Mais au fond, c’est quoi un jeu à la mode?

La mode. Un mot honni. Mais en secret, sans oser nous l’avouer, un mot vénéré.

Qu’est-ce que la mode? Comment est-ce qu’un jeu devient à la mode?

De tous temps, en produits culturels (musique, livre, film, jeu) ou en vêtements, nous entretenons une relation ambiguë, contradictoire et passionnée avec la mode.

En réalité, nous ne voulons jamais admettre que la mode nous influence ou que nous y participons. La mode, c’est pour les moutons. Pour les suiveurs. Pour les faibles. Pour les autres. La mode, nous la repoussons, la refoulons, nous nous considérons toujours comme meilleurs que la meute. Et pourtant, nous avons tous en même temps besoin d’appartenir à un groupe. D’un point de vue sociologique, nous sommes toujours tiraillés entre ces deux radicalités. Crier notre différence, notre originalité, s’affranchir des codes et des modes, tout en les embrassant de manière plus ou moins implicite ou conscientisée.

Prenons l’exemple de Pokemon Go. Un jeu qui a passionné plusieurs dizaines de millions de joueurs en été 2016. Tout le monde en parlait. Les médias, friands de tendance, s’étaient emparés du phénomène et le relayaient à coup de comm rugissante. Pokemon Go, un véritable phénomène de mode mondial. Et vous? Y avez-vous joué? Avez-vous craqué? Résisté et dénigré? Difficile de rester indifférent. Comme toutes les modes, d’ailleurs.

Comment est-ce qu’une mode s’installe? Comment est-ce qu’un jeu soit sous les feux de la rampe, au point de devenir presque un… impératif?

Réseaux

Pour qu’une mode s’installe, deux initiatives doivent entrer en synergie. Le « bottom-up » et le « top-down ». Le premier provient du public. Le second, des entreprises qui essaient de pousser leur produit: un livre, une chanson, un jeu. Si les deux initiatives ne travaillent pas en bonne intelligence, c’est le flop et plus le top.

Il y a encore dix, vingt ans, la mode s’installait de manière tout à faire différente. Associés à la publicité, les médias dits aujourd’hui classiques, ou encore Legacy Media, presse, radio, télévision, jouaient un rôle prépondérant dans la propagation de la mode.

Mais depuis les années 2000-2010, Internet et les réseaux sociaux ont modifié la distribution de l’information de manière puissante. On ne communique plus comme avant. Facebook (2004), Instagram (2010), WhatsApp (2009), Twitter (2006), Snapchat (2011), YouTube (2005), Tumblr (2007), les podcasts audio, les sites et blogs, tous ont changé de manière profonde le paysage médiatique et notre accès à la communication, à l’information. En plus des médias classiques, la mode se diffuse aujourd’hui via ces canaux contemporains. Les seconds supplantant souvent les premiers.

Les réseaux sociaux sont d’ailleurs devenus les nouveaux chevaux de bataille des éditeurs. A coup de buzz, la publicité « ordinaire » est devenue sociale, virale, massive et organique. Le fabricant de buzz est devenu un véritable métier. Maîtriser les réseaux sociaux, sa « communauté » slash public slash clientèle est devenu crucial. C’est le top-down. Qui, avec un peu de patience, de chance, de brio et d’investissement, à la force du clic, du RT et du commentaire, se transforme alors en bottom-up. Et là, c’est banco. Le public s’en empare, la mode démarre.

Pour qu’une mode se crée, s’installe, se développe et se dissémine, les bottom-up et top-down doivent travailler en synergie. L’un sans l’autre, et la mode ne prend pas, ne trouve pas son public et fait un bide.

Les prix, Spiel des Jahres, As d’Or, Swiss Gamers Awards, assurent une certaine pérennité au jeu, reconnus par le public ou par un jury plus ou moins professionnel. La starisation, bien implanté depuis quelques années, joue également son rôle. Certains auteurs, certains éditeurs jouissent d’une réputation, d’une aura plus bankable que d’autres.

Alors c’est quoi, un jeu à la mode? C’est un jeu dont on entend parler, qu’on voit joué, souvent, par ses amis, sur Internet, sur les réseaux sociaux. Le jeu « du moment », celui qu’il faut avoir essayé. Pour ne pas être « largués ». Et toujours avec cette contradiction notoire. Plus un jeu est buzzé, et plus certaines voix s’élèveront pour s’y opposer, le remettre en question et se la jouer « rebelle ». Le piquant backlash.

Caté

On peut ranger les modes dans trois catégories. Pour expliciter leurs différences, prenons l’exemple d’un feu. Plus ou moins puissant, qui dure plus ou moins longtemps, chacun a sa particularité:

Combustion

Quand quelque chose prend feu, c’est soudain, intense. La combustion, traduit en mode, c’est quand un produit connaît une carrière aussi brève que fulgurante. Tout le monde parle de ce jeu, c’est LE blockbuster du moment. Qui disparaît aussi vite qu’il est arrivé. Soit remplacé par un autre, soit parce qu’après coup on se rend compte de ses défauts.

Feu de Camp

Le feu de camp chauffe beaucoup, puis refroidit, puis s’éteint tout seul (ou on fait pipi dessus, mais ça n’a rien à voir ici… 😄).

