Critiques de jeux,  Jeux de plateau

LE JEU DU JOUR : AFTERSHOCK

Temps de lecture: 6 minutes

Aftershock, de quoi ça parle ?

Dans Aftershock, vous dirigez une communauté qui cherche à reconstruire et repeupler une région dévastée par un tremblement de terre, San Francisco ou Venise en Italie.

Ne vous attendez pas à vivre une aventure épique, comme dans un film catastrophe. Aftershock est un pur jeu mécanique, froid, de majorité, avec un thème quelque peu original.

Un 2 sur 5 sur l’ITHEM.

Et comment on joue ?

Aftershock est un assemblage, un gros gloubi-boulga* (voir plus bas ⬇️ pourquoi on utilise cette expression) de mécaniques bien connues dans le milieu du jeu de société :

  • Gestion de cartes ? Check.
  • Programmation ? Check.
  • Majorité ? Check.
  • Contrôle de territoire ? Check.
  • Négociation, coups d’enfoirés, bluff, alliances et trahisons ? Check.

Ne manquerait plus que de devoir poser des tuiles polyominos pour faire la totale des mécaniques récentes.

Vous commencez le jeu en recevant un paquet de pièces personnelles : pièces de ponts, maisons, meeples, écran perso pour y cacher votre programmation, jetons d’enchères limités. Le jeu peut commencer. Vous recevez 8 cartes Ville.

Ces cartes contiennent quatre types : les cartes Pont, qui vous permettent de poser, de reconstruire des ponts, les cartes Zone, le cœur du jeu, qui vous permet de placer des meeples, donc des repeupler certaines zones de la ville, les cartes Réplique, qui vous permettent d’affecter une zone, et donc de virer des meeples (adverses, bien sûr), et les cartes Influence, qui vous permettent d’influencer votre programmation plus tard dans le tour.

Chaque carte a un coût. De votre main de 8 cartes, vous en gardez autant que vous voulez, que vous acceptez de payer. Vous placez toutes les cartes restantes que vous ne désirez pas conserver devant vous. Vous les montrez aux autres. Dans l’autre du tour, les autres vont pouvoir racheter vos cartes.

Dans la phase suivante, vous jouez vos cartes Ponts et Zones, en plaçant des pièces de ponts et des meeples derrière votre écran et pas encore sur le plateau, dans les quantités que chaque carte indique. C’est votre programmation, secrète. En général, vous allez tout faire pour remporter les majorités dans certaines zones et ponts.

La troisième phase consiste à exécuter votre programmation. Vous placez le tout sur le plateau. Vous placez également les jetons Réplique sur le plateau. Ces jetons vont retirer des meeples de la zone. Ou en tout cas les faire fuir dans une zone adjacente, pour autant qu’ils en soient capables, si des ponts existent. À rajouter qu’il va falloir payer la personne à qui appartient le pont pour pouvoir le traverser. Sinon c’est tant pis. Sympa. Rappelez-moi d’y penser en cas de réelle catastrophe ! Imposer un péage aux survivants…

Si les meeples ne peuvent pas s’échapper d’une zone via un pont, ils sont supprimés, ce qui réduit évidemment l’influence, la majorité des personnes affectées. De quoi venir chambouler les plans et les gens qui « campent » (à la Fortnite…).

