Critiques de jeux,  Jeux de plateau

The Manhattan Project: Energy Empire. Un jeu électrique

Fluide et nerveux, un jeu de gestion d’énergie passionnant qui fait la part belle aux combos. Avec une fin qui déçoit

  • Date de sortie : 2016 pour la VO. Le jeu n’a jamais été traduit en français, et le mériterait. Tout comme les autres titres de la saga The Manhattan Project d’ailleurs, pas dispo en VF
  • Auteur : Tom Jolly , Luke Laurie
  • Illustrateur : Josh Cappel, Jeffrey Edwards
  • Editeur : Minion Games
  • Nombre de joueurs : 1-5 (optimum 4)
  • Age conseillé : dès 13 ans (mais vraiment 13, vu la complexité relative du jeu)
  • Durée : 1-2h
  • Thème : approvisionnement d’énergie, centrales électriques, pollution
  • Mécaniques principales : placement d’ouvriers

The Manhattan Project: Energy Empire, de quoi ça parle?

De gestion de son apprivoisement en énergie. Pétrole, charbon, renouvelable et nucléaire bien sûr

C’est Haute Tension, le jeu culte de Friedemann Friese, mais sans son aspect d’incrustation territoriale. Tout se joue avec des cartes et des ressources

Comme son titre l’indique, The Manhattan Project: Energy Empire est donc la quasi / pseudo suite de The Manhattan Project, dont le 2 est sorti tout récemment. The Manhattan Project: Energy Empire est la suite « logique ». Dans The Manhattan Project on enrichit l’uranium à des fins militaires pour développer la bombe, tandis que dans Energy Empire, c’est le pendant civil de la recherche nucléaire (mais pas que)

Soyons honnêtes. Les usines électriques et la gestion de l’énergie ne constituent pas la panacée des thèmes sexy. Et pourtant. The Manhattan Project: Energy Empire parvient à surprendre par l’intégration du thème via des mécaniques cohérentes

On ne se surprend pas à vivre une aventure folle, mais on se « prend rapidement au jeu » à devoir gérer apprivoisement, recherche techno et pollution

Un jeu allemand américanisé, donc. Ou vice versa

Et comment on joue?

C’est du pur placement d’ouvriers. A son tour, on place l’un de ses ouvriers sur l’une des 13 cases disponibles du plateau central: acquisition de bâtiments, de pépètes, de ressources, possibilité de dépolluer, etc

Et au moment où l’on place son ouvrier on active la case

Et si une case est déjà occupée? Est-elle bloquée?

Non

On peut très bien placer l’un de ses ouvriers si un autre s’y trouve déjà, même l’un des siens, en « stackant » des pions « énergie » en plus de son ouvrier. Presqu’un système d’enchères

Et comme dans la saga The Manhattan Project, les bâtiments achetés / obtenus dans le partie deviennent de nouvelles cases « action » et peuvent désormais accueillir ses ouvriers (mais on ne peut pas aller squatter les bâtiments des autres, pas comme dans The Manhattan Project 2)

Des règles extrêmement fluides et nerveuses. Je pose, j’active. Efficace

Et c’est tout?

Presque

Qui dit centrales électriques et ressources fossiles, pétrole et charbon, dit également pollution. Lors de l’acquisition de certains bâtiments et de l’activation de certaines cases on se mange des pions « pollution » que l’on pose sur son plateau perso dans l’une des trois lignes: air, sol ou eau. Oui, car comme dans la vraie vie réelle, la pollution peut se manifester dans l’un de ces écosystèmes

La pollution n’est pas la fin du monde (je ne pensais jamais écrire cette phrase un jour), elle ne fait « que » perdre des PV. Mais quand même, c’est moche

On peut accomplir une action de dépollution qui permet de garder la tête hors de l’eau (et de se donner bonne conscience, au passage…)

Et comment on gagne?

Le jeu compte six manches. A peu près. Chaque manche comporte en réalité un certain nombre de jetons « pollution »

Quand un ou une joueuse s’en mange un, pour raison X (voir ci-dessus), la pile de la manche en cours fond

Quand la pile est épuisée, une carte spéciale est dévoilée, avec un impact sur le jeu, un événement, un petit changement de règles, mais également un scoring de l’une de ses lignes air, sol ou eau. Moins elle est polluée et plus elle score

Quand la sixième et dernière manche / pile est finie, on procède à un décompte final, sa progression dans les Nations Unies (plus on est avancé et plus on score) ainsi que les PV présents sur ses bâtiments. Plus 2-3 bricoles

Une fin de partie en mode « salade de points de victoire », avec des points un peu partout qui permettent de ratisser large et de ne jamais se sentir largué·e·s

Il y a du hasard?

