Analyses & psychologie du jeu,  Jeux de plateau

Mais au fond, pour rester objectifs, est-ce que les médias ne devraient pas éviter les freebies?

Vous rentrez dans un magasin. On vous offre un échantillon. Pour goûter un fruit ou découvrir un nouveau produit. Vous vous sentez bien accueillis, considérés. Importants, même.

Résultat? Les études le prouvent, les clients auront tendance à consommer plus. C’est ce qu’on appelle l’effet d’appréciation, l’effet de réciprocité, même. On vous offre un cadeau, vous vous sentez alors redevables. C’est la bouteille de vin ou la boîte de chocolat qu’on offre aux hôtes quand on est invité à manger. Pour remercier. Pour équilibrer.

Les médias, presse, sites, blogs, podcasts, chaînes vidéo, ont parfois accès à des exemplaires-presses. Un service-presse. Des jeux offerts dans l’espoir d’une chronique en retour.

Est-il alors facile pour les médias de rester objectifs et de soumettre des articles, des critiques neutres et indépendantes? Sans le biais de l’effet d’appréciation ou de réciprocité? Ou autrement dit, peut-on rester un journaliste crédible quand on reçoit des freebies et ne pas se transformer en homme-sandwich?

Comment alors concilier les deux. Le travail de journaliste, qui est de couvrir l’actu, ludique en ce qui nous concerne, et l’accès aux service-presses?

Faut-il alors refuser tout cadeau des éditeurs et distributeurs pour aspirer à une totale indépendance? Ou au contraire jongler avec les relations humaines, son lectorat et sa déontologie slash conscience.

Cet article rebondit sur la discussion que nous avons menée avec quatre éditeurs de jeux, pour échanger autour de leur politique d’envoi de jeux gratuits aux médias. Un article qui présentait le côté des éditeurs, leurs attentes, leurs espoirs, mais aussi leurs déceptions. Penchons-nous aujourd’hui sur l’autre facette, celle du destinataire de ces exemplaires-presses. Les médias, donc.

Nous avons envoyé un questionnaire anonyme à plus d’une vingtaine de médias qui traitent de la chose ludique.

Pourquoi… anonyme, me demanderez-vous? Parce que nous avons jugé que certains préféraient s’exprimer sous le couvert de l’anonymat pour s’exprimer plus librement. Le sujet pouvant parfois être considéré comme délicat par certaines rédactions. Nous ne citerons donc pas les médias contactés.

Nous avons soumis un questionnaire semi-ouvert, avec des questions précises à choix multiples dégageant des données quantitatives, avec la possibilité laissée aux médias de développer certaines réponses de manière plus qualitative. Voici la compilation des résultats:

Des chiffres

Sur les vingt questionnaires envoyés, nous en avons reçu huit en retour.

mediaSur les huit médias interrogés, 2 (25%) ont dit ne jamais demander ou recevoir d’exemplaires-presses de la part d’éditeurs. 6 (75%) en demandent ou en reçoivent.

Et pourquoi? Nous leur avons demandé, et voici leur réponse qualitative:

  1. Nous faisons des articles de critiques et beaucoup d’éditeurs nous proposent des exemplaires de presses. Nous sélectionnons ceux que nous désirons traiter, en refusant de faire des articles de complaisance.
  2. Nous souhaitons avoir le moins de dépendances possibles aux éditeurs. Pour nous, ce fonctionnement est le gage de notre impartialité. L’autre problème auquel nous ne souhaitons pas nous exposer est l’obligation de rendu d’une review/critique/[choisissez votre terme] dans un délai court qui ne nous laisserait pas toujours le temps nécessaire pour prendre du recul. Sans compter la question de « que fais-je si le jeu ne me plaît pas ». Notre expérience nous a prouvé que même argumenté avec les éléments les plus solides, un avis négatif peut susciter des réactions virulentes de la part de l’éditeur alors, nous n’osons même pas imaginer comment ce serait si c’était l’éditeur qui nous avait envoyé le jeu. Pour autant, nous ne sommes pas totalement fermés sur la question qui s’est reposée récemment (avant ton article, qui a bizarrement fait écho à la question – les idées dans l’air du temps, sans doute) pour tout un tas de raisons qui te seront exposées par ceux qui demandent/reçoivent des jeux 😉
  3. Nous sommes des bénévoles nous ne pouvons pas acheter toutes les sorties de jeux.
  4. Pour pouvoir y jouer, les chroniquer et les proposer ensuite dans notre ludothèque.
  5. Il sort des milliers de jeux chaque année. Acheter tout ce qui sort n’est pas possible. Si on nous donne une boîte, le jeu a 95% de chance de plus d’avoir un contenu, mais on ne s’engage pas à ce qu’il soit positif.
  6. Pour pouvoir rédiger une critique du jeu. Donc apporter une certaine visibilité au jeu. Donc un exemplaire-presse a du sens. Le lectorat apprécie, le jeu est chroniqué. C’est du win-win. Logique que les jeux soient offerts.

