Jeux de rôle

Donjons & Chenapans, un jeu de rôle gratuit à imprimer pour jouer avec ses enfants dès 4 ans

Coronavirus oblige, vous êtes coincés chez vous. L’occasion idéale pour faire du jeu de rôle avec vos enfants ! Voici Donjons et Chenapans, un jeu de rôle gratuit à imprimer chez soi, pour enfants dès 4 ans

Donjons et Chenapans

Donjons et Chenapans est le système, le jeu de rôle que j’utilise avec mes enfants de 5 et 6 ans. Vu la situation de confinement, c’est avec un immense plaisir que je le partage aujourd’hui avec vous

Un grand merci au talentueux graphiste Jérôme Soleil d’avoir travaillé sur la fiche de perso. Vous pouvez faire un clic droit pour sauvegarder l’image ci-dessous, ou la télécharger en PDF ici

Univers

Donjons et Chenapans est un jeu de rôle générique. Il peut s’utiliser avec n’importe quel univers. Pourquoi pas pour du Star Wars, du contemporain, du western, du Harry Potter… ?

Le médiéval fantastique est peut-être le plus adapté selon moi, car les enfants y baignent déjà dès leur plus jeune âge avec les contes qu’ils entendent déjà : magiciens, créatures, chevaliers, châteaux, etc.

Matériel

Pour jouer à Donjons & Chenapans, il vous faut :

  • Photocopier, imprimer la fiche de perso, une par PJ
  • Un crayon par personne
  • Également par personne, une dizaine de petits dés 6 faces que l’on peut trouver un peu partout facilement à la maison en les piquant dans d’autres jeux ou sur internet

Voilà, c’est tout

Création de personnage

Choix du personnage

Commencez par demander aux enfants et aux adultes qui jouent également à la table de choisir leur personnage qu’ils veulent jouer : qui désirent-ils incarner ? Un ou une magicienne, capable de lancer des sorts ? Un ou une chevalière, paladin, guerrière, avec plein de biscotos ? Ou un ou une voleuse, agile, rapide et farouche ?

Dessin

Une fois ce choix effectué, demandez-leur à présent de dessiner leur personnage dans le portrait à droite sur la fiche. Dites-leur qu’ils peuvent s’imaginer leur personnage comme ils le souhaitent, avec, le cas échéant, les armes qu’ils souhaitent porter. Pour autant que vous vouliez introduire les armes dans votre partie…

Dés

Une fois le dessin terminé, une phase qui peut durer entre 10 minutes et trois heures (!), allouez les dés. Commencez par expliquer que les dés permettent d’effectuer, de représenter, de simuler les actions. Plus il y a de dés sur une case et plus le personnage est fort et compétent dans ce domaine. Il y en a trois : force, agilité et magie

Attribuez maintenant 6 dés par personne, par groupe de 3, 2 et 1. Dites-leur de les placer sur les rectangles en fonction de leur personnage. Le groupe de 3 dés se place sur la caractéristique principale :

> force, orange, pour chevalier-chevalière

> agilité, vert, pour le voleur-voleuse

> magie, violet, pour les mages

Le groupe de 2 et de 1 se placent ensuite à choix dans les autres cases

Attention, on ne peut pas regrouper les… groupes. On ne peut jamais laisser un espace, une case, une caractéristique vide. Il doit toujours y avoir au moins un dé dans chaque case

Dés supplémentaires

Une fois cette phase effectuée, donnez encore 3 dés à chaque personnage. Dites-leur maintenant qu’ils peuvent choisir où les placer, à eux de décider quelle caractéristique ils souhaitent renforcer. Ils peuvent les répartir équitablement, ou les regrouper pour les placer ensemble sur la même case, à choix

Une fois ces dés supplémentaires placés, l’enfant ou un adulte inscrit en petit sur chaque case le nombre de dés présents par case. Ces dés restent ainsi jusqu’à la fin de la partie. On ne peut pas les faire « voyager » d’une case à l’autre

Règles

Les règles de Donjons & Chenapans se veulent très simples pour permettre aux plus jeunes de jouer. Oubliez compta, proba

Comment jouer Donjons & Chenapans ?

Quand un personnage effectue une action qu’il faut tester, valider par une caractéristique, on lance tous les dés dans la caractéristique correspondante : il faut porter un objet lourd ? On utilise la force. Il faut sauter ? L’agilité. Il faut lancer un sort ? La magie. C’est au MJ (maître de jeu, le ou la conteuse) de décider quelle caractéristique utiliser en faisant au plus logique, au plus cohérent en fonction de la situation

Pour effectuer une action, le PJ (personnage joueur) prend tous les dés présents sur la case correspondante et les lance. En fonction de la difficulté de l’action, le MJ annonce alors au PJ qu’il lui faut obtenir 1, 2 ou 3 six avec leur(s) dé(s) lancé(s)

La plupart du temps, un seul 6 suffit pour une action simple, un petit sort. Deux 6 pour une action plus compliquée, de difficulté moyenne. Et enfin, trois 6 pour une action extrêmement complexe et difficile : un sort puissant ou une acrobatie périlleuse

Si le nombre demandé de 6 est atteint, l’action est réussie. Sinon, ce n’est pas grave, on peut ressayer encore une fois. Ou le MJ peut décider que non, l’action ne passe pas, sans insister ou placer des conséquences désastreuses. Raté, et puis c’est tout

Donc plus une case comporte de dés, et plus il y a de chances de lancer de 6

Expériences, événements

Pendant le jeu, ou après la partie, selon les événements, le MJ peut décider d’offrir des dés supplémentaires à placer sur l’une ou l’autre case en fonction de l’événement. Un PJ vient de réussir une action difficile ? Il peut recevoir un dé comme bonus pour récompenser l’entreprise

C’est au MJ ensuite de décider si ces dés bonus sont temporaires, pour quelques heures dans le jeu, quelques minutes en partie, pour représenter une certaine ferveur, une motivation, un courage suite à un événement favorable. Ou au contraire permanent, pour représenter l’expérience, le développement du personnage. Dans ce cas-là, pensez à changer et augmenter le nombre total de dés inscrit dans la case

Les avantages de Donjons & Chenapans

Pas d’écrit. Les enfants de 4-5 ans qui ne maîtrisent pas encore l’écrit peuvent y jouer

Pas de calcul. Pareil avec le calcul, pas besoin de savoir calculer, additionner, juste être capable de reconnaître un 6 sur un dé suffit. Pensez à utiliser des dés avec des points pour symboliser les valeurs et non des chiffres, c’est peut-être plus simple à repérer pour des plus jeunes

Un système de règles fluide et simple. Trois caractéristiques, quelques dés, et puis c’est tout

Un jeu générique. Donjons & Chenapans peut s’utiliser, se jouer dans n’importe quel univers

Une fois les enfants un peu plus grands, une fois ado, il est peut-être alors temps de passer à un système de jeu plus élaboré. Et pourquoi pas, un jour, leur demander de devenir MJ eux-mêmes pour vous faire jouer à votre tour ?


Et côté aventures ?

Avec Donjons & Chenapans, il est important pour nous de vous offrir la plus grande liberté possible pour que le jeu devienne le vôtre, que vous puissiez en faire ce que vous voulez, en fonction de l’âge de vos enfants, de leurs goûts, de vos envies et des leurs !

Idées de scénario

Ces idées de scénario peuvent évidemment être mélangées les unes avec les autres

➡️ Un objet magique : les PJ (=personnages joueurs) doivent récupérer un objet spécial. Un objet magique ? Quel pouvoir a-t-il ? Où se trouve-t-il ? Comment le récupérer?

➡️ Gardes du corps. Les PJ doivent escorter quelqu’un pour l’emmener ailleurs. Où ? Qui est ce personnage ? Et plutôt qu’un personnage, cela peut aussi être un objet à amener quelque part

➡️ Vol. Quelque chose a été volé. Quoi ? Pourquoi ? Et surtout, comment le récupérer ?

➡️ Arsènes Lupins. Comme l’idée ci-dessus. Sauf qu’ici, ce sont les PJ qui sont amenés à voler un objet. Quel est ce objet ? Où se trouve-t-il ? Pourquoi le voler ? Et surtout, comment ?

➡️ Chasse au trésor. Les PJ ont mis la main sur une carte au trésor. Quel est ce trésor ? Et surtout, comment le récupérer ?

➡️ SOS. Les PJ interceptent un message de détresse. Quelqu’un est en danger. Pourquoi ? Que risque-t-il ? Et surtout, comment le sauver ?

➡️ Exploration. Les PJ partent explorer un territoire inconnu. Pourquoi ? Quelles sont ses spécificités ?

➡️ Tempête. Les PJ sont plongés en pleine tempête ou conditions naturelles compliquées. Comment s’en sortir ?

➡️ Une légende refait surface. Les PJ découvrent qu’une légende, qu’une prophétie existe à propose de leur village, de leur région. Qu’indique-t-elle ? Pourquoi a-t-elle été cachée ? Et surtout, comment la résoudre ?

➡️ Amnésie. Les PJ se réveillent dans un lieu, dans un environnement inconnu. Ils ne savent pas ce qu’ils font ici. Qui les y a emmenés ? Et pourquoi ? Et surtout, comment revenir ?

➡️ Ruines. Les PJ se rendent dans des ruines. Que s’y est-il passé avant ? Que vont-ils y découvrir ?

➡️ Disparition. Quelqu’un a disparu. Il faut le retrouver. Qui est-il ? Pourquoi le retrouver ? Qui l’a fait disparaître ? Et surtout, comment le retrouver ?

➡️ Une maladie malédiction. Une malédiction se jette sur une région. Que se passe-t-il ? Comment et pourquoi a-t-elle commencé ? Et surtout, comment l’arrêter (toute ressemblance avec un virus existant ne saurait être que fortuite) ?

➡️ Safari. Les PJ partent à la chasse d’un animal, magique ou légendaire. Quelles sont ses particularités ? Et surtout, comment l’attraper ?

➡️ Pandore. Quelqu’un a fait quelque chose qui a eu de fâcheuses conséquences. Que se passe-t-il maintenant ? Et comment arrêter cela ?

➡️ Héritage. Les PJ héritent d’un lieu, d’un objet particulier. Et maintenant, qu’en faire ? Qu’est-ce que cet héritage a comme particularité ?

➡️ Tournoi. Les PJ participent à un tournoi, un concours. Quels défis doivent-ils relever ? Comment gagner ?

➡️ Transformation. Des objets, des personnes, des animaux subissent des transformations. Pourquoi ? En quoi ? Et surtout, comment leur redonner leur forme d’origine ?

➡️ Festival. Les PJ participent à un festival saisonnier. Qu’a-t-il de particulier ? Que va-t-il s’y passer ?

➡️ Les visiteurs. Des visiteurs arrivent dans le village : un cirque, des marchands, des artistes. Qu’ont-il de particulier ? Que vont-ils dire aux PJ ?

➡️ Voyage. Lors d’un voyage entre un lieu et un autre, les PJ sont confrontés à un événement : interruption, détournement ? Comment continuer le voyage ?

➡️ Protection. Les PJ sont chargés de protéger un endroit contre une attaque imminente. Que va-t-il se passer ? Comment le protéger ?

Et si vous cherchez un scénario complet déjà écrit, un lecteur nous en a envoyé un ici :

Bon, je vous laisse, j’ai bientôt ma partie de Donjons & Chenapans qui commence avec mes enfants !

Quand vous aurez lancé votre première partie de Donjons & Chenapans, racontez-nous comment ça s’est passé. On se réjouit de découvrir vos retours !

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122 Comments

  • Tasmat

    Bon ma question est un peu bête vu que le but, c’est de faire comme bon nous semble (et j’avoue que je trouve l’idée géniale !).
    Il faut faire des 6 pour réussir ? Genre des vrais 6 ou rien, et pas par exemple 3+2+1 pour faire un 6 ?

