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Le jeu du jour : Maracaibo

Temps de lecture: 10 minutes

À l’occasion de la sortie toute prochaine de Maracaibo en français chez Super Meeple, nous avons décidé de ressortir et de dépoussiérer notre article paru il y a presque quatre mois. Non seulement pour partager avec vous notre engouement pour le jeu, mais surtout parce que l’éditeur français a corrigé TOUTES les erreurs de la VO. À cette occasion, cela valait donc la peine de ressortir l’article.

Maracaibo, de quoi ça parle ?

En gros, vous incarnez des marins et aventuriers dans les Caraïbes au 17e. Et pourquoi Maracaibo, le titre ? Parce que la ville du Venezuela ici :

Une ville qui souffre aujourd’hui en 2020 d’une situation économique et sociale catastrophique ! Nous vous en reparlons plus bas ⬇️.

Dans Maracaibo, on ne joue pas à développer la ville éponyme, mais plutôt à se balader dans les Caraïbes à livrer des ressources et résoudre des quêtes.

Maintenant, disons ce qu’il en est. Si la carte est un rien crédible et que les illustrations essaient d’apporter un semblant de véracité, avec Maracaibo, on n’y croit pas un seul instant ! On nage en plein jeu « à l’allemande », aux mécaniques ripolinées mais au thème très peu présent. Un 2 sur 5 sur l’ITHEM.

Mais

Comme on le verra plus bas ⬇️ dans l’article, Maracaibo peut également se jouer en mode Legacy, avec des choix narratifs à effectuer qui vont modifier le plateau. Et là, l’ITHEM grimpe à 4 sur 5 !

Et comment on joue ?

Rarement un jeu aura eu des règles aussi simples et épurées : on déplace son bateau de 1 à 7 cases, à choix, et là où on atterrit, on effectue la ou les actions indiquées. Puis on pioche des cartes pour compléter sa main.

Voilà.

Des règles expliquées en une fraction de secondes et sans aucun fragment de hasard. Tout se voit, tout se calcule, tout se planifie. Hormis peut-être les jetons « combat » que l’on pioche au hasard quand on décide d’affronter l’une des trois puissances maritimes coloniales, jamais l’unes des autres personnes à la table. Mais même là, la tuile nous offre trois options.

Des règles simples, avec 2-3 subtilités à relever. Alors oui, on peut occuper la même case à plusieurs. Et non, on ne peut pas revenir en arrière sur le chemin, en mode Parks / Egizia. Enfin, le tout premier bateau à atteindre le bout de son périple, à atteindre l’autre côté du plateau met fin à la manche en cours pour déclencher un petit décompte intermédiaire, puis une réinitialisation du jeu. Et comme on ne joue que quatre manches en tout, le jeu est court. Il indique 30′ par personne. Enfin, ça c’est sur le papier ! Il y a tellement de choix stratégiques à effectuer tout au long du parcours maritime, tout au long du jeu qu’on peut doubler cette estimation.

Voilà, c’est tout.

C’est vraiment tout ?

Pas du tout !

Si la mécanique de base est ultra-simple, ultra-simplifiée, ultra-simpliste, c’est après que cela se gâte. Les différents emplacements sur le plateau proposent une quantité d’actions possibles : des quêtes à résoudre, des villages avec une action sur trois à choisir, des livraisons, des points de victoire ou de l’argent à récupérer, une avancée sur une piste séparée d’exploration, etc. etc. etc.

Un jeu d’une richesse et d’une profondeur étonnantes et détonantes ! Au point de noyer les joueurs et joueuses lors de leur toute première partie. Avec un déluge de picto et de choix, on baigne en plein Fobo. Pour autant qu’on parvienne à maintenir la tête hors de l’eau !

Un jeu très Familial+++++++, au minimum.

Et comment on gagne ?

