Le Big Business très lucratif des Escape Rooms

Temps de lecture: 19 minutes

Cet article a été publié sur le site Vox.com ce mercredi 7 août 2019. Comme nous sommes nous-mêmes réalisateurs d’Escape Rooms (nous avons lancé la toute première à Genève en 2012), nous l’avons trouvé extrêmement intéressant. L’article parle de l’histoire des Escape Rooms / salles d’évasion, de chiffre d’affaires et de leur avenir. Nous vous proposons ici une traduction. Bonne lecture ! Laissez-nous un petit commentaire en bas pour nous dire ce que vous en avez pensé

La grande évasion

Dans un monde chaotique, les salles d’évasion ont un sens.

Par Rachel Sugar 

Il y a peu de désirs plus profondément humains que le désir d’échapper à la réalité dans laquelle vous vous trouvez. Le problème n’est pas les détails d’une vie en particulier, et plus votre vie est belle, plus vous avez de ressources pour y échapper, mais plutôt des limites d’être une personne. Vous êtes coincé avec vous-même. C’est une condition inhérente à l’existence, comme le besoin de faire pipi (NdT : LOL)

Nous avons passé les derniers millénaires à trouver des moyens pour fuir notre réalité, du moins temporairement. « Qu’est-ce qui compose la culture », se demande le géographe Yi-Fu Tuan, « qui ne constitue pas une forme d’évasion? » Il évoque comme preuve des villes aux tours de verre, des banlieues, des bons livres, des centres commerciaux, des films, des fêtes populaires, des jardins, des vacances et Disneyland. À cela, vous pouvez encore ajouter la musique, le théâtre, les jeux vidéo, les podcasts, les parcs à thème, les maisons hantées, les sports extrêmes, Instagram, la pornographie et le théâtre d’impro. Et aussi, les Escape Rooms (ou Escape Games).

On appelle ça des salles d’évasion (ou Escape Rooms). Elles vendent une expérience. L’expérience est une évasion, à la fois littérale et métaphorique. Pour environ 30 $, vous et une poignée d’amis / collègues / étrangers êtes «pris au piège» dans un espace quelconque et devez collaborer pour résoudre une série de défis afin de remporter votre liberté. L’horloge tourne: Vous avez 45 ou 60 minutes pour vous échapper, mais si vous échouez, ils vous laissent quand même sortir. Habituellement, le jeu propose une histoire pour expliquer pourquoi vous résolvez des énigmes dans une pièce avec un compte à rebours. Souvent, il s’agit d’un tueur en série.

La fuite est importante. Selon le dernier décompte non officiel, il y aurait au moins 2’300 Escape Rooms aux États-Unis (NdT : et 1’735 en France). Ils constituent un nouveau pilier de team-building d’entreprise, ce qui les classe dans une catégorie d’activités d’élite que vous devrez peut-être faire avec votre patron pour prouver que vous êtes un joueur en équipe qui aime créer des liens. Des marques comme HBO et Ford créent des salles d’évasion promotionnelles depuis des années; Red Bull gère tout un championnat du monde Escape Room (l’équipe slovaque Brainteaselava détient le titre actuel). La culture pop est tellement saturée d’Escape Rooms qu’en janvier dernier, Columbia Pictures a sorti le film d’horreur Escape Room. Une suite est prévue pour 2020. Elle s’appelle Escape Room 2

(ndT : je l’ai, et c’est une daube)

Exit Escape Room NYC gère quatre jeux différents, dont Sugar Rush, un défi de cuisson au cupcake.
Exit Escape Room NYC propose quatre jeux différents, dont Sugar Rush, un défi consistant à cuisiner des cupcakes.

Mais la pièce n’est pas la partie importante. Scott Nicholson, professeur à l’Université Wilfrid Laurier en Ontario et éminent chercheur dans le domaine des salles d’évasion, me dit: «Ce ne sont pas toutes les salles d’évasion qui permettent d’échapper à une pièce.» Il convient que ce nom pose problème. Principalement parce que cela ne signifie pas «aventure collaborative», mais bien «claustrophobie!» ou «panique!», et c’est une compréhension tellement limitée de ce qu’une Escape Room peut être. Cela le dérangeait tellement que pendant un moment, il a essayé de faire appeler les gens autrement, et quand il ne pouvait pas pour des questions juridiques, il a décidé de tenter de changer le sens à la place. Alors, bien sûr, ce sont toujours des salles d’évasion, mais ce n’est pas la salle de laquelle vous vous échappez. C’est de la réalité.

En ce sens, ils ne sont qu’un coup de plus à la déception insoluble de ne vivre que votre propre vie. Nous avions l’habitude de chasser le renard; maintenant, nous avons des salles d’évasion.