    • Gus

      Merci pour votre question et intérêt

      Un 6. Surtout pas une addition. Juste un 6 par dé, selon la difficulté de l’action tentée

      Exemple : votre enfant aimerait grimper à un arbre pour savoir ce qu’il se passe dans une pièce de l’auberge au premier étage. Il fait jour, il fait beau, l’arbre a beaucoup de branches, vous jugez ET annoncez que l’action ne sera pas difficile à accomplir. Un seul 6 suffira. Le ou la joueuse lance tous les dés dispo sur sa case, sa caractéristique AGILITÉ

      Si au moins un dé indique un 6, l’action est réussie. Le personnage réussit à grimper et à voir, écouter ce qui se déroule dans la pièce au premier étage
      Si aucun dé n’indique de 6, impossible de grimper, c’est trop difficile, il faudrait peut-être aller chercher un grappin ou une corde

      Est-ce un peu plus clair ainsi ?

      Je me réjouis d’avoir vos retours après votre première partie de Donjons et Chenapans 💜

      • Tasmat

        Merci 🙂
        Mon grand ayant 6 ans, j’avoue que je vais adapter selon ma question finalement 😀
        Je vais récupérer le principe de l’Age de Pierre et lui faire faire des petites additions simples : Pour réussir une action, il faudra des multiples de 6, donc plus il a de dés plus il devra faire des additions ^^

        J’ai aussi prévu d’introduire un peu de commerce en permettant de gagner des dés avec des PO ou étoiles qu’on récupère en réussissant des missions 🙂 (par exemple, une mission réussie, c’est une étoile/PO et si il va au magasin, il peut dépenser une étoile/PO pour avoir un dé de plus dans la caractéristique de son choix [je vole un peu le principe dans Hocus Pocus])

    • Gus

      Bonjour Kevin, merci pour votre message

      Nous avons fait exprès (pour l’instant) de ne pas proposer de scénarios déjà tout fait, car cela dépend de l’âge de vos enfants

      Le mieux est d’imaginer le vôtre, pour commencer, en suivant peut-être la trame fournie dans l’article. Mais sinon, inspirez-vous des oeuvres bien connues : Le Seigneur des Anneaux (une quête), le Trône de Fer (bien que plus sombre, mature) pour des intrigues politiques. Ou même reprendre un Star Wars, mais à la sauce méd-fan par exemple

      Le mieux est de commencer dans une auberge : vos personnages se retrouvent après une longue marche dans une auberge. Ils viennent y rencontrer quelqu’un qui aimerait bien les engager pour une mission : pour retrouver quelqu’un ? Pour retrouver un objet ? Où ? Pourquoi ? Un début très classique, mais qui a le mérite de lancer la partie

      Lancez-vous Kevin ! Et revenez-nous voir ensuite

  • Julien

    C’est chouette. Le fait de faire des 6 en 1-2-3x c’est très proche du système des jdr suédois (Tales from the Loop, Coriolis etc.). C’est assez facile et ça favorise la narration.
    On peut au fur et à mesure ajouter des objets, sous forme de cartes (on peut dessiner à main levée) et y placer un dé si nécessaire.

    • Stéphane

      Je suis curieux, ça fait très longtemps que je n’ai pas fait de jeux de rôles et à mon époque on utilisait principalement des dés de 20 pour les jets de compétence. En quoi le fait d’utiliser cette approche à base de dés de 6 facilite la narration ?

      • Gus

        Bonne question Stéphane. Je réponds à votre question :

        1. Il est nettement plus facile de trouver des dés 6 dans le commerce généraliste, voire même d’en récupérer d’autres jeux

        2. Il est surtout beaucoup plus facile pour un enfant de 4-5 ans de lire, reconnaître les points sur un dé 6 que différencier un 3 d’un 12 ou d’un 19 sur un dé 20

        Donjons et Chenapans se soucie avant tout du côté pratique et ergonomique, pour aider les parents à jouer rapidement et facilement

        Dans DnD (j’y joue depuis 31 ans…) on doit jongler entre une multitude de dés aux différentes faces

        Ici le système se veut le plus pratique possible pour les enfants, sans être cucul non plus et leur proposer de s’approprier leur personnage et le jeu

        Revenez nous voir Stéphane après que vous ayez lancé votre toute première partie de Donjons et Chenapans

  • Bastien

    C’est une super idée. Merci. Pour le scénar on peut tester une création en coop avec les joueurs. On Pose un lieu et eux décrivent à tour de rôle ce qu’il va se passer. Le MJ est là juste pour guider le jeu sur une trame plus ou moins préparée.

    • Gus

      Merci pour votre retour Jean-Baptiste

      Je fais du JDR depuis plus de 30 ans et je trouve ce système aussi fluide que générique

      Ce qu’on perd en simulation on le gagne en narration et immersion

      En tout cas, mes enfants kiffent ‼️

  • jf applewood

    Testé ce jour avec mes deux enfants de 5 et 9 ans et mon épouse, partie courte de 30 minutes comme introduction. Mon fils aîné a fait un elfe belliqueux (un peu trop, il voulait rétamer le tavernier), ma fille une magicienne sorcière facétieuse et mon épouse un gigantesque chevalier costaud et paisible. Les enfants auraient voulu la suite, que j’ai promis pour le lendemain. Je confirme que le système marche très bien et oblige à se concentrer sur l’histoire, l’ambiance, les personnages rencontrés ; vraiment très réussi. Ne serait ce que le fait pour chacun de dessiner son perso fait mouche avant de commencer à jouer. (je pense que je vais vous envoyer les photos des fiches de perso sur votre page facebook, çà vaut le coup d’œil…) A suivre…

  • Daeron

    Super introduction à un monde qui, malheuresement, tombe de plus en plus dans l’oubli, ça permet de faire découvrir ce type de jeu très simplement à petit comme grand sans se casser la tête avec des règles compliquées !

  • Alexandre Chenette

    Wow j’adore ce système, merci énormément ! Vous me confirmez que c’est « open source » à des fins pédagogiques non-mercantiles ? J’ai des tonnes d’idées pour le faire vivre au Québec en ces temps de confinement 😊🙌…

    • Gus

      Chouette Alexandre, content que notre Donjons et Chenapans vous plaise

      Et oui, je vous confirme, notre jeu est open-source, vous pouvez le reprendre et l’utiliser à des fins pédagogiques non-mercantiles. Mais ça nous ferait quand même mal si quelqu’un le publie et gagne de l’argent dessus…

      Notre but premier : faire découvrir le jeu de rôle aux plus jeunes et à leurs parents

      Racontez-nous ensuite votre première partie de Donjons et Chenapans, Alexandre 🧡

  • Sebastien Roy

    J’adore !! J’avais commencé une histoire avec mes filles (5-6) une WereTigre et une Voleuse Ninja sur le principe de dés de White Wolf des d10 avec succès à 7-8 mais je vais changer pour des d6 et utiliser votre feuille de perso, elle est parfaite.

    Je me dis que dans le pire des cas… j’ajoute des dés bonus ou je réduis les succès à 5 pour les truc plus simple…

    Ce sont des héroines légendaires après tout !!

    Merci beaucoup 🙂

    • Gus

      Merci pour votre retour Sébastien, fort apprécié

      Et oui bien sûr, n’hésitez pas adapter les règles selon vos besoins

      Pensez juste à les rendre le plus simple possible et à éviter de trop les charger. En tant qu’adultes, on a souvent envie de rajouter des trucs… fun, qui peuvent devenir un peu complexe pour les enfants. Less, is more 😉

  • leixa jeremy

    Premier essai avec ma choupette de 5 ans. Elle se crée un perso type Merida (Rebelle Disney), et finit avec 4D6 en FOR, 4D6 en AGI et 1D6 en MAG.
    Je lui fais une petite scène histoire qu’elle comprenne le principe : Tu te réveilles dans ta chambre mais la porte est bloquée, que fais-tu ?
    Réponse immédiate : « Je cours et je défonce la porte ! YAAAAAAAHHH ! (elle se lève de sa chaise et court à travers la pièce, le roleplay est déjà là!) –> 2 réussites sur 4 dés…

    Ca promet…^^

    • Gus

      ❤️❤️❤️❤️❤️❤️❤️❤️❤️❤️❤️❤️❤️❤️❤️❤️❤️❤️❤️❤️❤️❤️❤️❤️❤️❤️❤️❤️❤️❤️❤️❤️❤️❤️❤️❤️❤️❤️❤️❤️❤️❤️❤️❤️

      Merci pour votre retour Jeremy j’en ai les larmes aux yeux (d’émotion, de savoir que notre jeu anime votre… confinement, et de rire en imaginant votre fille qui part en courant 😂)

    • Gus

      Perso, j’ai fait au plus simple. 1 ou 2×6 nécessaires pour remporter le duel.

      Sinon, si vous préférez, vous pourriez tout aussi bien utiliser cette règle : force du PNJ / rencontre VS force du PJ. Le plus de 6 remporte

      • Forficule

        J’aime les systèmes où le mj ne jette pas les dés. Je pense partir sur 3 niveaux de menace qui correspondent aux 3 difficultés. Et un état blessure qui oblige à relancer les 6 obtenus sur un premier jet. De la même manière, je pense que les effets magiques seront à base de relance des dés qui ne font pas 6… Simple et pas de calcul. Excellente initiative. Très Bonne porte d’entrée pour des systèmes légers et libres comme le mini donjon de Noël dur ou le soutien de Dessaux. Bravo.

  • seb

    Hello !! Génial. Merci pour le partage. Je n’ai jamais joué à des jeux de rôle donc ce sera la découverte pour nous. ^^ Vais essayer de préparer une petite quête ce week-end. je sais pas trop ce que ça peut donner. Je repasserait ici pour un débrief. : )

    • Gus

      Avec très, très grand plaisir Seb. On attend votre débrief

      Et surtout, surtout, n’hésitez pas si vous avez une question, une décision, ou mieux encore, une petite trouvaille que vous avez développée

      • seb

        Ça devrait être prêt pour ce week-end. Un monstre glouton qui dévore tout dans le village voisin, un vieux hibou planqué dans la forêt pour nous indiquer la marche à suivre (au final récupérer des gâteaux qu’on devra lancer dans la bouche du monstre pour le rassasier… on va combiner lancé de dé et jet de balles dans une bassine), des obstacles sur notre route. On verra si ça tient la route, pas évident de mettre en place tout ça mais c’est déjà très prenant à créer.
        À ce propos, est-ce que le MJ peut également participer ?

        • Gus

           » on va combiner lancé de dé et jet de balles dans une bassine » excellent !!!

          Est-ce que le MJ peut également participer ? Non, c’est formellement interdit ! Ou alors, il faut télécharger le bon formulaire sur gouvernement.fr et cocher la case « Participation du MJ autorisé à l’intérieur du domicile ». Attention, contrôle de police possible 🤣

  • Quentin

    Première partie aujourd’hui 🙂 Arthus 8ans et Louison 5ans ont retrouvés les gobelins voleurs de légumes du potager de l’aubergiste! Ils ont créés leurs persos en lego! On continue l’aventure demain ! Merci pour le partage !

      • Adrien Lambert

        Hello ! j’ai lancé une partie pour mon fils de 5 ans et demi et j’ai commencé à lui masteriser ne petite partie dans l’univers vikings (il aime beaucoup l’univers de Dragons, mais je fais sans les dragons). On en est à deux parties, où il participe aux épreuves pendant la fête du village.
        Il réussit à faire preuve d’une imagination débordante digne de joueurs adultes : pour aller chercher le trésor gardé par le kraken dans une grotte sous-marine, il s’est fabriqué un respirateur avec un tonneau et une liane et a choisi de prendre une petite outre avec de l’encre de pieuvre 🙂
        Pour une épreuve de duel, j’ai choisi que le gagnant était le premier à toucher trois fois l’adversaire, pour rester simple. super système en tout cas, merci !

    • Gaëtan

      J’ai testé mon scénario avec mon fils de 5 ans et ça passait crême. Une histoire de capture de poules donc rien d’extrêmement compliqué mais pourtant les jets de dés ont fait durer la partie (environ 1h) Il faut parfois pas grand chose pour les emmener avec nous dans un scénario ^^

  • MadProf

    On vient d’essayer en famille, première expérience pour mes petits de 6 et 9 ans 😀
    Ils ont tout de suite accroché, l’histoire se met en place, la quête principale se profile, un grand mystère rôde autour du paisible village ! des disparitions mystérieuses, un étrange message dans le journal d’une disparue, une ancienne légende qui refait surface… des lutins, des trolls, des orques, des combats épiques à venir !
    Le mini nain guerrier et le jeune elfe des bois magicien en viendront-ils à bout ?

