Sub Terra. Sous terre, personne ne vous entend crier

Temps de lecture: 5 minutes

Baladez-vous dans un réseau de cavernes et évitez des abominations. Une sorte de Carcassonne coopératif et angoissant sous amphèt. Plus une aventure, une expérience qu’un jeu. Hasardeux, qui traîne parfois en longueur

De quoi ça parle ?

Sub Terra parle d’une expédition sous-terraine (d’où le titre), de la spéléogie, donc, mais qui tourne mal, parce qu’il y a des créatures pas très gentilles qui attendent bien sagement tapies dans l’ombre

Sub Terra est l’adaptation en jeu de plateau de The Descent, le (terrible et angoissant) film d’horreur sorti en 2005 que vous avez peut-être vu juste avant une nuit peuplée de cauchemars

En 2017, douze ans plus tard, c’est Cave / Descente Mortelle qui est sorti, toujours un autre film (angoissant) se déroulant sous terre en pleine spéléo

Donc Sub Terra reprend le thème de la spéléologie, grâce à des tuiles, des fig et des événements. Le thème est fort, bien rendu et cohérent, on s’y croirait presque

Et comment on joue?

On commence par choisir un personnage dispo, présentant des compétences spécifiques. Une compétence à activer X fois pendant la partie, et une compétence passive automatique qui s’active selon les événements

A son tour, on a deux actions, voire trois si on est près à réaliser un effort qui risque de nous épuiser et de nous faire perdre des points de vie

Pour une action, on peut:

  • Révéler et poser une tuile adjacente à son pion
  • Se déplacer sur une tuile adjacente
  • Voire même combiner les deux, explorer = découvrir + avancer, avec l’avantage de gagner du temps mais en prenant le risque de débarquer sur une tuile dangereuse

Pour deux actions, on peut:

  • Courir, i.e. se déplacer jusqu’à trois tuiles
  • Soigner un PV à soi ou à un autre pion présent sur la même tuile
  • Avancer sur des cavernes / tuiles présentant des obstacles, inondation ou rétrécissement
  • Dégager un éboulis
  • Poser et utiliser une corde pour avancer sur certaines tuiles avec cascade ou corniche

Bref, une mécanique simple avec deux points d’action à utiliser, et beaucoup de choix possibles. Le jeu offre deux cartes « aides de jeu » bien pratiques, de quoi se rappeler de toutes les actions disponibles

Et c’est tout?

Une fois le tour d’action effectué par tout le monde à la table, on procède à une phase « horreur ». Les créatures apparaissent et se déplacent en direction des personnages automatiquement à la manière d’un Zombicide

Si une créature débarque sur la même tuile qu’un personnage, celui-ci tombe à zéro PV. Il n’est pas mort pour autant, il ne fait « que » passer son tour, le temps que les autres le raniment, si c’est encore possible

On passe ensuite à la phase « danger », lors de laquelle on pioche une carte « événement »: éboulement, inondation, explosion de gaz, secousse, tout ce qui peut affecter une balade en sous-sol

Et comment on gagne ?

Sub Terra est un jeu coopératif. On gagne ou on perd ensemble

Lors de la mise en place, on mélange la tuile « sortie » parmi les cinq dernières tuiles du tas. Il faudra réussir à épuiser toute la pioche, tomber sur cette tuile et y faire se retrouver tous ses pions personnages

Également lors de la mise en place, on constitue la pioche de cartes « événements ». Comme dernière carte, on place la carte de fin, quand les lampes de poche s’éteignent. Et là, c’est le drame. Il devient de plus en plus difficile d’avancer, de jouer, de survivre

Et comment on perd?

Quand tous ses persos sont kaput

Interaction ?

Sur l’IGUS, l’échelle de mesure de l’interaction dans les jeux, atteint un 5/5.

Pourquoi?

Parce que dans Sub Terra, il va falloir discuter ensemble pour gérer les événements, les actions, les déplacements. Le but étant de venir le plus vite et le mieux possible à bout du tas de tuile, tout en évitant créatures et dangers

Ensemble, le mot est lâché

Il pourra arriver qu’un King Speaker se détache du groupe, attention, donc

A combien y jouer ?

On peut y jouer en solo, c’est possible, et fun, même si on perd évidemment tout l’aspect coop

A 2-3, on doit prendre chacun et chacune deux personnages, ce qui devient alors moins fluide et évident à gérer

Malgré cet écueil, à 2-4 c’est vraiment fun, on sent la tension monter

A 5-6, bof bof, on perd trop de temps à discuter, à planifier. Ce qu’on gagne en interaction on le perd en tension

Alors, Sub Terra, c’est bien ?

