Critiques de jeux,  Jeux de plateau

Race to the New Found Land. Les Allemands, plus forts en jeux qu’en foot ⚽️

Un jeu fonctionnel. Pas essentiel

  • Date de sortie : printemps 2018 pour les deux versions, VO et VF
  • Auteur : Martin Kallenborn, Jochen Scherer
  • Illustrateur : Alexander Jung
  • Editeur : Hans im Glück pour la VO, Z-Man slash Asmodée pour la VF (oui, parce que Z-Man fait la trad des HiG. Et que Z-Man appartenait avant à Filo. Et que Filo a depuis été racheté par Asmo. Vous suivez?)
  • Nombre de joueurs : 2-4
  • Age conseillé : dès 10 ans (comptez plutôt 12-13, vu la complexité relative du jeu)
  • Durée : 1-2h
  • Thème : Grandes Découvertes, colonisation de Terre-Neuve au XV-XVIe
  • Mécaniques principales : programmation, majorité, gestion de ressources, objectifs secrets, course

Race to the New Found Land, de quoi ça parle?

On joue au XV-XVIe siècle, en pleine période des Grandes Découvertes de nouveaux territoires

C’est la course à Terre-Neuve, cette grosse île au large de l’Amérique du Nord / Canada. Saint-Pierre et Miquelon, tout ça

Promesse de nouvelles colonies et de ressources rares et précieuses

Autant être clair dès le départ, Race to the New Found Land est un pur jeu « à l’allemande », comprenez par-là, aux mécaniques surgonflées et au thème pratiquement inexistant

Pas de souffle épique, pas d’appel à l’aventure. Juste une accumulation de mécaniques plus ou moins cohérentes avec le thème pseudo-historique

On ne jouera pas à Race to the New Found Land pour son thème, son aventure, mais pour l’imbrication de ses mécaniques de jeu plus ou moins originales

Et comment on joue?

A son tour, on doit réaliser trois actions à la suite avant de passer la main

On reçoit deux ressources. C’est comme ça, c’est cadeau, c’est moins cher que gratuit

Puis

Achat de nouveaux ports

Et enfin

Achat de nouveaux bateaux

De plus grands ports pour de plus grands bateaux pour de plus grandes livraisons

Et c’est tout?

Presque

Puis, c’est la phase de prog. Chaque joueur et joueuse peut placer autant de bateaux désirés dans / sous / pour quatre actions différentes:

Charger

Naviguer

Livrer

Explorer

Enfin, le ou la première joueuse active chaque action l’une après l’autre pour toute la table. Le ou les joueurs qui ont posé la plus haute valeur de bateaux à l’action en cours agit en premier

On charge des ressources aka on reçoit de la banque les ressources correspondantes à la valeur de son / ses bateaux

On navigue aka on va déposer un certain nombre de cubes sur les îles correspondant à la valeur de son / ses bateaux

On livre autant de ressources que le nombre correspondant à la valeur de… vous avez compris

On découvre de nouvelles îles en fonction de…

Fluide et fonctionnel

Tout le sel du jeu réside dans la phase de prog. Quel bateau placer sous quelle action, action qui sera alors effectuée plus tard

Il faudra 1-2 tours pour tout saisir. Si le jeu paraît complexe de prime abord, tout fonce

Et comment on gagne?

Une phase de décompte emboîte le pas à celle des actions

Dès qu’une île ou une ville est complétée, i.e. que tous les emplacements sont recouverts de cubes, on procède à un décompte unique. A la majo de cubes

C’est également à ce moment-là qu’on peut résoudre ses cartes « objectifs perso » qui rapporteront des PV supplémentaires

Après 4 manches la partie prend fin et on effectue un décompte final

4 tours, c’est peu. Et c’est tant mieux

Il y a du hasard?

Oui, dans le tirage des cartes objectifs, mais on peut mitiger ce hasard en piochant plus de cartes pour avoir plus de choix

Donc au final, pas un hasard rédhibitoire pour autant qu’on s’y prépare

Interaction?

Course aux PV, course aux cubes, course aux majorités

Donc oui

Mais relativement tiède

On ne peut jamais s’en prendre directement aux autres, leur coller des tatanes dans les gencives de leur bateau ou leur pécho de la ressource

Juste réussir à se placer avant et plus dans les ports

A combien y jouer?