    • Gus

      Ça donne super, super envie

      La légende qui refait surface. Une super idée 🙌🏼

      Bonne suite d’aventure ‼️

      Est-ce que vos enfants ont bien croché avec le système de règles ?

      • MadProf

        Oui totalement ! ls sont au taquet une vraie réussite. On continue ce soir: les aventuriers se rendent désormais à la bibliothèque du château pour en apprendre plus sur une fontaine à l’écart de la ville, là où leur amie a disparue

          • MadProf

            Un mois d’aventure !

            Avec en moyenne 3 séances de 45min/1h par semaine. C’est devenu un véritable rendez-vous pour toute la famille. Nous avons terminé la quête aujourd’hui. Beaucoup de préparation pour leur créer un monde et un scénario, mais le jeu en vaut la chandelle !

            Merci encore pour cette idée, il ne veulent pas que ça s’arrête.
            Je crois que je viens de donner naissance à 2 futurs rôlistes 😀

            Je vais suivre les idées citées pour continuer leurs aventures, l’Écaille Magique me fait de l’œil 😉

            Encore merci et bon confinement à tous !

  • Totorore

    C’est une super idée. En plus, avec des enfants un peu plus vieux (au-delà de 7 ans), ça peut être un bon système d’apprentissage doux : et hop, on apprend à compter rapidement, d’abord sur les doigts puis de tête !

  • GonZo

    Merci pour le partage, je vais tenter ça par Skype avec ma petite nièce et une de ses copines, chacune chez elle… Et moi chez moi! Mon petit n’a que 2 ans, mais j’ai hâte de pouvoir l’inclure a nos partie à venir !

  • Pierre

    1ére partie cet aprés midi, mon fils de 4ans et demi et ma femme jouaient un padawan et son maitre qui devaient fuir un temple jedi attaqué par des droïdes, ça roule tout seul et ils ont adorés !

    • Gus

      Excellent Pierre

      Du Star Wars 💫 wahou

      Content d’apprendre que vous ayez passé un bon moment en famille

      N’hésitez pas à transférer Donjons & Chenapans à vous amis, si ça peut les intéresser

  • Quercus

    Génial, deux quêtes cette après-midi, j’ai ressorti mes vieux manuels de MJ du, coup pour agrémenter de quelques monstres. Arsène (5ans) c’est régalé ainsi que ma compagne. MERCI beaucoup pour ce partage!!!

  • HJer

    Un très court compte-rendu de partie.

    Première partie pour mes loulous (4 et 5 ans), accompagnés du grand de 12 ans et de ma femme.
    Les 5 premières minutes j’ai eu un peu peur de ne pas réussir à tenir la partie mais au final cela s’est très bien passé.
    Je suis surtout surpris de la facilité d’immersion des plus jeunes et de leur imagination. Je me suis autant éclaté en tant que MJ qu’avec mes groupes adultes 👍

    Les sucres d’orges de la licorne triste ont été retrouvés !!!!!!
    Après une traversée de forêt avec un sanglier capturé dans la toile d’araignée.
    Pour finir par la visite surprise dans la caverne de l’ogre qui finalement est juste gourmand et surtout timide !!!
    Au final l’ogre a été invité au festin de bonbons et à la fête !!!!!

    Merci beaucoup pour ce super jeu qui va devenir un classique chez moi !

    • Gus

      « Au final l’ogre a été invité au festin de bonbons et à la fête » Magnifique !!!

      « Merci beaucoup pour ce super jeu qui va devenir un classique chez moi ! » J’en ai les larmes aux yeux. Vraiment ! Merci à vous Jeremy pour votre compte-rendu ❤️️

      Quand j’ai publié Donjons & Chenapans, jamais je ne me serais attendu à tel engouement. En deux jours, il y a eu plus de 19’000 visites sur cet article. Si ce sont 19’000 familles qui vont y jouer et vivre avec leurs enfants des aventures épiques et poétiques, je me dis que l’article aura servi à quelque chose…

      Je me réjouis de lire la suite de vos aventures Jeremy !

  • Valek38

    Salut à toutes et à tous,

    Merci Gus pour ce partage. Gamer averti, je n’avais jamais franchi le pas du JDR, c’est fait depuis cet aprèm avec mes 2 enfants (5 et 9 ans). Une merveille…….

    Alors d’abord il a fallu trouver des dés (et non pas dédé)! Pas facile en cette période de confinement. Du coup je me suis rabattu sur les dés du jeu Wasabi. Ça marche aussi! La face « donne ton dé » s’est transformée en 6.
    Il y avait donc James le guerrier avec son épée en feu, son casque et son bouclier d’un coté (4 en force, 4 en agilité et 1 en magie) et Tina la magicienne avec son sceptre et son balai (2 en force, 3 en agilité et 4 en magie).
    Un vrai dungeon crawler avec des portes à défoncer, des rats à dégommer, des squelettes à zigouiller et un dragon, qui gardait le trésor, à pourfendre. Quelques coffres, piégés ou pas, à ouvrir et des pièges par-ci, par-là.

    J’ai recyclé mes pièces de Dominant Species pour qu’ils aient chacun 3 vies (cubes) et leurs persos (pyramide et cylindre) qui se baladaient sur un dessin que je faisais au fur et à mesure de la quête. Les rats et squelettes étaient des cubes noires et le dragon un gros cylindre.
    Les kids ont adorés! Tellement qu’il a fallu faire une 2e escapade dans la foulée, mais un peu plus corsée à leur demande.

    Trop cool de voir comment ils appréhendaient les monstres, les actions spéciales….. Et surtout l’entraide quand l’un ou l’autre était en difficulté et risquait de perdre une vie (si 3 lancées infructueux = -1 vie).
    Il va falloir que la nuit porte conseil, comme on dit, car demain je suis attendu de pied ferme pour relancer une quête dans une veille tour au milieux d’une vieille forêt avec plein de vieux trucs…….;-)

  • forficule

    Il y a des « One page dungeon » sur le net, beaucoup sont libres, il y a un plan, un lieu et une aventure autour de ce lieu. La plupart sont jouables en 1 heure, c’est bien pour un début et pour les plus jeunes. Dessiner le plan du donjon au fur et à mesure de l’exploration c’est un vrai bonheur avec les gamins et une madeleine de Proust pour les vieilles barbes qui ont découvert le jeu de rôle avec la boîte rouge de D&D.

  • Benoit

    Bonjour,
    J’ai deux enfants de 4 et 6ans, je suis MJ sur H&D, je vais ressortir ma boite de 30d6 acquise pendant ma jeunesse pour Warhammer 40k et je vais tester ça avec eux.
    En tout cas la mécanique est super, jusque la je n’avais pas trouvé un système assez simple pour mon fils de 4ans.
    Merci à vous.

  • Francois

    Première partie de D&C sur le thème de Robin des bois. Nous avons utilisé le plateau de jeu de Battlelore pour créer une carte avec rivières, forêts, grottes, le château du Prince Jean et des jetons rencontres… Notre fille de 4 ans accroche bien. Nous avons déjà rencontré frère Tuck à l’auberge, assommé un troll qui gardait un pont, nous nous sommes échappés en courant d’une grotte gardée par un géant des montagne et avons fait fuir une horde de gobelins après avoir fait un triple 6 sur leur chef et transformer un gobelin en poule… Nous laisser la liberté à notre fille de lancer des sorts originaux et rigolos ! Pause déjeuner méritée. Il nous reste à récupérer un parchemin à la fontaine magique. Un sorcier nous y attend avec des énigmes adaptées. Il nous reste à affronter une araignée géante, pénétrer dans le château en évitant ou affrontant selon les choix de chemins : brigand qui tentera de voler le parchemin, les gardes du château, un ogre et enfin le dragon qui garde la couronne à récupérer pour le Roi Richard. Une belle aventure en cours…

    • Gus

      « un triple 6 sur leur chef et transformer un gobelin en poule »

      Terrible !

      Merci pour votre retour François. Content de savoir que votre fille de 4 ans a du plaisir à redistribuer l’argent à ceux qui en ont le plus besoin (Robin des Bois, le tout premier socialiste de l’histoire ???)

  • Bolet

    Merci infiniment ! J’ai toujours été fan de JdR, mais j’avais pas trouvé de règles suffisamment simples pour faire participer ma fille (de 6 ans).

    Elle a adoré (un peu trop même, on en est à la 4e aventure de suite) et surtout, elle m’a scotché dès le début de sa 2eme aventure:
    moi : « la fée Orianna voit une échoppe de magie pour faire expertiser sa toute nouvelle baguette, elle pousse la porte du magasin et…… »
    elle : « ELLE LANCE UNE BOULE DE FEU!!! »

    Tellement pas prévu au programme mais un bon fou rire vu qu’elle a réussi un jet parfait, brulant les sourcils de la cliente qui était au comptoir (PJ jouée par ma femme qu’elle était supposé rencontrer pour partir sur sa nouvelle aventure)…..

    • Gus

      4e aventure !!! Oooooooooooh dingue

      Super anecdote, l’histoire de la boule de feu. Je l’ai faite lire à mon épouse qui a aussi beaucoup ri

      Les enfants nous surprendront toujours

      Faire du jeu de rôle en famille en cette période troublée me semble être une manière belle et saine de s’échapper pour de vivre de belles aventures. Ce n’est pas parce qu’on est des confinés qu’on est des cons finis 😉

      Bonne suit d’aventureSSSS (avec plusieurs S)

  • Jc

    Je suis un joueur de ttrpg depuis plusieurs années. Les enfants étaient fou de joie de commencer hier soir. Meme ma femme joue avec nous.

    On a Oklie Mugli, jawa expert en méchanique. BER le gentil Darth Vader, jedi très puissant. La fée Bi, puissante magicienne.

    Thématique Star Wars au rendez-vous, mais je déraille ça pour mélanger tout les univers connus!

    Ça prends énormément de dés, alors j’ai mis à contribution mon imprimante 3d! 36 dés! J’ai fini ce matin d’imprimer les minis. Les enfants parlent de ça sans arrêt depuis hier. Ils dessinent leurs aventures.

    Je trouvais que des réussites sur 6 étaient ardu alors c’est 5-6. Un peu à la Call of Cthulhu.

    Ce soir, ils vont tenter de joindre les rebels à bord du faucon millenium, qu’ils ont réussi à voler à Han et Chewie. Ils me le savent pas mais ils vont tomber en panne et devoir se ravitailler sur une planette inconnue, où les habitants ont été changé en pierre par une tribu de sorcière assoiffées de pouvoir.

    À suivre…!

  • Gaëtan

    Première partie cette après-midi avec ma femme et mon fils de 5 ans. Scénario maison ^^ Première quête menée à son terme (environ 1h) => « La Capture des 7 Poules de Cristal » (clin d’oeil à Zelda)^^ On s’est bien marrés et les poules nous ont bien fait tourner en bourriques. Quête n°2 qd on aura de nouveau du temps pour et l’envie aussi (pas trop d’un coup pour susciter le désir d’y revenir ^^) Merci pour les fiches de perso elles sont vraiment tops et simples d’accès (j’aurais bien aimé vous partager nos dessins mais il n’y a pas la possibilité d’ajouter une image visiblement T_T).

      • Gaëtan BOURDILLON

        Oui c’est exact les Boules de Cristal c’est Dragon Ball mais la capture de poules c’est bien Zelda je confirme ^^ Très belle expérience sur N64 avec Ocarina of time pour les anciens ^^

  • Bolof

    Merci encore pour le système! Ma choupette de 4 ans a décidé de jouer Feyane, propulsée reine magicienne de son royaume, montée sur sa licorne Sala et accompagnée de sa chevalière géante Gigantia (la maman). Bon, avouons le, elle sur-utilise un peu la magie (face à un brave type, rencontré le long de la route, à qui elle doit demander son chemin, elle déclare immédiatement qu’elle veut lui lancer un sort pour qu’il réponde… donnez de la magie à un enfant de 4 ans et il donnera des sueurs froides à Sauron!)

