Jeux de plateau

Critique de jeu : Five Tribes. Les chameaux ont deux bosses Bruno

avant-propos

Altaripa, de la Team Gus&Co, qui a déjà écrit deux scénarios originaux pour le jeu de plateau Sherlock Holmes Détective Conseil, nous fait ici l’immense plaisir de signer une critique de Five Tribes, tout récemment paru chez DoW. Je ne pense pas qu’Altaripa ait reçu son exemplaire de l’éditeur, de l’auteur, de l’illustrateur ou de son livreur de pizza, il a donc pu l’essayer par lui-même pour lui-même.

presentation

Five Tribes est sortie chez Days Of Wonder en août 2014. C’est un jeu de Bruno Cathala, illustré par Clément Masson.

Five Tribes se joue de 2 à 4 joueurs dès 13 ans pour une durée de 40 à 80 minutes.

theme

Dans Five Tribes, on joue un étranger arrivant dans le sultana de Naqala après la mort du sultan. Le but est de gagner les faveurs des 5 tribus et d’invoquer les anciens Djinns afin de monter sur le trône. Naqala est un mot arabe signifiant « se déplacer », c’est aussi un jeu autrement appelé « Awalé ».

Des pions en bois (meeples, chameaux, palmiers, palais).

Des tuiles joliment illustrées (certains diront qu’elles sont un peu fades, mais lorsqu’il y a 5 couleurs de meeples + les couleurs des chameaux dessus, cela permet une bonne lecture du jeu).

Des cartes ressources et des cartes Djinns avec de très belles illustrations.

Des aides de jeu rappelant les règles et décrivant le pouvoir de chacun des djinn.matos

mecanique

Une mécanique très simple, mais une grande profondeur de jeu.

C’est une mécanique de déplacement d’ouvrier et non de pose d’ouvrier.

Des enchères pour désigner l’ordre de jeu. A son tour on prend tous les meeples d’une tuile et on les égraine 1 par 1 sur les tuiles adjacentes, le dernier posé doit être de la même couleur qu’un meeple sur cette tuile. On retire tout les meeples de cette couleur de la tuile et on fait l’action de cette couleur puis éventuellement l’action associée à la tuile.

Il y a 5 tribus (couleurs des meeples), les vizirs (jaunes) procurent des points de victoires en fin de partie, les sages (blancs) permettent d’acheter ou d’activer les Djinns (rapportent des points de victoire et des pouvoirs), les bâtisseurs (bleus) permettent de gagner de l’argent (1 pièce d’or égal un point de victoire), les marchands (verts) rapportent des ressources (points de victoires par série de ressources différentes) et les assassins (permettent de supprimer un meeple sur une tuile ou devant un autre joueur).

cartes-ressources

Les actions des tuiles obligent à poser un palmier ou un palais, permettent d’acheter 1 ou 2 cartes ressource ou permettent d’acheter un Djinn.

Si on retire tous les meeples de la tuile d’arrivée, on en prend le contrôle avec l’un de ces chameaux (chaque tuile contrôlée rapporte des points de victoire).

La partie se termine lorsqu’un joueur à posé tout ses chameaux ou lorsqu’il n’y a plus de mouvement valide.

interaction

Toujours présente, mais pas permanente.

Au niveau des enchères, est-ce rentable de payer pour jouer en premier et éviter de se faire voler son coup?

Les vizirs (jaunes) permettent de marquer des points grâce à un système de majorité, les assassins permettent de tuer les vizirs des adversaires.

Mais le jeu est principalement un jeu de réflexion dans lequel il faut optimiser la moindre des ses actions (selon la stratégie choisie, l’action ne sera pas la même pour tous les joueurs).

djinns

public

Famille : Oui mais non. La règle de base (déplacement des meeples) est très simple, mais la multiplication des stratégies et des façons de marquer des points de victoire rend le jeu complexe.

Party Game : Clairement non. A chaque tour on cherche le meilleur coup, ce qui peut rendre le jeu lent (analysis- paralysis).

Hobby Gamers : Pourquoi pas. Les règles sont simples, on peut commencer à y jouer sans trop se prendre la tête. Le jeu permet une courbe d’apprentissage, on peut améliorer sa stratégie pas à pas.

Core Gamers : Oui clairement. Un jeu profond, de réflexion et d’optimisation, mais le meilleur coup ne sera pas le même selon la stratégie choisie. Et une stratégie sera plus ou moins efficace selon la disposition des tuiles et la répartition des meeples (mise en place aléatoire).

conclusion

Le meilleur jeu de l’année, je suis fan !

A peine une partie terminée que je veux en faire une autre 😉

Une énorme rejouabilité grâce à la mise en place aléatoire, mais ensuite les coups ne doivent rien au hasard.

Quel plaisir de trouver un coup permettant de contrôler 2 tuiles en même temps ou de prendre le contrôle d’une tuile en égrainant les meeples en boucle.

La partie peut se jouer sur les enchères, payer cher (une pièce d’or c’est aussi un point de victoire) trop souvent peut se révéler contre-productif même si cela permet de ne pas se faire voler un coup.

Attention également à la manière dont vous égrainez les meeples, vous pourriez offrir une excellente opportunité à vos adversaires.