Nous avons ensuite voulu savoir combien de jeux ils avaient reçu en 2016. Voici le décompte:

exemplaires

Avec une majorité de plus de 51 jeux pour trois médias. Ça fait en tout cas un jeu par semaine. Et on peut s’y attendre, avec évidemment des pics « saisonniers » lors des gros jalons du calendrier ludique: Cannes, Essen, Gen Con…

Et qu’en est-il du traitement réservé aux jeux offerts?

Il y avait quatre réponses disponibles: oui, non, peut-être, et « nous ne recevons aucun exemplaire-presse ». Nous avons choisi de proposer la mention « peut-être », pour laisser un certain flou, une possibilité.

Les réponses quantitatives sont mitigées:

traitementSi aucun média n’avoue réserver un traitement différent aux jeux reçus, 25% affirment que l’éventualité existe.

Et qu’en est-il des réponses qualitatives?

  1. Les jeux que nous traitons hors revue de presse sont des jeux que l’on n’a pas demandé à l’éditeur au moment de leur sortie (pour divers raisons). nous n’avons aucune obligation à les traiter et, paradoxalement, ils sont souvent bien mieux traiter que les revues de presses classiques, car ce sont des coups de cœur et des jeux dont on se méfiait avant leur sortie (l’effet négatif du buzz à outrance).
  2. Pas de différence entre un exemplaire presse et un autre jeu.
  3. Non je ne fais pas de différence.
  4. Généralement, on fait remonter les exemplaires-presse en haut de la pile, pour qu’ils soient traités en priorité, on sait que l’éditeur nous a donné la boîte car il veut du contenu rapidement (qu’il soit positif ou négatif, pourvu qu’on en parle). Mais dans les faits, beaucoup mettent quand même des semaines ou des mois avant d’être traités.
  5. Aucune différence.

Nous voulions ensuite également connaître les relations que les médias entretiennent avec les éditeurs, selon les critiques publiées:

relation

50% reconnaissent entretenir de bonnes relations avec les éditeurs. Et 37,5% connaître des relations houleuses selon les critiques publiées.

Nous avons à nouveau permis aux médias de s’exprimer sur le sujet:

  1. Je suis surpris de voir de plus en plus d’éditeurs ou distributeurs qui veulent nous presser pour réaliser des articles, parfois ne nous laissent même pas une semaine entre la réception et l’article lui-même. Cette tendance relativement récente est assez irrespectueuse de notre mode de travail qui est entièrement basée sur le bénévolat. Quand il y a ce genre d’exigence, nous refusons et nous traitons le jeu avec nos propres moyens. Mais globalement, cela se passe plutôt bien pour le traitement des revues de presses et les acteurs du jeu acceptent généralement la critique argumentée. Il y a bien eu quelques râleurs, mais sur plus de 620 critiques et au moins autant d’article, nous n’avons eu que très peu de soucis (2 ou 3 mécontents à tout casser).
  2. Concernant la dernière question, au global j’aurais dû répondre « Excellentes » car la réponse « Mitigées » est un peu forte. Dans les faits, les choses finissent toujours bien, mais il nous est arrivé 2-3 fois d’avoir des réactions virulentes de la part d’éditeurs suite à des critiques formulées sur leurs jeux. Ça reste très marginal cela dit. Je pense que la plupart des éditeurs, s’ils font une revue de presse, n’écoute pas de podcast. On se rend bien compte que la plupart du temps ils ont été orientés chez nous par une tierce personne et qu’ils ne nous écoutent pas régulièrement, ce qui est un tord, évidemment :p
  3. Je pense qu’il y aurait matière à réaliser un article intéressant sur le « poste » de rédacteur ludique. Surtout par rapport aux autres métiers de l’écriture ou journalistique et nous autres qui ne sommes pas du métier, mais sommes malgré expérimenté dans le sujet, bien plus que les journalistes qui écrivent un peu n’importe quoi sur le sujet. C’est un milieu encore très « amateur » qui tend à se professionnaliser sur certains points mais pas forcément celui-là.
  4. La majorité des éditeurs acceptent plutôt bien le jeu de la critique, du moins publiquement ! Les réactions les plus violentes nous sont venues d’auteurs.
  5. Certains éditeurs se sont fâchés suite à des critiques négatives. Mais fâchés. A tel point de ne plus vouloir nous parler et de nous éviter sur les salons. Une attitude très pro…

Et alors?

Il est intéressant de relever que tous les médias qui ont participé au sondage confirment conserver leur indépendance et ne pas traiter les jeux reçus (parfois plus de 51 par année) avec un ton différent. Nous pouvons interpréter cette raison de trois manières différentes:

soit c’est véritablement le cas, et ils parviennent à conserver leur indépendance et honnêteté,

soit ils ne se rendent pas forcément compte d’un biais de traitement. D’où la mention « peut-être » à cette question, retenue quand même par 2 médias sur 8.

soit, enfin, ils préfèrent ne pas (se) l’avouer.

Alors évidemment, le panel de 8 réponses est extrêmement mince. On pourrait remettre cette étude en question. Pour l’améliorer, on devrait certes augmenter le nombre de données.

