Jeux de plateau

Quelques idées de jeux à jouer avec un simple paquet de cartes

🎴 Que faire quand on n’a pas accès à une collection débordante de jeux de société ? Voici quelques idées pour jouer avec un simple paquet de cartes.


Jeux de cartes

Que faire quand on n’a pas chez soi une grosse collection bourrée de jeux de société modernes ? Et qu’on n’a qu’un seul paquet de 52 cartes ? Voici quelques idées pour redécouvrir les jeux de cartes.

8 américain

➡️ À deux ou plus

➡️ Le but du jeu : se débarrasser de toutes les cartes en main

Le 8 américain est un jeu de cartes traditionnel dans lequel chaque carte a des effets sur la partie. Ce jeu a été popularisé par le Uno qui en reprend les principes dans une version commerciale, plus simple et plus colorée, avec un jeu de cartes spécifique.

Chaque joueuse et joueur reçoit cinq cartes et le reste du paquet est retourné. C’est la pioche. On commence par piocher une carte de la pioche qu’on place sur la table pour initier la partie.

On joue chacun son tour dans le sens des aiguilles d’une montre, en tout cas au début. Le sens peut ensuite être changé avec un Valet. Celui qui commence est à la gauche du donneur.

À son tour, on a le choix de jouer de poser une carte sur le tas au milieu soit une carte de la couleur de celle qui est visible sur le tas, soit une carte de la même valeur, soit une carte Joker. Lorsqu’on ne peut pas jouer de carte, on pioche une carte et on passe son tour.

Les cartes ont des capacités spéciales :

  • le 8 permet de changer la couleur
  • L’As fait piocher 2 cartes au joueur suivant
  • le Valet change le sens
  • Le Joker, permet de jouer sur n’importe quelle carte et permet de stopper une attaque
  • le 10 permet de rejouer
  • le 7 saute le tour du joueur ou de la joueuse suivants

Speed

➡️ À deux uniquement

➡️ Le but du jeu : se débarrasser le plus vite possible de son tas de cartes

On commence par mélanger le paquet de 52 cartes. On en distribue la moitié à chaque joueur et joueuse.

Au signal, on retourne cinq cartes de son paquet devant soi, la donne, des cartes dont on pourra se défausser. Il faut soit monter, soit descendre, s’il y a un 2, par exemple, il faudra un as ou un trois. Chaque carte placée donne le droit de retourner une nouvelle carte de son paquet pour compléter la donne. Si on est bloqué, on retourne une nouvelle carte pour la défausse.

La joueuse ou le joueur qui n’a plus de cartes remporte la partie.


La Bataille corse

➡️ De deux ou plus

➡️ Le but du jeu : remporter toutes les cartes du jeu

Il se rapproche de la Bataille, mais donne la possibilité de taper sur le tas de cartes au centre quand deux cartes de même valeur se suivent pour récupérer toutes les cartes du tas.

On distribue les 52 cartes, chacun a son paquet devant soi face cachée. À son tour, on retourne une carte pour la poser au milieu. Si c’est une figure, valet, dame, roi ou As, l’adversaire ou la personne suivants doit poser une, deux, trois ou quatre cartes supplémentaires. Une à une.

Si aucune figure n’est jouée, la personne qui a posé la figure empoche le tas. Si une figure apparaît, celui qui posait les cartes s’arrête là et la personne adverse doit à son tour poser autant de cartes supplémentaires qu’imposé.

Si deux cartes identiques apparaissent, le premier qui tape sur le paquet le remporte. À plus de deux, celui qui n’a plus de cartes peut taper pour se refaire.

On gagne la partie quand on a remporté toutes les cartes.

👉 À lire également : Comment mieux mélanger un paquet de cartes.


Le Pouilleux

➡️ De 2 à 8

➡️ Le but du jeu : il faut se débarrasser de toutes ses cartes pour gagner. La dernière personne à détenir le pouilleux, c’est-à-dire le valet de pique, a perdu.