Oui, c’est vraiment bien. Un thème original et fort, des règles plutôt fluides. Prends une tuile, balades-toi, prends des risques

Car oui, dans Sub Terra, tout est question de risque. On peut avancer en faisant très, très attention, mais on risque alors de perdre la partie. On ne fait pas d’omelette sans casser des œufs de la spéléologie sans se prendre des stalactites dans les dents. Certaines tuiles paraissent sans danger, pour l’instant, quand un événement vient changer tout cela

Donc oui, il faudra compter avec les aléas du direct de la vie des grottes

« Aléa« , le mot est lancé. Sub Terra est très, très hasardeux: dans la pioche, dans les événements, dans les lancers du dé. On aimera, ou pas

Score :

Anticipation : 5/5

L’adaptation de l’excellent (j’ai beaucoup kiffé) film The Descent de 2005? Mais oui, pourquoi pas

Pendant la partie : 4/5

Coopération, tension, discussion, un thème fort et bien intégré. Mais le jeu peut s’étirer en longueur et devenir répétitif après 45-60 minutes de jeu: piocher une tuile, se déplacer

Après la partie : 4/5

On rejoue? OK, pourquoi pas. Sub Terra, c’est beaucoup de tension, mais pas beaucoup de progression. Un jeu pur tactique et pas stratégique. Le fait d’y jouer beaucoup et souvent n’améliorera pas son jeu, son score

Score final : 4/5

Sub Terra, c’est surtout beaucoup, beaucoup de hasard. Dans la pioche des tuiles, dans les événements, dans le tirage au dé. Les décisions des joueurs et joueuses viennent quelque peu réduire la part du hasard, mais (comme dans la vraie vie???) ce hasard est omniprésent, ce qui peut en refroidir certain.e.s

Il faut plutôt voir Sub Terra comme une aventure, une expérience. Chaque partie sera différente en fonction des tuiles piochées, des événements vécus

Ce qui nous a plu 👍

✅ Certaines tuiles présentent un « revêtement » brillant, et le dé phospho pour y jouer de nuit (ou sous terre, directement) est top

✅ Un thème fort, original, intégré

✅ Beaucoup de personnages différents aux compétences spécifiques

✅ Plusieurs extensions déjà dispo pour augmenter le plaisir de jeu

Ce qui nous a moins plu 👎

❌ Beaucoup, beaucoup de hasard: dans la pioche des tuiles, dans la pioche des événements, dans le lancer de dé. Un hasard qui peut devenir trop présent, relou

❌ Devoir passer son tour une, deux, trois fois, le temps que quelqu’un débarque pour nous redonner 1PV et nous permettre de continuer à jouer

❌ Des parties qui peuvent s’éterniser et traîner en longueur, à chercher la tuile de sortie en (presque) toute fin de pile

❌ Un détail, qui n’en plus un aujourd’hui en 2019, certains personnages présentent des illustrations féminines, et tant mieux, mais leur occupation slash fonction est au masculin. Pourquoi??? 🤔 On va encore me dire que je cherche la petite bête et que cet aspect est anecdotique, mais non 🙅

Si on veut que le marché devienne de plus en plus inclusif et faire aussi de la place aux femmes, c’est bien par le langage qu’on doit commencer (la preuve aussi avec Farben qui se prend les pieds dans le tapis)

Le langage structure la pensée

Et encore une chose

Comme Sub Terra a été lancé sur KS en février 2017, et qui dit KS dit foultitude d’add-ons, le jeu propose déjà pas moins de trois petites extensions, qui introduisent toutes de nouveaux personnages, de nouveaux événements, de nouvelles abominations

De quoi rendre le jeu encore plus balèze (et cher, si on prend la totale)

Vous pouvez consulter les règles de Sub Terra ici

Vous pouvez trouver Sub Terra chez Philibert ici

Et chez Magic Bazar ici

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  • Date de sortie : Fin 2018
  • Langue : Française
  • Auteur : Tim Pinder
  • Illustrateur : Zak Eidsvoog
  • Editeur : Nuts Publishing
  • Nombre de joueurs et joueuses : 1-6 (optimum: 2-4)
  • Age conseillé : Dès 10 ans (pas moins)
  • Durée : 90′
  • Thème : Spéléologie
  • Mécaniques principales : Coopératif, stop-ou-encore