Si c’est logique pour moi, cela semble toutefois ignorer un détail important, à savoir que ces Escape Rooms sont fondamentalement étranges. Il est étrange de se réunir pendant une heure dans une salle thématique pour déverrouiller des serrures à combinaison dans une situation à enjeux élevés qui comptent « pour du beurre ». Avant, nous n’avions pas l’habitude de nous piéger dans des chambres à 30 dollars, nous le faisons maintenant, et il ne semble pas accidentel que la multiplication des salles d’évasion dans la première moitié de cette décennie corresponde presque exactement à un changement radical dans notre relation avec technologie (intimement, tout le temps).

Les salles d’évasion sont un antidote: elles vous obligent à exister, dans la vie réelle, avec d’autres personnes réelles, au même endroit et en même temps, manipulant des objets tangibles. Mais il ne faut le faire que pendant une heure! Haute intensité, faible engagement. Vous obtenez le frisson d’une connexion profonde, mais vous n’avez pas à parler de vos sentiments. Peut-être que nous parlons trop de sentiments de toute façon. Peut-être devrions-nous simplement faire, construire des choses. Mais qui a le temps de faire des choses? Tu n’as pas de travail?

Ils sont à l’opposé des jeux vidéo à la première personne et constituent la prochaine étape logique. Dans une Escape Room, ce n’est pas votre avatar numérique qui est le héros; c’est vous, dans votre corps actuel. Pendant une heure, si vous y réfléchissez suffisamment, vous vivez dans un monde qui a du sens.


L’histoire des salles d’évasion est un peu risquée. Par où commencer… Un labyrinthe de haies du XVIIe siècle est-il une proto-escape? Le géocaching, c’est ça ? Letterboxing ? LARPing (NdT : = le jeu de rôle grandeur nature) ? Le thriller Michael Douglas de 1997 The Game ? L’expérience théâtrale adjacente à Macbeth 2011, Sleep No More ? Vous pouvez les remonter pendant des siècles si vous le souhaitiez.

Vous pouvez également commencer en 2007, lorsque Takao Kato a fait ses débuts, ce qui est généralement considéré comme la toute première salle à Kyoto, au Japon. Amateur de casses-têtes en tant qu’éditeur et amateur, il était obsédé par les jeux de réflexion en ligne comme Crimson Room, dans lequel les joueurs se réunissaient autour d’une pièce banale pour trouver des casse-tête cachés, sans instruction, et souhaitaient les traduire dans le monde réel. La fausse promesse de l’enfance, affirmée maintes et maintes fois dans les livres, les films et les jeux vidéo, c’est que des choses incroyables vont vous arriver, et que la lenteur de l’âge adulte est telle, que ce n’est généralement finalement pas le cas. « Je pensais que je pouvais créer ma propre aventure », a déclaré Kato au Japan Times, « puis inviter les gens à en faire partie. »

Au début, il dirigeait Riaru Dasshutsu Ge-mu, ou Real Escape Game, dans des clubs et des bars du Japon, et sa maison d’édition, SCRAP, fut bientôt une société d’Escape Rooms appelée SCRAP. En 2012 (NdT : en même temps que nous avons commencé à Genève), il a ouvert ce qui serait la première salle d’évasion américaine à San Francisco, «Escape From the Mysterious Room». C’était à peu près la prémisse. Il n’y avait pas d’histoire. L’un des casse-tête a obligé les joueurs à démonter une chaise. Dans la chaise se trouvait un tournevis. Les billets se sont vendus immédiatement et quand d’autres ont été ajoutés, ceux-ci ont également été vendus.

Pendant ce temps, dans le monde entier, un homme à Budapest nommé Attila Gyurkovics a eu une idée: ne serait-il pas cool de donner vie à un jeu numérique d’objets cachés ? Il a ouvert la toute première salle d’Europe, ParaPark, en 2011. Il n’avait jamais entendu parler de SCRAP. Beaucoup des meilleures idées de l’histoire sont des produits d’ invention simultanée : calcul, chloroforme, arbalètes, photographie en couleurs, la notion de gravité, salles d’évasion. Gyurkovics ne le savait pas, mais Kato et lui travaillaient à partir du même concept: un amour des énigmes en ligne et le désir de prendre ce qui est prétendu et de le rendre réel.

Un casse-tête dans la salle d'évasion Sugar Rush.
Un casse-tête dans la salle d’évasion Sugar Rush.

Victor Blake, alors analyste financier âgé de 31 ans à Manhattan, n’était allé dans aucune d’elles. Mais il avait commencé à jouer avec des jeux d’évasion numériques sur son iPhone. «J’étais comme: ‘Attends, j’ai une chambre. Comme si, merde, j’ai même trois chambres », dit-il. « Pourquoi ne font-ils pas cela dans la vraie vie? » Dans le jeu pour mobile, une clé est cachée sous des coussins de canapé. Il avait aussi une clé! Il avait aussi des coussins de canapé! Ainsi, à l’automne 2013, Blake loua un studio quelques centaines de dollars le week-end. Chaque vendredi, il construisait la pièce et chaque dimanche, il la démolissait. À la Saint-Valentin, Victor Blake avait ouvert un centre permanent Escape the Room dans le centre-ville de Manhattan. L’année dernière, la société était l’un des plus importants opérateurs d’Escape Games du pays, avec des salles dans 19 villes, d’Albuquerque à Detroit.