On commence par retirer le valet de trèfle du paquet de cartes. Cette carte n’est pas utilisée dans le jeu du Pouilleux.

Le valet de pique est le pouilleux, qu’il ne faut pas avoir à la fin. On distribue tout le reste des cartes.

On se défausse de ses paires, puis la plus jeune joueuse pioche une carte chez son ou sa voisine de gauche. Si on peut former une paire, on s’en défausse et on tend son jeu à son ou sa voisine de droite qui pioche à son tour.

La dernière personne à détenir le pouilleux, c’est-à-dire le valet de pique, a perdu.


Kem’s

➡️ À 4 uniquement

➡️ Le but du jeu : obtenir un carré, quatre cartes de même valeur

Deux équipes de deux, les partenaires sont disposés de part et d’autre d’une table. Chaque personne se trouve donc en diagonale de son équipier ou équipière. Les partenaires se mettent d’accord en aparté sur un signal secret.

Quatre cartes chacun, cachées, quatre au centre, visibles. Au signal, on échange une ou plusieurs de ces cartes avec les siennes. Le but : obtenir un carré, quatre cartes de même valeur. Lorsque plus personne ne veut des cartes du milieu, on change la donne.

Un joueur ou une joueuse ayant un carré doit faire le signal secret pour que son ou sa partenaire annonce « Kem’s » ou « double Kem’s » s’il a lui-même composé un carré. Attention à faire le signal de manière discrète, car l’autre équipe peut annoncer : « contre Kem’s » qui empêche alors de remporter le carré. On totalise alors les points pour la manche, puis en recommence une.

Le but est d’arriver à être la première équipe à totaliser 10 points.

  • 2 points le Kem’s
  • 4 le double
  • 1 le contre
  • 1 de plus si on découvre le signal adverse
  • Une mauvaise annonce rapporte un point à l’équipe adverse

Depuis fin 2019, Canal+ a lancé un jeu télévisé avec du Kem’s, animé par Ramzy et des humoristes invités.


La Bataille

➡️ À deux uniquement

➡️ Le but : remporter toutes les cartes d’un jeu

La Bataille est probablement le jeu de cartes le plus simple à jouer de toute cette liste. On mélange et distribue toutes les cartes du paquet. On s’affronte en tournant les cartes.

La personne avec le nombre le plus élevé reçoit les deux cartes jouées. Si le nombre est le même, c’est la bataille ! On pioche alors deux cartes. On en place une face visible et l’autre face cachée. Le ou la gagnante de cette bataille reçoit les six cartes, voire plus s’il y a une nouvelle bataille en cas de nouvelle égalité.

On continue ainsi jusqu’à ce que l’une des deux personnes ait remporté toutes les cartes. Elle gagne alors la partie.


Le Solitaire

➡️ En solo uniquement

➡️ Le but : réaliser quatre piles de cartes. Chaque pile doit avoir une couleur différente. Les cartes doivent être déposées dans l’ordre de l’as au roi

On commence par mélanger le paquet de cartes, qu’on répartit ensuite en 7 colonnes ainsi :

  • 1ère colonne composée d’une seule carte face visible
  • 2ème colonne composée d’une carte face cachée et d’une carte face visible
  • 3ème colonne composée de 2 cartes face cachée et d’une carte face visible
  • 4ème colonne composée de 3 cartes face cachée et d’une carte face visible
  • 5ème colonne composée de 4 cartes face cachée et d’une carte face visible
  • 6ème colonne composée de 5 cartes face cachée et d’une carte face visible
  • 7ème colonne composée de 6 cartes face cachée et d’une carte face visible

Les cartes restantes servent de pioche.

Le but du solitaire est de former 4 piles de cartes (chaque pile comprenant les cartes d’un même symbole) classées dans l’ordre croissant, de l’as au roi. Ces 4 piles sont à réaliser à côté des 7 colonnes. Chaque pile doit commencer par un As.

Si vous avez réussi à déplacer la carte visible d’une colonne vous pouvez alors retourner la première carte cachée et la déplacer si vous en avez la possibilité, et ainsi de suite.