On procède donc à trois décomptes intermédiaires après chaque fin de manche, puis un quatrième et dernier décompte final. Comme on perçoit des PV pendant la partie, tout est visible, mais pas vraiment non plus, car il y a tellement de moyens d’en acquérir en mode salade de points de victoire qu’il en devient compliqué de tout suivre et observer. Chez soi-même et chez les autres.

Au fond, on ne joue pas à Maracaibo pour gagner, parce qu’on ne sait pas si sa, si ses multiples stratégies vont le permettre. On joue pour… jouer, s’amuser, et serrer les fesses ou lâcher prise à la fin pour découvrir son résultat avec plus ou moins bonne surprise.

Donc un petit décompte intermédiaire, qui propose trois petits choix, et pareil pour le décompte final, dans lequel on doit choisir entre plusieurs possibilités et rajouter son avancée sur les différentes pistes. Cette mécanique de choix pour marquer des points de victoire est plutôt originale et passionnante !

Interaction ?

Sur l’IGUS, l’échelle de mesure de l’interaction dans les jeux, Maracaibo atteint un 2/5.

Pourquoi ?

Parce que dans Maracaibo, on ne peut jamais s’en prendre directement aux autres. On peut combattre, certes, mais seulement les puissances maritimes coloniales de l’époque, F, GB, Espagne, qui sont représentées sous la forme de cubes, pistes et tuiles. Donc une « IA », neutre.

Une interaction très polaire, en contradiction avec un thème tropical !

Les seules interactions « directes », entre 617 guillemets, résident dans le fait d’aller livrer des ressources aux différentes villes avant les autres, pour les empêcher de le faire, ou en raflant une tuile par-ci par-là.

Mais surtout, l’interaction première, en plus des points de victoire bien sûr, c’est la course à la fin de manche. En effet, le ou la joueuse qui arrive en fin de sentier maritime met fin à la manche et réinitialise le tout. Et comme on peut se déplacer vite (7 cases max), il faut garder les navires des autres à l’œil. C’est tout le dilemne du jeu : avancer vite, pour embêter les autres et effectuer un décompte intermédiaire qui ne les arrangera pas, mais tout en réalisant moins d’actions ? Ou « traîner » et prendre son temps pour effectuer plus d’actions, et donc remporter plus de points ? Que font les autres ?

Au final, une interaction à 2 sur 5, qui lorgne sur le 3 sur 5 .

À combien y jouer ?

Le jeu indique de 1 à 4.

En solo, le jeu met à dispo un deck automa, une IA qui prend ses « propres » décisions et contre laquelle on doit jouer. Ça se laisse tenter si on apprécie ce genre de mécaniques, mais ce n’est évidemment pas la meilleure config. Mais c’est possible. Surtout en cette phase de (dé)confinement, avec des jeux de société (re)découverts en mode solo.

À 2-3, c’est la meilleure config, un bon équilibre entre interaction et temps d’attente. Car à son tour, on fait tout, déplacement, action, pioche. À 4, Maracaibo peut durer des plombes, et la partie peut alors s’éterniser.

À partir de quel âge y jouer ?

Le jeu indique dès 12 ans.

Mais de qui se moque-t-on ???

Il y a tellement de possibilités, de paramètres, de choix stratégiques et de picto à maîtriser, qu’à moins de 14-16 ans, oubliez !

Alors, Maracaibo, c’est bien ?

Maracaibo est comme le Go ou le Poker. Simple à apprendre, difficile à maîtriser. Derrière une mécanique simplissime, avancer, activer, reprendre des cartes, se cache en réalité un jeu d’une ampleur rarement égalée ! On a le choix entre des milliers (à la louche) de cartes différentes, d’options, de missions, de moyens de marquer des points par-ci, par-là.

Maracaibo est un très gros jeu, à ne pas mettre entre toutes les mains. Les joueurs et joueuses expertes s’éclateront, avec tant de profondeur stratégique.

Et la mécanique de déplacement à choix, pour atterrir où ça nous chante, à la Glen More, mais sans l’aspect timing, risque de créer des situations d’analysis-paralysis / Fobo. Ici, ou là ?