    Histoire de booster un peu les réussites, je suis passé sur du 5-6 plutot qu’uniquement le 6. Il me suffit d’augmenter un peu le nombre de réussites requises pour les actions un peu compliquées, mais je trouve le 6 un peu punitif 🙂

  • Pascal

    un six avec 3 dés = 42% de succès, pour 2 six il faut 10 dés pour atteindre 50%
    le système est super punitif : ça m’a l’air peut encourageant pour les petits (ni pour les grands non plus). un succès sur un 5 ou un 6 paraît plus raisonnable ( cf Horreur à Arkham)
    Bonne initiative en tout cas.

    • Gus

      Merci pour ces stats Pascal

      Dans nos parties les petits s’en sortent toujours plutôt bien. Et « rater » entraine souvent des situations bien plus cocasses qu’une « simple » réussite

      Le système se veut narratif avant tout

      Pour chercher un système plus… scientifique, plus simulationniste, il y a Rolemastee 😉

  • bonome

    Bon, voilà, première partie hier pour mes deux garçons de 8 et 12 ans. Cela faisait des années que je rongeais mon frein pour les mettre au JdR et grâce à vous c’est chose faite ! Un donjon généré par un site web, rebricolé vite-fait en live pour l’adapter au contexte et c’est parti pour une demi-heure de rigolade. Norbert le forgeron magicien et Micha le magicien mi-homme … mi-chat sont arrivés à retrouver leur salle de cours après s’être perdu dans les couloirs de l’école d’Ombre-Magus. Le système de résolution est top, pas de prise de tête, ça va vite et on a bien ri. Le plus jeune a réclamé une suite dès que la partie fût terminée, on va y retourner aujourd’hui je pense : un des professeurs leur demande un ingrédient particulier pour faire une potion, allez donc vous perdre dans les marais d’à côté 🙂

    • Gus

      « le magicien mi-homme … mi-chat »

      Excellent, j’essaie de m’imaginer l’illustration. Merci pour votre retour !

      Bonne suite aujourd’hui dans les marais

  • Christophe

    Hello, testé ce matin, marche au poil, j’ai ajouté un système de récompense en pièces d’or pouvant être dépensées dans un magasin, pour acheter une épée par exemple qui rajoute 1 au résultats d’un jet de force, ou une baguette magique qui rajoute 1 à un jet magique, un 5 devient un succès. Sinon c’est vrai que les statistiques sont hard pour les succès.
    Enfin, à chaqu’un de s’emparer du système, la limite reste notre imagination et celle des gosses.

    • Gus

      Excellente idée le coup de l’échoppe. Je vais pareil avec des herboristes qui peuvent conférer différents bonus : un dé supplémentaire, une réussite automatique

      Le fait que le 6 soit si… hard pousse les PJ à devoir trouver parfois des moyens annexes pour y arriver

      Perso, je préfère l’échec à la réussite. Chez nous, un… échec n’est pas vécu comme tel mais plutôt comme une tentative (OK mon épouse et moi sommes deux profs…). J’aime bien l’idée du try, try again. Réussir tout de suite en une fois est pire que de l’échec. Car au final, on n’apprend rien de sa tentative. Vous vous souvenez certainement de ce que Nelson Mandela a dit Christophe : « I never lose. I either win or learn »

      Bonne suite de partie Christophe

      Et essayer de placer un ou une tatoueuse dans votre partie. Comme un saltimbanque rencontré dans un village ou en chemin. Avec un tatouage (éphémère ou pas, à vous / eux de décider) qui pourrait être dessiné sur la peau. Et paf, un bonus (un dé supplémentaire ?) ou une capacité spéciale qui pourrait être alors débloquée. OK, avec le risque que vos enfants auront ensuite plus tard réellement envie de se faire un tatouage dans la vraie vie 😂

  • hirsch

    Bonjour et merci beaucoup. J’ai fait le chapitre 1 de l’aventure avec mes 2 enfants de 12 et 16 ans. J’ai préféré segmenter afin de voir s’ils accrochent pour ne pas bosser pour rien. Et au final ils ont beaucoup aimé. Ma première partie qui a duré une heure.
    Pour commencer je leur ai demandé de m’écrire chacun 3 mots afin qu’ils définissent ce qu’ils voulaient voir dans l’aventure. L’un voulait des soldats, l’autre un thème futuriste (mécas, ville futuriste). J’ai fait des fiches de personnage avec force / vols discrétion et agilité et 3 types de personnages (soldat, acrobate, voleur). Ils ont choisi soldat tous les deux. J’ai rédigé des « barres de vie » de 6 points, ils perdent un point quand une action est manquée. J’ai prévu des objets (écrits sur un bout de papier) qui confèrent un bonus ou peuvent servir pour plus tard (exemple : un pisto laser donne deux dés de plus en force, une pierre ramassée peut servir à attirer l’attention d’un garde, une fourchette peut servir d’arme ou de levier ou de crochetage).
    L’aventure commence en prison, dans des cellules isolées mais juxtaposées, avec des joueurs amnésiques. J’ai rédigé un plan de la prison avec les accès, les gardes et les objets à trouver. J’ai prévu différents moyens de résoudre les situations en faisant appel aux différentes caractéristiques, mais je ne me suis pas interdit d’utiliser des solutions non prévues s’ils le proposaient. Au cours de l’aventure, j’ai inventé un personnage non joueur qui peut aider les joueurs s’ils le délivrent (confère un bonus en agilité de 1 dé par son savoir). Un ordinateur piraté leur permettait d’en savoir plus sur qui ils étaient (des résistantsqui en fait voulaient renverser la dictature…. ils s’étaient fait prendre en faisant sauter une tour de communication)… voilou voilou

  • David

    Bonjour à vous et un grand merci !! Novice en JDR, je suis très impatient de tester dès demain avec mon fils de 7 ans. Je m’inspirerai du Donjon de Naheulbeuk pour le scénario 😀
    Le seul problème, je n’ai que 2 dés, et ce n’est pas facile de s’en procurer en ce moment. C’est pourquoi je me suis fais un fichier avec une feuille de dés à imprimer et découper pour poser sur la fiche joueur, que je mets à disposition ici : https://zupimages.net/viewer.php?id=20/12/2gcj.bmp
    Et pour le lancer de dés, j’utiliserai l’application « Lancé de dés simple » sous Android, qui permet de lancer au choix jusqu’à 6 dés, ensemble ou indépendamment, et sans publicité !! Bon jeu à tous !!

  • Miguel Gagné

    C’est une idée vraiment fantastique. Le système est on ne peut plus simple mais tout de même très bien bâti. Les enfants ici sont bien heureux de participer enfin au jeu des grands!

      • Zab

        ibb.co/4jzXNBm

        Et voilà, pour nous aujourd’hui, c’était « création des personnages » :
        – Un homme-Tigre pour Alaric (bientôt 5 ans) très très fort, qui s’appelle Mus-Clou, car il est musclé et qu’il se bat avec des trucs à clous ^^
        – Un homme-Chat très agile et végétarien pour Papa
        – Une souris magicienne comme PNJ principal pour maman qui endossera le rôle de MJ pour cette partie 😉

        … Reste plus qu’à trouver une idée de scénario pour ce petit groupe pour le moins hétéroclite ^^

  • François Vaux

    Testé ce soir avec ma fille de 4 ans et demi ! On a pas vu le temps passer et on a joué plus d’une heure ! J’ai improvisé un scénario pendant qu’elle dessinait Marguerite, son perso, une voleuse qui sait faire un peu de magie et qui a des gants de robot !
    Au programme, début dans une auberge et une rumeur comme quoi la reine s’est fait dérober son cristal magique par des lutins. Elle a fini par retrouver le-dit cristal dans leur grotte et a réussi a s’en échapper pendant qu’ils mangeaient 🙂
    J’ai trouvé le système un peu trop rude (1 chance sur deux seulement avec 4d6, et elle a raté les 6 premiers jets…) alors j’ai abaissé à 5 mais comme elle sait faire des additions simples je pense passer rapidement sur des seuils de réussite à la place !
    En tous cas elle a adoré et je sèche qu’elle va m’en redemander rapidement ! Va falloir que je prépare mieux les prochaines sessions 😛
    Ah et c’était ma première fois en temps que MJ 🙂

    • Gus

      « c’était ma première fois en temps que MJ »

      Bravo François !!!

      Vous retirez quoi de cette toute première partie, expérience ? Quels ont été les outils, les méthodes que vous avez utilisés pour vous lancer ?

      Je me permets de vous demander tout ça François, parce que nous sommes en train de rédiger un petit guide à l’usage des parents qui n’ont jamais fait de jeu de rôle pour se lancer en douceur dans Donjons et Chenapans. Votre retour pourrait être extrêmement enrichissant pour notre communauté de lectrices et de lecteurs ! Je vous envoie un petit mail pour « discuter » « en direct » avec vous François

  • Timothee Gautheron

    Roliste depuis longtemps j’attendais avec impatience de pouvoir faire jouer mon ainé. il a eu 4 ans en janvier et je visais ses 8 ans pour débuter… J’avais même déjà fait l’acquisition de Chroniques Oubliées Mini dans cette optique !
    Je ne savais pas trop à quoi m’attendre, mais finalement la création de perso fut d’une totale évidence pour mon fils. Il était aussi très à l’aise dans le jeu, on a pu faire des courtes phases de co-narration.
    Deux séances de 45 mins pour le moment. Je trouve aussi comme d’autres que les 6 ne donnent pas assez de chance de réussir, je tenterais en 5-6, ou en addition de multiples de 6 on verra bien …

    Merci à vous d’avoir proposé un sytème d’une très naturelle évidence, merci de permettre de faire découvrir le JdR à des dizaines/centaines de gens ( j’ai beaucoup vu le lien de la page tourner sur les réseaux ) pendant cette période de confinement qui est LE moment propice pour y passer du temps…

    Et bon week end !

    • Gus

      Merci Tim pour votre réaction

      « pendant cette période de confinement qui est LE moment propice pour y passer du temps ». Comme les américains disent : « when life gives you lemons, make lemonade« . Faire contre mauvaise fortune bon cœur. C’est visiblement ce que vous faites Tim

      Content de voir que Donjons et Chenapans vous permette à vous et à votre famille de prendre un bon bol d’air (sans ATTESTATION DE DÉPLACEMENT DÉROGATOIRE obligatoire 🤣)

  • yecine06

    Le jeux a l’air bien je vois que pas mal de parent se sont éclaté avec leurs enfant mais n’ayant jamais joué a ce type de jeux je ne vois pas trop comment tenir un scenario …

    En tous cas bravo pour l’initiative 🙂

    • Gus

      Merci Yecine pour votre retour. Vous avez raison, commencer sans expérience peut sembler déroutant

      Nous sommes en train de rédiger un petit guide à l’usage des parents qui n’ont jamais fait de jeu de rôle pour se lancer en douceur dans Donjons et Chenapans. L’article est prévu pour bientôt ! Revenez nous voir Yecine

  • illegalou

    Hello!
    Mon fils n’a que 6 mois mais je prends note de cette super idée! Je n’ai jamais fait de jeux de rôles (pas que l’envie manquait mais plus par manque d’occasions), ça sera la parfaite occasion de s’y mettre doucement en famille 🙂 (papa est joueur en plus!)
    Merci beaucoup pour ce chouette partage! J’ai maintenant 4 ans pour créer des carnets de scénari 😀 Ça va j’suis large haha 😉

    • Gus

      Merci à vous pour votre message !

      « J’ai maintenant 4 ans pour créer des carnets de scénari 😀 Ça va j’suis large haha 😉 »

      Le temps passe vite, très vite, trop vite !

      Comme on dit en anglais quand on est parent : « long days, short years »

      Nous sommes en train de rédiger un petit guide à l’usage des parents qui n’ont jamais fait de jeu de rôle pour se lancer en douceur à Donjons et Chenapans. L’article devrait être prêt entre demain et dans 4 ans. Pile poil à temps pour vous lancer avec votre fils 😊

      Profitez bien de votre week-end !

