Critiques de jeux,  Jeux de rôle

Nous avons joué à Pathfinder 2e édition. Et… Vivement la V3

Quand j’ai appris qu’une V2 allait sortir, je m’en suis réjouis. Est-ce que Paizo allait corriger le tir, proposer une version allégée, en « copiant » / s’inspirant de la V5 de DnD ? Spoiler alert : la réponse tient en un mot : non

La 2e édition du fameux jeu de rôle médiéval-fantastique vient tout juste de sortir en août 2019 en anglais. La VF est certainement déjà dans les tuyaux chez Black Book Editions

Comme de nombreux autres joueurs et joueuses, je me suis moi-même détourné de DnD en 2010 pour me lancer dans Pathfinder comme MJ. J’ai lancé plusieurs (superbes) campagnes. Et quand la V5 de DnD est sortie, j’ai aussitôt lâché Pathfinder des mains, devenu trop lourd, trop lent, trop complexe

Pathfinder, un peu d’histoire

De 2002 à 2007, l’éditeur américain publiait un magazine dédié à Dungeons à Dragons. En 2007, c’est le drame, Paizo perd la licence (comprenez par-là, l’autorisation) pour publier son magazine dans l’univers de Wizards of the Coast / Hasbro

Paizo, plutôt que de laisser tomber, lance sa propre marque deux ans plus tard son propre jeu, sa propre gamme, son propre jeu de rôle intitulé… Pathfinder, du jeu de rôle très proche mécaniquement à DnD (un dé 20, des carac, des compétences) avec un univers également méd-fan et assez proche (mais appelé Golarion)

Pathfinder se reposait alors sur la version 3.5 de DnD. Et quand DnD sort sa 4e édition, toute moisie (AMHA), le succès de Pathfinder explosa littéralement, le public préférant ce jeu de rôle plutôt que la 4e édition, toute moisie (mais ça, on l’a déjà dit)

Réalisant que la 4e édition était moyennent apprécié, en 2014 Hasbro lance sa fameuse 5e édition de Dnd. Et là, gros, gros succès, les joueurs et joueuses (re)viennent à (leurs premiers amours) DnD, « désertant » Pathfinder, devenu une véritable usine à gaz avec le temps

En 2016, Paizo lance Starfinder, une version syfy de son jeu, Golarion en mode space-op, et enfin, en 2018, Paizo fait tourner sa V2 de Pathfinder pour tests publics

Une année plus tard, nous voici enfin en août 2019 avec la publi finale de la 2e édition du jeu de rôle

Et qu’est-ce qu’elle vaut, cette deuxième édition ?

La forme, tout d’abord

Pour l’instant, en août-septembre 2019, deux ouvrages sont dispo en anglais uniquement : le manuel du joueur / joueuse et le manuel des créatures et autres monstres. Du très classique, donc, tous les jeux de rôle nous font le même coup à chaque fois

Les deux livres sont autant imposants que lourds et bien réalisés : des couvertures rigides, et des pages en couleur blindées d’illustrations. Déluge et délire de couleurs qui feraient presque passer un tableau de Monet pour du noir et blanc

Un vrai travail graphique et de mise en page a été réalisé, les chapitres, les pictos, tout est clair, limpide et agréable à lire, avec des marges / bordures de pages qui ressemblent à des onglets pour indiquer où l’on se trouve dans le livre. Tout transpire l’ergonomie, on kiffe

Franchement, rares sont les livres de jeux de rôle qui proposent une telle qualité, une telle patte graphique, visuelle, esthétique. Vous râlez (souvent ?) quand vous trouvez qu’un manuel de règles n’offre pas assez d’illustrations ? Ca ne sera clairement pas le cas avec cette 2e édition de Pathfinder, autant somptueuse que chatoyante

Le fond, maintenant

C’est du dé 20 classique : une petite intro (sur 28 pages) puis on commence par répartir des points dans les 6 caractéristiques « habituelles », force, charisme, dextérité, constitution, intelligence et sagesse, le tout sans dé, si possible, les deux systèmes sont proposés, mais la V2 propose (impose ?) plutôt de répartir 10 partout. Oui, partout

>>> À lire, également : ces quelques astuces pour vous aider à devenir un meilleur MJ

Puis on choisit la « race » de son perso (sur 34 pages). Le mot « race » n’est jamais utilisé dans cette 2e édition, comme s’il était devenu tabou. Et il l’est, dans la vraie vie, on préfère parler d’ethnie, d’origine, de descendance. C’est d’ailleurs le terme utilisé dans cette V2, ancestry, la descendance

Et pas de grande surprise ici, elfes, nains, gnomes, halfelings (= hobbits, mais seul Tolkien possède les droits sur le terme…) humains. Les « sangs-mêlés » moitié-moitié (oui, comme la fondue) sont « rangés » en une catégorie unique

Ha si, une surprise, mais anecdotique, la possibilité d’incarner un… wait for it… gobelin. C’était une option également disponible dans la V1, dans des extensions et le manuel des monstres, mais jamais autant « officialisé » que dans cette V2. Même si perso, incarner un gobelin avec une troupe d’elfes, nains et humains doit paraître… comment dire… crétin ?