Encore faudrait-il surmonter deux difficultés:

  1. L’offre en matière de médias francophones ludiques (sites, blogs, podcasts, vidéos) n’est pas pléthorique. S’il y a énormément de blogs de passionnés, peu avancent une démarche pro ou semi-pro.
  2. 12 médias sur les 20 contactés ont choisi de ne pas participer au sondage. Par manque de temps. Par manque d’intérêt. Ou parce que le sujet est sensible et qu’ils préfèrent ne pas communiquer sur la question.

Pour obtenir un échantillon plus pertinent, il faudrait pouvoir ouvrir la recherche aux médias anglophones et germanophones, deux autres communautés linguistiques extrêmement actives dans le hobby.

N’empêche, le bilan est plutôt positif. En reliant les deux articles, on constate que les éditeurs acceptent plutôt volontiers d’envoyer des exemplaires-presses aux médias plus ou moins importants en terme de lectorat. Ils admettent pouvoir encaisser les critiques négatives, pour autant qu’elles soient cohérentes et pertinentes. Les médias, eux, avancent conserver leur autonomie et objectivité malgré les service-presses.

Que de bonnes nouvelles pour le lecteur, le dernier maillon de la chaîne, celui qui décidera de procéder à l’achat, ou pas. Les éditeurs assurent une visibilité à leurs jeux, cruciale en 2016-2017 avec un marché des plus abondant.

Et maintenant?

Pour les médias, il y a plusieurs pistes à explorer pour traiter des jeux reçus par les éditeurs-distributeurs:

Ne demander aux service-presses que les jeux qui vous intéressent. Pour être sûrs de n’écrire que des critiques plutôt positives. Et ainsi ne pas perdre de temps ou de risquer de fâcher l’éditeur. Win-Win.

Ne jamais, jamais demander de jeux. Et rester ainsi indépendants. Point. Barre.

Conserver sa plume critique, parfois acerbe mais « juste » (encore faudrait-il s’attarder sur ce terme…). Et risquer de fâcher les éditeurs-distributeurs. Tout en se préparant à en assumer les conséquences potentielles: se faire des « ennemis » dans le milieu, et devoir désormais dégager un certain budget pour acheter ses prochains jeux…

Ménager la chèvre et le choux. Grâce notamment aux maths. Sur une échelle prédéfinie, 6, 10 ou 20, ou des couleurs, ne jamais donner d’évaluation tranchée, calamiteuse. Rester dans un flou positif. Profiter de toujours nager entre deux eaux. En soumettant à chaque critique une note plutôt positive. Autrement dit, tendre au minimum à la médiane supérieure. Sur 10, un minimum de 7.5 par exemple. Ou sur 6 couleurs, la 5e la meilleure. Cela laissera une certaine latitude critique et objective, tout en ne fâchant par l’éditeur-distributeur. Celui-ci sera satisfait d’avoir son jeu plutôt bien évalué. Win-Win.

La pluralité. Proposer plusieurs critiques en même temps du même titre, critiques rédigées par plusieurs personnes. Avec ainsi la possibilité de s’entendre en amont. L’un des rédacteurs proposera une critique virulente, pertinente, et les autres de nuancer le premier propos. Un compromis, somme toute. Pour l’éditeur-distributeur, c’est un peu l’écran de fumée. Son jeu est vertement critiqué, mais pas vraiment non plus puisqu’on y appose un autre point de vue. Et le média y gagne, en conservant en même temps ses relations, ses freebies, le cas échéant ses rentrées publicitaires et son lectorat fidèle qui trouvera le média honnête, intelligent.

Servir le jeu des éditeurs-distributeurs et pousser leurs titres. Ces jeux seront alors tous présentés comme excellents. Essentiels. Le média agissant de la sorte deviendra alors leur meilleur ami! Son lectorat aura bien saisi le manque flagrant d’objectivité, mais sera disposé à faire l’impasse pour continuer à bénéficier d’une vitrine commerciale essentielle.

Journaquoi?

Il aurait peut-être fallu commencer par-là. Nous avons décidé de clore le débat ainsi.

Quels sont les buts, les tenants et les aboutissants du métier de journaliste? Et peut-on comparer un journaliste professionnel, formé, avec une ribambelle de passionnés, très souvent bénévoles, devenus influenceurs avec le temps grâce à leur communauté foisonnante?

Mais au fond, est-ce que la question essentielle n’est pas la suivante: doit-on véritablement chercher l’objectivité là elle n’a pas lieu d’être?

Quand on consomme un titre de média dit traditionnel (TV, presse, radio) et géré par une équipe de professionnels, on est en droit d’attendre un traitement objectif. Encore que, me direz-vous, l’objectivité parfaite n’existe peut-être pas. Comparez plusieurs quotidiens qui traitent du même sujet et vous pourrez apprécier leurs différences, leur orientation politique. Orientation qu’ils ne cachent d’ailleurs pas: conservatrice, progressiste ou extrémiste. Un exercice d’analyse intéressant souvent pratiqué dans les formations de journalistes.