Un jeu d’une rare richesse, qui demandera un investissement mental de tous les instants ! Votre première partie sera en mode découverte, des différentes options, de la myriade de pictos. Ce n’est qu’à partir de la deuxième, troisième, qu’on commence à se sentir plus à l’aise.

Et la VF, dans tout ça ?

Dans la VO sortie en novembre 2019, il y avait des choses qui fâchaient. Voici ce que nous écrivions en février.

Les règles

Non, il n’est décidément pas facile de rédiger de bonnes règles de jeu, et depuis le temps, vous le savez. Celles de Maracaibo sont un exemple de trucs à ne pas faire. Elles sont denses, touffues, avec peu d’exemples et peu structurées.

Mais surtout, et c’est le gros point noir, c’est que toutes les infos sont réparties et disséminées dans tout le livret. On passe ses 2-3-4 premières parties à naviguer (c’est le cas de le dire, pour un jeu qui se déroule en mer) dedans à trifouiller les informations recherchées. Les informations sont très, très mal organisées ! Ce qui n’aide pas la prise en main du jeu.

En même temps, au vu de la richesse et de la complexité du jeu, je me demande bien comment l’éditeur aurait pu faire autrement… Elles sont tellement indigestes à bien des égards qu’elles rendent la toute première lecture, la toute première partie pénibles et douloureuses .

Et la VF ?

La VF corrige le tout. Les règles sont devenues plus claires, plus lisibles, mieux organisées ! Kudos Super Meeple !

L’ergonomie de la VO, 1

L’ergonomie, c’est quand le matériel aide à la pratique du jeu, quand ses composants sont suffisamment clairs, ou pas, et bien construits, ou pas. Pour proposer une interface jeu-humain fluide, gracieuse et optimale.

Et dans Maracaibo, c’est tout caca !

D’abord, le coup des mini-micro jetons tous pourris à la Yum Yum Island. Ca suffit avec ces jetons ! Il faut que les éditeurs arrêtent de les mettre dans leur jeu. De 1, ils sont impossibles à manipuler par des mains d’une personne qui a plus de 3 ans et demi. De 2, ils ne tiennent tout simplement pas.

Et la VF ?

Super Meeple a écouté la communauté et les critiques. Les mêmes jetons bruns servant à couvrir les emplacements de son plateau, bateau personnel ont désormais gagné en taille. Les jetons de la VF ont dû prendre à peine deux centimètres, maximum, mais cela fait déjà une énorme différence à manipuler pour des mains, des doigts d’être humain de trois mois révolus ! Encore une fois, Kudos Super Meeple !

Même si. Juste pour chercher la petite bête, plus si petite, justement, les plateaux personnels sont toujours les mêmes. La taille des emplacements pour accueillir les jetons n’a, elle, pas augmenté. Par conséquent, les nouveaux jetons agrandis de la VF « bavent » un peu sur le plateau et recouvrent quelque peu les pictos. Mais c’est vraiment, vraiment minime ! Pour peu que vous n’ayez jamais eu la VO entre les pattes, vous ne pourriez même pas remarquer l’écueil.

L’ergonomie de la VO, 2

Mais surtout, outre la taille de ces jetons, ce sont les cartes. Leurs « trois » couleurs, entre 617 guillemets. En effet, les cartes sont séparées en trois piles « distinctes », toujours entre 617 guillemets, A, B et C. Au début de la partie, lors de la (pénible) mise en place, on trie et prépare des decks pour la partie. Sauf que. Pour les « reconnaître », retrouver leur catégorie respective, les cartes sont encerclées d’une « corde » de couleur. Foncé pour A, clair pour B et entre-deux pour C.

Si les cartes A sont facilement reconnaissables, la nuance de couleurs qui caractérise B & C est tellement proche qu’on ne voit rien. Mais rien du tout. Pour peu que l’on soit un poil daltonien, ou que sa vision ne soit pas à 1.0, ou que les conditions d’éclairage ne soient pas au top, impossible de retrouver quelle carte va dans quelle catégorie. Une ergonomie toute dégueu et ratée !