Vous ensuite devez piocher une carte de la pioche. Vous pouvez alors soit la mettre directement dans l’une des quatre piles, soit la placer dans une des colonnes à la suite de la dernière carte visible. Si vous ne pouvez pas jouer cette carte, vous devez la glisser sous votre pioche et en reprendre une nouvelle jusqu’à ce que vous puissiez en placer une.

La partie s’arrête quand vous avez réussi à composer quatre piles aux cartes ordonnées. Il peut toutefois arriver que la partie soit bloquée et qu’on ne puisse plus continuer. La partie est alors terminée.

C’est LE jeu le plus joué dans tous les bureaux sur ordi quand on n’a rien d’autre à faire…


Le Menteur

➡️ À 2 ou a plus

➡️ Le but du jeu : se débarrasser le plus vite possible de son tas de cartes

On mélange puis on distribue sept cartes par personne.

Le ou la première joueuse pose une carte sur le tapis, face visible, et annonce la couleur de sa carte (trèfle, cœur, carreau ou pique). Le joueur suivant pose à son tour une carte par dessus la précédente, mais cette fois-ci face cachée, en annonçant la même couleur. Ainsi de suite, chaque joueur pose sa carte face cachée sur le tas et annonce la couleur demandée.

Lorsque l’une des personnes à la table pense que la couleur annoncée par la personne qui vient de poser sa carte est erronée, elle doit dire à voix haute « Menteur  » . Le ou la propriétaire de la carte qui vient d’être jouée doit alors révéler sa carte :

  • Si la couleur est fausse, le ou la menteuse ramasse toutes les cartes accumulées au centre de la table
  • Si la couleur est la bonne, la personne qui a soumis l’accusation ramasse toutes les cartes du tas.

À noter : une fois que votre carte a été recouverte par une autre, on ne peut plus vous accuser.

Vous pouvez également découvrir ici 6 jeux de cartes insolites du monde entier :


Et encore une chose

Savez-vous d’où viennent les enseignes, les couleurs sur les jeux de cartes ? Le trèfle, cœur, carreau et pique ?

Ce sont les cartiers, les fabricants français de cartes installés à Rouen et à Lyon qui ont imaginé ces symboles au XVème siècle. Deux noirs, et deux rouges, car ils étaient faciles à reconnaître. Mais surtout, parce qu’ils étaient faciles à reproduire avec des tampons en bois. 

À l’époque, au XVème siècle donc, on trouvait des tas de motifs différents sur les cartes, des motifs qui plus est, multicolores, ce qui rendait la fabrication des cartes compliquée et très coûteuse. Avant le cœur, on trouvait des calices ou encore des roses. À la place du carreau, des grelots ou encore des pièces de monnaie symbolisées. À la place du trèfle on trouvait des glands ou des bâtons, et à la place du pique on trouvait des boucliers ou encore des épées. Toute une ménagerie !

Trèfle, cœur, carreau et pique qui les remplacent aujourd’hui sont des motifs pleins, sans fioritures, et d’une seule couleur, donc, très facile à reproduire mécaniquement, à l’aide de tampons en bois trempés dans l’encre. Alors que les motifs d’avant devaient être peints à la main puisqu’ils étaient multicolores et sophistiqués.

À noter que ces enseignes, ces couleurs, ces symboles ont un sens caché : le trèfle, c’est la nature, donc, la paysannerie, le cœur, qui remplace un calice, c’est le clergé, l’Église, le carreau qui a remplacé la pièce de monnaie, symbolise la bourgeoisie marchande, et le pique symbolise et remplace l’épée, soit, la noblesse d’épée. 


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Article écrit par Gus. Rédacteur-en-chef de Gus&Co. Enseigne à l’École supérieure de bande dessinée et d’illustration, travaille dans le monde du jeu depuis 1989 comme auteur et journaliste.


Et vous, connaissez-vous d’autres règles pour jeux de cartes ? Expliquez-nous en les règles. On se réjouit de découvrir de nouveaux jeux grâce à vous.

