Jeux de plateau

Inis. Une très grosse claque. Ludique. Interview

Inis. Retenez bien ces quatre lettres. Inis, c’est le nouveau gros jeu chez Matagot créé par Christian Martinez et illustré notamment par Jim Fitzpatrick. Un jeu de draft, de conquête, de contrôle. Riche. Balaise. Superbe.

Inis sortira dans quelques semaines à Essen, et quelques semaines plus tard en boutique. Nous avons pu interviewer Christian Martinez, son auteur, pour qu’il nous parle de la conception de son jeu, des illustrations, somptueuses, originales, et de ses futurs projets.

Christian, merci d’avoir accepté de répondre à nos questions. En une seule phrase, comment définiriez-vous Inis ?

Inis est un jeu sur les Celtes et la mythologie celtique irlandaise.

Quels sont les 3 points forts du jeu ? 

Inis est à la fois un jeu de stratégie tendu, un jeu politique et psychologique, et un jeu évocateur aux thématiques riches.

Inis est un jeu qui se découvre petit à petit au fil des parties. L’accès est relativement simple, peut-être déroutant, mais chaque nouvelle partie réserve son lot de découvertes, de subtilités et de surprises…

Inis est un jeu dense où tout compte, tout est important.

Quelles sensations, expériences, désireriez-vous que les joueurs ressentent en jouant à Inis ?

Que les joueurs aient le sentiment de revivre l’épopée celtique irlandaise et de créer de nouvelles légendes dont les bardes se feront l’écho longtemps après avoir refermé la boîte !

D’où est venue l’idée originale du jeu. À quel moment est-elle venue ?

Je suis depuis très longtemps passionné par l’histoire et les légendes celtique. Au fil de mes lectures s’est ainsi développée non pas l’idée d’un jeu celtique mais avant tout l’envie d’un jeu celtique ! Beaucoup de sources ont alimenté cette envie, des ouvrages historiques bien sûr mais également les retranscriptions de légendes comme Le livre des Conquêtes, La Razzia des Vaches de Cooley ou le Mabinogion. Indirectement les légendes bretonnes m’ont également inspiré, en particulier le Barzaz Breizh. La musique aussi, et les illustrateurs, conteurs et artisans que j’ai pu admirer ou côtoyer.

De l’envie à l’idée il y avait du chemin… J’ai beaucoup tâtonné pour trouver un système qui me convienne, qui me paraisse adapté à la matière des légendes et de l’histoire… Il y a une dizaine d’années j’ai imaginé et essayé divers bouts de système… Rien de bien concluant… Jusqu’à ce que j’imagine ce système de draft + actions + clans sur un territoire simple (3 ou 4 « cases » en début de partie !) … Rien de révolutionnaire mais ça m’a donné la base nécessaire pour intégrer les idées thématiques que je jugeais importantes pour Inis : les trois conditions de victoire, la possibilité de cohabiter et de batailler, une dimension « politique » forte, des personnages incontournables, une certaine ambiguïté dans les choix possibles et l’issue des actions… Ça m’a permis aussi de façonner un jeu où un petit nombre d’éléments peuvent se combinent entre eux pour donner des situations toujours renouvelés et narrativement typées.

Une de mes envies fortes était d’utiliser le plus possibles les sources historiques récentes sur les Celtes, même si elles restent parcellaires. Et c’est ce qui constitue le cœur du jeu, les cartes Action. Je ne voulais pas rester sur les clichés classiques. C’est pour cela qu’il y a des sanctuaires dans Inis par exemple. Bien sûr, il y des interprétations, une vision finalement personnelle, mais cette vision est à la base historique. Là-dessus, comment intégrer la dimension mythologique ? Au-delà de cette question, comment concilier une vision d’un côté historique et archéologique et de l’autre mythologique et épique ? Ma proposition est de caractériser cette mythologie comme récits inspirants, ce qui permet de rester sur le plan historique tout en utilisant la très riche imagerie de la mythologie celtique. Et puis on reste là aussi dans une frontière floue entre les événements et les récits qui les inspirent.

Une autre envie forte, pour ne pas dire indispensable, pour Inis, c’était la dimension narrative, je voulais absolument qu’à chaque partie chaque joueur vive l’histoire de sa tribu, se fasse son film… Et là le travail est passé par une attention particulière à la fois aux éléments du jeu et à leurs articulations, chaque élément doit avoir une résonance narrative forte et les situations doivent être parlantes et suffisamment riches. Il est possible de raconter entièrement une partie d’Inis sans utiliser de termes de règles… Une astuce pour renforcer l’immersion a été de bannir les indications numériques : aucun élément du jeu ne comporte de valeur numérique, même pour les conflits.