Et la VF ?

Ce point de règles de cartes aux trois couleurs indissociables a été entièrement revu et corrigé par Super Meeple. Claaaaaasse ! Les règles en VF indiquent désormais ceci :

Il n’y a dorénavant plus que deux couleurs, qu’on différencie, distingue beaucoup plus facilement. Ce qui facilite la mise en place du jeu et améliore son ergonomie. Kudos qui ?

Maracaibo, un jeu Legacy (ou à peu près)

Maracaibo peut se jouer de deux manières différentes. En mode « simple », juste en jeu stratégique. Et ce mode est déjà très, très bon ainsi.

Mais si on le désire, on peut s’engager dans une campagne en mode Legacy, avec des cartes narratives qui proposent des choix et modifient le plateau. Mais au contraire des jeux Legacy, Maracaibo ne demandent pas de déchirer des trucs, d’écrire des machins sur le plateau. Maracaibo propose en effet des tuiles qui se pose sur le plateau pour le modifier. Rien n’est définitif, tout est narratif. Un très, très bon mode, pour celles et ceux qui désirent prolonger l’expérience et jouer à de multiples reprises au même jeu.

🔴 Maracaibo, score final :

Note : 5 sur 5.

Ce qui nous a plu ❤️️

✅ Un jeu très, très profond, offrant quantité de choix stratégiques puissants

✅ Le mode « campagne » narratif et non-définitif

✅ La mécanique principale de jeu, extrêmement simple et épurée

✅ Un jeu à la durée de vie infinie

✅ Un jeu qui ravira les joueuses et joueurs Core

✅ Son plateau perso qu’on va peu à peu vider pour débloquer des avantages. Maracaibo est un pur jeu d’engine-building, i.e. qu’on va peu à peu construire des mécaniques, de combos

✅ Un jeu qu’il faut pratiquer souvent pour commencer à en apprécier la richesse stratégique

Pas de hasard, ou à peine. Extrêmement stratégique

✅ Les décomptes, à options

✅ Une VF qui corrige tous les écueils de la VO !!!

Ce qui nous a moins plu ⛔️

❌ Une mise en place extrêmement longue et pénible, symptomatiques des gros jeux

❌ Des milliards de pictos peu clairs, qui demandent de garder le nez collé aux règles (indigestes) les 1-2-3-4 premières parties

❌ Les jetons du navire plus grands dans la VF, qui « bavent » désormais sur son plateau perso, de la même taille que la VO. Mais c’est un micro-détail à peine visible

❌ Une VO fabriquée en Europe, avec un EcoScore A. L’éditeur français Super Meeple a décidé de délocaliser la production en Chine pour la VF. Faisant dégringoler l’EcoScore du jeu à C. Dommage

Et encore une chose

Vous pouvez consulter les règles de Maracaibo en français ici.

Vous pouvez trouver Maracaibo en français chez Philibert ici.

Et si vous habitez en Suisse, chez Helvétia Games shop ici.

Pour une lecture plus agréable, plus confortable, notre blog ne vous propose aucune publicité, aucun contenu sponsorisé ! Nous espérons que vous appréciez. Dans un souci de transparence, pour votre information, Gus&Co entretient des relations d’affiliation avec Philibert. Ainsi, si vous achetez un jeu en cliquant sur nos liens, nous pouvons obtenir une (minuscule) part des revenus, ce qui nous permet d’acheter d’autres jeux et de continuer à pouvoir vous proposer de nouveaux articles

Et également chez Magic Bazar ici.

