Critiques de jeux,  Jeux de plateau

Le jeu du jour : Dream Runners

Dream Runners, de quoi ça parle ?

Comme son titre l’indique, il s’agit ici de rêves. Dans Dream Runners, on se balade dans nos rêves pour y affronter ses cauchemars et récupérer divers éléments, dont des clés et de la sérénité pour mieux dormir.

Autant le dire tout de suite : le thème n’a aucune incidence ni intérêt. Dream Runners est jeu de rapidité, puisqu’il faut réussir à composer le meilleur carré possible, et ceci avant les autres. Le thème passe en arrière plan.

Il faut bien reconnaître que les jeux de société qui tentent d’intégrer les rêves de manière immersive sont plutôt rares.

Un 2 sur 5 sur l’ITHEM.

Et comment on joue ?

On joue 8 manches en tout. À chaque début de manche, on retourne une carte Rêve qui présente un carré de 3×3 sur lequel est indiquée une foultitude de pictos : monstres / cauchemars, sérénité, pièces d’argent (parce que pourquoi pas), clé pour ouvrir un coffre.

En simultané, tout le monde à la table se saisit de ses propres tuiles pour composer, dans l’idéal, un carré. Ses tuiles, au nombre de quatre au départ, présentent elles aussi plusieurs pictos, dont les deux principales : repousser et prendre. Ces quatre tuiles sont de formes et de tailles différentes.

Dès qu’une personne a fini de composer son carré, elle se saisit du sablier et le retourne, le faisant ainsi s’écouler pour mettre la pression du temps aux autres.

Quand le sablier est écoulé, ou quand tout le monde a fini son carré avant, on passe alors au décompte. On compare son propre carré à celui de la tuile présente sur la table : qu’est-ce que j’ai réussi à prendre, et quel cauchemar ai-je réussi à repousser.

Si on n’a pas fini son carré, ou qu’on l’a mal composé, i.e. qu’on est sorti des limites du 3×3 imposées, on perd des points de sérénité. Pareil avec les cauchemars non-repoussés. Et comme certains cauchemars sont particulièrement féroces, même en les repoussant on finit quand même par en perdre, de la sérénité.

On passe ensuite à la prochaine manche, et ainsi de suite.

C’est tout ?

Non.

Avant de rejouer, on passe à une phase d’achat. On peut alors dépenser ses pièces pour s’offrir de la sérénité. L’argent ne fait pas le bonheur. Dans Dream Runners, il y contribue !

Mais surtout, on peut également en dépenser pour s’acheter de nouvelles tuiles, pour venir augmenter sa propre réserve, de quatre au départ de la partie. Ces achats créent alors une mécanique de deck-building. Son stock des premières tuiles est tout pourri, on peut l’améliorer.

Au final, les règles de Dream Runners sont plutôt évidentes, une fois les quelques pictos compris : prendre, repousser, sérénité, cauchemars. Il y a toutefois plusieurs cauchemars et cases différentes qui apparaissent au fil de la partie, des rêves, et qui demandent de re-vérifier dans les règles avant de se lancer.

Et comment on gagne ?

Après les 8 manches, on additionne son niveau de sérénité sur la piste de son tableau personnel, ainsi que son niveau sur le plateau commun, et enfin, les points présents sur les tuiles. C’est tout. C’est simple. Et tout est visible. C’est donc la course !

Et c’est tout ?

Non.

Si tout le monde est éliminé, on gagne alors aussitôt, sans finir la partie ni compter les points.

Et comment se faire éliminer ? Quand son niveau de sérénité tombe à zéro. Et cela arrive très, très souvent, si on ne fait pas attention à bien construire ses carrés ou à repousser les cauchemars.

Et encore une fois, comme certains cauchemars sont effrayants, même en les repoussant, on finit par perdre des points. Ce qui rajoute une tension vive à la table.

Il faut autant gérer les ressources, son stock de tuiles, que ses points de sérénité pour ne pas les faire chuter et se retrouver éliminé.

Dans nos nombreuses parties de Dream Runners, nous avons toujours fini par avoir 1-2 personnes éliminées. Vaisselle pour elles ? Non. Car l’élimination intervient juste avant la fin de partie, au bout de la 6-7e manche, rarement avant,

Interaction ?

Sur l’IGUS, l’échelle de mesure de l’interaction dans les jeux, Dream Runners atteint un 1 sur 5.