Il faut dire qu’en 2011 Paizo a sorti Nous, Gobelins en VO, puis traduit, un scénario offrant la possibilité aux joueurs et joueuses d’incarner uniquement des gobelins et de partir à l’aventure. Un scénar qui a fait grand bruit (comme des gobelins, somme toute) et qui a rencontré un certain succès. Au point de pousser la V2 à inclure les longues oreilles (pointues) dans leur éventail de race dispo

Une fois ce choix effectué, on passe à la classe, le taf du personnage (sur 166 pages quand même, faut ce qui faut), et là aussi, aucune surprise, ou presque : moine, ranger, barbare, rogue (voleur), sorcier, magot, champion (=paladin), barde, guerrier, druide. L’alchimiste fait son apparition, une classe qui a été rajoutée dans la V1.5 de Pathfinder et qui s’est également immiscée dans DnD

Vient ensuite le catalogue des compétences (sur 22 pages), toutes dérivées des carac, de la descendance et du taf

Et voilà, c’est tout

C’est tout, vraiment ?

Non. Pathfinder s’est fait un nom avec ses « feats », ses prouesses. Sur 16 pages, on a encore la possibilité d’affiner, de pimper son personnage encore plus

Oui, le terme est lancé, encore plus

En réalité, si deux voleurs de niveau 1 dans DnD ne sont pas tellement différentiables, j’ai essayé de mener une campagne uniquement composée de rogues, et c’était vraiment la galère pour leur conférer des spécificités techniques autres que roleplay, background, dans Pathfinder V2 c’est la fête à la saucisse customisation

>>> À lire, également : une plateforme pour créer des cartes de ouf pour ses parties de jeu de rôle

Tous les persos commencent avec des carac à 10. Voilà, c’est tout, c’est simple, pas de lancers de dés, de tirages différenciés. C’est plat ?

Oh que non

Parce que c’est après que ça change / se gâte

On pimpe son perso en fonction de :

  • sa descendance. Et selon son niveau, ça bouge
  • sa classe, bien sûr
  • ses feasts / prouesses
  • ses sorts, si on en dispose
  • son niveau d’expertise

À chaque fois, le et la joueuse vont devoir / pouvoir / devoir prendre des décisions pour pimper tout ça. C’est génial ! Mais qu’est-ce que c’est lourd. Et lent. Mais surtout lourd. En fait, tout le monde à la table devrait / doit posséder son propre bouquin pour la création de leur perso pour faire ça en même temps ensemble. Et ça prend des plombes. Comptez 3h par perso, au doigt mouillé

Ou, le ou la MJ prévoit 3h par personne séparée. Et les autres peuvent entre temps aller se mater l’intégrale de la trilogie du Seigneur des Anneaux (en attendant la série)

Donc oubliez de lancer une « petite » partie un soir en mode session zéro fun. La création des persos dans la V2 de Pathfinder n’a rien de fun. Ce qu’elle gagne en customisation de son personnage, elle le perd en fluidité, rapidité, nervosité. Je n’ose même pas imaginer si un perso décède dans d’atroces conditions en pleine partie. La fameuse phrase souvent entendue à la table « attends, on se refait vite un perso » paraît aussi absconse qu’un tweet de Trump. C’est peu dire

Et c’est en cela que la V2 perd tout son intérêt. Les personnages deviennent extrêmement personnalisables, personnels, on s’y attache, après 3h de création. Mais oubliez d’y jouer avec tantine Églantine ou mamie ou gamin. Les choix sont nombreux, on finit par saturer. Abondance de biens, nuit. Enfin ici c’est plutôt abondance de choix de customisation, nuit grandement au plaisir de commencer à jouer, un jour, mais on sait pas trop quand

Et après ?

Le manuel propose encore

  • L’équipement (sur 26 pages)
  • Les sorts (sur seulement 120 pages, une broutille)
  • Une description (très, trop) sommaire de l’univers, Golarion (sur de maigres 26 pages), mais on ne peut pas en vouloir à Pathfinder, DnD fait pareil, ou encore pire, en réalité, Les Royaumes Oubliés, le cadre principal (y en a beaucoup plus) de jeu est à peine évoqué dans le manuel du joueur
  • Des conseils de jeu (sur 40 pages)
  • Des conseils pour faire MJ (sur 48 pages)
  • Et enfin les trésors, le matos magique et alchimique, comment le crafter en partie (sur 88 pages)

Et la schlag ?