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Les éléments du jeu sont-ils arrivés tous ensemble ou séparément et par étapes ?

Le système de jeu était présent quasi dans son ensemble dès le début, hormis les Récits épiques. Je savais que j’intègrerais la mythologie à un moment où à un autre mais elle n’était pas présente au début. Une fois le « moteur » validé je pouvais développer le jeu dans cette direction. Et c’était nécessaire, sans cela Inis était trop sec, trop tendu… Bien sûr il y a eu de nombreux développements et essais par la suite… Par exemple au début l’île était en grande partie découverte dès le début, les conflits étaient plus complexes, etc. Parallèlement, les cartes ont subi sans arrêt des changements, des ajouts et évolutions tout au long du développement, le tout dans une optique d’équilibrage bien sûr mais également d’intérêt.

Quels autres jeux vous ont influencé dans la création d’Inis ?

Les principales sources d’inspiration sont bien sûr les récits mythologiques celtiques, Le Livre des Conquêtes, Nuada Main d’Argent, La Razzia des Vaches de Cooley, Les Quatre Branches du Mabinogi, le Cycle de Finn… Un ouvrage historique a été également déclencheur : L’Atlas Historique des Celtes, de John Haywood. Et beaucoup, beaucoup d’autres…

Côté jeux, bizarrement un des jeux qui m’a inspiré pour Inis est un jeu auquel je n’ai jamais joué ! Il s’agit de König von Siam de Peer Sylvester. A l’époque les quelques critiques que j’avais lues ainsi que les règles du jeu m’ont donné je crois l’envie pour Inis d’un jeu dense, ramassé, sans superflu… Mais pas abstrait ! Par exemple je voulais éviter le plus possible le micro-management : les joueurs ne gèrent pas de ressources, d’autres le font pour eux, hors champ ! À leur niveau la « richesse » se traduit en actions ou en liberté d’action.

Point intéressant, König von Siam a été réimplementé sous une nouvelle thématique : The King is Dead, chez Osprey Games. Je l’ai acheté mais je n’ai pas encore eu l’occasion d’y jouer ! J’espère le faire bientôt.

Inis. Draft et conquête. Démentiel
Inis au Bar à Jeux de Genève en avant-première, version (plus que) proto

Vous avez commencé de travailler sur Inis en… 2008. Comment avez-vous maintenu un développement pendant 8 ans ?

Déjà quand j’ai commencé je ne savais pas que j’en prenais pour huit ans ! Et puis il y a eu de nombreuses périodes de travail intense mais aussi des périodes moins denses quand même. Je pense que c’est grâce à Arnaud de Matagot qu’on a pu rester impliqué et travailler jusqu’au bout : il a joué, joué, joué, du moment où il a eu le jeu jusqu’à maintenant. Et bien sûr il y avait toujours un truc à discuter, un point à voir ou revoir, d’un côté comme de l’autre d’ailleurs, il faut savoir qu’Arnaud est toujours prêt à discuter d’Inis ! C’était un vrai plaisir de voir le jeu continuer d’évoluer tout ce temps. Du coup de mon côté ça m’a permis de voir beaucoup de points avec mes amis joueurs d’Inis « vétérans » comme Stéphane Frénot, Bruno Cathala ou Gwenael de Montfaucon… Là aussi beaucoup de discussions, sur tout : la mécanique pure, l’équilibrage, les intentions, la portée, les sources, les différentes thématiques, etc.

Et pourquoi avoir choisi Matagot comme éditeur ?

A l’époque où j’ai présenté Inis à Matagot ils avaient déjà fait Cyclades et bien d’autres jeux, et avaient déjà démontré leur savoir-faire. Après, plus modestement, j’étais en relation avec eux depuis la parution de mon premier jeu, Expédition Altiplano, et donc c’était une évidence pour moi de leur montrer Inis !

Comment est-ce que les illustrations de Jim Fitzpatrick sont-elles entrées dans le jeu ?