La phase finale consiste à reprogrammer des trucs, des machins derrière son écran. Vous allez choisir où placer vos quatre marqueurs de score sur différentes zones, y compris l’espace « le plus de ponts ». Sachant que vous ne pouvez placer qu’un seul marqueur de score sur chaque région, sauf si disposez d’un jeton d’influence obtenu par une carte Influence, qui peut alors être utilisé pour ajouter un deuxième marqueur de score. Et tout le monde révèle ensuite sa programmation, son placement secret. On procède alors au décompte des zones scorées. Sauf que. Le hic du bousin, c’est que les régions qui marquent sont celles avec au moins deux marqueurs de score pour tout le monde à la table. C’est là que la négo entre en jeu. Avant de procéder à la programmation des jetons de score, vous aurez tout intérêt à négocier. Qui place quoi, où. Car s’il n’y a qu’un seul jeton de score pour une zone, et même si vous y disposez de la majorité absolue de ouf, vous pouvez vous gratter. Vous n’allez recevoir aucun point ! Aftershock est donc, au final, un jeu d’enfoirés. C’est même surprenant, pour un jeu de majorité. Car évidemment, comme dans tout bon jeu d’enfoirés qui se respecte, les promesses n’engagent que ceux qui veulent bien y croire.

On passe enfin à la redistribution de l’argent. Ce qui a été payé lors de la toute première phase est réparti entre tout le monde.

Des règles plutôt complexes, avec un tour de jeu ample, qui tire des ramifications et impacts dans toutes les phases successives.

Et comment on gagne ?

Après deux ou trois tours, selon le nombre de personnes, la partie se termine. Deux tours, à 5, c’est peu. C’est tendu.

Tous les scores sont marqués sur une piste lors du décompte, après la seconde phase de programmation. On voit bien qui prend l’avantage, ou pas.

Interaction ?

Sur l’IGUS, l’échelle de mesure de l’interaction dans les jeux, Aftershock atteint un 5/5.

Pourquoi ?

Parce que dans Aftershock, non seulement vous allez vous battre pour les majorités, une mécanique suscitant un soubresaut interactif, mais surtout, pour deux raisons :

  • Parce que vous pouvez lancer des « attaques », i.e. des répliques sur certaines zones à choix, qui risquent d’affecter et dégager les pions présents, donc adverses.
  • Parce que vous pouvez négocier, discuter, vous allier aux autres. Et les trahir, bien sûr.

Donc un IGUS élevé !

À combien y jouer ?

Aftershock propose deux plateaux, deux villes, Venise, plus ramassée, pour y jouer à 3-4, ou San Francisco, plus étalée, pour 4-5.

Mais.

Si les plateaux sont adaptés en fonction du nombre personnes, c’est vraiment à 4-5 que le jeu est idéal. Plus long, plus lent aussi, mais plus interactif et passionnant.

À 3, Aftershock est aussi énergique qu’un tremblement de terre de 3 sur l’échelle de Richter : plat ! À 4-5, le jeu devient tendu. Méchant, même.

Une variante purement anectodique et indigeste vous propose d’y jouer à 2. Avec une « IA » / joueur neutre. Mais c’est plus de l’ordre du risible / foutage de gueule que d’une variante vraiment utilisable. Oubliez !

À partir de quel âge y jouer ?

Le jeu indique dès 14 ans, et c’est une bonne estimation, il y a quelques mêmes plusieurs facteurs à gérer. De plus, il faut être capable de se montrer plus ou moins agressifs et plus ou moins retors pour déjouer les stratégies adverses.

Et au fait, à partir de quel âge faudrait-il faire jouer les enfants aux jeux de bluff et d’enfoirés ?

Alors, Aftershock, c’est bien ?

Si vous évoluez depuis quelques temps dans le milieu du jeu de société moderne, vous avez entendu parler d’Alan R. Moon. C’est l’auteur bien connu de la série emblématique des Ticket to Ride. Il en a sorti des palettes d’extensions, de spin-offs, de cartes.

L’auteur a toutefois sorti quelques autres jeux, plus discrets, moins célèbres. Dont cet Aftershock: San Francisco et Venise , co-créé par un nouveau venu, Bobby West. Et en guise de clin d’œil, dans Aftershock on retrouve quelques références, comme des private jokes à Ticket à Ride. En effet, Alan R. Moon n’a pu s’empêcher d’y recycler quelques mécaniques de son fameux jeu de train. Mais au lieu de rails, on doit placer ici des parties de ponts. En une fois, comme dans Ticket to Ride.