Un autre gros point noir du jeu, avec la création de perso indigeste

En baston, chaque perso dispose de trois actions à son tour. Facile

Sauf que non pas du tout

Car selon l’action de son perso, selon le sort lancé, certains prennent une, deux ou trois actions. Donc à son tour, en combat, il faudra bien choisir et comptabiliser le nombre d’actions encore dispo. Lors de nos parties, à son tour, les joueurs et joueuses perdaient plus de temps à choisir quoi faire quand et comment pour optimiser leur tour qu’à réellement s’amuser et balancer des tatanes

Et les actions ?

J’oubliais encore un truc. Pour effectuer des actions, comme d’hab, on lance un dé 20 avec modif de sa compétence, opposé à une difficulté. Mais laquelle ? Et c’est que le bât blesse (encore). Le et la MJ doit calculer les péna, les bonus, tout ça. Et quand le niveau de la difficulté est connue, on doit encore déterminer le niveau de réussite / plantage. Oui parce que sinon soyons honnêtes ça aurait été trop simple

Petite équation de Terminale en maths 2 de Madame Chollet

Pour conclure

En fait, et ça sera la conclusion abrupte mais nécessaire de cette « petite » chronique de la 2e édition de Pathfinder, le retour de ce jeu de rôle a négligé un paramètre crucial du jeu de rôle, le plaisir. Le divertissement. L’immersion. OK ça fait plus qu’un seul paramètre, mais tous sont liés

Pourquoi fait-on du jeu de rôle ? Pour créer un personnage hyper-individualisé, hyper optimisé, hyper fun à jouer ? Pour jouer avec des règles certes simples au demeurant mais qui ralentissent le jeu ? Ou pour tout le contraire ? On vote ? Levez la main si c’est pour la deuxième option

J’avais cru, espéré que cette V2 se collerait à la celle de la V5 de DnD, pour tenter de s’en inspirer et proposer une version plus fluide, plus immersive, plus noob. J’étais curieux de voir comment la V1, devenue usine à gaz, avait réussi à se transcender pour proposer une expérience de jeu plus… Enfin, moins…

Au final, il n’en est rien. La V2 est toujours une usine à gaz. En pire. Au point de me demander : qui va y jouer, à cette V2 ? Avec le rouleau compresseur de la V5 de DnD qui nous est passé dessus il y a quelques années, et son succès espiègle et mérité, qui va encore investir 3h pour créer son perso ? Pour le customiser ? Pour l’optimiser ? Si vous pensez lancer une campagne de Pathfinder qui va durer 2-3-7 ans de jeu, alors oui, pourquoi pas investir ce temps, en croisant les doigts pour que votre perso ne clamse pas au passage, parce que là, ça serait vraiment, vraiment le drame (pour toute refaire)

Vous allez vous dire que je fais du Pathfinder-bashing, que je suis un fervent partisan de DnD et que du coup, Pathfinder, c’est l’ennemi à abattre, bouh, mets le bonnet d’âne et mets-toi au coin de la classe (oui, j’étais à l’école primaire en 1927). Mais non. J’aurais adoré l’adorer. J’ai tremblé quand le Remy mon postier m’a livré le paquet. Pas parce que c’est Remy, mais parce qu’il y avait Pathfinder dedans, et que je me suis rappelé nos campagnes endiablées avec la V1

Et à la lecture, quelle ne fut ma, mes déceptions. J’avais l’amer impression de tenir une sorte de Rolemaster entre les mains, un de ces « vieux » jeux de rôle de années 80 qui favorisait simulation, au détriment de la narration

J’aurais adoré adorer la V2. Je vais patiemment attendre la V3

Si vraiment vous voulez essayer par vous-même, vous pouvez trouver la VO ici, en attendant la VF prévue dans quelques temps (on va dire 1d6+2 mois, pour pas se mouiller)

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19 Comments

  • Laurent

    Boaf, j’ai fait un one shot avec 3 joueurs, création des persos tous ensemble en 1h environ, puis petite partie pour tester… 4h au total. Les 3 actions ont été très appréciées, une joueuse novice m’ayant même sorti 2 jours après lors de la session hebdomadaire de notre campagne DD5 « c’était mieux avec 3 actions… ». La critique passe à côté, justement, des critiques. Plus uniquement sur 20, mais quand on dépasse de 10 la difficulté, y compris pour les compétences hors combat. Avant c’était « réussi » ou « raté » maintenant il y a une granularité supplémentaire. Plus simple et fluide que PF1, plus complexe que DD5. Je n’ai pas compris la phrase faisant allusion à une session 0, car justement, lors d’une session 0 on ne joue pas, peut-être voulais-tu dire « one shot » ?
    Bref, je ne pense pas en faire mon jeu principal, mais content que ce soit un jeu intermédiaire entre DD5 et PF1 et pas un sous-DD5 ou un clone.