Le terme de « journaliste » vient bien sûr de « journal ». Un print qui est peu à peu en train de disparaître au 21 siècle, devenu moins lucratif. Le numérique et les réseaux sociaux, plus réactifs, plus massifs, plus viraux, sont en train de chambouler toute la profession. « Journaliste », qui traite du jour. Un journaliste devrait traiter l’information, la faire passer à travers un certain filtre de curation, d’agrégation, d’analyse. Et pas juste un relais. Pour ça, il y a les agences de presse.

Un journaliste est un professionnel formé. A la rédaction. A la recherche, au traitement et à l’analyse de l’information.

A ma connaissance, aucun média ludique contemporain ne compte à l’heure actuelle de véritables journalistes avec une véritable formation, un véritable diplôme et une véritable carte de presse. TricTrac, Boardgamegeek, Ludigaume, Ludovox, Plato, Cliquenabend, Vin d’Jeux, Yahndrev, JedisJeux, Gus&Co, tous fourmillent de rédacteurs aux professions diverses. Tous se sont improvisés médias et le sont devenus à la sueur du clic.

Années après années ils se sont familiarisés avec des outils journalistiques. Ils ont affiné leur style, développé des compétences et agrandi leur communauté. Alors oui, ils (nous) sont devenus des médias au sens propre, média, au milieu, entre. Entre le produit, qui peut être un objet, un service, un événement, une information, et les lecteurs.

Les lecteurs, justement. Car la vocation première et noble d’un média est de créer du lien social. De mettre en lien une communauté. Les lecteurs vont consommer l’information parce qu’elle est issue d’un média qu’ils partagent, avec lequel ils ressentent une certaine forme d’appartenance. C’est ce qui explique le (tout relatif) succès des médias (TV, presse, radio) régionaux. On se sent appartenir à la même communauté ancrée sur un territoire partagé.

Dans notre dispositif, le territoire partagé, ce sont les jeux de société. Et la communauté, les joueurs. Les journalistes font plus que rédiger des articles, ils participent à la vie d’une communauté, la co-construise. Encore faut-il nuancer notre propos et peut-être remettre l’église au milieu du village. Aujourd’hui, avoir un blog, un podcast, un site, une chaîne YouTube, un compte Instagram ne fait pas de vous un véritable journaliste. Ça serait un peu comme dire qu’un coiffeur est aussi neurochirurgien. Parce que tous deux triturent la tête…

Est-ce à dire qu’il faudrait plus de vrais journalistes dans le milieu, formés à la déontologie, à l’objectivité, pour éviter toute forme d’instrumentalisation par les éditeurs? Ou pire, que tous les médias ludiques précités n’ont aucune valeur?

Ni l’un.

Ni l’autre.

Un blogueur ou une podcasteuse, passionnée de jeux de société et qui passe plusieurs heures par jour, par semaine, par mois pour alimenter son fil d’actu apportera son propre point de vue unique, personnel, subjectif.

Demander aux médias dans cette enquête s’ils parviennent à rester objectifs malgré les exemplaires-presses devient alors… insolite. A la limite de l’incohérence. Oui, on peut s’astreindre à l’objectivité. Mais tous ces organes médiatiques jaillissent de la passion, de l’intérêt, de la curiosité personnels. Il n’y a aucun critique professionnel et formé en tant quel dans le milieu ludique.

Et tant mieux.

C’est justement ce qui rend le hobby beau et passionnant. Avec sa touche amateur. Autodidacte. Touche-à-tout. Passionné.

C’est au lecteur que reviendra alors la lourde tache de trier le bon grain de l’ivraie. De découvrir les influences. Pour enfin se laisser tenter par un jeu après sa découverte via un média. Ou pas.

Au final, même une critique professionnelle et journalistique sera empreinte d’une certaine forme de subjectivité. Tout en rappelant que le jeu de société, comme tout objet de consommation culturelle, littérature, cinéma, s’adresse à nos sentiments, à nos émotions, à nos passions. Reste à déterminer alors dans une critique la part d’influence de l’exemplaire offert par l’éditeur. De l’ambiance de la partie, partagée avec d’autres. Et des goûts personnels de son rédacteur. Car au final, on finira toujours pas dire: j’aime, j’aime pas.

Si aujourd’hui les médias ludiques ne veulent pas être instrumentalisés par les éditeurs et les freebies, le temps est peut-être enfin venu pour eux d’embrasser leur statut. Jamais objectifs. Sans compromis. Celui de vitrine du jeu de société qui tissent du lien social. Un média passionné. Passionnant.

Et vous, lecteurs, trouvez-vous que les médias devraient éviter de recevoir des jeux gratuits pour conserver une part d’objectivité?

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14 Comments

  • bibi

    en envoyant un jeu à un critique, évidemment que l’éditeur doit accepter l’éventualité d’un retour négatif. si il n’est pas prêt à l’accepter, il lui reste les fameux ‘contenus de marque’ …
    la problématique diffère si l’éditeur, d’une manière ou d’une autre, rémunère le critique.
    je ne connais pas assez les rouages entre éditeurs et distributeurs, mais je trouve a priori tout à fait acceptable qu’un critique soit ‘parrainé’ par une boutique. et, de ce que je vois sur TDT ou SUSD, ils précisent toujours en préambule quand ils sont impliqués dans un jeu. j’appuie alors sur pause et je cherche une autre critique 😉
    mais, quoi qu’il en soit, je pense que l’objectivité journalistique (pro ou pas) est une chimère. même un bulletin météo peut révéler les subjectivités de son rédacteur. ce n’est pas un problème tant qu’elles ne sont pas intéressées (« cet éditeur m’a offert ce jeu donc je vais être mielleux ») et que le lecteur ne boit pas tout ce qu’il lit sans esprit … critique.