La plupart des personnes qui ont joué aux premiers jeux les ont appréciées, puis sont rentrées chez elles et sont revenues à leur vie en tant qu’ingénieurs en logiciels, acteurs, plombiers ou peu importe ce qu’ils ont fait. Mais certaines personnes ont joué et sont rentrées chez elles et ont amélioré leur vie.

Victor van Doorn est un homme qui aime faire des choses. Il aime s’amuser. Pour lui, s’amuser n’est pas une activité, c’est un style de vie. «J’ai toujours été très enthousiasmé par les films d’aventures et j’ai été entraîné à vivre comme l’un d’eux», me dit-il. Au lycée aux Pays-Bas, il organisait des «hold-up» pour voler les prochains tests de mathématiques en rampant dans les conduits d’aération, non pas parce qu’il était mauvais en mathématiques (même s’il l’était) mais parce que vous pouvez choisir de ressembler à Tom Cruise dans Mission Impossible ou vous pouvez être comme tout le monde.

En 2012, un ami a identifié van Doorn dans un message Facebook concernant l’ouverture de HintHunt à Londres. En 2014, lui et deux amis ont lancé Sherlocked à Amsterdam. Son seul regret est de ne pas l’avoir fait plus tôt. «Les Escape Rooms,» dit van Doorn avec passion, «est la chose qui m’a le plus passionné dans ma vie.» Les salles d’évasion ont tendance à attirer les obsessionnels. Les chambres de Van Doorn sont régulièrement classées parmi les meilleures au monde.


Je suis censé rencontrer David et Lisa Spira à Mission Escape Games, dans le district de vêtements de Manhattan. Que faire d’autre avec toutes ces usines vides ? Il est 19h45, sauf que je suis en retard parce que je ne trouve pas l’adresse. J’avais entendu parler d’Escape Games où le premier casse-tête était de les trouver. Était-ce un casse-tête? J’ai cédé et appelé Lisa. Ce n’était pas le cas. La chose enivrante à propos des Escape Rooms, c’est qu’elles vous transforment en théoricien du complot. Qu’est-ce qui est réel ? Qu’est ce qu’un jeu ? Tous les filtres que vous avez développés au cours de votre vie et qui vous aident à résoudre ce qui compte vraiment ou non, la raison pour laquelle vous vous écartez des ambulances mais ne cherchez pas de sens dans les fissures des trottoirs, sont remis en question.

À l’étage, Lisa joue à Connect Four avec Derek, le propriétaire de Mission Escape.

Les Spiras, qui ont au moins 30 ans et vivent à Weehawken, dans le New Jersey, écrivent Room Escape Artist , le blog de référence pour les salles d’évasion. Il y a quelques années, ils ont commencé à organiser des visites des salles d’évasion le week-end . Professionnellement, elle est linguiste et il est designer UX. De manière semi-professionnelle, ils sont des évangélistes de la salle d’évasion.

Les Spiras sont des pom-pom girls rusées. Ils sont critiques. Ils sont des ambassadeurs de la salle d’évasion. Il est difficile de trouver un article sur les salles d’évasion qui ne cite pas au moins l’un des deux. Ils constituent une force de gravitation au centre de la communauté des salles d’évasion, qu’ils ont également contribué à en créer. Ils ont été partout. Ils connaissent tout le monde. Ce sont les personnes que vous contactez si vous vous demandez, par exemple, si une salle d’évasion particulièrement terrifiante à Toronto, un jeu qui ne contient aucune information sur lui-même, sauf que vous devez avoir au moins 18 ans pour jouer et ne pas avoir de cœur, est trop effrayant pour vous. Leur premier rendez-vous était dans une salle d’évasion et leur demande en mariage a commencé dans une salle d’évasion. Leur mariage, vous voyez où cela va mener, impliquait également une chasse à l’énigme en groupe pour récupérer le champagne «volé».

Lisa et David Spira dans le jeu sous-marin à thème Exit, Operation Dive
Lisa et David Spira dans le jeu sous-marin à thème Exit, Operation Dive; le couple documente l’industrie des salles d’évasion sur son blog Room Escape Artist.

Avant notre rencontre, David m’a dit qu’ils avaient joué dans plus de 700 salles d’évasion depuis leur découverte en vacances à Budapest. Il reconnaît que ce n’est pas normal: «Pour quelqu’un qui ne fait pas partie de la communauté, c’est comme si on disait onze milliards. C’est comme, combien de voitures avez-vous? 700. Personne n’en a 700. « 

Malgré mes limites, j’avais déjà joué dans une pièce auparavant et ne m’y échappais pas, David m’assure que Lisa et lui « adorent jouer avec de nouvelles personnes ». Nous jouons donc le Hydeout, qui se déroule dans un salon victorien et présente une vague intrigue pour sauver le Dr. Jekyll de sa mort. Sauf si c’est notre mort ? Ensuite, il y a des énigmes. Il y a des effets spéciaux. Il y a une tête de cerf embaumée.