    • Gus

      Merci Laurent pour votre retour

      Désolé si la phrase n’est pas suffisamment claire. Une session zéro, comme expliquée ici, propose à l’équipe de discuter des attentes de tout le monde ET de créer les persos. Donc encore une fois, avec cette V2, comme énoncé dans l’article, oubliez de mener une session fun tellement la création des persos est longue et pénible. Une fois cette session zéro achevée, et peut-être dans la foulée (si on a 6h+ devant toi), alors oui, un one-shot ou le début d’une campagne

      Merci pour votre réaction

      • Laurent

        Merci de votre réponse, oui je sais ce qu’est une session zéro mais c’est l’opposition « faire un perso met 3h » et « laissez tomber l’idée d’une session zéro » qui me déroulait puisque vous disiez que la création de perso est longue. Une session zéro est donc parfaite pour créer les persos sans se dire « bientôt 18h et on a même pas joué » et créer sans stress.. Je n’avais pas saisi que vous parliez du fun qu’aurait une telle session.
        Et bien je suis encore une fois pas d’accord. La création de perso est plus fluide que Pathfinder v1, dans lequel il y a trois goulots d’étranglement : le point-buy, les dons et l’équipement.
        Ces problèmes ont été résolus, je trouve. Au lieu de devoir faire l’attribution des points de carac avec chaque joueur débutant (« pour passer de 15 à 16, c’est combien déjà
        ? »), on part de 10 et on ajoute des +2 selon l’espèce, le backgrounds… Plus simple et plus fluide.
        Pour les dons, il y en a partout, de race, de classe, de skills…. Certes, mais a chaque fois le choix se fait entre une poignée de dons, et non pas « choisir 1 ou 2 dons dans cette liste de 133 ». C’est « choisis un don de race parmis ces 3, ok… maintenant un don de …. » Etc…
        Quant à l’équipement, dès le livre de base il y a des kits par classe dont le coût et l’encombrement est indiqué, et qui sont suffisants pour démarrer. Donc cette étape, très longue, surtout avec un seul bouquin (pour avoir la liste de l’équipement et les prix) sur PF 1, s’est résumé à moi qui dicte son matos à chaque joueur qui le note.
        L’équipement soit dit en passant, dont les règles d’encombrement ont été très simplifiées (chaque objet a une valeur abstraite d’encombrement : 1, 2 ou 3 et non plus 750g, 4.5kg…).
        Cela me permet de faire la transition avec un point important de cette édition, c’est que clairement il y a une volonté de traiter les points « chiants » de l’édition précédente, avec une optique plus « jeu » que simulation. L’encombrement donc, qu’on calculait jamais, devient ici très simple à gérer. Mais aussi les rations qui ont un poids nul (hormis dans un scénario « survie » ça sert à quoi de les compter ? Si t’as une ration tu manges, si t’es en ville tu manges pour quelques pièces d’argent -du coup faut calculer un nombre de PO à virgule, ridicule de devoir gérer 3 pièces d’argent pour préciser que t’as 9 999,7 PO, plutôt que 10 000.., et dans la nature, un jet permet de trouver a manger, chasser…). Et il y a plein de petits détails comme cela…
        Donc dire que faire un perso dure 3h, c’est faux, ça a duré trois heures pour votre groupe, à sa première partie, en découvrant les règles. Mes joueurs ont mis 1h dans les mêmes conditions, et maintenant que je maîtrise les règles, je peux faire un perso en 20 minutes à tout casser.
        Dire que le combat en 3 actions est un point faible est aussi très discutable puisque ma table a adoré, et que le concensus sur les forums US va dans ce sens… Il ne faut pas oublier que les combats à Pathfinder peuvent être longs, alors quand c’est à toi de jouer, il me semble quand même plus intéressant d’avoir des choix « en plus » plutôt que « j’avance jusqu’à lui et j’attaque ».
        Et donc j’ajouterai que cette volonté claire de fluidifier le jeu sur les points relous (j’ai oublié les XP tiens, je ne les ai jamais compté, mais là on l’a fait et on a trouvé ça très fun, avec des XP clairement liés aux découvertes de lieux et aux objectifs. On pouvait le faire avant, certes, mais quel scénario du commerce disait « 200xp pour avoir découvert ce lieu »? Aucun, mais Plaguestone le fait.).
        Après, le jeu est loin d’être parfait, mais… Après un « Burnout » en tant que MJ qui a mis fin à une campagne de 4 ans parce que je trouvais plus aucun fun dans les combats interminables et l’accumulation de…
        Après une campagne à DD5 sur laquelle je prend plaisir au niveau narration et interaction avec les joueurs, mais dont je trouve la création de personnages faible et les règles pas très fun (4 trucs te donneraient l’avantage, 1 seul un désavantage et ça annule tous les avantages ?) mais avec quand même de très bonnes idées.
        Je me dis qu’un jeu avec plus de richesse que DD5 pour moi et plus simple que Pathfinder pour les joueurs, est un bon compromis.
        Mais en vérité, j’ai qu’une envie, retourner sous Pathfinder 1 en E8, avec des suppléments d’éditeurs tiers qui enrichissent le jeu et corrigent ces défauts (souvent écrits par des freelances chez paizo ou même des membres de paizo, qui ne peuvent pas faire tout ce qu’il veulent en officiel). Comme par exemple Spheres of Power qui est un système de magie qui gomme littéralement tous les défauts du système de magie classique (pas de liste de sorts interminable, concepts possibles dès le niveau 1 pour faire des personnages thématiques, beaucoup moins d’écart entre lanceurs de sorts et personnages martiaux à haut niveau…). Mais c’est un autre débat !