Pourquoi ?

Parce que dans Dream Runners, on ne peut pas s’en prendre aux autres. On joue dans son coin, à composer son carré, manche après manche.

On peut jeter un oeil à ce que les autres font, mais Dream Runners est avant tout un jeu de rapidité et de course. Finir son carré avant les autres pour retourner le sablier, et la course aux points.

Donc une interaction polaire.

À combien y jouer ?

Le jeu indique de 2 à 4. Comme le jeu atteint un 1 sur l’IGUS, qu’on y joue à 2 ou à 4 ne change pas grand-chose. À peine plus de tension avec un phénomène de course renforcé.

Donc au final, toutes les configurations tournent bien.

À partir de quel âge y jouer ?

Le jeu indique 8 ans. Si les règles et les pictos sont assez compréhensibles pour des enfants de cet âge-là, oubliez d’y jouer avec des enfants si jeunes. Ils n’auront aucune chance contre des adultes, qui seront plus rapides, plus efficaces.

Les enfants pourraient bien vite de se retrouver éliminés. Pas glop ! Perdre ainsi n’est pas très plaisant… Les enfants risquent d’être dégoûtés.

Comptez plutôt y jouer dès 10-12 ans, pas plus jeune.

Dream Runners, verdict

Dream Runners est un très, très bon jeu. Entre observation, logique, rapidité et deck-building, on a envie d’enchaîner les parties, courtes, tendues, pour s’améliorer et améliorer ses carrés, son score. Tout en évitant l’élimination, qui arrive plus vite qu’on le redoute.

Le seul hic, et il est de taille, mais inhérent au type de jeux de rapidité et en simultané, c’est sa phase de décompte, qui ralentit la partie.

La phase fun, celle de composition du carré, est fun et frénétique. Une fois arrivé au décompte, à la comparaison de sa composition, le jeu se fige. Ces deux parties, hachées, saccadées, finissent par quelque peu plomber le jeu.

Verdict final

Très bon !

Note : 4 sur 5.

Ce qui nous a moins plu ⛔️

❌ Les deux phases, hachées, une première fun, puis une séance lente

❌ La préparation du matériel fastidieuse avant la toute première partie. Pour un jeu fun, il y a pas mal de préparation et de mise en place

❌ Se faire éliminer 2-3 manches avant la fin, et devoir attendre les autres, à moins d’y jouer à 2 bien sûr. Trie ceci, retrouve cela…

❌ Une interaction polaire

❌ Un jeu qui ressemble un peu, beaucoup, trop à Woodlands (en moins narratif, en moins chaotique, en plus réussi toutefois)

❌ Beaucoup de pictos différents, ce qui demande de garder le nez dans les règles à chaque fois qu’il y en a un nouveau qui apparaît sur une carte Rêve

❌ Un thème abscons, absolument pas crédible

Ce qui nous a plu ❤️️

✅ Retrouver les superbes illustrations de Jade Mosch (Kanagawa)

✅ Le deck / tile-building

✅ La mécanique d’élimination, si on gère sa partie comme une brêle. Ce qui rajoute une tension vive et constante

L’envie de re-re-rejouer, pour découvrir de nouveaux rêves, pour s’améliorer (et pour tenter de tenir jusqu’à la fin de la partie sans se faire éliminer. Bonne chance !)

✅ La variabilité des parties, puisqu’il y a plusieurs cartes Rêves à disposition

✅ Les Rêves, plus ou moins complexes, pour apprendre à jouer « tout en douceur » (entre guillemets…)

✅ Des cartes Rêves à la difficulté croissante au fur et à mesure que les phases avancent

✅ Le thermo, dingue

✅ L’annexe, bien pratique pour se rappeler de tout et pour revoir les pictos, au besoin

Et encore une chose

Vous pouvez trouver Dream Runners chez Philibert ici

Et également chez Magic Bazar ici

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  • Auteur : Joan Dufour
  • Illustratrice : Jade Mosh
  • Éditeur : Ankama
  • Nombre de joueurs et joueuses : 2 à 4 (tourne très bien à toutes les configurations)
  • Âge conseillé : Dès 8 ans (mais oubliez tout de suite ! Prévoyez plutôt dès 10-12 ans)
  • Durée : 30′ (bonne estimation)
  • Thème : Rêves
  • Mécaniques principales : Observation, rapidité, simultané, tuiles, deck-building
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