  • Pierre

    Sympa. Mais un 6 pour réussir une action simple c’est un peu sévère non ? Je propose une petite variante :

    – Action facile : Pas besoin de jeter de dés (on privilégie la narration)
    – Action moyennement difficile : Obtenir au moins un dé entre 3 et 6 (2 chances sur 3 par dé)
    – Action difficile : Obtenir au moins un dé de 5 ou 6 (1 chance sur 3 par dé)
    – Action très difficile : Obtenir au moins un 6 (1 chance sur 6 par dé)

    Ici non plus pas de calcul (si ce n’est connaître l’ordre des nombres de 1 à 6) mais un mode plus permissif qui, je pense, est plus adapté aux enfants et ne rend pas certaines actions impossibles (difficile = trois 6 ! Possible uniquement si on a au moins trois dés dans la compétence avec une trop faible probabilité).

    Je préfère privilégier la narration et l’originalité au lancement de dés. Surtout envers les enfants. Du coup j’évite les actions impossibles. Elle sont difficiles mais jamais impossibles.

    Et puis c’est plus sympa pour un enfant s’il réussit plus souvent. Sinon je crains qu’il ne veuille pas jouer très longtemps…

    En tout cas je pense tester ça très vite ! Merci pour ce partage !

    • Gus

      Merci Pierre pour vos propositions

      Il extrêmement important pour nous de laisser chaque parent développer ses propres règles en fonction de son, de ses enfants. Vos variantes semblent tout à fait intéressantes et pertinentes

      Chez nous, après une dizaine de parties dans notre campagne actuelle de Donjons et Chenapans (une histoire de bébé dragon à escorter / ramener. Oui, OK, soyons honnêtes, Jon Favreau s’est clairement inspiré de notre scénario pour écrire The Mandalorian), le « c’est plus sympa pour un enfant s’il réussit plus souvent. Sinon je crains qu’il ne veuille pas jouer très longtemps… » n’est pas rédhibitoire. Nos enfants continuent à vouloir jouer, même s’ils ratent parfois leurs jets de dés. Cela leur demande de trouver d’autres solutions, de penser out-of-the-box pour quand même réussir plutôt que « juste » se « reposer » sur leurs lancers de dés

      Bonnes parties Pierre, revenez vite nous voir, c’est un réel plaisir de vous lire !

      • eephyne

        Je suis complètement d’accord avec le fait que le ratio de réussite n’est pas du tout rédhibitoire. Soit l’enfant cherchera autre chose à faire, soit c’est au MJ de nuancer les fails aux dés et/ou faire évoluer l’histoire en fonction du niveau de ses PJ.

        J’ai fait la première partie avec les miens, la petite de 5 ans, une princesse (what else…) à été bien bavarde bien que de peu d’aide dans l’enquête du vol de la couronne de la reine. Mon grand qui incarnait une… demi-elfe ?… s’est retrouvé à enquêter sur cette malheureuse disparition.
        Malgré un confinement (lol) des sujets dans le château, ils ont quand même décidé de sortir dans le village pour continuer l’investiture. J’ai donc adapté mon super scénario en fonction de cela.
        Après quelques péripétie dans les ruelles. Une course poursuite qui s’est fini par un magnifique plaquage au sol simulé en temps réel sur le canapé. Ils ont fini par démasquer le malandrin.

        Pour ceux que cela intéresse, je vous donne mon scénario :
        «La couronne de la reine à disparu !»

        Voilà 😛

  • François Vaux

    Merci !

    J’en garde un peu pour le guide, mais grosso modo j’ai pris un cahier et dessiné quelques lieux reliés par des traits pour avoir une idée du monde, écrit quelques noms générés au hasard via un générateur pour pouvoir rapidement nommer un éventuel PNJ puis trouvé un objectif pour la première séance. J’ai volontairement demandé assez peu de lancés de dés pour commencer en douceur, autant pour ma fille que pour moi d’ailleurs 😀
    Le reste, c’était principalement de l’impro. Par contre comme elle a vraiment apprécié je pense que je vais approfondir le tout pour proposer un univers un peu plus riche et ajouter quelques mécaniques vu que j’ai l’impression qu’elle a pas de souci avec ça (on joue déjà pas mal à des jeux de dés, on a même fait un Mice & Mystics TRES simplifié)!

  • Francois Labrecque

    Merci pour le système de base! Ça va me permettre de continuer à faire mes campagnes, en changeant mon groupe habituel pour ma conjointe et mes enfants.

    Est-ce que tu as déjà planifié une version un peu plus avancée? Incluant objets magiques, ou progression de personnage?

    Cordialement,

    Francois du Québec

  • Aude Gaillard

    Merci pour cette fiche facile à utiliser ! J’ai fait jouer un scénario patpatrouille en adaptant la compétence magie en une compétence propre à chaque chiot (conduire un hélicoptère pour Stella, lancer un grapin pour un autre, etc…). Les enfants ont 3ans et demi et 4 ans, et ils ont tout de suite accroché grâce à ce système simple mais complet. Merci !

    • Gus

      « un scénario patpatrouille ». Mes enfants adorent aussi, il faudrait que j’essaie, comme vous

      Content que le système vous convienne Aude !

  • Matthieu

    Un nouveau merci pour ce système de jeu accessible et attrayant. J’ai tenté le pas avec mes deux monstres de 6 et 8 ans. Etant tout les trois fan de l’univers de Zelda Breath of the Wild, J’ai lancé la partie dans cet univers en modifiant presque pas les règles. Pas de magie, mais une compétence Sagesse à la place avec la possibilité de choisir sa « race » de départ, sans conséquence autre que le Roleplay.

    Je me retrouve avec un gros barbare bête comme ses pieds mais ultra balaise, qui passe son temps à compter les cailloux et à ronfler quand il ne doit pas à combattre, et son frère d’arme un chevalier agile et chevaleresque au possible qui prend les rennes du duo.

    Résultat: ils ont adorés, et n’ont pas voulu arrêter avant la fin du scénario (que j’avais découpé en deux / trois parties pour pas que ça dure trop longtemps). Résultats plus d’une heure et demi de fun.

    Trouver un univers qu’ils aiment et qu’ils connaissent aide énormément à les captiver, et le système simple et très accessible aide à renforcer ce côté ludique afin de fixer quelques règles à l’univers sans les faire sortir du jeu.

    Aucun problème pour les réussites sur 6 uniquement – faut dire qu’avec un bourrin avec 5 dés en Force, généralement les combats sont expédiés. Et les quelques jets en échec les a forcé à chercher la solution d’une autre manière, c’est très intéressant plutôt que d’accepter toute leurs actions automatiquement et permet de bien identifier les forces et faiblesses du personnage. (Les jets de Sagesse à 2 dés on bien réussi à définir la brutasse comme un gentil béta :D)

    Bref, ils me tannent déjà pour continuer. Une grosse réussite.

  • Vince

    Première expérience réussie avec ma fille de 8 ans, elle a adoré. 2h30 de jeu (oui j’ai vu un peu large pour le scénario) mais quand je lui ai annoncé la fin de la quête, elle a crié : « Oh non ! Allez, on en refait une ? »

    J’ai choisi d’incarner un perso aussi, pour lui permettre d’avoir un compagnon à ces aventures.

    Nous sommes parti dans l’univers des pirates (qu’elle kiffe depuis longtemps). J’ai donc changé la compétence Magie en Charisme, qui lui a été fort utile pour berner les soldats du gouverneur de l’île de Tortuga.

    Pour résumer l’intrigue, Anne (Bonny ?) et Charles sont deux amis d’enfance, ayant grandi dans une ville pauvre d’Angleterre. Ils ne rêvent que d’une chose, devenir pirates !
    Ils se retrouvent donc au début de l’histoire dans un rade mal famé alors que le bateau de Oliver Misson vient d’accoster. Il décide donc de tenter leur chance et de monter clandestinement sur le bateau. Manque de bol, ils se font attraper par le quartier-maître, qui, après les avoir enchaîner à fond de cale, décide d’être indulgent et leur confient une mission pour voir s’ils sont dignes d’être pirates. Ils doivent récupérer une carte au trésor détenue par le gouverneur de l’île…

    Comme elle débute en jeu de rôle, je me suis retrouvé dans des situations cocasses, comme lorsque son compagnon, en voulant se cacher, s’étale devant une patrouille de soldats, elle sort de sa cachette et tente de ramener son pote dans l’ombre en le traînant par les pieds.
    Je me suis aussi inspiré de Seb et ses lancers de balles en faisant quelques épreuves physiques qui lui ont beaucoup plus.

    Bref, elle ne parle que d’en refaire une demain, et le scénario n’est pas prêt…
    Merci encore !

  • Elnath

    Hier et aujourd’hui, 2 scénarii avec mes enfants 4 et 2 (sur la base du scénario de l’écaille) mon retour :
    La présentation des dessins sur la table aident à l’immersion, pour les prochains scenar’ je trouverai des dessins en amont pour ce soutien.

    J’ai également modifié la règle. Les 6 dés 6 avec leurs répartition est une bonne idée que j’ai gardé. Le nombre de dés lancés en fonction de la difficulté aussi. Pour les réussites j’ai préféré cette règle
    A chaque caractéristiques j’ai ajouté +1 et ça m’a déterminé le chiffre ou moins à faire pour réussir le test. Exemple : 3 dés de force la réussite est donc à « 4 ou moins par dés. » Un test d’un seul dés de force est donc à 4/6 de réussite et l’échec et donc narré
    Les tests plus difficile peuvent faire une totale réussite de l’action de l’enfant ou pas tout.
    Exemple : mon fils souhaitait attraper le sanglier chargeant par les défenses le soulever et le jeter.
    Test à 3 dés : 2 échecs et une réussite. (5,5 et 2)
    Le résultat est qu’il arrive a stopper l’animal mais est trop lourd pour le soulever et donc ils restent tous les 2 face à face, bloqué.

    Ça permet d’apprendre a perdre des lancés tout en restant dans l’action et l’enjeu du test..

    Ça va être note petit rituel du vendredi soir ! Même après confinement

  • Christelle

    Bonjour. Alors moi, pas du tout jeu de rôle, mais je cherche à nous occuper….
    Et ben, ça ne me parle pas du tout……… Besoin d’un scénario de base pour savoir ce qu’il faut faire… Je suis perdue

    • Gus

      Bonjour Christelle,

      Merci pour votre message

      Tout à la fin de l’article vous trouverez le lien pour accéder à l’Écaille Magique, un scénario d’introduction. Une bonne base pour se lancer

      Bonne partie !

  • julien

    hier, 3eme partie de Donjon et chenapan. mon aîné traverse difficilement un couloir aux dalles piégées. il est même blessé. Je me tourne vers le plus jeune [6 ans] et lui dit : « à toi ». Lui :  » j’ai bien regardé et ça a l’air difficile. J’utilise ma potion de vol gagné dans l’histoire d’avant pour traverser sans toucher le piège »
    #priceless #ilatoutcompris 😁
    merci pour ce système simple que l’on peut moduler en fonction de l’âge et de l’expérience ludique de la famille.

  • Bosco

    Initiation jeu de rôle sur table avec mes deux garçons de 5 ans et demi et quatre ans avec Dragon et Chenapans. un mago et un chevalier. ils ont vite comprit le système des dés et ont incarnée leurs persos. y a eu de tout: du bourrinage, du fireball, de l’intimidation, de la négociation et ont accepté que tout ne se déroule as forcément comme ils l’avaient prévu, surtout à cause des dès (pas de crise de larmes de frustration). ils ont aimé l’ambiance et réclame d’autres aventures! bon. yapuka.

  • BA GW

    Merci beaucoup pour tout ça.
    Je partage une idée d’activité faite avec un petit scénar : pour affronter un dragon et se protéger de son souffle, notre petit héros doit au préalable se fabriquer un bouclier magique. Pour cela, un peu de carton, l’enfant choisi la forme de son bouclier et peut le décorer comme il le souhaite (collage, peinture…) Vous combinez une activité artistique avec le plaisir du jeu de rôle.
    En tout cas chez moi, ça a été une vraie réussite 🙂

  • Daniel

    Bonjour!

    J’avais écrit il y a quelques semaines, mais je crois que mon message n’a pas fonctionné. Toute ma famille a adoré l’expérience! Même mon garçon de 3 ans voulais absolument qu’on l’appelle Steak, comme son barbare! Magique!

    J’ai modifié un peu les règles. Il faut un 5 ou un 6 pour avoir une réussite. Ensuite, à chaque fois qu’un ennemi réussi à le frapper, le joueur met un X sur sa feuille. À 5 X, le personnage est trop fatigué pour se battre. Ça amène une petite notion de danger intéressante!