  • Shan

    Yop, merci Gus pour ces réflexions ! Comme je te le disais en off, nous avons sur le vox une petite armée de contrib’ et notre fonctionnement fait qu’ils ne savent pas si la boîte vient de nous ou d’un éditeur. #astuce #blindtest

  • sevmatt

    Bravo encore Gus pour l’article très soigné avec sa dose d’enquête dans les sombres allées du rouage commercial.
    Personnellement, j’aime bien la démarche de Gus&co de dire : le jeu m’a été envoyé par l’éditeur pour test etc. Ca donne le ton. On se dit : tiens l’éditeur croit assez en son jeu pour l’envoyer et subir la loi du goût du testeur. Ou encore : Gus n’avait pas forcément envie d’y jouer au premier abord et enfin de compte, il aurait pu passer à côté car la mécanique est géniale. Ou… Olalala le pauvre auteur, son jeu ne plaît pas mais il y croyait !
    Après, j’imagine qu’à voir tant de jeux passer, on doit perdre un peu la flamme des premiers moments ludiques forts qui a fait naître en nous la passion du jeu. De passionné, on devient collectionneur à la recherche de sa madeleine ou encore ça devient un job (car dans la vraie vie, on est loin des jeux et on a d’autres hobbies qui sont venus entre temps ou par indigestion).

    Pour conclure, je pense que la clé est la transparence. Pour inciter un lecteur à lire une critique de jeu, j’aimerais savoir qui sa cache derrière, savoir « d’où » écrit le bloggueur : sa pratique du jeu, comment il a découvert le jeu, l effet qu il a sur lui et son entourage. Sinon autant se faire un avis en analysant les avis sur trictrac des internautes dont on ne connaît pas les utilisateurs… Mais dont la somme des avis offre un panel dans lequel on peut se retrouver. Ou mieux suivre un utilisateur qu’on a repéré pour son analyse fine ou comparable à sa recherche ludique (dans mon cas il m’arrive d aller voir du côté grovast ; ).
    En tout cas merci pour ces articles qui nous placent derrière les coulisses Gus ; )

  • Guy CHARRASSIER

    bonjour Votre analyse est très pro, et j’aime bien vous lire. Je me suis rangé derrière les journalistes face aux éditeurs avec l’abondance des sortie de jeux. On voudrait que les médias nous aident à vendre en les forçant à une chronique. Les éditeurs qui sont des commerçants devrait se rappeler cette maxime que l’on apprend en école de commerce : est ce que mon produit répond à une demande.
    Si les auteurs procédaient à cette démarche, ils se rendraient vite compte qu’il ne suffit pas seulement d’avoir des idées.

    • Gus

      Merci Guy pour votre apport.

      Avec tout le respect que je vous dois en tant que lecteur assidu de Gus&Co, je me permets quand même de devoir vous contredire. Pardon.

      « est ce que mon produit répond à une demande.
      Si les auteurs procédaient à cette démarche, ils se rendraient vite compte qu’il ne suffit pas seulement d’avoir des idées. »

      Et bien non. Justement pas. Bien au contraire. Pour plusieurs raisons:

      1. entre la création et la publication d’un jeu, il peut se passer jusqu’à huit ans! Oui, huit. J’en veux pour preuve, le travail effectué sur Inis par son auteur. Le travail de création et d’édition prend du temps, beaucoup de temps. Donc comment faire pour calquer les « attentes » du public, du marché comme vous dites, la demande, et ce décalage temporel? Le zeitgeist, certes, mais qui change plus ou moins rapidement.
      2. Disruption. Pour qu’un produit innove, change, marche, il se doit d’apporter quelque chose de nouveau. J’en veux pour preuve l’iPhone, sorti en 2007, ou l’Ipad en 2010. Deux produits qui ont changé nos habitudes de consommation. Si nous avions demandé au marché son attente d’un téléphone qu’on utilise juste avec ses doigts, ou d’un « ordinateur » sans aucune prise usb, plat, tout digital, pas sûr que la Pomme aurait sorti leurs produits. C’est justement parce qu’il ont « innové » (en copiant/s’inspirant d’autres tech) qu’ils ont apporté quelque chose.

      3. Que veut dire « la demande »? Dans quel pays? Comment la définir? Regardez le (relatif) succès que les jeux nippons/coréens/tawaïnais (Love Letter, Happy Pigs…) remportent en Europe. On est loin de leur marché initial. Et pourtant.