        • Gus

          Merci pour votre réponse aussi riche qu’intéressante et détaillée Laurent, vous avez pris temps et investissement pour la rédiger, c’est un plaisir de vous lire

          Je vous rejoins sur l’aspect (je vous cite, si vous me permettez) :  » il y a une volonté de traiter les points « chiants » de l’édition précédente » oui vous avez raison

          Mais, en évacuant certains points désagréables que vous citez à raison, la V2 en propose de nouveaux, le système d’actions, notamment, qui finissent par alourdir les parties. Et ce qui me dérange, c’est que si le MJ doit brasser et faire ses propres règles pour alléger le tout, bref, bosser à la place du jeu de base, à quoi bon sortir une V2 et se lancer dans ce jeu. Autant en choisir un autre, et il y a un gros paquet sur le marché, ce n’est pas le choix qui manque

          Alors certes, et l’article le dit, il y a autant de jeux que de tables et d’équipes. Certaines équipes kiffent l’aspect simulationniste, l’aspect technique de certains jeux de rôle (dont la baston, indigeste au possible avec son système de 3 actions tout dégueu), dont cette V2 en est un parfait exemple. Mais perso, uniquement perso, non. Pourquoi faire compliqué quand on peut faire simple. C’est une question de choix, de goût. Surtout à 40+ piges

          Je ne sais pas pour vous Laurent, mais entre taf et kids, et sport, et sorties (et… séries ?), on n’a plus le temps de se lancer dans un tel jdr très « old-school » (OK j’exagère un peu, on est quand même un peu loin ici des tables de résol à la Rolemaster, JRTM ou Rêve de Dragon V1), comme on y jouait au lycée, en pouvant se lancer dans des parties de 8h+

          Ce que je recherche aujourd’hui, c’est un système fulgurant qui fait la part belle à la narration et à l’immersion, et pas à la simulation avec une création de perso aussi longue qu’une journée sans tofu. Lancer une partie / one-shot / campagne / session zéro en commençant par annoncer que ça va nous prendre 1d4h pour créer son perso, sans compter le besoin d’avoir 1d4 bouquins qui tournent à la table pour y arriver, très peu pour moi

          Bon dimanche Laurent. Au plaisir de vous lire

  • mangeclous

    Pour ma part je suis rassuré de voir que pathfinder n’est pas tombé dans la tendance « il faut surtout pas se prendre la tête » de la 5ème edition de D&D. Je comprends totalement les arguments avancés en faveur de la 5ème édition : facilité d’accés, possibilité d’improviser une partie, jouer avec des novices…

    Mais en dehors de cela, à mon sens, le système de règles, autant pour la création et l’évolution du personnage ne rends pas le jeu immersif :
    – La gestion des compétences est catastrophique : comment différencier un guerrier qui n’est jamais monté sur un cheval d’un cavalier émérite ? Les bonus sont trop faibles (même en montant de niveau) pour statistiquement faire la différence entre les 2. (Après on pourra toujours me dire à juste titre que pathfinder v1 était tombé dans l’excès inverse !). Les passages de niveaux sont aussi ennuyeux que des jours de pluie : aucune personnalisation.