Bien que nous ayons convenu qu’il ne lui manquait pas le souffle d’un moment «waouh» dans le monde des salles d’évasion, les moments «waouw» sont très importants (NdT : la preuve ici), c’était profondément satisfaisant. C’était tellement rafraîchissant : un défi, une lutte, une résolution. L’évasion, explique Yi-Fu Tuan, le géographe, ne concerne pas vraiment l’imagination, mais la clarté. J’imagine que c’est la raison pour laquelle les gens escaladent les montagnes. C’est pur.

La communauté des Escape Rooms est fière de sa diversité. C’est un milieu qui n’est pas dominé par les hommes, comme le reste du jeu, tout le monde me le dit. Et bien que nombre des personnes les plus visibles sur la scène, et les plus bavardes, semblent être des hommes blancs, ce qui en fait à peu près la même chose que toute autre industrie, personne ne semble penser que cela soit représentatif de ceux qui conçoivent les jeux ou qui les jouent. Pour Nicholson, le spécialiste des salles d’évasion, c’est en partie ce qui l’a attiré: La création de salles d’évasion requiert des compétences étendues, de même que leur utilisation. «Vous devez avoir une équipe diversifiée», dit-il, non seulement en ce qui concerne le sexe, mais également en fonction de la race, de l’âge et du fonctionnement de votre esprit.

Le fil conducteur qui unit les passionnés n’est pas non plus une profession ni un lieu, mais un sens peut-être pas tout à fait traditionnel de ce qui est amusant. «Les personnes qui recherchent des activités stimulantes mentalement pendant leur temps libre, dans lesquelles sont les joueurs, ne regardent pas quelqu’un d’autre vivre une aventure», explique David. « C’est le genre de personnes qu’il attire, et ce sont les types de personnes que nous aimons tout simplement dans notre vie. »

J’essaie de décider si je suis ce genre de personne. J’aime penser, je pense. J’aime les aventures, tant qu’elles ne sont pas spécialement physiques. À l’université, je me suis spécialisé en théâtre, ce qui signifie que j’ai passé des années de ma vie d’adulte à être en cercle en applaudissant dans le rythme. Je suis compétitif dans les jeux de société. Mais jusqu’à présent, j’avais trouvé l’idée de salles d’évasion légèrement repoussante, comme des festivals de musique ou du camping.

Au début, j’ai dit aux gens que mon problème était la claustrophobie et je croyais que c’était vrai. J’étais supposé ressentir un frisson d’être pris au piège dans une boîte avec des étrangers, essayant d’empêcher ma propre fausse mort? Je pensais aux mineurs chiliens, piégés dans cette grotte, et aux footballeurs thaïlandais, piégés dans cette autre grotte. J’avais été fasciné par les deux histoires, pris au piège dans une grotte! Mais ni l’une ni l’autre ne m’a semblé être une expérience attirante.

En fait, une salle d’évasion n’a rien à voir avec le fait d’être piégée dans une grotte. La plupart des Escape Rooms, par exemple, sont assez grandes par rapport aux cercueils que j’avais imaginés. (Si vous souhaitez vivre cette expérience, la chaîne russe Komnata Quest organise un jeu où vous pouvez l’avoir.) Le facteur de motivation dans les jeux d’évasion, même les plus effrayants, n’est pas tant la panique que la joie de trouver des choses dans un monde imaginaire dans lesquelles des réponses existent. Éviter également la déception humiliante de l’échec.

Les Spiras jouent à Operation Dive avec leurs amis Theresa Piazza et Brendan Lutz.
Les Spiras jouent à Operation Dive avec leurs amis Theresa Piazza et Brendan Lutz.

Mais je ne pouvais pas trouver d’amis, les mêmes amis de jeux de société compétitifs, pour faire des salles avec moi. «Peut-être!», Disaient-ils, et suggérant immédiatement que nous nous rencontrions pour prendre un verre lorsque j’aurais terminé. Ce qui est d’ailleurs aussi ce que j’aurais dit. Les salles d’évasion sont dangereusement non ironiques. Il est dérangeant de se représenter un adulte faisant semblant d’être pris au piège dans un faux sous-marin, en train de décoder un code du style Da Vinci Code avec des inconnus. Il faut un certain niveau de vulnérabilité pour pouvoir s’investir émotionnellement dans une série de puzzles, tandis que le Game Master, un facilitateur professionnel de fun, observe vos difficultés et distribue des indices.