    J’ai adoré la simplicité du jeu! C’est comme si je racontais mon histoire habituelle, mais ils pouvaient y participer avec des dés.

    Nous pourrions peut-être créer une bibliothèque en ligne de tous nos scénarios. Ainsi, nous pourrions avoir du choix et ne pas avoir à tout créer nous-même.

    Qu’en pensez-vous?

    • Gus

      C’est une super idée Daniel !!!

      Soumettez-nous vos scénarios, nous les lirons avec grand intérêt et pourrons les publier sur notre blog à la suite des règles de Donjons & Chenapans pour en faire profiter tout le monde

  • Varghar

    Très bonne idée ce système ultra simplifié, cela permet une bonne accessibilité aux enfants.

    Question règles, pour ma part j’ai modifié les réussites (comme Daniel d’ailleurs) en prenant les 5 et les 6, il faut dire aussi que le premier jet de mon fils de 4 ans s’est soldé par un triple 1 et un 5, mais on va dire que ça passe aussi.

    Question mise en scène je suis parti des jouets de mes enfants tout simplement :
    chacun a pu choisir son personnage et remplir sa fiche et je leur ai aussi demandé de prendre un autre jouet à faire intervenir dans l’histoire.

    Au final ça donne deux bébés écureuils sylvanian family (pour les connaisseurs) qui partent à l’aventure, rencontrent de dangereux animaux (tigre et autres dragons aussi impressionnants que rigolo) dans d’étranges contrées (forêt de kapla, montagne de kapla, plaines verdoyantes en la forme de feuille A4 verte…) pour aller poutrer du grand méchant sorcier et libérer moultes princesses

    Vive l’imagination enfantine !
    face à un dragon : ma fille lance un sort pour lui parler
    face à un méchant sorcier : mon fils lui balance un coup de pied dans le kiki (véridique)

  • PandaGarou

    Le concept est génial mais j’ai remplacer pour ma fille (5 ans) les d6 par des dés fate et du coup face + je considère comme un six pas de face rien ne se passe, face – je fais intervenir un élément perturbateur (souvent rigolo). Mais sinon géniale le grand 10 ans, qui n’étais pas plus intéressé que ça par les jeux de rôle de papa, m’as demandé de lui passer les livres donjon et dragon. Merci beaucoup pour le system de jeu 🙂

  • nicolasergoNicolas

    Bonjour,
    première partie avec la petite famille. (merciiii mille fois pour ce travail) sur l’histoire de l’écaille magique.
    nous avions donc:
    Yam, le mystérieux espion archer (incarné par mon fils de 11 ans)
    Eli-San, le samouraï vaillant (second fils de 8 ans)
    Elsa, ma princesse magicienne (ma fille de 5 ans)
    et bien sûr Stephewen, l’elfe guérisseuse (ma femme).
    En résumé? une porte de la ville fracturée à coups de sabres, un sanglier transformé en pomme (la magie est efficace), une chauve souris aux ailes abimées qui préfère s’enfuir…. les hommes poissons ont été plus faciles: les aider à supprimer le brouillard de leur marais a suffit à gagner leur laisser passer…
    quant au dragon: merci l’elfe, de lui avoir préparé une potion anti douleur ce qui a permit à l’archer d’utiliser une flèche comme levier pour ôter l’écaille…
    Notre équipe d’aventuriers est rentrée en ville en héros, acclamés par les habitants enfin guéris!
    merci encore et à bientôt pour d’autres aventures!!!

  • BLEUARg-Maury

    Une idée rafraichissante qui va ravir les enfants du stage JDR de la Maison de Jeune dans laquelle je travaille.
    Si cela t’intéresses, je t’en ferai les retours étant donnés que ces enfants ne sont pas les miens, que c’est une communauté de stage donc une potentielle bonne expérience. ^^

  • Yenko

    Bonjour,
    Merci pour ce système de jeu sympa et accessible à tous.
    J’ai testé une version un peu personnelle avec mes enfants et un de leurs copains. On l’a nommée Droïdes & Padawans.
    On avait deux Jedis, un droïde assassin et un chasseur de primes dans la bande avec chacun sa spécialité. Ils ont vite compris que chacun avait un rôle à jouer dans l’histoire et, ô miracle, il n’y a pas eu la moindre bagarre pendant le jeu.
    Je n’ai pas voulu pousser trop loin pour une première partie mais on a quand même joué 2 heures sans s’en rendre compte. Le plus jeune joueur a 6 ans et le plus grand 14 ans, tous ont aimé le jeu.
    Ils sont allés récupérer un droïde dans un croiseur à la dérive, ils ont vraiment adoré et me demandent déjà la suite.
    Pour un premier essai, c’est réussi !

  • Antalbion

    Bonjour !

    En quêtes de nouvelles idées de scénario simple et court j’ai récemment fait le rapprochement entre « Donjons et Chenapans » et « Les comptes de Lupin » (https://fr.wikipedia.org/wiki/Les_Contes_de_Lupin)

    « Les comptes de Lupin » sont de petites histoires se déroulant dans des univers différents (tous médiévaux en revanche) et racontant l’histoire d’un compte qui tourne mal, mais fini bien.

    Il faut adapter le scénario, mais ça donne quelques bonnes idées.

  • Sylvain

    Mon fils vient de rentrer d’une activité péri-scolaire avec une feuille de PJ ! étant un ancien rôliste, j’ai juste halluciné ! je viens de lire cette page et je trouve ça génial ! merci pour cette superbe idée 😀

  • Fred

    Bonjour,
    Je me lance a la decouverte, a 43 ans je n’ai moi meme jamais fais un jeu de role. Je n’ai pas compris a quoi servent les compétences de depart puisque seuls les 6 valident ou pas une action.

    • Antalbion

      Bonjour Fred,

      Si je comprend bien ta question, les compétences de départ détermine le nombre de dès que tu lancera pour effectuer ton test, ainsi une compétence de départ élevée augment les chances d’obtenir des 6.

      C’est le maitre du jeu de détermine quelle compétence se rattache à ton test.
      Par exemple, tu te trouve face à une porte verrouillée:
      – tu décide de l’enfoncer, ce sera un test de force, tu lancera les dès de force
      – tu décide d’en crocheter la serrure, ce sera un test d’agilité, tu lancera les dès d’agilité
      – tu décide d’utiliser une sortilège pour l’ouvrir, ce sera un test de magie, tu lancera les dès de magie

      Bien entendu tu n’aura pas toujours la choix de la compétence, par exemple pour soulever un gros rocher, l’agilité sera rarement d’une grande aide, c’est là que la répartition dans tes compétence de départ influence le style que tu veux donner à ton personnage

      J’espère que ceci répond à ta question.

  • Orikal0

    Joué avec Elsa 4 ans et Paul 7 ans. Les deux ont accrochés !

    Pour les tests de compétences, il faut improviser un peu du coup (baratin, négociation, fouille, perception, …), ainsi que pour les tests d’intelligence. C’est plutôt un maître de jeu expérimenté qui devra faire jouer les premières fois, surtout pour l’utilisation de la magie, et, si vous avez des enfants de 4-6 ans, c’est mieux d’avoir un grand en plus parmi les joueurs pour montrer l’exemple.

    Elsa a voulu faire de la magie à tour de bras, mais comme il n’y avait pas de sortilèges prédéfinis, elle a pratiquement tout raté (faire apparaître le forgeron devant elle pour qu’il lui donne des armes par exemple, puis transformer une pièce en 5 pièces pour le payer ensuite…), finalement, après elle n’a presque plus utilisé la magie. Bref, c’est mieux de prévoir quelques sortilèges à l’avance avec le scénario.

    Adapter le niveau de difficulté à l’action est compliqué. On réussit ou on échoue, et sur un petit lot de dés, même 4 ou 5, il est fréquent de rater des actions anodines. J’ai proposé de faire « 4 », « 5 » ou « 6 », sur certaines actions faciles… sinon il faut limiter le nombre de tests, mais ça enlève pas mal d’aléas et on en vient à une simple histoire racontée interactive (avec les 4-6 ans).

    Avec un enfant de 4 ans les réflexes pratiques sont pas encore là. Ils ne savent pas ce qu’est une auberge, et même un bar c’est pas hyper clair, à la limite un restaurant, … idem avec le gourdin, le carrosse, le lustre, le noble, le grappin, le passe-partout, … et ils croient qu’il suffit d’acheter une couronne pour être une princesse ou le roi. C’est aussi pour ça que c’est cool de les mettre au jdr très tôt, ca leur donne vachement de connaissances, d’esprit pratique et des compétences sociales ! Ca les sensibilise sur les notions de bien et de mal et sur les conséquences de leurs actes…

  • Orikal0

    Le mini scénario que j’ai préparé pour 4 et 7 ans :

    Le chef de la garde de la ville trouve au hasard nos jeunes héros dans un parc, voit qu’il s’agit d’aventuriers et leur propose de venir au château garder le collier de la reine pendant la fête du printemps.

    Les aventuriers finissent pas accepter et le chef de la garde leur remet un ticket d’entrée pour la fête à chacun… et un de plus, le sien, car il n’en aura pas besoin, en effet, étant le chef de la garde à quoi bon avoir un ticket… Les aventuriers ont donc un ticket chacun et un en plus, et ils ont rendez-vous au château avec le chef de la garde.

    La première chose à faire, selon le chef de la garde, c’est de trouver de l’équipement. Il faut alors aller voir le forgeron ou un marchand et acheter un équipement contre une pièce d’or.
    La liste des équipements possibles : épée, arc et flèches, casque, bouclier, épaulette de garde (pour se faire passer pour un gardien du château), passe-partout, écureuil apprivoisé, perroquet apprivoisé, tétine pour calmer les bébés, cape pour être discret, longue vue, fausse barbe pour se déguiser, … [J’ai disposé des éléments en légo devant eux qui correspondait à l’équipement qu’ils pouvaient acheter, ainsi que des fausses pièces dont ils ont pu disposer pour faire les achats. Ils ont eu entre 1 et 6 pièces chacun au début de l’aventure.]

    La deuxième chose à faire, selon le chef de la garde, c’est d’avoir de beaux vêtements pour la fête… mais, alors qu’ils arrivent à la boutique de vêtements, malheur ! tout est en bazar à cause des clients trop pressés. La vendeuse est en larmes car elle n’arrivera jamais à tout ranger toute seule ! Les aventuriers peuvent alors l’aider et ils reçoivent des beaux habits et une pièce d’or ! [J’ai sorti les poupées avec plusieurs vêtements et les joueurs ont du habiller les poupées pour réussir le rangement. Ils ont également pu suivre leurs propres idées s’ils ne voulaient pas aider à ranger, ainsi l’un d’eux a trouvé des déguisements dans l’arrière-boutique, notamment un déguisement de chef de la garde royale…]

    Enfin prêts à aller au château, sur le pont levis deux gardes demandent les tickets et quelque chose semble clocher avec l’homme (sympathique) qui précède nos aventuriers : c’est le Duc de Colinger et il n’a pas de ticket, pourtant il est très en retard et attendu par la reine ! C’est terrible ! … Les aventuriers peuvent choisir de laisser faire ou alors de donner leur ticket en trop…

    Dans le château, le garde indique le chemin pour retrouver le chef : « Il faut aller au fond de la cours à gauche, puis troisième porte à droite. J’ai bien dit au fond de la cours à gauche, puis troisième porte à droite. » [J’ai ensuite demandé aux joueurs ce qu’ils comptaient faire, et s’ils m’ont dit qu’ils allaient exactement au fond de la cours à gauche, puis troisième porte à droite, alors il arrivent au rendez-vous avec le chef des gardes qui leur présente un coffre où est sensé se trouver le collier… sinon, les aventuriers se perdent dans le château et ils font toutes sortes de rencontres inutiles ou stressantes avant de finalement arriver à destination.]
    Le chef des gardes leur montre donc le coffre, mais quelque chose cloche… [j’ai dessiné un coffre avec le cadenas cassé. Les joueurs observateurs peuvent le remarquer…] … et le garde continue, insouciant, en leur expliquant que le collier est dans le coffre, mais que c’est la reine qui a la clé, alors ce n’est pas grave, mais ils ne pourront pas le voir…

    Les aventuriers découvrent, avec des jets de dés, un mouchoir derrière le coffre avec les initiales « DC » ! [A eux de faire le rapprochement d’une manière ou d’une autre, toujours est-il que l’aventure va bientôt s’achever…]

    Le duc est connu et son adresse également. Quand les aventuriers s’y rendent, il s’agit d’une grande bâtisse avec un majordome et un cuisinier qui ne sont pas au courant du vol. Le Duc est chez lui en revanche et, s’il croise les aventuriers, il tente de se barricader et de les attaquer… mais toujours en silence. Le duc prend milles précautions pour ne pas faire de bruits, en effet, le collier de la reine a été coupé en deux et, dans une des salles de la demeure, il y a un bébé qui dort en serrant très fortement une des deux parties du collier. [Pour récupérer les deux parties du collier, il faut donc vaincre le Duc (1ère moitié) et échanger la 2e moitié au bébé contre quelque chose qui l’intéresse sinon ce dernier pleure horriblement fort et le majordome, le serviteur et même des gardes dans la rue et des voisins viennent au secours du duc et du bébé… Si nos aventuriers ont choisi d’acheter la tétine au début de l’aventure, ils seront alors bien avisés de l’utiliser !]