16 Comments

  • Croustibatkipeutebattre

    L’instituteur de CP de mon petit dernier nous a appris les règles de la Scopa. Jeu de carte italien qui peut se jouer avec un jeu de carte traditionnel en écartant les figures. Bon petit jeu qui fait aussi travailler un peu les additions à la maison en cette période d’école à la maison.
    Je peux faire tourner les règles bien sûr.

    • BEATRICE ROYER

      Cela fait plus de 10 ans qu’on joue à la Scoba (en espagnol le balai). C’est notre jeu familial à l’unanimité! On a même une cagnotte (10ct le pt par rapport au vainqueur) qui nous permet d’aller au resto 1 ou 2 fois par an. Bizarre que ce jeu ne soit pas plus connu en France?

  • Alfa

    J’aime bien Le président , également apppelé le trou du c***

    Sinon avec un jeu de cartes on peut facilement improviser des jeux déduction sociale / rôles cachés comme les Loups Garous ou bien Skull par exemple 🙂

  • Yoann

    Le rami est aussi super !!
    En plus ça aide les jeunes enfants à apprendre les bases du calcul !
    6 + 7 + 8 = 3 * 7
    7 + 7 + 7 jackpot ahahaha

  • Artus_Dragons

    GO FISH est un jeu de cartes qui amusera et divertira même les plus jeunes joueurs de cartes. Il ressemble fortement au jeu des 7 Familles. GO FISH se joue de 2 à 5 joueurs.

    LE PAQUET ET L’ÉTANG
    Un paquet standard de 52 cartes est utilisé. Certaines cartes seront distribuées et le reste constituera la pioche. Étalées faces cachées sur la table, ces cartes restantes forment ce qu’on appelle ‘’l’étang’’

    OBJET DU JEU
    L’objectif est de gagner le plus de « Familles » de cartes. Une Famille est composée des quatre cartes de la même sorte, comme par exemple quatre Rois, quatre As, quatre 8, etc…

    CLASSEMENT DES CARTES
    Chaque joueur doit classer ses cartes par Familles dans sa main. Il n’est pas obligatoire de classer ces cartes dans l’ordre, pour tromper les joueurs adverses.

    SCORE
    Il faut déterminer le nombre de manches pour cette partie.
    À 2 joueurs, la partie se joue en 3 ou 5 manches.
    À 3 joueurs, la partie se joue en 3 ou 6 manches.
    À 4 joueurs, la partie se joue en 4 ou 8 manches.
    À 5 joueurs, la partie se joue en 5 ou 10 manches.
    Les joueurs marquent des points selon le nombre de Familles récupérés au cours d’une manche. Une fois toutes les manches jouées, le joueur ayant le plus de points remporte la partie. Si il y a des égalités, les joueurs ayant le même score font une dernière manche pour déterminer le vainqueur.

    AVANT LA PREMIÈRE MANCHE
    Le joueur le plus âgé prend une carte de chaque Famille, les mélange, et distribue une carte face visible à chaque joueur. Le joueur ayant la carte la plus basse devient le donneur pour le premier tour. L’As est la carte la plus haute, et la 2 la plus basse. Il peut-être utile d’avoir un objet désignant le donneur à chaque manche. Une fois toutes les Familles trouvées, le joueur à la gauche du donneur de la manche qui vient de se terminer, devient à son tour le donneur.

    LE DÉBUT DE LA MANCHE
    Le donneur mélange les cartes, et le joueur à sa droite les coupe. Le donneur replace les cartes coupées et les distribue dans le sens des aiguilles d’une montre, une à la fois, face cachée, en commençant par le joueur à sa gauche. Si deux ou trois personnes jouent, chaque joueur reçoit sept cartes. Si quatre ou cinq personnes jouent, chacun reçoit cinq cartes. Le reste du paquet est placé face cachée, cartes étalées, sur la table pour former l’étang.