Au max, à 4

A trois, l’interaction est moins présente, et à 2 on utilise un système de joueur neutre détestable pour augmenter virtuellement l’interaction et la tension. Détestable

A 4, c’est le meilleur rapport tension-interaction

Alors, Race to the New Found Land, c’est bien? Critique

Bof

Bof

Bof

C’est le goût que Race to the New Found Land laisse en bouche

Une pincée de course, une rasade de  programmation, une dose de majorité, une giclée de gestion de ressources, une lampée d’objectifs secrets. Une recette de grand-mère (sans son déambulateur, sinon on se casse une molaire)

Au final, Race to the New Found Land est une accumulation de mécaniques pour une recette qui manque de saveur. Comme un plat fade. On se nourrit, mais on ne se délecte pas

Fonctionnel, pas essentiel

Score:

Anticipation: 3/5: Les jeux Hans im Glück sont souvent bons. Mais souvent très « allemands » aussi, i.e. froids, calculateurs et mécaniques

Pendant la partie: 3/5. On programme, on gère ses ressources, on essaie d’atteindre ses objectifs, de scorer des majo. Tout fonctionne, mais rien ne transcende

Après la partie: 3/5. On en refait une? Oui, peut-être. Une ou deux, pour tenter une ou deux nouvelles stratégies. Mais jamais plus. Pas un jeu qui ressortira dans 5, 10, 15 ans

Score: 3/5. Un pur 3 sur 5. Ni nul, ni trépidant. Encore un jeu qui rejoint le tombeau de ces nombreux jeux ni cucul, ni cultes

Et encore une dernière chose

Vous pouvez consulter les règles de Race to the New Found Land ici en anglais

Vous pouvez trouver Race to the New Found Land chez Philibert ici

chez Jeu du Bazar ici

Et si vous habitez en Suisse, chez Helvétia Games Shop

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No Comments

  • François R.

    J’adore ce jeu! Moi je monte la note à 4/5 🙂 Précisions sur les règles :

    La phase de programmation se déroule aussi joueur après joueur pour chaque action. Le 1er joueur prévoit de charger (ou pas), ensuite le 2eme joueur prévoit de charger (ou pas) etc puis le 1er joueur prévoir de coloniser (ou pas) etc… Ce qui pose un désavantage pour le 1er joueur car les autres voient sa force de voilure et peuvent en poser plus pour lui prendre la bonne ressource sous le nez (en colonisant par exemple).

    Ensuite attention, on n’évalue pas une ile lorsque toutes les cases sont couvertes par des cubes ! Il suffit que l’ile soit entièrement découverte par les tuiles pour qu’elle soit évaluée.
    (Pour les commandes par contre effectivement, on évalue la ville lorsque tous les emplacements cubes sont pleins).

    Ensuite les balises ! C’est essentiel et tu n’en as pas parlé. Il y a des cases sur la piste de scoring qui ont des balises. Le 1er à récupérer une balise récupère une carte mission (ou un capitaine) en la choisissant parmi 5, puis la balise est avancée sur la piste pour les autres joueurs qui l’auront plus rapidement!

    Pour toutes les parties que j’ai faites, c’est difficile de scorer 10 pts en 2 tours, alors que le jeu ne dure que 4 tours et qu’on fini entre 75 et 100 en gros! C’est donc exponentiel lors des 2 derniers tours et il faut faire les bons choix!

    En jouant avec les bonnes règles (je ne doute pas que tu l’ai fait, mais l’article est un peu rapide et me fait penser le contraire par moments) ce jeu prend une bonne tournure. De la tension il y en a, des interactions aussi.
    Le mode 2 joueurs ne change qu’un seul mini truc lors d’une seule petite phase de jeu, c’est rien du tout ! 3 pauvres cubes d’une autre couleur viennent prendre des emplacements à chacun des 4 tours de jeu, c’est pas grand chose et le reste se joue de manière identique qu’à 3/4 joueurs.

    Après une 1ere partie frustrante, une 2ème pour améliorer et fluidifier, l’enthousiasme me gagne et une envie d’explorer de nouvelles stratégies se fait sentir partie apres partie (faut-il découvrir beaucoup au début pour tout livrer à la fin, faut-il se blinder de bateaux le plus rapidement possible, faut-il scorer les 15 premiers points pour avoir le choix du capitaine et en profiter plus longuement…..)

    Je trouve le jeu équilibré, les mécaniques sont bonnes et les stratégies multiples.
    Donc oui, je monte à 4/5 sa note 🙂

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