C’est humiliant, si vous y réfléchissez trop: voici une personne qui connaît la réponse, observant non seulement votre comportement, mais aussi le fonctionnement de votre esprit. Vous ne pouvez pas résister à cette vérité et mieux vaut ne pas essayer. Une Escape Room nécessite que vous vous y rendiez, de profiter de la joie de ne pas savoir. «Vous devez faire avancer l’histoire. vous devez découvrir des choses», dit van Doorn. «Vous avez une urgence. Vous avez une causalité. Si vous ne faites rien, rien ne se passera. Vous vous sentez plus puissant que dans le monde réel non-fabriqué. »Une salle d’évasion est un monde conçu expressément pour la déambulation. La ligne de cause à effet est claire et nette.

C’est un soulagement. Une grande partie de la vie réelle consiste à prendre des mesures qui importent peu. Je recycle mais je n’ai pas arrêté le réchauffement climatique. Je vais suivre une recette et ensuite ça va se révéler plutôt dégoûtant. Mais dans une salle d’évasion, tout compte. Il y a une belle élégance: vous déchiffrez le code, cela déverrouille la serrure. «Je pense que c’est ce qui vous fait sentir vivant», me dit van Doorn. « Vous utilisez vos facultés et vos sens d’une manière qui ne vous est pas familière et vous influez sur le monde qui vous entoure d’une manière qui n’est pas normale. » Ils font plus que vous donner une heure de congé de votre vie ; ils vous réveillent.


Au début, les gens aimaient les salles d’évasion. Mais ce n’était pas le grand public. Vous n’êtes pas entré dans l’industrie des Escape Rooms pour de l’argent. Vous êtes entré dans l’industrie pour l’amour des jeux. Puis vint l’article de MarketWatch. «L’affaire incroyablement lucrative des salles d’évasion» qui n’a pas exactement dit que vous devriez ouvrir une Escape Room, mais a suggéré que si vous le faisiez, ce ne serait pas si difficile de devenir riche rapidement.

L’histoire a commencé avec Nate Martin, cofondateur et PDG de Puzzle Break, une entreprise basée à Seattle, qui avait investi 7’000 $ de son propre argent en 2013 et l’avait récupéré en un mois. Deux ans plus tard, il était sur le point de clôturer 2015 avec un montant brut de plus de 600’000 $. « Certains mois atteignent des records incroyables », a-t-il déclaré. « Certains ne sont que très bons. »

L’article a mis en garde que la croissance météorique ne durerait pas éternellement, et quatre ans plus tard, la croissance n’a pas ralenti, mais aujourd’hui, elle ralentit finalement. C’est vrai que les grandes chaînes grossissent. En 2017, seules deux sociétés américaines, Key Quest et Breakout Games, comptaient plus de 20 installations, selon le rapport annuel de Spiras sur l’ industrie, qui est également le seul rapport annuel de l’industrie. Au milieu de 2018, All In Adventures, Escapology et Escape the Room de Victor Blake avaient rejoint ce club. D’autres chaînes rivalisent pour la domination mondiale: Escape Hunt, basée au Royaume-Uni, en exploite près de 50 dans 27 pays. La méga-franchise russe Claustrophobia compte 109 chambres différentes et d’autres sont en cours de création. Dans le même temps, le dernier tiers (NdT : les salles moins connues) commence à fermer.

«Un grand nombre de ces entreprises étaient ouvertes depuis trois ou quatre ans et leurs loyers augmentent et ils disent, vous savez quoi ? Nous ne faisons pas assez d’argent, on arrête», dit Spira. “C’est sain. C’est ce que nous voulons voir, en particulier de la part des entreprises qui n’ont tout simplement pas de produit spécial. »

Comparer les pires salles aux meilleures salles revient à comparer des fontaines à boire aux chutes du Niagara. Dans un marché qui se resserre, il n’y a pas de place pour les fontaines. Oubliez les surprises, même les salles moyennes sont meilleures qu’elles ne l’ont jamais été, avec des décors de plus en plus immersifs et des puzzles mieux intégrés, des récits plus convaincants et moins de Sudokus étranges.

Pour les amateurs, c’est un embarras du choix; pour les propriétaires de salles d’évasion, c’est cher. «Vous ne pouvez plus faire ce que j’ai fait», dit Martin. «C’est une vérité absolue.» Lorsque van Doorn et ses partenaires ont ouvert la première salle Sherlocked, c’était en 2014 et ils l’ont fait avec environ 7’500 dollars soulevés sur Kickstarter. «Nous ne pourrions plus faire un tel jeu pour ce montant. Maintenant, c’est à peu près la moitié de ce dont vous auriez besoin.» La démarcation entre la pièce de théâtre immersive et la salle d’évasion devenant de plus en plus floue, de plus en plus d’Escape Rooms embauchent des acteurs et le problème avec les acteurs est qu’ils doivent être payés. «Maintenant que c’est plus une industrie, les gens, à juste titre, deviennent un peu plus chers», dit-il. Il y a de la concurrence. L’industrie est florissante, mais la ruée vers l’or est terminée.

Dans Operation Dive, les joueurs doivent réactiver un sous-marin retiré du service afin d’arrêter un « sous-marin ennemi hostile transportant un missile destructeur ».