    Dans la 5eme édition, le travail du mj parait simplifié (combat plus facile, moins de capacité à gérer pour les monstres, moins de modificateurs…) mais en réalité, le système ne l’aide en rien pour rendre le jeu immersif, bien au contraire : non seulement il doit prendre en compte son scénario mais faire en sorte que les joueurs n’aient pas l’impression de tous jouer le même personnage !

    Bref, je trouve que paizo a été très malin de ne pas essayer de prendre le créneau de la 5ème qui correspond à une certaine attente mais pas à celle de nombreux joueurs prêt à s’investir davantage pour gagner peut être pas en réalisme mais en immersion.

    Bien entendu, comme toujours, c’est le talent du MJ qui surpasse le système de regles !

    • Gus

      Merci pour votre réaction qui apporte un avis détaillé, une ouverture différenciée

      Oui, vous avez entièrement raison, comme dit dans l’article, 5 voleurs dans DnD 5 se ressembleront tous, vous le soulevez également dans votre riche commentaire. C’est le (seul ?) gros souci de la sur-simplification du jeu

      Après, il n’y a ni juste, ni faux, mais juste une question de goût ET de temps d’investissement (en temps, en énergie, en argent pour faire péter 1d4 manuels de règles pour la table). Perso, j’ai fait mon choix. À chacun de faire le sien. Certaines tables vont sur-kiffer la customisation très MMORPG de cette V2, d’autres, plus… mijaurées ou impatientes, conserveront la V5

      Et oui, on ne pouvait pas dire mieux : « c’est le talent du MJ qui surpasse le système de règles »

      À très vite !

  • Laurent

    Merci de votre réponse, oui 40 dans quelques jours, je vois ce que vous voulez dire… Mais reprocher cela au jeu, se serait comme reprocher à ma machine à café qu’elle ne fait pas de pâtes !
    C’est d’ailleurs ce que je reproche à DD5 (sans m’empêcher d’y jouer), c’est ce côté neutre et fade des mécaniques.
    Si je veux un jeu très narratif j’ai Fate, si je veux un jeu narratif mais plus familier à mes joueurs, plus structuré, j’ai Genesys. Si je veux un jeu complexe dans lequel créer un personnage a une richesse sans limites et est un jeu dans le jeu, j’ai PF v1.
    La niche « presque aussi riche que PF v1, mais un peu plus simple pour rendre accessible à mes joueurs » me semble remplie avec PF v2 (et je persiste et signe sur les 3 actions, chez nous ça a été vu comme très fun, le point fort du système).
    C’est pourquoi je ne vois pas pourquoi il faudrait comparer à DD5, alors que les intentions de design ne sont pas les mêmes.
    Je mettrait plutôt en opposition DD5 et Shadow of the demon lord, qui me semblent jouer dans la même catégorie, c’est à dire « retour aux sources, avec des mécaniques modernes, pour un jeu simple ». Sauf que SotDL a du caractère, des partis pris, des idées carrément fun, là où DD5 est « le jeu standard ». Et il est parfaitement adapté à nos parties de 40+ vu qu’il est désigné pour cela, où le principe de base est qu’une session dure 11 parties (du niveau 0 au 10) et qu’on monte de niveau a chaque fois !

    Bon dimanche et merci pour l’échange !

    • Gus

      Intéressant, Laurent

      Merci également à vous pour l’échange, il est agréable de « conserver » en bonne intelligence, en évitant les « j’ai raison, t’as tort » qui finissent souvent en point Godwin 😂

      Je rebondis sur votre commentaire :

      « le principe de base est qu’une session dure 11 parties (du niveau 0 au 10) et qu’on monte de niveau a chaque fois ! » J’adore ! Perso, j’ai quitté les XP et Level-Up (croissants dans DnD et fixes à 1K dans PF V2) pour passer en système de milestones. Mes tables kiffent. Du coup ça fait moins comptable et plus narratif. Vous faites pareil ?