Oui, mais un hasard qui ne dérange en rien le jeu et les stratégies

Les bâtiments, les objectifs sont tirés au hasard

Et bien sûr, le tirage des dés pour la pollution et obtenir de l’énergie. Mais ces dés peuvent être acquis pendant la partie et les proba ainsi (plus ou moins) gérées

Interaction?

Plutôt faible

Le danger est de se concentrer sur son développement, sur ses bâtiments, sur ses combos, sans regarder le jeu des autres

Alors certes, on peut quelque peu bloquer les autres en se posant le ou la première sur un emplacement, mais les autres peuvent toujours rajouter de l’énergie pour se poser à la suite. Donc le terme de blocage est peut-être exagéré

A combien y jouer?

A 4

A 2, le jeu est indigeste, avec un système de joueur neutre. Indigeste, relou, plat et sans intérêt

En solo, car oui on peut aussi y jouer en solo, on essaie de réaliser le meilleur score possible tout seul dans son coin. Pourquoi pas

A 3, l’interaction est moindre

A 5, ça devient trop chaotique et surtout, trop lent

A 4, c’est le meilleur rapport temps-interaction

Alors, The Manhattan Project: Energy Empire, c’est bien? Critique

Oui, vraiment

Un thème peut-être pas sexy mais vraiment bien intégré

Des parties fluides, des mécaniques évidentes

Des combos, en veux-tu, en voilà. Plus on prend des bâtiments et plus les possibilités s’élargissent et se « combottent »

Un matos de ouf: des barils de pétrole représentatifs, du plastique et de l’acier également. Et des illustrations aux petits oignons. Kudos Minion Games!

Avec un nombre de sorties en constante augmentation années après années, il est difficile de suivre le rythme effréné. Avec le risque évident de passer à côté de perles ludiques. Si The Manhattan Project: Energy Empire n’est pas un must-have, il n’est pas inintéressant pour autant

Mais. Parce qu’il y a un mais

Il faut relever un souci majeur, presque rédhibitoire: un dernier tiers de partie plat et qui s’éternise

Pour finir le jeu il faut taper et finir les jetons « pollution ». Mais si personne ne les prend en voulant éviter de polluer, on peut jouer ainsi jusqu’à ce que mort s’ensuive, ou presque. Et la partie s’embourbe

Mais également, un final non pas en apothéose mais en guimauve

Vous vous souvenez de notre dossier complet sur les émotions dans les jeux de société? Nous débattions de cette émotion vivace et cruciale dans les jeux, la frustration. Si le début de partie dans The Manhattan Project: Energy Empire fonctionne au ralenti, peu d’ouvriers dispo, peu de bâtiments, peu de ressources, on galère, c’est tendu et intense, le deuxième et troisième tiers devient de plus en plus faciles, avec des combos de bâtiments de ouf et de plus en plus de moyens pour jouer. La frustration ressentie au début laisse la place à du surf. Une fin de partie en mi-molle

Alors, The Manhattan Project: Energy Empire, c’est mieux que The Manhattan Project?

Comme dans les deux autres jeux, on a également affaire ici à du placement d’ouvriers

Alors certes, les deux autres parlaient surtout et uniquement de développement de la bombe nucléaire. Donc un thème quelque peu… discutable. Pas le cas de The Manhattan Project: Energy Empire qui met les joueurs et joueuses aux prises avec de la gestion de l’énergie et de la pollution. Plus contemporain, plus pédagogique

Mais surtout, en terme de mécaniques, The Manhattan Project: Energy Empire est beaucoup plus digeste et surtout intuitif. Certes, l’épaisseur des règles pourrait refroidir, mais au final, tout est fluide, instinctif et évident

Côté complexité, The Manhattan Project: Energy Empire se place juste entre ses deux frangins. Entre un The Manhattan Project 1 presque trop répétitif, et un The Manhattan Project 2 beaucoup trop brouillon

Score:

Anticipation: 4/5: Un autre The Manhattan Project? Sorti entre le 1 et le 2? Avec un autre thème moins belliqueux et (presque) plus écolo? Mais ouiiiiiii

Pendant la partie: 4/5. Fluide, rapide, « combotatif », trépidant. Mais une fin de partie qui devient plate et qui s’éternise

Après la partie: 5/5. On en refait une? Oui! A fond. Pour essayer d’autres combos

Score: 4.5/5. OK, c’est un peu facile de mettre un 4.5 sur 5. Le jeu mériterait un 5/5 pour sa fluidité, pour son thème cohérent, pour ses combos dévastateurs. Mais. Mais le troisième tiers devient vite rébarbatif et dessertle jeu. Donc disons 4/5, et on reste ami

The Manhattan Project: Energy Empire, un Serious Game à jouer à l’école?