  • Date de sortie : Automne 2019 pour la VO, mai 2020 pour la VF
  • Langue : Française
  • Assemblé en : Chine pour la VF. Dommage, la VO, elle, était, fabriquée en Europe !
  • Ecoscore : C pour la VF. La VO, elle, affichait un EcoScore à A. Dommage que Super Meeple ait décidé de délocaliser la production en Chine, juste pour un jeu qui tient sur du papier, carton et jetons en bois. Pour en savoir plus sur l’EcoScore dans les jeux de société, c’est ici
  • Auteur : Alexander Pfister (qui s’est déjà distingué pour l’exaltant Great Western Trail)
  • Illustratrice et illustrateur : Aline Kirrmann, Andreas Resch
  • Éditeur : Games Up pour la VO. Super Meeple pour la VF
  • Nombre de joueurs et joueuses : 1 à 4 (mais comptez plutôt 2 à 3)
  • Âge conseillé : Dès 12 ans (le gag ! Comptez plutôt 14-16 ans, jamais moins !)
  • Durée : 30′ par personne (LOL. Comptez plutôt 45′-60′ par personne, pas moins !)
  • Thème : Caraïbes au 17e
  • Mécaniques principales : Objectifs, déplacement, course, narratif pour le mode « campagne »

Si vous voulez savoir ce qu’il est advenu à Maracaïbo quatre siècles après le jeu, vous pouvez écouter cet édifiant et tragique documentaire passé sur RFI, Grand Reportage, ce mardi 28 janvier 2020

« Au Venezuela, l’ancien paradis du pétrole, Maracaibo, est devenu le symbole de la descente aux enfers du pays. Cette ville, la deuxième du Venezuela, était la plus prospère et la plus moderne quand le pétrole coulait à flots.

Mais avec la crise économique, elle est frappée de plein fouet par le marasme économique, les coupures d’électricité, les pénuries d’eau et d’essence. C’est une ville à la dérive où les habitants sombrent dans la misère. »

Et ça, c’était avant la pandémie. Imaginez les dégâts aujourd’hui…

14 Comments

  • ocelau

    « un petit décompte intermédiaire, qui propose trois petits choix » Je ne comprends pas à quel point de règle vous faites allusion dans les 3 choix de décompte. Il n’y a qu’1 seul choix , celui de la carte qu’on peut poser en fin de manche (et avant décompte revenue&PV). Le reste est automatique , ou alors j’ai loupé un point de règle ?

  • afloplouf

    Je n’ai jamais eu la VO physique entre les mains mais si les jetons étaient plus petits à l’origine c’est flippant. Il était livré avec une pince à épiler ?

    Sinon le jeu est véritablement génial, même en solo, malgré une mise en place un peu longue.

    • Gus

      En toute politesse Alex, ne le prends pas mal : tagueule ! 😅

      Je perds à tous les jeux
      Tout le temps

      La dernière fois que j’ai gagné, c’était en 1998 dans une partie de Magic. Mon adversaire était bourré. Je m’en souviens bien. C’était un jeudi

      Gus perd tout le temps parce que :

      Gus se tape tout le temps les règles, donc Gus explique, Gus passe ses parties le nez dans les règles, Gus prend des notes, et du coup, Gus ne se concentre pas pour poutrer ses adversaires

      Mais tout ça, c’est du flan 🍮

      La véritable raison pour laquelle cet abruti de Gus perd tout le temps, Alex, c’est parce que Gus a fait la très grossière erreur d’épouser Coco. Et de jouer aux jeux de société avec. Et d’autres personnes. Mets Coco à une table et elle va mettre la misère à tout le monde. Gus y compris. À chaque fois. M’en fous, je gagne ailleurs. Comme la recette pour faire des crêpes 🥞 de ouf