    Une fois les deux parties du collier récupérées, c’est la fin de l’histoire ! Bravo à tous !

  • Orikal0

    Voici quelques idées de sortilèges qui pourraient être données au début du scénario (un ou deux, voire trois par joueur, selon s’ils sont plutôt magiciens ou non…) :
    – rendre fou
    – ouvrir une serrure verrouillée
    – transformer en un animal (ours, souris, cheval, …)
    – réparer un mécanisme / soigner
    – créer une pièce d’or
    – créer une boule de feu
    – voir à travers les murs
    – voir dans le passé
    – convaincre
    – transformer en glace
    – créer des ponts, chemins, toboggans, … en glace (cela peut faire glisser ou créer des passages)
    – créer un feu follet magique qui éclaire et se déplace où le magicien le souhaite
    – rétrécir
    – créer une illusion
    – …

  • Orikal0

    Un deuxième mini scénario (joué avec 4 joueurs de 4, 6, 7 et 8 ans) :

    Osiane, une vieille dame, s’inquiète parce que sa petite-fille Marigold, la chevalière, est partie depuis plusieurs jours pour retrouver son meilleur ami. Marigold aurait du rentrer avant la fête du printemps mais celle-ci a déjà commencé et elle n’est toujours pas là…

    Osiane confie donc la mission à nos aventuriers de retrouver sa petite fille, en leur décrivant Marigold : une jeune chevalière qui porte toujours une armure rouge avec des écailles incrustée. Elle a également une épée et un bouclier rouge également…

    Par où commencer l’enquête ? Nos aventuriers auront sans doute quelques idées, mais voici des pistes :
    – La maison de Marigold. Elle est très petite et, à l’intérieur il y a deux pièces. Dans la première il y a un lit, une table, un four, un bac avec de l’eau, un grand coffre contenant quelques vêtements et affaires utiles de tous les jours (fourchettes, chaussettes, charbon, …). Dans la seconde pièce, il y a une grande cage avec de la paille à l’intérieur. En fouillant la cage, on découvre des coquilles d’œuf, des écailles rouges, et les barreaux sont recouverts de suie par endroit. En regardant plus attentivement, on peut se rendre compte que la serrure de la cage est cassée de l’intérieur…
    – Les badauds dans la rue ou dans les bars… Il y a eu récemment des attaques de bandits et il paraît qu’un guerrier avec une armure rouge n’a pas hésiter à défendre la veuve et l’orphelin. Nul ne sait ce qu’il est devenu, mais les bandits sont certainement en train de s’amuser à la fête de la ville en ce moment même…
    – La fête de la ville : c’est un festival en l’honneur du printemps où on peut trouver toutes sortes d’animations de rue, des jongleurs, des montreurs d’ours, des magiciens illusionnistes, et aussi des stands où on peut gagner des lots en échange d’une pièce d’or pour la participation ! [De temps en temps, je fais lancer deux dés qui sont des dés de chance, si il y a un 6 sur ces dés, alors l’aventurier trouve une pièce d’or par terre…]

    A la fête, en tentant sa chance aux stands de jeux, il y a des lots à gagner, alors si les aventuriers tentent, par exemple, un jeu de lancer de balle et qu’ils gagnent, ils reçoivent une armure rouge avec des écailles comme lot ! [Personnellement j’ai pris un petit jeu d’adresse, le jeu Cat-Tapultes, mais un simple dé ou une balle de ping-pong à lancer dans un grand verre aurait fait l’affaire, ainsi les joueurs tentent eux-mêmes de remporter le lot, sans lancé de dés !]
    … si les aventuriers comprennent que c’est l’armure du chevalier, alors l’animateur du stand explique que des bandits ont revendu les pièces de l’armure et que le bouclier est actuellement exposé en haut d’une tour bancale, qui représente « un phare ».

    L’exposition avec la tour bancale : le bouclier est en fait un bouclier miroir qui reflète parfaitement la lumière. Un ingénieur a eu l’idée de l’utiliser pour faire une animation à la fête. Il a fabriqué une tour bancale en bois et en haut il y a le bouclier accroché. Pour récupérer le bouclier, il faut alors monter discrètement en haut de la tour, le décrocher et repartir… mais attention à ne pas faire effondrer la tour, sinon le miroir du bouclier est brisé ! (et les aventuriers se font drôlement mal.) [J’ai pris un Jenga qui représente la tour et les joueurs qui ont commencé à escalader ont du faire des jets de dés. A chaque jet réussi, il ne se passe rien et l’aventurier monte. A chaque jet raté, l’aventurier ne monte pas et retire un bloc en bois à la place. Il faut réussir à escalader quatre fois pour être en haut de la tour… mais attention ! Une fois en haut, un grand vent vient agiter la structure et il faut alors retirer 3 blocs de bois supplémentaires ! Si la tour ne s’est pas encore effondrée, alors on peut redescendre par le moyen que l’on veut, mais il faudra peut-être tenter de faire un dernier jet de dés pour atteindre le sol…]

    Quand le bouclier est récupéré, alors il faut parler avec les gens du coin pour apprendre que le maire a, lui aussi, fait l’acquisition d’une belle épée rouge récemment. Ensuite, en allant voir le maire à la mairie, celui-ci accueille les joueurs très gentiment et ne peut s’empêcher de leur montrer l’arme. Il leur explique qu’il l’a achetée, mais qu’il n’est pas très sûr de la provenance de l’objet… Le maire est très honnête, alors si les joueurs prouvent au maire que l’épée a été volée, alors le maire charge les joueurs de remettre l’épée à son propriétaire… sinon il existe bien d’autres moyens de récupérer l’épée… [Je vous encourage à lancer les joueurs dans une jeu d’éloquence et de négociation (facile), et à rappeler que si le maire se faisait voler ou attaquer, alors cela mettrait nos jeunes aventuriers dans une situation délicate. L’épée est incroyable car elle confère 3 dés supplémentaires lorsqu’on l’utilise en combat.]

    Le dernier élément à trouver est le casque. Ce casque est gardé par un pêcheur dont la cabane est au bord d’un lac en dehors de la ville. Il y a plusieurs façons de tomber sur l’information ou sur la cabane :
    – en allant sur les lieux où les bandits attaquaient leurs victimes, en dehors de la ville ;
    – en gagnant un lot et en trouvant un bon gagnant pour un casque à retirer à l’accueil : mais à l’accueil on explique aux aventurier qu’un pêcheur a déjà retiré ce lot ;
    – en entendant l’histoire incroyable du pêcheur qui est parti chasser le monstre du lac grâce à un casque qui lui permet de respirer sous l’eau !

    Quoi qu’il en soit, arrivé à la cabane du pêcheur, ce dernier est absent et sa barque n’est pas là non plus. Il est en fait sous l’eau en train d’explorer le lac. Au bout de quelques temps, le pêcheur refait surface et ramène sa barque dans laquelle il y a un double des clés de sa cabane. Les joueurs peuvent tenter de lui poser un piège, peuvent l’attaquer, tenter de négocier, voler discrètement le casque, etc., mais dans tous les cas le pêcheur n’est pas compréhensif car il veut réaliser son rêve : celui de voir le monstre du lac, et éventuellement de le chasser. Si les joueurs décident de l’aider, alors le monstre a la taille d’un diplodocus et il finira par être débusqué par les joueurs. Si les joueurs s’en prennent au pêcheur, ce dernier aura du répondant et, pendant les altercations, le monstre fait surface et met le bazar (il détruit la cabane du pêcheur, attaque tout ce qui passe, etc.) … mais il n’est pas nécessaire de terrasser le monstre, l’objectif, c’est le pêcheur et le casque. Cela dit, si le monstre est terrassé, le pêcheur cèdera sans doute le casque dont il n’a plus besoin… si les joueurs décident de cambrioler la cabane du pêcheur, alors le monstre fait également son apparition, sinon ce ne serait pas drôle !

    Une fois que tout l’équipement a été récupéré, alors un pigeon voyageur vient déposer un message aux aventuriers : « Marigold a retrouvé son dragon, mais elle craint qu’il ne mette le feu à tout ce qu’il trouve, à la forêt comme à la ville. Elle n’arrive plus à le dompter sans son armure ! Signé : Osiane »
    En effet, non loin de là un incendie se déclare dans la forêt. La source de cet incendie, c’est le dragon et Marigold ! Les aventuriers doivent s’y rendre rapidement et, sur place, il y a Marigold qui fait face à son dragon, les deux s’affrontent du regard dans une position de combat mais aucun des deux n’a l’ascendant sur l’autre ni n’ose faire le premier pas. Marigold demande à nos aventuriers de la laisser car c’est trop dangereux. Elle ne peut constater que les aventuriers ont son armure… La solution, c’est le bouclier : s’il est encore intact, alors le miroir hypnotise le dragon qui devient docile. Si le bouclier est cassé, alors il faut affronter le dragon avec le reste de l’armure ! … mais je ne vous ai pas dit : l’armure protège des flammes, le casque permet de respirer n’importe où, le bouclier dévie les boules de feu, l’épée donne 3 dés supplémentaires quand elle est utilisée en combat… Bon courage !

    L’aventure se termine. Marigold explique aux aventuriers que c’était en fait un dragon qui venait de naître mais qu’il grandissait très vite et qu’il fallait encore l’apprivoiser.
    Si le dragon est hypnotisé, alors Marigold reprend son équipement et fait faire un tour dans les airs à nos aventuriers avant d’enfermer de nouveau la créature dans la cage de sa maison.
    Si le dragon est terrassé, alors Marigold estime que c’est mieux ainsi car il était devenu trop dangereux et incontrôlable.

    Bravo à tous ! Encore une quête rondement menée !!

  • Orikal0

    Voici encore un petit scénario, dont le titre pourrait être :
    Les Gobelines Gourmandes de la Grotte Gloutonne

    Synopsis : Les joueurs sont des aventuriers au grand cœur, mais avec des compétences… particulières. Ils sont engagés pour résoudre un problème dans le village de Gourmandville. Les habitants sont inquiets car les gobelines de la Grotte Gloutonne, d’habitude farouches mais pacifiques, sont devenues agressives et ont commencé à dévorer toutes les réserves de nourriture.

    Objectifs : Les joueurs doivent découvrir la cause du comportement étrange des gobelines et trouver un moyen de rétablir la paix entre les habitants de Gourmandville et les gobelines. Leur mission est de s’aventurer dans la Grotte Gloutonne, résoudre les énigmes alimentaires et peut-être découvrir un complot derrière cette soudaine transformation.

    Personnages alliés :
    1. Pomelo, le Clerc de la Confiture : Un adepte des fruits et de la confiture, convaincu que les dieux sont en réalité d’énormes arbres fruitiers. Il soigne avec des pots de confiture magique.
    2. Zigouille, la Magicienne Déjantée : Une magicienne qui lance des sorts imprévisibles, souvent avec des effets comiques. Elle parle aux objets et croit que les baguettes magiques sont des créatures mystiques.