Comme vous le savez, nous nous intéressons beaucoup à l’utilisation des jeux en classe

Nous donnons d’ailleurs des formations en Suisse pour former des enseignants à développer leur utilisation, notamment en cours de langue

Peut-on / devrait-on utiliser The Manhattan Project: Energy Empire en cours de géographie ou d’économie?

Oui

Ça serait une excellent idée pour observer les impacts de certaines politiques énergétiques

Sur le papier

Il faut quand même soulever que le jeu est complexe et exigeant et qu’il se destine plutôt à un « parterre » de joueurs aguerris, déjà accoutumé à des mécaniques « habituelles » dans le monde du jeu: placement, gestion de ressources, scoring

Des étudiants peu au fait du jeu de société moderne pourraient rapidement se sentir dépassés par tout ce bric-à-brac de mécaniques ludiques

Donc plutôt moyen

Surtout que le debrief du jeu pour en apprécier les valeurs et contenus didactique risque d’être long

Des reco?

Si vous aimez les jeux économiques et de gestion des énergies, Haute Tension est LE must (également appelé Funkenschlag, ou Megawatts, ou Power Grid, selon la langue et l’édition)

Et sa version Deluxe, au matos pimpé

Sinon, il y a aussi Peak Oil, sorti il y a quelques mois, uniquement sur le pétrole, son exploitation et sa gestion économique, mais le jeu n’est pas très convaincant…

Et encore une dernière chose

Vous pouvez consulter les règles de The Manhattan Project: Energy Empire ici

Vous pouvez trouver The Manhattan Project: Energy Empire chez Philibert ici

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7 Comments

  • Jean-Louis

    Je pense qu’il y a une mauvaise interprétation des règles concernant la fin de partie qui traîne en longueur. Car la règle précise que même si aucun dés ne pollue, il faut tout de même retirer 1 jeton pollution du « Global impact track » et le défausser (point 5, page 10).
    Toutes mes parties m’ont toujours donné l’impression d’une fin en course à la dépollution. Sachant que polluer pendant la partie permet des actions souvent bien plus fortes, mais qu’il faut retirer cette pollution en fin de partie pour un gros bonus au score. Et j’ai donc jamais eu cette impression que le jeu s’enlise vers sa fin, bien au contraire, ça ne fait que s’accélérer alors que tout le monde essaye de dépolluer en même temps.

    • Gus

      Merci Jean-Louis pour votre contribution

      Oui vous faites bien de rappeler cette petit règle que nous avons appliquée

      Sur le papier, vous avez raison, polluer permet des actions plus balaises

      Mais

      Tout dépend des joueurs et joueuses présents. En cas de tablée « conservatrice » slash écolo, c’est le stand-off, ça bouge à une vitesse de mamie en déambulateur…

      A très vite Jean-Louis

  • Jean-Louis

    Bonjour Gus,

    Je me permet d’insister, car j’ai pas mal de parties à mon actif de ce jeu et je ne comprend pas du tout ce sentiment d’enlisement, car ce jeu est tout le contraire.
    A 4 joueurs il y a 36 marqueurs de pollutions, et comme chaque joueur doit en défausser minimum 1, ça fait maximum 9 manches (tours de table) et ça c’est si personne ne pollue de toute la partie et ne prend aucun bâtiment qui pollue !!!.
    Est-ce que vous prenez bien les jetons du « global impact track » quand vous prenez un bâtiment qui pollue et non de la réserve ? Tous les jetons doivent provenir de cette piste et jamais de la réserve. En général la partie se joue en maximum 5-6 manches d’où la limitation d’avoir maximum 5 « achievements » par joueur et par partie.

