison de mes critiques antérieures de l’entreprise et de ses produits », dit Austin Walker. Walker est l’animateur de Waypoint Radio and Friends at the Table, un podcast dans lequel il joue à des jeux de rôle sur table et discute de la construction du monde avec ses amis. « Les problèmes avec D&D en tant que franchise et WotC en tant qu’entreprise présentaient des obstacles innés pour résoudre ces problèmes, et j’ai souvent été frustré de voir les limites de la « réforme » de la relation de la franchise avec la race. Pour cette raison, je ne choisirais pas de travailler à nouveau avec l’entreprise dans un proche avenir. »

Selon Walker, l’essentialisme racial est intégré dans l’ADN de D&D, et sa récente poussée en faveur d’une modification raciale est longue à venir. « Dans l’espace des loisirs des nerd, la mainstreamisation de D&D est arrivée tardivement », dit Walker.

La bande dessinée est à la base des plus grandes franchises cinématographiques au monde. Les jeux vidéo sont une industrie d’un milliard de dollars. La fiction fantastique comme Game of Thrones domine la télévision. Mais les jeux de rôle ne sont entrés dans le courant dominant qu’il y a quelques années. Stranger Things a été diffusé en 2016, et Critical Role, une émission web où les acteurs vocaux jouent D&D, a commencé en 2015. Ces deux émissions, plus que toute autre chose, ont catapulté D&D dans le grand public. Il a encore conservé beaucoup de bagages de son passé au moment de sa démocratisation.

WotC essaie d’apporter des changements, mais c’est souvent comme un discours de forme. Walker a lu la liste des changements proposés et s’est dit : « Toutes ces décisions sont probablement les bonnes, et je ne pense pas que tout cela soit proactif ou assez profond pour répondre aux problèmes et attentes fondamentaux », a-t-il déclaré. « C’est un problème difficile, je comprends… Je ne pense pas que vous puissiez démolir ce qui était déjà là et dire : « Nous allons laisser abandonner les insultes, nous allons rendre le visage jaune un peu moins jaune. » Je ne pense pas que vous puissiez remasteriser le racisme. Je pense que c’est une perspective vraiment difficile, mais c’est une perspective qu’ils devraient prendre de front. Mais aussi, c’est difficile à faire parce que vous avez besoin de personnes dans l’équipe qui sont aussi diversifiées que le monde que vous voulez représenter. »

« Plus de races maléfiques »

D’autres personnes de couleur sont revenues après avoir travaillé pour WotC avec un mauvais goût dans la bouche. Orion Black était un pigiste qui a travaillé sous contrat pour WotC de novembre 2019 à l’été 2020. Comme Walker, Black a eu une mauvaise expérience. Les employés de WotC sont généralement renouvelés en blocs. Même s’ils avaient travaillé sur plusieurs projets, ils savaient vers la fin de l’été qu’ils ne reviendraient pas.

Lors d’une réunion en juin, Black dit qu’ils ont regardé quelqu’un d’autre présenter un projet qu’ils avaient créé. « C’était la chose la plus énervante », dit Black. « C’était tellement surréaliste parce que toutes les idées que j’ai eues, j’en avais beaucoup parlé avec d’autres personnes. J’avais fait des documents. Jeremy Crawford [le concepteur principal de D&D] commence à parler d’un nouveau produit qu’ils sortent, et c’est presque mot pour mot mon courriel. »

Regarder leur idée se faire présenter lors d’une réunion a été dévastateur. « C’était l’une des choses clés que j’utilisais pour essayer de garder mon emploi », dit Black. « La chose que je pensais, c’est que mon billet me soit rejeté au visage comme quelque chose de très précieux pour eux et qu’ils veulent aller de l’avant, mais j’ai été écarté et renvoyé dans la précarité. Cela m’a brisé. »

Black avait joué avec l’idée de publier un compte-rendu de son séjour à WotC, mais ne voulait pas brûler de ponts. Après la réunion, Black a décidé de ne pas garder le silence. Il a publié une déclaration le 4 juillet 2020 détaillant leur expérience désagréableWotC s’est excusé dans un Tweet.

Black a déclaré que lui et ses collègues étaient souvent approchés par les dirigeants pour les aider à apporter des révisions au contenu problématique. « Tout le monde hochait de la tête et disait « c’est cool », dit Black. « Et le leadership ne l’a pas changé. C’est ainsi que tout a fonctionné. C’était très « Oh, c’est bien », et ils n’en font rien.

« Mon pire exemple était les demi-orcs », dit Black. « Si vous lisez la section demi-orc du Player’s Handbook, elle utilise un langage similaire à celui utilisé spécifiquement contre la consanguinité entre les Noirs et les personnes de couleur. On dirait que je lis quelque chose sur une personne noire et blanche de 1945. »

« Leur sang humain leur donne un avantage sur leurs rivaux orcs de sang pur », dit The Player’s Handbook à propos des demi-orcs. « La pigmentation grisâtre des demi-orcs, les fronts inclinés, les mâchoires saillantes, les dents proéminentes et leurs traits imposants rendent leur héritage d’orc évident à tous. »

D&D est plein de ces stéréotypes. Comme Walker l’a dit, The Monster ManualLa Malédiction de Strahd et Tomb Of Annihilation – même dans leurs formes révisées – sont pleins de stéréotypes raciaux à peine voilés. « Les stéréotypes sont un acte de création de connaissances au niveau de la catégorie en fonction de nos désirs de simplicité et de différencier les individus des différentes catégories dans notre esprit », dit Kwan. « Cependant, ces pratiques peuvent fausser les perceptions et créer des préjugés concernant les représentations du monde réel de ces créations fantastiques. »