Il y a de l’argent, encore. En avril dernier, le New York Times rapportait qu’au moins certaines personnes gagnaient «près d’un demi-million de dollars par an» dans l’entreprise. (Obtenir des chiffres précis, souligne le document, est délicat, car les sociétés sont privées et ne publient pas de données financières.) Plus généralement, une salle qui se remplit la plupart des week-ends affiche un revenu annuel proche de 125’000 dollars. Et mieux c’est, plus la course coûte cher. Chris Lattner, PDG et directeur créatif de The Room à Berlin, qui fait partie des légendes, son dernier jeu inclut ce qui m’a été dit, c’est une simulation d’une précision saisissante sur un ascenseur, si réaliste que si vous y étiez, vous jureriez que ça bouge. La société rapporte entre 65’000 et 75’000 $ par mois. De ce montant, 45’000 dollars vont aux coûts de personnel. «Après impôt, il ne reste plus grand-chose», déclare Lattner. “Au final, nous faisons une pièce de théâtre pour cinq personnes avec deux acteurs, ce qui n’est pas très malin.”

En règle générale, plus l’expérience est singulière, plus elle est difficile à adapter. Van Doorn et son équipe ont essayé de créer une deuxième salle à Rotterdam. Au bout de trois mois, ils l’avaient fermée. «Nous sommes trop du côté des artistes pour pouvoir en profiter», dit-il avec délicatesse. D’autres entreprises ont fait le calcul inverse: ne vous contentez pas de grandir. Devenez énorme. Plus de lieux. Plus de villes. Développez jusqu’à ce que vous ne puissiez plus tout gérer, puis démarrez la franchise. C’est la philosophie de Komnata Quest. Artem Kramin et son épouse, Oksana Vasis, ont lancé Komnata Quest à Kazan, en Russie, en 2014. Trois mois plus tard, ils ont signé leur premier contrat de franchise. C’est évident, dit-il. Peu importe combien de personnes aiment votre salle, elles ne reviendront pas la jouer à nouveau. C’est fini. C’est mort. Vous devez donc créer davantage de salles.

Komnata a maintenant 85 jeux dans 19 villes des États-Unis et d’Europe, selon son site Web, et travaille activement à en ouvrir davantage. Voulez-vous les rejoindre? La brochure de franchisage de la société indique les honoraires (5’000 USD pour la franchise; 15’000 à 25’000 USD par jeu individuel; 10% de redevances), ainsi que ce à quoi vous pouvez vous attendre (2’060 USD de profit mensuel estimé; un jeu personnalisé conçu par l’équipe interne de Komnata et conseils de la société). «Au cours des 10 prochaines années, nous prévoyons d’ouvrir au moins 100 salles d’évasion supplémentaires dans le monde entier», a déclaré Kramin.

«En passant, ajoute-t-il à la fin de l’un de ses courriels, je recherche maintenant un investissement de 20 millions de dollars pour un développement ultérieur, si vos lecteurs ont des amis avec de l’argent.


C’est avec ma nouvelle attitude que je rencontre finalement le designer immersif Peter Droste, ami et parfois collaborateur de van Doorn’s, sur 38th Street pour jouer à High Speed ​​NYC. Une rame de métro de New York City, sans conducteur, qui roule vers nulle part. J’ai aimé la prémisse de cette salle en particulier parce que chaque jour je suis dans le métro. Et surtout, parce que la salle était ouverte. Il faut dire qu’un grand nombre des salles de la ville ont été fermées ces derniers mois, après qu’un incendie en Pologne ait tué cinq adolescentes et motivé les efforts de réglementation dans le monde entier (NdT : en Suisse aussi !)

Le jeu sur le métro, High Speed ​​NYC.
Le jeu dans / sur le métro, High Speed ​​NYC.

Quelques heures plus tôt, j’avais envoyé à Droste des questions sur les salles, « que leur arrivait-il », et nous voici maintenant, avec une amie (généreuse) et son rendez-vous (affable), décodant collectivement des serrures dans un métro de simulation. C’est tellement plus intense que de se retrouver pour un verre. Ce n’est pas que le jeu lui-même soit excitant, mais son existence rend le monde plus excitant. Le monde est un endroit où vous pouvez rencontrer des gens que vous n’avez jamais rencontrés pour résoudre des énigmes avec vous dans un métro simulé !

«Je suis une sorte de junkie du flow», dit Droste. «Si je peux atteindre cet état de flow stimulant, c’est ce que je recherche. C’est le coup de fouet. « Pour lui, c’est le frisson des salles d’évasion. C’est un cousin de la méditation, suggère-t-il: si la méditation est un «focus contre la résistance», alors le flow «entre dans un état de jeu élevé en supprimant la résistance». Vous êtes à la merci du jeu maintenant et pendant une heure, il suffit de penser aux énigmes. Ce n’est pas seulement la reddition, mais la reddition collective. Pour vous empêcher de poster des spoilers et vous immerger dans cette réalité alternative, sans les intrusions de Twitter ou de votre mère, ils vous obligent à ranger votre téléphone. La photo de votre équipe portant des chapeaux loufoques tenant des pancartes dorky («Nous nous sommes échappés!»; «Je suis stupide») vient plus tard. Quand cela fonctionne, vous êtes consumé par quelque chose de plus grand que vous.