Le feu de camp, traduit en mode, c’est un produit dont la durée de vie est assez longue, mais dont l’intérêt diminue peu à peu. Puis disparaît. C’est un peu Pokemon Go. Folie en été 2016, puis gros ralentissement quelques semaines, mois plus tard. Des gens y jouent toujours bien sûr, mais la vague, la mode est passée. Time Stories, aussi, d’une certaine manière. Immense carton à sa sortie en septembre 2015, puis, malgré les nouveaux scénarios, l’essoufflement.

Bougie

La bougie produit peu de chaleur, peu de lumière, mais elle brûle longtemps. Rares sont les produits culturels, les jeux qui connaissent cette carrière. Les indispensables, bien sûr, Puerto Rico, Caylus, et les autres. Parfois, certains jeux commencent comme une combustion, puis finissent par devenir des bougies. Le cas de 7 Wonders, Pandémie, Dixit, Room 25, toujours joués, toujours connus. Magic, aussi, bien sûr, le jeu de cartes à collectionner qui depuis 1993 connaît toujours une carrière triomphale. Ou le dino, le jeu de rôle culte Donjons et Dragons, sorti en 1974, toujours joué depuis plus de quarante ans!

Méca

Il n’y a pas que des jeux qui peuvent être à la mode, mais certaines mécaniques aussi. La mode du deckbuilding, apparue en 2008 avec Dominion, continue son petit bout de chemin. Transformée, améliorée, parfois dissimulée, on la retrouve encore bien vigousse en 2016-2017 dans Star Realms, Not Alone ou Great Western Trail.

Depuis 2005 et Caylus, le placement d’ouvriers a réussi à s’imposer pour devenir aujourd’hui un poncif, entre Agricola et Lorenzo le Magnifique.

D’autant que des modes en génèrent d’autres. Prenez 7 Wonders qui a su se réapproprier le draft. Plusieurs mois, années plus tard, galvanisés par ces mécaniques d’autres titres apparaissent pour engendrer de nouvelles modes.

Souvent décriées mais toujours suivies, les modes n’en finissent pas de dresser le portrait de nos sociétés. Ce besoin d’appartenir au groupe, de partager les mêmes produits, les mêmes valeurs, tout en cherchant à s’octroyer une part de différence. La mode, c’est l’expression de la validation sociale teintée de ce doux parfum d’individualité.

 

Pour vous, quels sont aujourd’hui les jeux à la mode? Et avez-vous déjà suivi une mode que vous avez ensuite regretté d’avoir suivi?

2 réflexions au sujet de « Mais au fond, c’est quoi un jeu à la mode? »

  1. La mode du moment c’est l’escape game. Je n’en ai aucun à la maison, vous savez ce que j’en pense ^^ Je préfère de loin SHDC ou W&H
    Le thème du moment Mars et les vikings…

    Aimé par 1 personne

  2. Quand je lis « Mode », je pense toujours à la période punk, qui peut paraître aux antipodes de la mode telle qu’on y pense souvent… et ce contraste est passionnant.
    Dans les années 80, où le style était encore assez prégnant, j’ai le souvenir d’un excellent reportage, que j’ai dû visionner des dizaines de fois (oui à l’époque le magnétoscope c’était un truc de dingue).

    Je me rappelle notamment deux faits qui m’ont toujours laissé pantois :

    Les Sex Pistols, entre autres, étaient managés par Malcolm McLaren, agent artistique & surtout fan d’art pop & styliste (propriétaire d’un magasin de fringues), un des créateurs de la « mode » punk.

    Lors du dernier concert du groupe, Johnny Rotten (Lydon) a lancé au public : « Vous n’avez pas l’impression de vous être fait arnaquer ? »

    Je pense très souvent à cette phrase. Si, moi, des années plus tard et devant ma télé cathodique ces mots pouvaient me blesser, si je pouvais avoir le sentiment de m’être fait arnaquer par un effet de mode, ou qu’on pouvait se servir de mon affection pour un style pour mieux me le vendre ensuite, les fans de l’époque qu’ont-ils ressentis ?

    Hier en lisant la bio de Dave Gahan (chanteur de Dépêche Mode), je suis tombé sur ça :

    /…/ Alors est venu le punk : « Au grand dam de ma mère, je me suis vite retrouvé là-dedans, me teignant les cheveux de couleurs différentes et portant des fringues immettables à ses yeux. J’ai vu beaucoup de groupes à cette époque-là. Mais j’ai fini par m’ennuyer du punk parce que tout le monde devenait pareil : mêmes vêtements, même couleur de cheveux, cela devenait une douleur. »

    La douleur que ressentait Dave Gahan et peut-être la même que celle de celui qui soudainement se rend compte qu’il n’est qu’un mouton de Panurge.

    Désolé pour la digression musicale.

    On sait, bien évidemment que l’industrie préfabrique des modes. L’industrie du jeu n’échappe certainement pas à ce principe.
    Il est sain qu’en parallèle coexistent des petits éditeurs « underground », en marge, produisant eux-mêmes, distribuant eux-mêmes. Existent-ils ? En vivent-ils ? Peuvent-ils en vivre ?

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