J’ai découvert le travail de Jim dans les années 80, dans ses ouvrages mythologiques Book of Conquests et Nuada Silver Arm, qu’il a écrit et superbement illustré. Ainsi que sur les pochettes de Thin Lizzy mais je ne le savais pas à l’époque ! Je suis tombé sous le charme. Ses œuvres sans pareilles, colorées, détaillées, stylisées, évoquant tout à la fois les enluminures du Livre de Kells, l’art nouveau et les comics 70’s constituent pour moi l’image naturelle de la mythologie celtique irlandaise. Donc quand j’ai élaboré mon proto, bien sûr il y avait du Fitzpatrick !

Quand avec Arnaud et Hicham nous avons commencé à parler illustrateurs, nous avons commencé par évoquer et échanger différents noms, à envisager différentes pistes…  Et un jour Arnaud me dit : « Ça te dirait que ce soit Jim Fitzpatrick ?  » Vous imaginez ? Votre éditeur vous demande si vous voulez que votre jeu soit illustré par le plus grand bonhomme de l’illustration celtique moderne ! Un mois plus tard il me dit que c’est ok. Ça a été vraiment une nouvelle incroyable pour moi, jamais je n’aurais imaginé ça possible ! J’ai contacté Jim depuis et lui ai dit à quel point j’étais fier qu’Inis soit illustré par ses chefs-d’œuvre…

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Quels sont, selon vous, les aspects positifs de 2, 3 et 4 joueurs ?

À 2, c’est comme du jeu d’échec, on est vraiment sur la psychologie, les pièges, les coups de bluff. Le jeu est très rapide, on fait une partie en à peine 30 minutes ! Et c’est du vrai Inis, pas une sous-variante faute de mieux !

À 3 on est dans une dimension politique très tendue, sans perdre la dimension psychologique.

À 4 on a tout l’aspect politique, encore plus complexe, et un souffle encore plus épique. L’avantage à 4 c’est qu’on davantage droit à l’erreur il me semble… Par contre c’est plus long !

Le jeu possède une énorme courbe d’apprentissage. Ne pensez-vous pas que les joueurs risquent de se décourager ?

Oui, Inis peut être déroutant… Inis est déroutant. Mais je me suis rendu compte qu’il est déroutant surtout pour les joueurs habitués à des jeux apparentés. Jeux stratégiques, jeux de conquête… Les joueurs qui ont un peu l’habitude des jeux mais qui l’abordent sans idées préconçues ont beaucoup plus de facilité. Par exemple les conflits, une fois acceptés tels qu’ils sont, sont très simples. Mais il faut accepter qu’il n’y ait pas de « camps », qu’il n’y ait pas de gagnant ou de perdant, qu’on peut arrêter le conflit et faire la paix quand on veut… Inis n’est pas un jeu de « batailles », c’est un jeu politique.

En fait une bonne façon d’aborder Inis c’est de prendre chaque élément pour ce qu’il fait, simplement. La complexité, les combinaisons, les usages multiples naîtront spontanément des situations, des idées et des envies.

J’aime les jeux à secrets, les jeux « à tiroirs », et Inis est un jeu qui me surprend encore aujourd’hui. A chaque partie des nouvelles combinaisons, des nouvelles situations continuent d’émerger. Et il ne s’agit pas uniquement de découvertes stratégiques ou tactiques, mais également thématiques !

Donc oui il y a une certaine complexité, mais aujourd’hui Inis est le jeu que je voulais depuis toujours : un support pour raconter et vivre ses propres légendes celtiques, toutes épiques, toutes uniques.

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Quel est votre plus grand bonheur dans le jeu final ?

Au niveau éditorial je crois que c’est le fait que grâce à Matagot nous avons réalisé le jeu tel que je l’imaginais. J’ai l’impression qu’ils ont pris ce qu’il y avait dans ma tête et qu’ils l’ont matérialisé !

Au niveau du jeu lui-même, c’est le fait que ce jeu continue de me surprendre et de me faire énormément plaisir à chaque fois que j’y joue ou que je vois jouer…

Une question sur le futur, pouvez-vous nous parler de votre prochain jeu ?

Oui, c’est un petit jeu sur une base abstraite, qui s’appelle Stone Circles, qui devrait se placer dans l’univers d’Inis mais 3’000 ans avant ! Ce sera en 2017 chez Matagot également.

Merci Christian pour toutes vos réponses. Vivement la sortie de votre jeu!

Vous pouvez déjà précommander le jeu chez nos partenaires et amis Philibert et Ludibay.

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