Sommes-nous vraiment si désespérés par un contact humain face à face que nous allons payer 30 $ pour passer du temps dans une pièce avec d’autres personnes qui respirent et qui vivent ?

Oui bien sûr. Et est-ce si mauvais ? «L’une des conséquences de l’unicité biologique de l’homme est qu’une personne se sent souvent légèrement en décalage par rapport à d’autres personnes», écrit Tuan, dans un chapitre intitulé «L’indifférence du peuple». Mais une Escape Room est construite pour favoriser un sentiment intense d’intimité concentrée. «Je pense que la chose qui m’a aspiré», déclare Bill Chang – un étudiant de Sarah Lawrence qui gère le groupe Facebook sur les problèmes des Escape Rooms («connecter les joueurs des salles d’évasion un problème à la fois») et qui pourrait être le premier diplômé avec un spécialisation académique dans les salles d’évasion, « j’étais juste complètement en phase avec mes amis quand je les joue. » Tout le monde, pendant une heure, a exactement la même mission autonome, et c’est magique, et la quête de cette magie n’est pas nouvelle. Ce qui est nouveau, c’est l’urgence.

«Si j’avais une thèse sur la création d’expériences au XXIe siècle», déclare Droste, «c’est que nous avons passé la seconde moitié du XXe siècle à nous habituer à un style de vie comprenant des écrans. Les écrans sont devenus plus omniprésents, puis les gens ont compris comment les rendre addictifs. Et, inconsciemment, nous appelons de nos vœux la connexion humaine comme nous l’avons fait 1 à 2 millions d’années avant l’apparition des écrans.»

Ce n’est pas juste des salles d’évasion; il y a aujourd’hui des chambres de rage, des resto souterrains et des boutiques pop-ups (NdT : et des Sherlock Live urbains massifs) Les gens ont soif d’expériences en personne qui ont une profondeur, un niveau d’interaction, un peu d’intimité, une dose d’émotion. Vous pouvez l’obtenir dans un GN. Vous pouvez l’obtenir à Burning Man. Vous pouvez probablement l’obtenir en faisant quelque chose, n’importe quoi, avec vos amis, ce que vous ne faites pas déjà régulièrement. Il existe de nombreuses façons de vivre des aventures réelles qui ne sont pas pré-emballées sur une heure et impliquant des tickets. Mais le fait que les Escape Rooms soient pré-emballées, et David Spira le soulève, le fait qu’elles se déroulent à intervalles réguliers est précisément ce qui les rend «abordables et approchables»; vous pouvez le suggérer à 17h un mercredi et y jouer deux heures plus tard. Vous n’avez rien du tout à planifier, et vous obtenez toujours un barrage de récompenses.

Au cours des cinq dernières années, les salles d’évasion, qui étaient autrefois le domaine des casse-têtes, se sont transformées en une forme différente. Grâce à l’incursion de personnes d’origines différentes dans l’industrie, les gens de théâtre et de parcs d’attractions, les gens de maison hantés et les gens des jeux vidéo, l’Escape Room est passée d’une chose à une catégorie. «Je suis à un point où je ne peux même pas vous dire en quoi consiste une énigme», déclare David. « La ligne est devenue si floue pour moi. » Une salle d’évasion a lieu dans un espace. Il y a une sorte d’histoire. Il y a une sorte de défis.

Brendan Lutz place un navire sur le tableau de navigation dans le jeu Operation Dive
Manipuler des objets dans le monde physique est l’une des joies des salles d’évasion.

Pour Haley ER Cooper, acteur et metteur en scène et une moitié de Strange Bird Immersive de Houston, un phénomène dans le monde des salles d’évasion, le format est devenu un cadre pour créer des expériences de théâtre immersives et gagner sa vie. Leur première production, un jeu intitulé « The Man From Beyond », est ce qu’elle décrit comme « un sandwich immersif au théâtre et à l’évasion ». Stash House, à Los Angeles, suit la forme générale d’une Escape Room, sauf qu’il n’y a pas moyen d’y échapper. Le but est plutôt de jeter la drogue dans les toilettes avant que la police enfonce la porte. À Morristown, dans le New Jersey, il existe un jeu appelé F-5, un hybride pour salles d’évasion / parcours de combattant physique conçu par CrossFitters (NdT : notre toute dernière réalisation, déjà complète 3 mois avant, Dans les Serres du Rapace, en est un parfait exemple. C’est une Escape Room, mais pas vraiment)

«Toute l’industrie est dans un train en mouvement, où la qualité et les attentes s’améliorent régulièrement», déclare David. « Je ne sais pas à quoi ressemble le pic d’Escape Room. »

Ce n’est pas que les Escape Rooms aient toujours été cool au sens conventionnel du terme. Mais elles étaient nouvelles et passionnantes, un secret semi-underground, un produit de la contre-culture « nerd ». Les salles d’évasion étaient et ont toujours été ouvertes au public, mais pendant les premières années, la majorité du public s’en moquait. Victor van Doorn dit qu’environ un tiers de son activité provient de groupes d’entreprises.