    En tout cas, mon ressenti est totalement différent, pour moi c’est toujours une course…

    J-L

    • Gus

      « Est-ce que vous prenez bien les jetons du « global impact track » quand vous prenez un bâtiment qui pollue et non de la réserve ? « 

      Oui 😊

      Mais encore une fois, tout dépend des joueurs et joueuses à la table et leur manière de jouer. Plus « agressive » à pécho des bâtiments à hauts PV mais polluants, ou « conservateurs » et évitant de polluer

      Et dans ce cas-là c’est stand-off

      Donc fail

      Et la petite règle du 1 jeton quand même ne parvient pas à tendre les enjeux

      Mais en tout cas merci de prendre le temps et l’énergie (pun intended) de partager votre riche analyse Jean-Louis 🙏🏼

      • Jean-Louis

        ok, je vous concède qu’effectivement sans polluer sur toute la partie, elle peut durer 9 manches (à 4), ce qui peut sembler long.
        Mais… peut être que ce jeu ne convient pas à votre groupe tout simplement, à cause du thème probablement, car je suis a peu près certain de gagner la partie a chaque fois contre de tels joueurs.
        Toute la stratégie du jeu consiste a trouver le point de rupture entre pollution et dé-pollution. Le moindre joueur qui prend le contre-pied sur le jeu « écolo » va quasi systématiquement l’emporter (certains « achievements » ne sont accessibles que si on atteint un certain niveau de pollution, pas très moral je vous le concède).

        Et justement, tout est fait dans ce jeu pour équilibrer le rythme des parties :

        – on ne peut activer les bâtiments que de la catégorie d’action qu’on vient de déclencher (couleur : vert, brun ou jaune), pas de combo a l’infini entre catégories différentes.

        – l’énergie non utilisée est défaussée, donc perdue a chaque manche, punition pour les surproducteurs (pollueurs) inconscients.

        – Et justement, si tout le monde la joue écolo (dé vert et bleu), il y a relativement peu de chance d’avoir beaucoup d’énergie, du coup chaque manche est très courte, peu de choix et quasi pas d’activation de bâtiment (et on a droit qu’a 1 seul dé bleu par joueur).

        Je trouve juste un peu dommage de pointer du doigt « un souci majeur, presque rédhibitoire » (sous entendu du jeu), alors que mon sentiment est que ce n’est qu’un problème des joueurs qui ne veulent pas jouer le jeu. C’est comme si je joue à Puerto Rico en piochant le personnage au hasard, ou que je joue à Agricola en prenant la première action libre en partant de la 1ere colonne peut importe ce que ça donne. Mais c’est juste de l’anti-jeu…

        • Gus

          Bonjour Jean-Louis

          Trois éléments:

          1. J’apprécie tout particulièrement nos échanges, enrichissants. Et votre ton, extrêmement cordial et chaleureux. Du fond du cœur, merci!

          2. Votre attachement au jeu est exemplaire. Vous êtes prêt à le défendre bec et ongles et à investir temps et énergie (pun intended, bis) pour le faire

          3. Non. Malheureusement, non. Je dois me placer en porte-à-faux. « ce n’est qu’un problème des joueurs qui ne veulent pas jouer le jeu » n’est pour moi pas un argument valide pour défendre le jeu. Si des joueurs et joueuses décident de jouer ainsi, et c’est donc possible, et que le jeu se fige, ce n’est pas un problème de joueurs et joueuses mais de jeu. Payer 50-60 euros pour un jeu bancal et rejeter « la faute » (si on peut véritablement parler de faute…) sur les joueurs et joueuses ne représente pas pour moi un argument pertinent qui permettrait au jeu de rejoindre le panthéon des pépites ludiques. Si c’est possible, et que le jeu le permet, c’est qu’il y a un souci quelque part. Donc oups. D’où notre critique mitigée

          Mais je comprends tout à fait que vous ayez pu vivre des parties différentes selon vos partenaires de jeu

          Et encore une fois Jean-Louis, j’apprécie ces échanges, passionnants!

          A très vite

          • Jean-Louis

            Bonjour Gus,

            1. Merci, pour moi aussi.

            2. Pas spécialement plus celui-là qu’un autre jeu, mais plutôt défendre un ressenti radicalement différent pour moi.

            3. Entièrement d’accord que c’est une stratégie permise et effectivement ça va ralentir le jeu, mais j’estime tout de même que c’est une façon un peu anormale d’y jouer, et qu’il faut vraiment que l’ensemble des joueurs la suive, car le moindre joueur à contre-pied va non seulement l’emporter mais accélérer la partie également. De là à dire que le jeu est « bancal » pour autant me paraît un poil excessif. On peut trouver des tas d’exemples de stratégies similaires dans d’autres jeux ayant le même impacte sur les parties, et ceci même parmi les pépites ludiques…

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