      Si c’est la maxime qu’on apprend en école de commerce, de se caler sur la demande, je me pose des questions. La demande, on doit la créer. A force de la suivre, on ne surprend pas. On ne se démarque pas. Et avec plusieurs milliers de jeux qui sortent chaque année, il est crucial d’offrir autre chose. Et se planter, aussi, parfois.

      Mais merci tout plein pour votre réaction Guy. J’espère que je ne vous ai pas heurté et espère sincèrement continuer à échanger avec vous, c’est un pur plaisir!

  • LePionfesseur

    Il est très intéressant de voir le parallèle entre les médias du jeu de société et du jeu vidéo.

    Bon c’est un peu particulier le jeu vidéo parce qu’il y a vraiment un marché à deux vitesses entre d’un côté les indépendants (aussi bien développeurs indés que presse indé) et les gros mastodontes (les AAA comme on dit).

    Mais même pour de l’indé, le milieu du jeu vidéo est vraiment blindé et les boîtes mail des journalistes sont bien plus remplies de communiqué de presses pour une raison toute simple : avec l’avènement du dématérialisé, ça ne coûte rien du tout à un développeur d’envoyer 1000 clés presses de leur jeu à 1000 journalistes, là où dans le jeu de société il y a des coûts matériels.

    Je pense que c’est cette dématérialisation qui a accéléré la démocratisation du jeu vidéo qui est aujourd’hui beauuuucoup plus joué que les jeux de société « modernes ».

    Résultat : point de vue journalisme, même les plus gros sites de jeux de société restent quand même des trucs sympa, underground et conviviaux alors que dans le jeu vidéo les gros sites c’est du « clicbait » à fond et on paye les « Youtuber » pour faire des placement de produit. On retrouve cette ambiance conviviale chez les indépendants mais ça reste quand même les développeurs de jeux qui démarchent les journalistes en balançant des clés de leur jeu dans des boîtes mail déjà trop pleines.

    Bon c’est un avis un peu décousu, on en avait parlé un peu plus en détail lors d’un live avec Arthelius et Pierrec : https://www.youtube.com/watch?v=FsUBCfqiDYs&t

    Dans tout les cas, je préfère le côté sympa du journalisme jeu de société, même si je trouve que le monde du jeu de société commence doucement à glisser vers un côté un peu trop business à mon goût …

    • Gus

      Wahou merci pour ce riche commentaire. Qu’entendez-vous par « même si je trouve que le monde du jeu de société commence doucement à glisser vers un côté un peu trop business »?

      • LePionfesseur

        Quand je dis ça, je compare simplement l’état du monde ludique actuel à celui d’il y a 5 à 10 ans. Aujourd’hui les jeux de société sont en pleine croissance et, même si c’est encore très lent, se rapprochent de plus en plus de modèles économiques proche de ce que je viens de décrire plus haut pour les jeux vidéo (mais on en est encore très très loin).

        Par exemple, il y a beaucoup plus de sorties de jeux de société et dans cette rude concurrence on commence à voir apparaître les mêmes marchés à deux vitesses, les moyennes boîtes se faisant racheter par les grosses, on a les géants comme Asmodée et des petits éditeurs peu connu qui font des petits tirages (je caricature pas mal, on en est pas encore à ce point non plus).

        Du côté journalisme, je constate que TricTrac glisse lentement vers le « clickbait », en témoigne les vignettes des vidéos qui copient le modèle des « Let’s Player » dans le jeu vidéo et surtout les articles qui sont désormais triés par nombre de vues sur la page d’accueil. (nb : je n’incite pas au boycott de TricTrac hein, j’aime beaucoup de choses sur ce site, il y en d’autres que j’aime moins).

        Niveau modèle économique aussi, je suis de plus en plus dégoûté par certaines pratiques devenues courantes dans le milieu. Le pire pour moi c’est les extensions que je comparerai aux DLC dans les jeux vidéo (on en parle dans le live). L’autre exemple c’est les Kickstarter qui, comme dans le jeu vidéo, sont là pour faire de la com’ et non pas pour financer des petits projets ayant vraiment besoin de fonds comme c’est le but du crowdfunding à la base.

        Enfin, j’ai entendu dire ici et là que du point de vue pro, il y avait aussi des contacts humains moins directs que dans le passé, du fait de la croissance de ce petit monde, et j’imagine bien que plus il y a d’argent en jeu, plus il y a de chances qu’il y ait des requins.

        Voilà, je veux pas être pessimiste ni passer pour un vieux con, le monde du jeu de société est loin d’être aussi gangrené que celui du jeu vidéo, mais j’ai peur qu’on glisse vers des choses comme ça. Peut-être que dans 20 ans on aura l’équivalent de la Paris Games Week des jeux de société avec des stands de 30m de haut et des jeunes filles en tenue légère qui distribuent des jeux de société gratuit qui sont ennuyeux au bout de deux parties si on achète pas l’extension :p (j’aime bien caricaturer ouais)

        • Ghislain

          C’est de la caricature, mais c’est pas inexact.
          J’ai déjà lu l’article de Gus sur Essen qui déplorait les jeunes demoiselles sur les stands …
          C’est totalement possible que le monde du « J2S », dont le marché augmente, prenne les mêmes travers que celui des jeux vidéos.
          Tu l’a dis toi même, quand il y a de l’argent en jeu …
          Mais a coté des gros sites\editeurs\producteurs, il reste encore des gens passionnés ! Tant que cette passion sera là, avec des gens qui font réfléchir (sur les achats, le nombre de jeux etc …hein Gus ?) tout ira (a peu près) bien.