«L’avenir des salles d’évasion, déclare Chris Lattner, sera que seules les très bonnes entreprises de salles d’évasion survivront. Et les autres mourront.» Ce qui, de son point de vue, lui convient très bien, car il s’ennuie. «J’ai dit tout ce que j’ai dit et j’ai construit tout ce que je pouvais construire. La seule chose que je puisse faire, c’est simplement créer un nouveau scénario et faire exactement ce que j’ai fait dans le passé », ce qui est le contraire de l’aventure. Au lieu de cela, Lattner prépare son prochain mouvement. Quelque chose de plus semblable au théâtre immersif. Quelque chose à l’extérieur. Il souhaite que cela se produise à travers la ville, afin que les joueurs interagissent avec le monde hors-jeu afin « qu’ils ne sachent pas ce qui est réel ou non. » Comme le film The Game, mettant en vedette Michael Douglas, vous mettant en vedette.

Les salles d’évasion telles que nous les connaissons vont mourir, dit Droste. Même les modes ne sont pas à l’abri des lois fondamentales de la nature. “Ce qui était spécial meurt. Ça va mourir. Il faut que tu sois d’accord pour mourir, me dit-il. «L’impulsion humaine, c’est que vous ne le voulez pas. Vous voulez qu’il reste cette chose spéciale pour vous pour toujours. C’est le fantasme. C’est le mensonge que nous nous racontons nous-mêmes.» Mais c’est une erreur de les pleurer, maintenant ou jamais, conseille-t-il, alors que je contemple l’avenir des salles d’évasion et la mortalité de tous ceux que j’ai toujours aimés. «Pour moi, la nature temporaire de ces expériences puissantes est ce qui les rend si puissantes. Ça ne durera pas éternellement. Alors réfléchis-y. Être présent. Laisse tomber ton téléphone et toute cette merde. »

7 responses to Le Big Business très lucratif des Escape Rooms

    • Ange says:

      Long mais intéressant article ! Ayant fait deux ou trois « salles d’évasion », je me rendais pas compte de cette extension économique. Faisant aussi du geocaching, je n’ai pas compris le lien si ce n’est le jeu !
      Un jour j’aurai peut être le plaisir de passer une heure dans celle de Genève ! 😉
      PS: erreur ou effet volontaire (je ne suis pas aller vérifier l’original) : il est marqué une fois « salle d’évacuation »!

      • Gus says:

        Merci pour votre (très longue) lecture Ange

        La petite erreur a été corrigée 🙂

  1. Chrys says:

    Merci pour cet article, très long en effet mais très intéressant.
    J’ai fait une salle d’évasion avec des relatins / ami-e-s mais ce qui m’a vraiment étonné c’est le prix : c’était quand même 25 € pour 45 minutes voire 1 heure de jeu, c’est très cher.

    • Gus says:

      25 € par personne, oui, ce sont les prix. À Genève tu dois compter entre 120 et 200 (pour la plus chère). Les nôtres (éphémères) sont beaucoup plus abordables

      Quand tu vois les CA aux States tu comprends les tarifs… 💰

  2. Khoa says:

    Le business des escapes room est surtout très lucratif n’importe où ailleurs qu’en Suisse.
    En effet le tarif par personne est quasiment le même chez nous qu’ailleurs dans le monde.
    Par contre le coût d’une surface commerciale ainsi que le coût de la main d’oeuvre n’est évidemment pas le même, partis les plus élevés du monde.
    Cet article parle notamment du business aux États-Unis, or les américains exploitent souvent les salles avec un concept de ticket d’entree par personne et de larges capacités d’accueil par salle. Vous vous retrouvez donc à jouer votre partie avec 10 personnes que vous ne connaissez pas. Et chacun a payé sa place 25$.

    Ces éléments permettent une meilleure lecture du business en Suisse, sous entendu à tort ultra lucratif.
    L’évolution du marché et des attentes des joueurs pour des expériences toujours plus réalistes et innovantes demandent aussi des investissements toujours plus élevés
    Je parle ici d’un modèle économique professionnel permanent par opposition à une salle éphémère à but non lucratif.

  3. béziers-la-fosse says:

    pôvre monde en devenir prenez plutôt une heure pour hummer le fabuleux parfum d’une rose!!! c’est gratuit!!! Catherine (réellement 74 ans) les pieds sur cette planète ce qui n’empêche pas de prendre de temps une bicyclette solaire!!! bon courage!! un métier d’avenir : PSY!!!

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