    Déroulement :
    1. Introduction : Les joueurs arrivent à Gourmandville et découvrent la situation désespérée. Ils apprennent que les gobelines ont un comportement inhabituel et sont probablement sous l’influence de quelque chose ou de quelqu’un.
    Evènement : Arrivés au village, nos aventuriers découvrent un silo à grains renversé et vidé. Les villageois aux alentours sont atterrés et en larmes. Pomelo (cf. ci-dessus) est avec eux et propose son aide aux aventuriers pour retrouver les réserves de nourriture. Cela ne fait aucun doute, ce sont les gobelines qui ont fait le coup ! Pomelo peut les guider à leur grotte…

    2. Enquête : Les joueurs explorent la Grotte Gloutonne dans un premier temps et, dans un second temps, rencontrent des gobelines en plein festin. Ils doivent résoudre des énigmes alimentaires loufoques pour arriver jusqu’à elles, et finalement gagner leur confiance.

    Les énigmes :
    – Le gâteau magique : En pénétrant dans la grotte, les joueurs entrent dans une salle avec un immense gâteau au centre. Au-dessus du gâteau, une inscription : « Pour passer, trouvez la part la plus délicieuse sans la toucher. » Les joueurs doivent résister à l’envie de manger la part évidente et découvrir que la vraie part délicieuse est une illusion, cachée sous la table. Une fois la part trouvée, un passage s’ouvre dans un grincement au fond de la grotte…
    [Préparatifs : avant le début de la partie, il convient de cacher une part de gâteau (de la dinette, ou en carton, ou des cookies disposés dans une assiette, …) sous la table. A l’entrée de nos héros dans la salle, on dévoile le reste du gâteau aux joueurs, sauf qu’il manque une part…]

    – L’escalier des sorbets : Les joueurs atteignent un escalier où il fait très froid et qui aboutit sur 4 étages avec, à chaque fois, une petite salle toute simple à un détail prêt, c’est qu’il y a des sorbets en attente d’être collectés et mangés ainsi que des cornets.
    A la première salle, on peut trouver un mot dans les cornets : « les douces saveurs de l’été », et le parfum de ces glaces est la noix de coco.
    A la seconde salle, on peut trouver un mot dans les cornets : « à la mangue, à la framboise et à la noix de coco », et le parfum de ces glaces est la mangue.
    A la troisième salle, on peut trouver un mot dans les cornets : « sur une plage ensoleillée, nous dégustions nos sorbets à la fraise », et le parfum est la fraise »
    A la quatrième salle, on peut trouver un mot : « laissant nos sourires fondre comme », et le parfum est la framboise.
    Pour aller plus loin, les joueurs doivent manger des glaces dans cet ordre : fraise-mangue-framboise-noix de coco. Une fois l’énigme résolue, les escaliers se prolongent vers une cinquième salle où se
    déroule un festin…

    Evènement : Les gobelines, très nombreuses, sont attablées autours d’un véritable festin et elles festoient gaiement en mangeant allégrement tout ce qui leur passe sous la main. Les gobelines boivent beaucoup également mais la boisson est unique et inhabituelle et à vrai dire… elle ne sent pas très bon.

    3. Révélation : Ils découvrent que la boisson est en fait une Potion Troublevent qui a été fabriquée par l’infâme sorcier culinaire, Gastrodon le Gourmand, qui souhaite prendre le contrôle des gobelines pour voler les recettes secrètes du village.
    Evènement : Après avoir découvert le secret de la potion, nos héros ressortent de la grotte et, dans la salle principale, rencontrent une jeune sorcière maladroite : Zigouille ! (Cf. description au début du scénario.) Elle essaie, en vain, d’aider les villageois en tentant à son tour de percer les mystères de la
    grotte. Cela dit, elle, elle a déjà entendu parler du sorcier Gastrodon et surtout elle sait où est sa cuisine volante en ce moment même…

    4. Confrontation : Les joueurs se rendent à la cuisine volante de Gastrodon pour l’affronter dans un duel culinaire et magique, utilisant des ingrédients bizarres et des sorts comiques.
    Pour atteindre et vaincre Gastrodon, les aventuriers peuvent imaginer toutes sortes de moyens qui les enverront dans les airs, mais en désespoir de cause, un sort maladroit de Zigouille les fera gonfler comme des ballons et les amènera plus ou moins à la cuisine volante…
    Gastrodon, surpris d’être ainsi débusqué leur propose un jeu culinaire et, en échange, il laissera les gobelines tranquilles, et les villageois n’auront donc plus à s’en faire.

    Le jeu consiste à faire une potion pour chaque aventurier, dont les 3 ingrédients utilisés devront commencer de la même façon que l’utilité de la potion, par exemple « Pour voler, trois gouttes de vomis, un gramme de veau mijoté, le tout mélangé dans un vortex. »
    Les ingrédients sont tous présents dans la cuisine de Gastrodon et la potion est
    alors réalisée !
    [Voici quelques idées de potion à réaliser : pour -vo-ler, pour -man-ger beaucoup,
    pour -ri-goler, pour -do-rmir, pour voir à travers les -mu-rs, pour -re-spirer sous l’eau,
    pour se transformer en -ou-rs, en -gi-rafe, pour résister au -feu-, pour -soi-gner, …]

    5. Résolution : Les gobelines sont guéries, Gastrodon est vaincu, et le village de
    Gourmandville célèbre avec un grand banquet où tous les joueurs reçoivent une
    récompense délicieuse et farfelue.

    Conclusion : Les joueurs quittent Gourmandville en héros, sachant que même dans un monde
    loufoque, leurs compétences et leur amour de la gastronomie peuvent résoudre les problèmes
    les plus étranges.

    Ce scénario offre une expérience de jeu amusante et pleine de rebondissements, mettant en
    avant l’humour et la créativité des joueurs pour résoudre des défis aussi farfelus que savoureux.

  • Roijaune

    Après avoir tenté l’aventure Dream Quest avec ma fille de 7 ans, celle-ci en demandait plus… et tout de suite ! Perso, je trouve que les règles de DQ ne sont pas des plus limpides et comme il fallait rejouer « tout de suite » je me suis souvenu de Donjons & Chenapans ! 

    D&C, je l’avais lu il a quelques années repose sur un système hyper simple et peu contraignant. Illico presto je relis l’article, imprime la feuille de perso, les illustrations des « rencontres » et redessine en quelques minutes (via Inkarnate.com) une carte que j’imprime elle aussi. 
    Je me cache derrière un vieil écran de l’Œil Noir avec l’aventure « L’écaille du Dragon » que j’ai fait tenir en une page pliée en deux… La quête peut commencer ! 
    Installée dans la Ville des Roses, ma fille Rose choisit d’être magicienne. Elle s’applique à dessiner son personnage après avoir attribué 3D en magie, 2D en agilité et 1D en force et distribue équitablement les dés supplémentaires.

    Un mage lui explique qu’il pourra soigner la population du mal qui l’afflige si elle parvient à rapporter une écaille de dragon. Il lui remet une carte qui permettra de la guider au cours de son périple. Lorsqu’elle tente de quitter la ville, elle se heurte aux gardes qui ne la laisseront pas franchir les portes sans laissez-passer ! Malheureusement elle n’en a pas…
    Premier réflexe : « je les transforme en crapauds ! » Les dés ne sont pas de cet avis ! Et ils ne seront pas plus coopératifs lors des tentatives de miniaturiser les gardes, de les transformer en poules ou de les endormir (tous des jets de magie).
    Les gardes commencent à perdre patience…Soudain elle se souvient qu’elle a un laissez-passer au fond de sa poche (ultime jet de magie réussi !).

    Un peu plus loin, après être entré dans la forêt, un sanglier « zinzin » l’empêche d’avancer. Il la charge en fonçant aveuglément sur les arbres qu’il percute violemment. Un sort (raté) transforme le sanglier en lapin géant qui est encore plus dangereux puisqu’il se conduit comme le sanglier mais en plus… saute ! Un nouveau sort le transforme… en feuille ! Celle-ci tombe délicatement au sol… La magicienne peut poursuivre son chemin.

    Sortie de la forêt, la voilà au seuil d’un désert où une chauve-souris géante – après l’avoir survolée – se jette sur elle. Ni une ni deux la magicienne lance un sort pour… la transformer… en bouteille !
    Le sort échoue et la chauve-souris « lui fait pipi dessus » ! Seconde tentative : l’animal se transforme en gourde qui tombe lourdement au sol avant de se vider dans le sable chaud… (Je n’ai pas d’explication quant au choix de la bouteille). 

    Un peu plus loin, elle arrive à un pont. Un troll surgit alors de derrière un mur et n’autorise la traversée que moyennant finance ! Un nouveau jet de magie révèle deux 6 et voilà le troll se retrouve sous une pluie de pièces d’or. Il est tellement heureux que sa gigue le fera choir du pont ! La voie est libre !

    De l’autre côté du pont s’étendent des marais brumeux et malodorants. Pour avancer sans s’enfoncer dans cette fange sombre et puante, la magicienne tente à plusieurs reprises de faire apparaître une barque. Ces essais se solderont par l’apparition d’un chariot aussitôt englouti dans la bouillasse et à l’issue du sort « faire apparaître de quoi fabriquer une barque », de massifs arbres tombent du ciel et subissent le même sort… Alors, les visqueux habitants des marais arrêtent l’aventurière qui ne pourra pas aller plus loin tant qu’elle ne leur aura pas donné « quelque chose qui leur fait vraiment plaisir ».
    Lançant un nouveau sort, elle fait se matérialiser un poulet pourri… (ils vivent dans un endroit malodorant, il doivent donc aimer le poulet pourri…). Un jet d’adresse lui confirme qu’ils adorent ça lorsqu’ils se précipitent sur la volaille faisandée qu’elle a jeté un peu plus loin… Elle peut continuer sa quête…

    La brume verdâtre devient de plus en plus épaisse avant de se transformer en brouillard. Il fait de plus en plus sombre. Malgré des jets d’adresse, l’aventurière trébuche sur des rochers avant de s’écraser le nez sur un autre plus imposant. Elle lance un sort pour invoquer… un chien guide ! Celui-ci la mène sans encombre à l’entrée d’une grotte d’où proviennent de bruyants ronflements. Elle tente de transformer son labrador en chien géant mais le sort n’a pour effet que de réveiller un dragon qui croque le chien sans crier gare !
    Elle essaie à nouveau d’invoquer un chien géant pour attaquer le dragon : apparaît alors un petit caniche blanc qui à son tour est avalé par le dragon ! Ça semble être la seule option : Un autre chien géant est appelé pour attaquer, mais les résultats très bas des dés appellent un yorkshire qui se précipite sur le dragon en jappant bruyamment. D’une pichenette le dragon le projette dans le fond de sa grotte avant de demander : « Que me veux-tu ? Pourquoi donc ne me laisses-tu pas faire ma sieste ?! »
    (Surprise) L’aventurière explique le but de sa présence. Le Dragon lui dit « Mais il suffisait de demander, au fond de la grotte il y a de vieilles écailles de mes mues… Je ne sais plus quoi en faire ! Ça prend la place de mon trésor… »
    La magicienne invoque un lapin (oui, un lapin…) pour aller ramasser une écaille dans l’antre du dragon, puis se téléporte en ville (juste devant les gardes, agacés de revoir cette originale qui leur fait perdre leur temps). Le mage peut à présent sauver la population.

    On a passé un bon moment.
    Ma fille n’a finalement pas vraiment voulu utiliser autre chose que la magie, elle lui permettait de franchir les étapes avec des résultats de dés qui pimentaient l’aventure : de nombreux échecs donnaient lieu à des événements inattendus 🙂
    L’espace réservé à dessiner son personnage a évolué tout au long de la partie : elle transformait des morceaux, se rajoutait un nez ensanglanté, des yeux tantôt effrayés, tantôt en colère, des gouttes de pipi de chauve-souris, etc.
    Elle a conservé les illustrations des créatures comme des trophées et souhaite faire une nouvelle aventure dès que possible ! Je vais préparer ça 🙂
    Merci en tout cas, le système de 3 compétences que l’on peut tester avec des dés classiques offre beaucoup de souplesse et permet d’imaginer bien des situations amusantes.

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