Selon Walker, ces stéréotypes créent un raccourci pour l’aspect dramatique et les conflits dans une partie de D&D. « Les actions que vous entreprenez tout en jouant à un jeu aident à créer du sens », dit-il. « Le contenu et l’esthétique le font aussi, mais nous ne pouvons pas sous-estimer la mesure avec laquelle les mots qu’un joueur utilise – la façon dont il est incité à effectuer certains comportements à la fois par le biais de structures de récompense, mais aussi simplement par la disponibilité de l’action – produisent un sens. »

« La cinquième édition de D&D est un jeu sur le meurtre de personnes », dit-il. « Je crois que pour aborder la question des races maléfiques, vous devez la revoir en tant qu’élément de conception de base. Parce que les MJ du monde entier veulent une raison de donner un coup de pied à la porte et de tuer des gens. Cette conception nécessite des antagonistes pour qui la solution de tuer a du sens. Lorsque vous avez une race maléfique, c’est très facile à faire. Je n’imagine pas que [D&D] sorte un manuel qui dise : « Oh, il n’y a plus de races maléfiques », va changer de partie. »

Fantasmes de pouvoir qui s’enveniment chez les adolescents

Black dit que travailler sur D&D était comme tenter d’apporter des changements à une religion fondamentaliste. «Au niveau commercial, Jeremy Crawford et Chris Perkins [le concepteur principal de l’histoire de D&D] prennent toutes les décisions», disent-ils. «Ces deux-là louent ce dieu de D&D, et l’image qu’ils ont de ce dieu est très spécifique et ils ne peuvent pas mettre ce dieu en colère. Tout ce qu’ils peuvent changer, ils doivent le faire à travers leur concept de foi et pratiquer une certaine gymnastique mentale.

Crawford est gay et s’est battu pour que les hommes soient représentés sous des formes variées dans les livres de D&D. «Cela n’interfère pas avec la doctrine de D&D», dit Black. «Cela n’interfère pas avec la tradition, car rien de ce qui existe déjà n’a été changé. Vous ne dites «non» à rien de ce qui existait auparavant. »

Black dit que Perkins et Crawford, dans le monde réel, sont des personnes éthiques qui savent faire la différence entre le bien du mal. «Ils savent que les choses dans D&D, si vous les sortez de ce contexte spécifique, sont fausses», disent-ils. « Mais parce que c’est à l’intérieur de D&D, ils n’y toucheront pas. Parce que, dans ce monde, c’est comme ça que les choses sont, et ça doit être juste parce que c’est le monde de la divinité. »

Black, comme Walker, a identifié les règles et la structure de D&D comme fondamentales au problème. «Il y a cette structure de règles qui est pour ce type blanc de merde cis, un fantasme de pouvoir qui est directement lié aux stéréotypes qui posent problème», disent-ils. «Ils existent pour que ce type blanc, qui pense qu’il n’est pas un « jock » (NdT : un sportif), puisse regarder toutes les races et tous les genres de leur lycée, les cristalliser en un personnage et dire« Je gouverne ce monde ». Et c’est ce qui n’a vraiment pas changé. Ils pensent que même changer les choses qui ne vont pas serait un affront à cela. Cette chose si particulière est importante, même s’ils continuent de s’éloigner de plus en plus de ce type de pensée. C’est vraiment bizarre.

Pour les personnes qui aiment D&D mais veulent que cela change, les promesses de regarder le système d’alignement et de retravailler les «races maléfiques» donnent souvent l’impression d’un pas en avant et de deux pas en arrière. Le problème est compliqué et lourd. Il est lié à une histoire de stéréotypes raciaux et de fantasmes de pouvoir nerd. Mais les conversions se produisent et le changement est souvent mené par la communauté. «Je pense qu’il faut réfléchir davantage à la façon dont nous communiquons le comportement des monstres, des« races »et plus encore», dit Kwan. «Les systèmes de croyance et les cultures sont complexes, tout comme le comportement des créatures dans la nature ! Bien que je salue les efforts déployés par Wizards, je pense qu’il est également important pour eux d’introduire de nouvelles façons de caractériser les entités que les joueurs rencontrent dans leurs histoires.

Les voix les plus fortes qui critiquent D&D en ce moment le font par amour. Ils ne veulent pas le voir détruit, ils veulent que cela change avec le temps. «Si ce que je dis a un impact sur le changement des choses pour lesquelles je me suis battu si durement, qui ont été ignorées ou mises de côté, si cela peut disparaître un peu, cela en vaudra la peine», dit Black.

Walker pense que D&D est un point d’entrée important pour le jeu de rôle, mais espère que cela poussera les gens à rechercher d’autres formes. «D&D a percé, mais pas les jeux de rôle», a-t-il déclaré. «Le secteur est incroyablement dynamique en ce moment. C’est mieux que jamais. À son crédit, une partie de cela est que D&D est une excellente porte d’entrée dans le loisir pour de nombreuses personnes. Je souhaite juste que plus de gens regardent au-delà de cela pour voir quelles sont les solutions à ces problèmes.

Wizards of the Coast a refusé de commenter cet article et m’a indiqué ses articles de blog sur le sujet.

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