      PS et bon anniversaire 🎂 Laurent (en avance) !!! Bienvenue dans les 40e rugissants. Plein de JDR pour ces 10 prochaines années à vous

      • Laurent

        Oui merci pour l’échange également, on peut ne pas avoir le même avis et discuter convenablement, au contraire c’est enrichissant !
        Bref pour un jeu très simple, parfaitement adapté à ceux qui n’ont pas le temps, mais avec quand même une certaine richesse, je vous conseille donc Shadow of the Demon Lord. Tout est dans le livre de base, règles, univers et bestiaire. Les scénarios sont à acheter en pdf et sont très concis et la campagne fait 64 pages, c’est dire.. Le gros atout est le système de création des personnages qui, s’il ne s’alourdit pas de dons, et d’une multitude de choix à la création propose de choisir au fil de la progression 3 classes (novice, expert et master). Au final après avoir commencé « warrior » on finit « warrior – fighter – destroyer », ou encore « warrior – witch – necromancer ». Le passage de niveau est très rapide, les pouvoir simples et sur 10 niveau ça reste très gérable et tout le fun est dans les combos de classe, se spécialiser dans une voie « évidente », faire des combinaisons pour créer un concept de personnage original ou bien trouver des synergies ? Les tests de compétence tout simples (faut faire 10), le système de boons et de banes meilleur (je trouve) que les avantages/désavantages de DD5 : un avantage = 1 Boon (1d6 bonus), un désavantage = 1 Bane (1d6 malus) et ils s’annulent entre eux. 2 boons (une position stratégique par rapport à l’adversaire et un buff, par exemple) et 1 Bane (une protection spéciale de l’ennemi) au total, ça laisse 1 Boon. Logique.
        Voilà je vous le recommande !!

  • Pierre Maury

    Bonjour ! Plutot très largement de l’avis de Laurent ! Création de personnage rapide et fluide pour un jeu avec autant de richesse. Possibilité de customiser son PJ sans avoir à connaître tous les dons comme en V1. Une profondeur de jeu (en tactique notamment) qui laisse D&D 5 très très loin derrière. Non, je suis vraiment d’un avis totalement opposé au votre Gus.

    • Gus

      Merci pour votre retour Pierre

      « Possibilité de customiser son PJ » c’est justement son point fort comme vous le dites, et son point faible. Jamais je ne sortirai cette V2 avec des noobies, au contraire de la D&D 5. Qui devient trop lisse, et pâle, en comparaison

      Donc au final, oui, nous sommes exactement du même avis. Tout dépend de votre table / public

      Merci pour votre réaction Pierre

      Bonnes parties !

  • Douglas

    Bel échange et partage de points de vues. Merci à Gus et Laurent, ainsi qu’aux commentaires isolés.

    J’ai aussi testé beaucoup de système différents.

    Mes plus beaux souvenirs viennent de systèmes où les règles tiennent sur une page, mais cela demande du talent de narration et un peu de psychologie de la part du MJ, et une table qui participe à l’imaginaire et amène des couleurs lors des échanges. C’est plus cerveau droit (imagination).

    Les jeux plus techniques sont aussi super agréables à jouer. J’ai partagé du Rolemaster et du Jrtm avec des joueurs qui adorent les descriptions gore des impactes critiques. Ce sera plus cerveau gauche (tactique).

    Concernant Pathfinder V2, j’ai beaucoup de plaisir avec les règles par rapport à la V1 plus (trop?) fouillée. Elles apportent la fraîcheur d’une simplicité qu’il manquait à la V1 avec ses tonnes de dons.

    J’apprécie également les scénarios détaillés qui allègent le travail du MJ comparativement à Jrtm, où il faut presque un bachelor en histoire des terres du milieux avant de pouvoir immerger les joueurs dans le monde, et où tout (ou presque) est à construire au niveau des scénarios. Cela permet au MJ de pouvoir se concentrer sur la narration sans trop devoir remanier la trame pour qu’elle tienne la route.

    Merci encore pour vos échanges des deux facettes d’une même pièce dont l’une ne peut exister sans l’autre !

  • graffr

    Je viens de tester Pathfinder v2 (on est à notre 4 ou 5e séances), j’ai testé aussi D&D 5 et pas mal d’OSR.
    Avec notre équipe nous n’avons pas fait de « session zéro » (je ne connais pas les autres joueurs) notre MJ nous a envoyé par mail un pitch de 2/3 lignes sur la campagne qu’il souhaitait nous faire jouer et par la suite chacun dans son coin a proposé une idée de perso.

    Période de Covid oblige, on joue tous via roll20, la création de perso fut longue pour moi qui ai l’habitude de l’OSR, mais on est loin de Pathfinder v1, une fois qu’on a décidé de la race et de la classe c’est presque aussi fluide que du DD5… presque.

    Une fois en jeu j’ai été vraiment très surpris, sans être non plus révolutionnaire pf2 c’est avéré vraiment fluide, mais je pense que c’est en grande parti dû au fait que Roll20 et ses fiches de persos interactives facilite grandement. Je vois encore ici ou là des calculs à faire (compétence par exemple) et je pense que la version papier doit-être bien chiante mais la version en ligne et franchement agréable, laissant vraiment la part belle au roleplay (comparé à pf1 où tout le monde avait sa tête plongée dans ses fiches de perso). MAis comme tout est géré en automatique il suffit plus que de cliquer sur les bons boutons.