Ce qui surprend, dans Aftershock , hormis son interaction forte, omniprésente, Réplique et négo, c’est son gameplay haché. Cette phase, puis celle-ci, enfin celle-là. Si ça passe dans d’autres jeux, tel que l’Île des Chats, qui reprend peut-être la mécanique d’achats et défausse de cartes non-voulues, dans Aftershock, c’est saccadé, au final peu plaisant.

Et surtout, comme tout jeu de majorité, peut-être encore plus ici avec les Répliques possibles qui vont tout modifier, le jeu est très fluctuant. Nous ne diront pas aléatoire pour autant, mais chaotique. Il va falloir faire preuve de souplesse, d’agilité pour tenir bon.

Au final, Aftershock n’est pas un mauvais jeu, mais pas un excellent jeu non plus. On ne se relèvera pas la nuit pour y jouer.

🔴 Aftershock, score final :

Note : 4 sur 5.

Ce qui nous a moins plu ⛔️

❌ Des phases hachées, saccadées, peu fluides

❌ Un jeu chaotique : Répliques, négociation, programmation secrètes

❌ Une variante à 2 risible

❌ Un thème quelque peu… saugrenu qui parle de catastrophe naturelle, de misère humaine

❌ Les taxes, les péages de pont. Sadique !

Ce qui nous a plu ❤️️

✅ Un jeu d’enfoirés à l’IGUS au top

✅ Des parties extrêmement ramassées. 2 ou 3 tours, et c’est tout !

✅ La mécanique subtile de décompte

✅ Alan R. Moon qui fait autre chose que des jeux de train (mais c’est plus fort que lui, il ne peut toutefois pas s’empêcher de placer des constructions de rails ponts)

✅ Deux villes, deux plateaux, selon qu’on y joue à 3, 4 ou 5

Et encore une chose

Pour l’instant, le jeu n’existe qu’en anglais. Certaines cartes possèdent du texte, mais surtout, les règles sont denses et compactes.

Vous pouvez consulter les règles d’Aftershock en anglais ici.

Vous pouvez trouver Aftershock en anglais chez Philibert ici.

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  • Auteurs : Alan R Moon, Bobby West
  • Illustrateur : William Bricker
  • Éditeur : Stronghold Games
  • Nombre de joueurs et joueuses : 3 à 5 (et 2 avec la variante. Mais comptez plutôt y jouer de 4 à 5 pour des parties certes chaotiques, mais plus interactives. Et qui vont vous faire détester vos proches)
  • Âge conseillé : Dès 14 ans (pas moins)
  • Durée : 60 minutes (pas plus)
  • Thème : Catastrophe naturelle
  • Mécaniques principales : Cartes, programmation, majorité, négociation

* Mais au fond, pourquoi parlons-nous souvent de « gloubi-boulga » ? Parce que c’est la recette préférée de Casimir de l’Île des Enfants, cette émission pour enfants des années 70. Une recette… insolite qui mélange tout et n’importe quoi. Comme dans certains jeux de société actuels.

Si vous êtes, comme moi, nés dans ces années-là, vous connaissez encore par cœur la fameuse recette. Bon appétit.

One Comment

  • Erdrokan

    J’ai fait une partie (à 5) que j’ai beaucoup aimée. Et pourtant, les règles sont fastidieuses à comprendre (et le thème est vraiment un prétexte)
    Mais on se rend assez vite compte de la profondeur du jeu au fur et à mesure des phases. Surtout que, si ces phases sont nombreuses, les mécanismes sont assez simples (et parfois un peu floues).
    C’est très ambitieux de proposer autant de phases mais ça fonctionne, pour un jeu dense où il faudra varier les talents pour l’emporter. A ce propos, je crois que tu as oublié que , entre deux phases, on enlève un meeple par zone où on est le seul majoritaire, ce qui fait qu’on ne peut pas garder une majorité dans une zone déjà conquise.

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