  • cuauhnochtli

    Merci pour ce passionnant diptyque, qui dévoile avec un vrai souci de les comprendre des pratiques qui peuvent en effet paraître brumeuses à ceux qui ne sont pas dans la boucle !
    Du coup, je me permets une addition, un peu longue probablement, qui aurait valeur de « neuvième témoignage » (parce que huit sur vingt, c’est malheureusement peu, je ne comprends pas la frilosité des médias à répondre anonymement), même si je n’ai probablement pas la notoriété, et donc la pertinence, des médias ici interrogés.

    J’écris pour un blog « hardware/geek » non spécialisé dans les jeux de société (probablement intéressant pour certains éditeurs souhaitant toucher un public différent), mais où ceux-ci finissent par être très bien représentés, avec une cinquantaine d’articles rédigés grâce au partenariat d’une vingtaine d’éditeurs. « Partenariat » parce que je n’ai simplement présenté aucun jeu que je n’aie reçu comme « exemplaire presse », parfait exemple d’influenceur vendu au système…

    L’intégralité des jeux reçus ont été nommément demandés, ou du moins (et plus rarement) acceptés : je passe toujours beaucoup de temps à me renseigner sur un jeu avant d’écrire à un éditeur pour en proposer le test, et quand je reçois une proposition, je l’étudie soigneusement avant de l’accepter. La raison en est évidente, je ne veux parler que de jeux auxquels je trouve de l’intérêt, et qui à première vue me plaisent profondément, afin d’éviter les cas délicats de réception d’un jeu détesté, ou auquel on n’aurait trouvé aucune richesse.

    Il est donc exceptionnel que je ne sois pas sensible aux charmes d’un jeu, mais il arrive évidemment que je ne sois pas sensible à tous ses charmes. Je ne peux pas nier que dans ce cas, j’ai toujours des scrupules à le dire frontalement, là où un jeu acquis par mes propres moyens ne soulèverait pas les mêmes résistances. C’est le don maussien : qu’on le veuille ou non, on est captif du cadeau qui nous est fait, même en étant conscient que ce cadeau n’est fait que pour recevoir une contre-partie jugée plus avantageuse par l’autre. Il n’empêche, et contrairement à un livre, difficile de se départir de l’impression qu’un article, c’est peu cher payé pour recevoir un jeu. Entendons-nous bien, ne pas du tout signaler ce qui a pu nous bloquer dans un jeu serait hypocrite, voire mensonger, mais l’une des choses qui distingue à mon avis le faux critique du critique (bon ou mauvais, ce n’est pas la question) est sa capacité à tenter de comprendre ce qu’il n’a pas aimé. Après tout, le jeu est le résultat d’une immense quantité de temps et d’argent, dépensée par les auteurs (concepteurs et illustrateurs), testeurs, éditeurs. Les « défauts » qu’on lui trouve ont donc peut-être une cause explicable, et dans tous les cas, rien n’empêche de le signaler diplomatiquement, en rappelant qu’on a pu passer à côté de quelque chose, que le type de jeu n’est peut-être simplement pas fait pour nous.

    Dans tous les cas, un jeu soigneusement sélectionné a toujours quelque chose à m’offrir, et même si je ne suis finalement pas si sensible à ses charmes que je l’aurais cru en le demandant, j’ai beaucoup de plaisir à tenter d’en décortiquer l’intérêt (mécanique, thématique, matériel), d’en comprendre la philosophie. Un exercice très intéressant pour moi en tant que rédacteur, et une démarche qui semble appréciée par les éditeurs ayant réalisé un retour sur mes articles (même s’il en existe sans doute qui préfèrent un unboxing à un article de 3000 mots, ne nous leurrons pas).

    Aussi, je ne donne pas de note ou de couleurs, d’une part parce que cela simplifierait excessivement des articles qui font tous entre 1500 et 4000 mots (l’éternel problème des notes), et que heureusement le bénévolat me permet de me faire plaisir sans me trahir en pré-mâchant le travail de lecture, d’autre part parce que cela refléterait un ressenti très personnel, là où l’article tente (même si c’est impossible) de s’abstraire partiellement du personnel (j’ai l’habitude de définir la critique comme « la justification tendant à l’objectivité de ressentis subjectifs », par exemple ici https://vonguru.fr/2017/09/07/quest-quun-critique-de-films/, avec un joli pléonasme pour rappeler qu’on reste captif de sa personne). Ce qui ne m’empêche pas de trouver énormément de plaisir à dire du bien d’un jeu, ou à le signaler comme un coup de cœur. Il est plus facile de considérer qu’on a compris un jeu quand on l’aime que quand on ne l’aime pas, cas dans lequel reste toujours le risque qu’on ne l’ait pas compris, ou que d’autres personnes l’aiment davantage.