    LE JEU
    Le joueur à la gauche du donneur regarde directement un adversaire et lui dit, par exemple, « Donne-moi tes Rois », en s’adressant généralement à l’adversaire par son prénom et en précisant la Famille qu’il veut, de l’As au 2. Le joueur à qui l’on s’adresse doit remettre toutes les cartes demandées. Si le joueur n’en a aucune, il dit « GO FISH » et le joueur qui a fait la demande tire une carte dans l’étang. Le joueur qui « pêche » doit avoir en main au moins une carte de la Famille qu’il a demandé. Si il attrape la carte de la Famille qu’il vient de demander, il la montre aux autres joueurs, la met dans sa main et peut continuer à jouer. Il peut alors demander à un autre joueur si il a une carte de cette Famille ou bien poser les 4 cartes de la Famille qu’il vient de demander ou d’une autre Famille (voir les exemples ci-après).

    exemple #1 : Andy demande à Susan si elle a des Rois, Susan n’a pas de Rois elle dit donc à Andy : ‘’GO FISH’’ ; Andy pioche une carte face cachée dans l’étang. C’est un Roi, il montre la carte pour pouvoir jouer à nouveau. Andy n’a pas les 4 Rois, il peut alors demander à un autre joueur de lui donner ses Rois.

    exemple #2 : Susan demande à Alex si il a des 10, Alex n’ayant pas de 10, Susan doit prendre une carte dans l’étang. Elle pioche un 5, elle doit donc garder sa carte secrète. Sauf si en tirant ce 5 elle finit cette Famille, elle peut donc la défausser ce tour-ci , quelle chance, et continuer en demandant une autre Famille à un autre joueur ou toujours à Alex.

    Si un joueur reçoit une ou plusieurs cartes de la Famille demandée, il a le droit de demander une carte d’une autre Famille à ce même joueur ou une carte d’une Famille différente à un autre joueur. Tant que le joueur réussit à obtenir des cartes (on dit qu’il fait une prise), son tour continue. Lorsqu’un joueur fait une prise, il doit révéler la carte afin que la prise soit vérifiée. Si un joueur obtient la quatrième carte de la Famille, il montre les quatre cartes, les place sur la table faces visibles devant tout le monde et joue à nouveau.

    Si le joueur va pêcher sans « faire une prise » (il ne reçoit pas la carte qu’il a demandée), le tour passe au joueur à sa gauche. Pendant la partie, si un joueur se retrouve sans carte, il peut (lorsque c’est son tour de jouer), piocher une carte dans l’étang et demander des cartes de cette Famille. S’il n’y a plus de cartes dans l’étang, ce joueur est éliminé jusqu’à la fin de la manche.

    FIN DE LA MANCHE
    La manche se termine lorsque les treize Familles ont été révélées . Le gagnant de la manche est le joueur qui a le plus de Familles. On marque les points, un par Famille, et on passe à la manche suivante, ou au décompte final si la dernière manche vient d’être jouée.

    (C’est un jeu que mes amis Américains m’ont appris, bonne pêche à vous).
    Artus_Dragons

  • Den

    En jeu d’extérieur, avec 2 groupes de joueurs, avec le jeu de cartes traditionnel auquel l’on retire les jokers et dont on sépare en 2 tas de cartes les rouges et les noirs ; cela sert aussi à créer un jeu hybride de Stratégo et de Bataille :

    -> 2 camps de joueurs dans un lieu bien délimité, genre une prairie ou une cours de récréation, avec quelques obstacles,
    -> 2 maîtres de jeu ou arbitres qui distribuent, faces cachées, les cartes à chacun des 2 camps,
    -> seuls les joueurs connaissent les cartes qu’ils ont reçue au départ et ne la révèlent qu’au moment où ils rentrent en contact avec un joueur adverse lorsque la partie est lancée. Comme à la bataille, la carte la plus forte remporte le contact et le joueur prend la carte de l’adversaire vaincu, qu’il rapportera dans son camp, avant de repartir au contact d’un autre adversaire.
    -> la partie peut avoir un temps délimité. A la fin du temps imparti, le camp qui possède le plus de cartes adverses remportées gagne la partie (ou la manche).

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