      Merci pour ta réaction (impertinente) Alex 😛

  • JimmyP

    On va faire simple : ce jeu est une absolue merveille 🙂 ! J’aime énormément les deux Pfister que je connais, Great Western et Mombasa, mais dans celui-ci, il souffle un air frais et un vent de liberté que j’ai rarement rencontré dans d’autres jeux. Tout est toujours ouvert, il faut s’adapter en permanence, saisir les opportunités. Je me balade dans les Caraïbes du XVIIe au milieu des boucaniers, je prends un poste avancé à l’Espagnol avant de me vendre aux Anglais le coup d’après, j’ai des espions et des employés dans plusieurs ports, mes hommes sales comme des cochons vont chercher de l’or dans la jungle, bref, je me fais moi-même mon aventure pleine de cartes marines, de personnages de légende, de noms de villes et de ports à faire rêver. OK, c’est un jeu à l’allemande, mais Pfister donne les éléments de départ pour se balader dans ces histoires en faisant remonter du fond de l’enfance les vieux livres d’aventures et les vieux films. Les cartes sont belles, le jeu profond, les règles pas trop compliquées bien présentées et hiérarchisées en français. Une pure merveille après plusieurs parties à deux en avançant dans la difficulté des trois modes sans campagne. J’en bave d’avance de la jouer, la campagne !

  • JimmyP

    Merci Gus. Donc on voit bien que ce jeu m’enchante 😉 ! J’aurais peut-être dû préciser à propos des règles que si elles sont plutôt simples pour les habitués des gros jeux, certains points – pas compliqués du tout au final – peuvent sembler un peu complexes à appréhender au départ, j’ai entendu la remarque à quelques reprises, sur les combats et la piste d’influence par exemple. Faut pas se laisser impressionner ! SuperMeeple étant à l’écoute, ils préciseront je crois certains points un peu obscurs, il y a déjà des correctifs ou précisions sur leur site.

  • Pierrick

    Bonjour, premier point de règle obscur pour moi: quand est-ce qu’on joue un espion sur une ville ou village ?
    Mais sinon pour cette présentation toujours très intéressante…

    • Romain

      Les espions se jouent en 3 phases :

      1/ il faut les récupérer depuis la réserve générale, pour les mettre dans sa réserve personnelle. C’est possible via certaines cartes, mais aussi via la première ville du plateau (Santiago). A noter qu’on démarre le jeu avec 2 espions dans sa réserve personelle.

      2/ Il faut ensuite placer les espions sur le plateau. Pour ce faire, il faut impérativement une carte qui, lorsque achetée, nous dira de le placer sur une case précise (par exemple 19). Un espion est donc TOUJOURS rattaché à une carte. C’est un peu les bâtiments de GWT, mais sauf qu’à Maracaibo on peut avoir plusieurs bâtiments sur une même case, et de plusieurs joueurs différents. La classe à Dallas quoi.

      3/ Dès que vous serez sur une case avec un ou plusieurs de vos espions, cherchez la ou les cartes correspondantes et choisissez ou non d’en activer 1 et une seule (cartouche bleu). Ce sera votre seule action puisque c’est une action principale. Les espions non utilisés (soit parceque vous en avez croisé en chemin sans vous y arrêter, soit parce que la ville en contenait 3 et que vous avez activé qu’un seul, ou encore parce qu’un naze a terminé le tour et mis fin à la manche vous empêchant de les atteindre) vous rapporte immédiatement 2PV.

      Voilà, en espérant que ce soit plus clair 🙂

  • Romain

    Très bonne critique ! J’ai failli m’étouffer sur « Des règles expliquées en une fraction de secondes » mais la suite de l’article t’a redonné ta crédibilité 😀

    C’est effectivement un super jeu, qui me ferait presque oublier cette pépite de Great Western Trail. Les plages de sable chaud c’est quand même un poil plus sexy que le commerce de vaches, fussent-elles des Texas Longhorn à 7 PV la bête.

    Je ne trouve pas la mise en place aussi longue, ou alors j’ai développé une très bonne manière de ranger le matériel, ce qui n’est pas non plus impossible (je suis membre des ludistes origamistes 😉 ). A noter que je trie systématiquement les cartes à la fin de la partie pour ne pas avoir à le refaire à la mise en place de la partie suivante. Au final, je ne dois pas mettre beaucoup plus de 5-10 minutes à tout mettre en place 🙂

À vous de jouer ! Participez à la discussion

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