    Point important sans doute, je ne dis pas que le jeu est reçu, et je ne sous-entends pas que je l’ai acheté. Pas de mensonge, mais pas de vaine transparence, un point polémique. Le problème est que l’aveu du parrainage donne vite l’impression que l’article ne vaut rien puisqu’il est celui d’un vendu. Ce qui y est dit de positif n’est que le résultat d’un travail payé, ce qui y est dit de négatif n’est là que pour donner l’illusion d’objectivité, quand en fait l’influenceur sponsorisé ne peut pas être objectif, et donc intéressant. Je préfère considérer que ce qui est important, c’est l’article, le jeu qu’il dévoile et dont il s’efforce de comprendre les enjeux, pas la manière dont le jeu a été acquis (même si je peux entendre les raisons de ceux qui voudraient une parfaite transparence, je pensais comme eux « jadis »).

    C’est qu’au fond, je préférerais acheter les jeux, ne serait-ce que pour faire vivre les structures, mais sans basculer dans l’autobiographie misérabiliste, quand on a à peine de quoi payer son loyer, et que l’essentiel de son temps libre est occupé par un important travail « professionnalisant », mais pour l’heure bénévole, les beaux principes ne sont que des beaux principes… Et puis acheter les jeux me permettrait de me procurer les jeux que je rêve d’essayer et de posséder, souvent détenus par les éditeurs les plus sourds aux demandes, ou ne correspondant pas forcément aux titres qu’ils souhaitent mettre en avant.

    Il est d’ailleurs toujours un peu décevant de ne même pas recevoir de réponse négative, mais je peux (sincèrement) concevoir qu’un bloggeur isolé à l’audience incertaine n’apparaisse pour un gros éditeur que comme un parasite tentant de grappiller des jeux gratuits, et ne méritant par conséquent pas que l’on perde un temps précieux à lui répondre à peu près aimablement. De part et d’autre, il est facile d’oublier que l’on a affaire à des personnes, qui font des choses pour une raison. C’est aussi pour cela que j’aime (et que nous aimons tous je pense) les éditeurs qui prêtent attention à notre travail, ceux qui regardent quelques articles avant d’accorder leur confiance, font un retour, ne serait-ce que pour corriger une coquille et ainsi montrer qu’ils l’ont lu. Rien n’est plus décevant que le non-accueil, l’éditeur auquel on envoie le lien vers l’article, en rappelant (évidemment) qu’on reste disponible s’il lui plait, et que d’aventure il souhaitait donner plus de visibilité à tel ou tel titre, et qui se contente de le relayer sur ses Réseaux Sociaux sans se fendre de la moindre réponse, estimant sans doute qu’on a réalisé le travail pour lequel on a été « payé », point barre, alors même qu’il était très affable tant qu’on l’intéressait. À titre personnel je peux cependant me réjouir de n’avoir été encore jamais confronté à une réaction plus négative qu’un silence, même si je n’ai donc souvent aucun moyen de savoir si mon article a plu, malgré les efforts pour répondre aux exigences temporelles (l’article est le plus souvent publié deux semaines après réception du jeu, au grand maximum un mois pour un jeu plus complexe dont l’éditeur n’exige pas une présentation urgente), les recherches effectuées, bref les efforts fournis.

    Or, même quand on n’est que des amateurs, tester un jeu plusieurs fois, dans plusieurs configurations, ça prend du temps, écrire un article présentant à peu près complètement le jeu, le mettre en page, l’illustrer, ça prend du temps, donc quitte à y passer du temps, on veut tous (je crois) faire les choses bien, peut-être plus que dans d’autres catégories journalistiques, et même si le système du cadeau-contre-critique est indéniablement agréable au rédacteur, un peu de considération pour l’effort fourni attise la passion pour le jeu de société et les communautés qu’il embrigade. Je ne serais ainsi jamais assez reconnaissant envers les éditeurs qui continuent d’avoir le contact le plus cordial avec moi, aussi calculé que ce contact puisse être (dans le doute, évitons d’être naïfs, ou cyniques), auxquels cela fait sans doute plaisir de traiter avec des personnes s’investissant pour leurs produits, et qui savent qu’ils font plaisir en voyant l’influenceur comme un individu passionné. Payer un testeur bénévole en jeux, c’est bien (et il ne peut pragmatiquement pas en attendre plus), le payer en humanité, c’est mieux, pour tout le monde. En cela, je comprends d’autant mieux ceux qui ne veulent pas recevoir de jeux, et donc avoir de relation intéressée avec les éditeurs, même s’il faut reconnaître que demander des jeux crée une relation.

    Bref, j’espère que le « témoignage » n’est pas trop fouillis, répond à peu près honnêtement aux questions posées dans l’article, voire apporte un petit quelque chose. Bien sûr je peux répondre à certaines questions s’il en reste après un tel pavé, du moment qu’il est clair que je ne suis qu’un amateur représentant un site non-spécialiste (VonGuru.fr, pour être transparent jusqu’au bout), et que ce que je peux ajouter sera toujours moins intéressant que la contribution d’un testeur connaissant plus intimement les rouages du milieu !

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