N’oubliez pas que les assassins peuvent tuer vos vizirs, vous pourriez perdre beaucoup de points (je parle par expérience). 🙁

Le temps entre 2 de vos tours peut être assez long selon le temps de réflexion des autres joueurs, mais, même si le plateau évolue, profiter de ce temps pour analyser vos prochaines actions. Même si le coup ne sera peut-être plus jouable à votre tour vous pourriez découvrir des possibilités à utiliser ultérieurement ou dans une autre partie.

A noter qu’a 2 joueurs, on a deux pions d’enchères ce qui peut permettre de jouer deux fois de suite et donc d’utiliser la première action pour préparer la seconde.

plateau

like

Rejouabilité: chaque partie est différente, selon la disposition de départ les mêmes coups ne sont pas possibles.

Un système d’enchère retors (puisque l’argent est aussi des points de victoire).

Un système de déplacement diablement efficace (à la façon de l’awélé).

Des règles simples, mais une profondeur de jeu énorme.

Un matériel de qualité.

paslike

 

La mise en place un peu longue (comme on déplace et retire les meeples, il faut bien les placer aux début, 3 meeples sur chacune des 30 tuiles).

Certaine personnes trouveront le temps long entre 2 tours (analysis- paralysis).

Les chameaux qui n’ont qu’une bosse 😉

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9 Comments

  • yinyann

    Le dromadaire fais en fait partie de la famille des chameaux (Wikipedia appelle également le dromadaire « chameau d’arabie »).

    Ainsi le chameau peut bel et bien avoir une seule bosse 😉

    Sinon bravo pour l’article qui donne bien envie de découvrir Five Tribes et pour le blog en général que je lis souvent !

    • Gus

      J’adore qu’on coupe les bosses en 4. Pour moi un chameau a 2 bosses, un dromadaire 1… Mais après, il s’agissait d’une boutade bien sûr 😉 On s’en fout pas mal hein. Parce que je ne sais pas pour toi Yann, mais les djinns, ben il n’en existe pas beaucoup non plus…

    • Alta

      Je savais en l’écrivant que les dromadaires étaient aussi appelés chameaux, mais il fallait bien que je trouve un autre point négatif 😉

      Même les autres points négatifs n’en sont pas pour moi.

  • ldm1977

    J’ai eu l’opportunité d’y jouer pour la première fois lors du dernier Bar à Jeux. Je sortais alors d’une partir de LoX lorsqu’on m’a proposé de me lancer dans le « meeple par kilo-tonne ».

    Ce qui m’a immédiatement quelque peu perturbé, ce sont les tétra-millions de possibilités qui sont donnés aux joueurs. Lors des premiers tours, je serais tenté de dire qu’on peut partir un peu dans tous les sens. C’est quelque peu frustrant puisqu’on ne sait pas vraiment ce que l’on est en train de faire, et si surtout, ce que l’on est en train de faire a un quelconque sens pour mener à la victoire. Du coup, on expérimente…

    Mes acolytes de jeux ce soir là avaient – pour 2 d’entre eux déjà joués précédemment. Le dernier des 4 mousquetaires semblaient naviguer dans le même océan d’incertitude que moi. En analysant leur façon de jouer après coup, je me suis rendus compte qu’il devait s’agit d’un passage obligé; je pense notamment à l’expérimentation. Il y a véritablement trop de possibilité au début pour vraiment savoir laquelle s’avérera être la plus payante en fin de jeu. Pourtant, ces deux là avaient une meilleure idée que moi sur ce qu’il ne fallait manifestement pas faire au début…

    Je n’ai pas gagné cette partie, mais j’ai terminé second de mémoire grâce notamment à l’acquisition d’un djinn sympathique qui permettait d’annexer des tuiles supplémentaire si tant est que l’on possédait les ressources nécessaire pour les payer.

    Personnellement, j’ai beaucoup aimé ce jeu, et je suis plutôt d’accord pour la réflexion du public à qui il s’adresse. Par contre, je suis particulièrement épaté par le fait que l’on puisse aligner plusieurs parties de suite. J’étais déjà d’avis qu’un arrangement commercial aurait dû être trouvé entre Bristol Myers Squibb et Days of Wonder pour inclure une boite de comprimés de Dafalgan dans chacune des boite de jeu et ce après une seule partie. Il y avait comme une odeur de brûlé autour de ma tête (Probablement le Mind-Fuck de l’année en ce qui me concerne).

    Ceci dit, je serais certainement amené à retenter l’expérience à l’avenir. Je serais alors positionné de l’autre côté de la barrière – du côté ceux qui savent. Cela fera peut-être la différence… Ou pas.

    • Alta

      Effectivement tu as terminé deuxième, il est vrai qu’avec quelques partie à mon actifs j’avais un petit avantage (connaître certaines subtilités, éviter de faire des enchères trop importantes).

      Chacun ayant un esprit différent, ce genre de réflexion m’amuse et ne ma fatigue pas du tout, je pourrai donc jouer facilement plusieurs partie de suite.

      Il me faudra beaucoup plus de concentration pour jouer à bazar bizarre ou jungle speed et c’est pourtant considéré comme des jeux d’ambiances 😉

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