    Si je dois comparer avec DD5 et l’OSR, j’ai trouvé au final pathfinder v2 (en ligne attention, je pense que la différence avec la version papier est énorme) aussi agréable que DD5 mais moins qu’une bonne partie d’OSR. DD5 et PF2 essaient tous les deux de simplifier leurs systèmes chacun à leur façon :

    – DD5 est fluide tout du long, avec des bonnes idées ici ou là mais le système et l’évolution des perso est d’un ennui mortel passé les 5 premiers niveaux et surtout malgré les possibilités pour chaque classe on finit souvent par tous prendre la même version de perso car les autres sont soit bancales soit pas assez intéressantes. (J’ai joué un sorcier, la classe la plus cool sur le papier, et la plus chiante à jouer en vrai… Eldritch blast, Eldritch blast et… encore Eldritch blast.) et au final qu’importe le nombre de parties son personnage est toujours aussi savoureux qu’un PNJ lambda à la fin

    – PF2 à mon goût avait 3 défauts majeur : en faire vraiment trop, avoir un monde fourre tout donc sans saveur et avoir les combat les plus ennuyeux possibles… résultat moins de choix mais plus de choix efficace (et donc moins de chance de rater son perso) ça c’est le gros plus, les combat sont toujours aussi « tactique/wargame » pour le coup sur roll20 ça le fait bien mais en vrai avoir des figurine etc. est presque obligatoire (franchement c’est dommage) quand à l’univers je m’en rends pas compte encore mais je pense qu’il n’est pas changé (dommage). Quoi qu’il en soit le coté super héros est toujours là même si un peu plus léger que dans la v1.

    – L’OSR reste pour moi ce que je préfère actuellement, surtout en version papier (sur roll20 je trouve un peu trop dépouillé malheureusement) on a un système ultra minimaliste souvent (aucune prise de tête) mais ultra permissif ce qui permet de belle partie et des séquence mémorable… et pour autant j’ai l’impression de jouer des héros mais qui peuvent mourir à tous les coins de rues.

    Dans le fond, je trouve PF2 cool en ligne et ça s’arrêtera là c’est pas un mauvais jeu très loin de là, et c’est quasi égal à DD5. Il suffit juste de choisir son style (héros emblématique ou personnage lambda).

  • Elradsoldier

    Bonjour,

    J’arrive un peu tard à la fête, mais fan de la 1ère édition de Pathfinder, je cherchais (sur le tard) à avoir un retour sur la seconde édition. Merci donc pour votre article très instructif.

    Cela étant, un bémol tout de même : vous traduisez Ancestry par « Descendance » mais cela n’est ni la traduction correcte du mot ni ne fait sens quand on lit le reste de votre propos. C’est donc bien « ascendance » qu’il aurait fallu utiliser. Mais j’imagine que la VF du produit aura vu la chose ?

  • DrM0lek

    Alors je débarque après la guerre, mais que ce soit l’article ou les commentaires, tous les retours sont riches et j’en remercie les auteurs. Vraiment!
    Je partage la même opinion que Gus. Après avoir lâché le JdR durant de nombreuses années comme apparement plusieurs personnes ici pour de multiples raisons (lassitude, manque de temps, etc), la passion est revenue. Par contre approchant les 50, je n’ai plus envie de faire du simulationiste. J’ai envie de trouver un système simple, mais puissant. Marre des attaques d’opportunités à tout bout de champs de DD3.5 et PF. Je vais tenter du COF tout en étant conscient de ses faiblesses. Je trouve quand même son système sympa et que l’on peut étoffer avec des règles avancées au besoin.

  • saerdryl

    Bonjour;, j arrive après la bataille comme souvent 🙂 je n ai pas joué a cette version PF mais a la 1er. JE suis un MJ ADD2 et DD5. je sais que DD5 est un peut trop simplifié mais que veut on quand on joue ? une création complexe ou une aventure fun et prenante. pour moi l’aventure prévaut sur le reste. on créé son perso et on fonce. J ai modifié plusieurs règle de la 5eme. visiblement j ai eu raison puisque dans l ombre du démon cela a été repris :). Ma philosophie est simple : il vaut mieux un mauvais RPG avec une bonne aventure que l’inverse. les règles sa se modifie si besoin.

  • saerdryl

    petit précision add2 est lourd a la création, le système est un vrai bordel mais les aventure sont géniales 🙂 et les mj ont patché le système avec des règles maison

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